Игры Константин Собянин
2 902

Небольшой отзыв o SOMA

В закладки

Всем привет, думаю моя статья и видео снова попадут под горячую руку обитателей данного портала, однако все равно я это все запостчстчтсчу...

Сразу оговорюсь, что видео содержит идентичный текст и естественно в видео есть продолжение... ну типа бонусом сюжет и подведение итогов))

Итак, поговорим мы сегодня о Soma.

Данный проект вышел в свет в сентябре 15 года от компании Frictional games и представляет из себя survival horror.

Но как же у меня руки добрались до этой игры? Если честно я специально ее не приобретал, она досталась бесплатно благодаря подписке Playstation plus да и скачав ее на свою 4-ю плойку я не особо-то хотел в нее заходить. Однако, все таки, что-то я в себе переборол и решил попробовать, и не зря. Игра действительно достойная в своем жанре, да и люди которые над ней работали уже имели за плечами такие игры как Penumbra и Amnesia. Те кто знаком с данными игрулями думаю понимают что Soma просто не могла выйти плохой.

В 1963 году началась разработка игры, воу воу шо за дела, да ладно я шучу, однако для начала мы кратко ознакомимся с двумя экспериментами. Первый называется Экспериме́нт Стэ́нли Ми́лгрэма который включал в себя серию экспериментов проведенных в 1963 году в Йельсеском университете в США. В данном эксперименте Милгрэм пытался выяснить как долго один человек может заставлять испытывать страдания другого «невинного» человека, если это входит в обязанности первого. Эксперимент как вы понимаете психологический, и страдания были не только физическими, такие как удары током, но и психическими. Если взять какой-нибудь шаблон, то это начальник и его подчиненный.

Второй эксперимент это Стэ́нфордский тюре́мный экспериме́нт — так же психологический эксперимент который был проведён в 1971 в Стенфордском университете американским психологом Филиппом Зимбардо. Эксперимент представляет собой психологическое исследование реакции человека на ограничение свободы, на условия тюремной жизни и на влияние навязанной социальной роли на поведение. В подвале университета была построена тюрьма, а среди учащихся набрали добровольцев для роли заключенных и охранников. И вроде как эффект со временем показал себя, добровольцы так вжились в роль что среди охранников развились садистские наклонности, а заключенные получили психологические травмы.

Так вот эти два эксперимента очень сильно повлияли на одного из руководителей Frictional games Томаса Грипа, который проникся идеей, что люди творят зло не потому что они злые, а потому что так складывается окружающая обстановка.

Изначально это все было вложено в амнезию. Однако геймеры пройдя данный хоррор не заметили вложенной в нее идею, а если и заметили, то буквально для галочки. Никто не хотел копаться в этом и делать какие-то выводы. И вот именно это, очень сильно задело Томаса. Геймеры отзывались о амнезии как о хорошем хорроре и в общем-то все, а Грипу хотелось донести до людей вложенный смысл. Обида и разочарование засели в руководителе Frictional games, однако нужно было двигаться дальше.

Второй руководитель шведской студии Йенс Нильссон предложил взяться за новый проект который будет в жанре survival horror, в общем-то, тоже самое что они выпустили до этого. Грипа это устраивало, единственное что он хотел это снова вложить свою идею в новый продукт, что не смущало Йенса нисколько, и новый проект начал движение.

Ранее разработанный движок HPL, что переводиться как Howard Phillips Lovecraft, для тех кто не знает это американский писатель по сути стоящий у истоков написания хорроров, ну вот Ктулху если знаете то вот он за него ответственен. Так вот перед созданием Soma в 2010 году было решено перебрать движок HPL2 который ребятам из frictional games и принадлежал, и на такую модернизацию ушел аж год, целых 12 месяц разработчики фактически собирали HPL с нуля, и естественно сам двигатель создавался именно под новый проект.

Пока строители собирали двигатель, Грип и Нильссон продумывали то что вообще игра будет включать в себя. Для начала было согласованно что игра будет подводной, это будет survival horror но куда более спокойный и размеренный нежели Amnesia. Игра стартует в нашем времени, а потом переберется в будущее, инвентарь будет отсутствовать, а сюжет будет основной составляющей продукта и вот это-то и стало самым тяжелым в создании Soma.

Необходимо было сделать так чтобы сюжет крутился вокруг таких моментов когда совершение плохих или не сильно хороших поступков будет оправданно окружающими условиями. Да и сделать это нужно было так чтобы это была не какая-то кат сцена с quick time эвентами, а именно решение и действие самого игрока, и чтобы игрок это понимал.

И разработчики можно сказать достигли этого. Ты нажимаешь кнопку и что то происходит, ты открыл дверь и не закрыл за собой, значит она останется открытой, дернул за рычаг зная что произойдет и действие произойдет и вполне возможно ничего изменить уже будет нельзя. Я понимаю, можно сказать что такие элементы присутствуют во многих играх, но как обычно это бывает, для игрока такие вот моменты в игре это как стандартные элементы. В Soma же игрока заставляют обратить внимание на то что он делает, на то что он нажимает или переносит, причиняет кому-то боль или с кем то общается. В общем разработчики запарились над эффектом присутствия настолько насколько это вообще было возможным, и они этого добились.

Следующая проблема с которой столкнулась студия это написание сценария и воплощение его в жизнь, по словам Грипа первое время никто не знал что они делают, просто была какая то общая идея без особых деталей за которые можно было зацепиться и это сильно тормозило работу, продвижения в технической составляющей было медленным так как не было сценарийной связки. Сюжет должен был включать философскую идею да и было решено ввести в игру серьезную диалоговую систему, для этой работы наняли большое количество народу и по итогу это оказалось пустой тратой времени и средств, у студии просто ничего не получилось, и под конец от этого просто отказались и ввели минимум диалогов и внутриигрового текста.

Многое кстати решилось благодаря тестерам, это наверно хороший показатель того как должны работать тестеры игр. Изначально Soma включала в себя абсолютно все идеи Грипа, Нильссона, сценариста Микаэля Хедберга и ряда других разработчиков, и это тяготило прохождение. Тестеры не вникали в суть игры, так как разных пазлов, тем и подтем было очень много, это сбивало игрока заставляя концентрироваться только на прохождении головоломок и достижении следующего пункта игры. Естественно пришлось все урезать и данный подход дал результат, наконец игроки стали замечать философию.

Если честно затрагивать абсолютно всю разработку я не буду, она достаточно большая, основные моменты я перечислил да и подведя итог скажу что разработка игры заняла 5 лет и за это время было допущено большое количество ошибок, особенно в первые внимание 3,5 года, фактически игра сложилась в целое только в последний год разработки, все остальное это череда проб и ошибок, однако это и огромный труд да и желание, ведь проект все таки был реализован за что Frictional games большой респект.

Итак что же требует от железа игра.

Минимальные системные требования:

  • ОС: 64-разрядная Windows 7;
  • процессор: Intel Core i3 с частотой 2,0 ГГц или AMD A6;
  • оперативная память: 4 ГБ;
  • видеокарта: GeForce GTX 460 или Radeon HD 5770 с 1 ГБ буферной памяти;
  • свободное место на жестком диске: 25 ГБ.

Рекомендуемые системные требования:

  • ОС: 64-разрядная Windows 7;
  • процессор: Intel Core i5 с частотой 2,9 ГГц или AMD FX;
  • оперативная память: 8 ГБ;
  • видеокарта: GeForce GTX 480 или Radeon HD 8770 (OEM) с 2 ГБ буферной памяти;
  • свободное место на жестком диске: 25 ГБ.

Игры вышла на такие платформы как Playstation 4, Xbox one, Mac os, Linux и конечно же Windows.

Движок Лавкрафт графикой не блещет, особенно это видно в самом начале игры, однако необходим ли здесь топовый графон– нет! Данному проекту отлично подходит то что он имеет. Игра блещет потрясающим дизайном локаций, нужно отдать должное художникам так как каждый закуток хочется посмотреть и проверить, а разбросанные то тут то там игровые предметы не режут глаз и грамотно вписываются в общий штрих, что вполне и даже сверхнормы перебивает небольшой недостаток графических показателей. Освещение, тени, детализация… Игра радует глаз, смотреть очень приятно, за исключением самых первых локаций «настоящего времени», но на эти уровни ставка и не делалась.

И отдельно хочу сказать за монстров в игре, они сделаны добротно и страшно, прям вот ахренеть как не по себе рядом с этими чудовищами, то это сошедший с ума робот то вообще непойми что плюс Музыкальная аккомпанировка и созданная разработчиками угнетающая атмосфера погружает тебя с головой в предстоящий ужас, вот прям это то что ощущается на все 100%, это именно атмосфера, реально не по себе, и в начале игры ты как бы понимаешь что пустые локации уже ввергают тебя в ужас, а что же будет когда вылезет монстр?!

Надеюсь донес до вас вот это взаимоотношение атмосферы, дизайна, и вот монстров…

Итак, насколько же данный хоррор есть survival? А на столько что вы будете ВРЕМЕНАМИ бежать либо прятаться в темных углах, так как персонаж не умеет драться, да и инвентарь в игре отсутствует, все что носит с собой герой это мульти инструмент для взлома некоторых панелей. Иногда будут попадаться лечилки в виде вот этой вот…

ну вы поняли.

Взаимодействие с предметами минимально, но вполне достаточно, можно открывать закрывать двери, тумбочки, можно переносить предметы, кидаться ими иии все… если честно чем дальше я делаю обзор тем больше понимаю что игра толи слишком простая, толи она просто недоделанная, и я не могу понять хорошо это или плохо. Так вот из всех этих телодвижений мне при прохождении практически ничего не понадобилось, ну понятно что двери вы будете открывать так как по сюжету это надо, да и оперировать с некоторыми предметами так же придется. Да и все, в внутриигровых предметах смысла больше нет. Я уже говорил что мышиной возней в прятки с монстрами я не играл, сами монстры, по крайней мере самый первый, не реагировал на бросаемые мной предметы… короче, в игре есть возможность взаимодействия с предметами но это и не требуется!

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Константин Собянин", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 122, "likes": 44, "favorites": 44, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 35910, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 06 Jan 2019 22:15:11 +0300" }
{ "id": 35910, "author_id": 70880, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35910\/get","add":"\/comments\/35910\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35910"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

122 комментария 122 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Ничего лучше SOMA за последние года 3, в этом жанре не выходило :/ Если сможете опровергнуть, буду только рад, поиграть.

Ответить
4

Легко: Darkwood.

Ответить
4

Observer, например, примерно так же крут, как и Сомец.

Ответить
3

Re7.

Ответить
0

вот начал только в него играть,дико интересная,но вот как хоррор пока слабоват

Ответить
0

А есть сильные хорроры? Чужая изолента, возможно, но она скорее нудная.

Ответить
2

ну для меня первый аутласт.

Ответить
4

Забавно

Ответить
1

Симулятор скримеров же

Ответить
0

Полностью на скриптах, увы.

Ответить
0

Изолента не на скриптах, точнее не вся. Для интереса и киношности есть уровни со скриптами, а есть уровни, где чужой действует по ситуации и патрулирует - они уже базируются на искуственном интеллекте. Да, он слабоват и, как мне сказали, после последнего обновления он поломался немного (сам я давно уже прошёл, патчи не ждал), но эти уровни тоже хорошо пугают. Без скриптов не вышло бы так красиво в целом, игра отличная.

Ответить

Комментарий удален

16

я тут как раз переигрывал недавно, благодаря появлению режима "безопасная игра" наконец-то стало можно не шароебиться пол-игры по темным углам на корточках, а спокойно лор и детали сюжета изучать

одна из самых сочных частей игры - это ее персонажи. не главные герои, а обычные сотрудники комплекса. бади-хоррорный визуал в сочетании с мини-историями (ну и то, что я лично всю игру ждал хоть кого-то в добром здравии встретить) вызывают тягостные раздумья и даже эмпатию. на станции тау все это дело достигает пика (вик оклер мощнейше врезался в память, я как зачарованный минут пять стоял пялился на него)

вообще сома во многом играет именно на эмоциях. и именно поэтому саймон такой тупой и недогадливый - для более эмоциональной и взрывной концовки, особенно на контрасте с его флегматичными реакциями почти на все что угодно остальное. ну и если эти эмоции проявляются у игроков - значит у игры качественный сценарий и постановка

сюжет и сеттинг сами по себе хороши (я повторюсь, не так уж и много игр имеют крепкий сюжет, выдержанный в духе "твердой" нф), но особенно меня порадовала эволюция по сравнению с сочинениями 15-летнего подростка, которые была вместо сюжета в амнезии. подозреваю, что эти игры просто разные люди писали, но все же. единственный минус - почти в самом конце все же немного скатились в мистицизм и ктулхианство

в общем, если при первом прохождении в год выхода я ее просто высоко оценил, то после повторного начал котировать абсолютно дичайше например. между прочим, после релиза игры для нее сняли официальный короткометражный мини-сериал transmissions, что тоже демонстрирует серьезное отношение разработчиков к своему проекту

Ответить
7

Если его "тупость" касается непонимания вопросов души, и того что он настоящий уже давно рип, то наверное он просто врал сам себе, убедил себя что все нормально, игнорировал этот факт до самого конца, ибо ему прямым текстом говорилось, и много раз. Потом когда чудо не случилось, это был повод побомбить на того кто рядом и выставить его виноватым, мол его обманули. Так в принципе делают почти все люди, весь мир на самообмане работает, а тут просто одинокий парень, в тотальной жопе) Возможно это психологическая защита :)

Ответить
0

да, скорее всего это именно психологическая защита. он только что медленно умирал в 2015 году - а тут открыл глаза после сканирования и очутился на какой-то подводной базе с говорящими роботами и вообще сам робот

Ответить
7

Простите, мил человек, но я специально зарегестрировался, чтобы написать тут комментарий) Запятые, сэр! И перечитывайте то, что пишите, желательно несколько раз :) Удачи вам, в ваших «написаниях»
Пысы- я без сарказма, рили удачи:)

Ответить
7

ты сам допустил ошибку в слове "зарегистрировался"

Ответить
4

Ты начал предложение с небольшой буквы

Ответить
1

а еще точку забыл, ага ага

Ответить
1

Опять

Ответить
1

Согласен. Очень хороший и интересный текст! Но реально, физически больно читать все это без знаков препинания. Я не граммарнаци. Но есть предел всему
PS не смог дочитать. Минус

Ответить
3

Это невероятно замечательная, оригинальная и атмосферная философская игра на тему того, что же из себя представляет наше сознание. Удивляет своим нестандартным повествованием и поднимаемыми морально-этическими вопросами. Это хоррор-квест, то есть вы ходите в 3D от первого лица, как в стрелялке, но без оружия, временами убегаете от монстров, читаете заметки, рассматриваете окружение, продвигаетесь по уровням, пытаясь понять, что произошло, кто виноват, что делать и как быть.

Развитие сюжета взрывает мозг, а конец, как вишенка на торте, его добивает окончательно. Понятно, что умники будут писать, что всё предсказуемо и можно было предугадать уже по ходу игры, но нормальные люди так не делают и в итоге периодически бьют себя кулаком по лбу, удивляясь вместе с главным героем.

Я сам не играл, потому что одному в это играть немного скучно и стрёмно, а смотрел прохождение вот этого youtuber'а. Оно настолько крутое, что я временами пересматриваю его до сих пор.

Смотреть или играть обязательно! 10/10, культовая игра с по-настоящему глубоким смыслом.

Ответить
–2

Проблема в том, что ты, ввиду низкого багажа за спиной, увидел здесь уникальность, глубину и откровение, а многие на эту тему уже почитали, посмотрели и порефлексировали вдоволь.

Так то игра ничего нового в эти идеи не привнесла. Вон черное зеркало до блевоты тему куки заездило, если брать современную попсу)) Для нф свежесть идей важная штука. Или хотя бы подход с интересной стороны.

У игры отличный сценарий, арт, атмосфера, звук, но в остальном это полный средняк, как по форме, так и по содержанию. Отдельный респект, что не стали в миллиардный раз рассказывать про китайскую комнату, учитывая, что в игре есть поехавший ИИ.

Ps. Гг откровенный идиот, о чем Катька ему в конце и сообщает, так что не надо тут про нормальных людей)) Нормальные так же орали "а хуле ты ожидал-то?!".

Ответить
13

Класс. Если человек не просмотрел/почитал/поиграл в 100 тайтлов по НФ, то он ограниченное быдло и говноед. Я правильно понял?

Ответить
9

МИНИМАЛЬНАЯ ПЛАНКА 300 ТАЙТЛОВ
М И Н И М А Л Ь Н А Я !!

Ответить
0

Хоспадя. Где столько найти-то? А можно...можно я анимой добью не хватающие?

Ответить
0

Нет - 300 тайтлов аниме - это дополнительно.

Ответить
2

Не, ты какую ту хуйню выдумал и приписал мне. Сам с ней спорь.

Ответить
2

Так ты и написал, что все всё видели, а кто удивляется крутым сюжетам в играх быдло с ограниченным кругозором.

Ответить
1

Можешь не продолжать, я тебя с первого комментария понял и предложил план действий.

Ответить

Комментарий удален

3

много игр знаешь, которые свежие идеи в хард нф приносят?
не надо смешивать разные медиумы

Ответить
–2

Ну, собственно поэтому я и считаю игры вторичным искусством. И да, я не зря там написал про подход с другой стороны помимо свежести самих идей.

Ответить
8

как будто в эпоху пост-модерна не осталось не-вторичного искусства
игры - это самый молодой медиум, они истории научились рассказывать только лет 20 назад, а ты от них уже безусловных "уникальности, глубины и откровений" требуешь

именно как игра сома - действительно уникальная и глубочайшая на фоне любых конкурентов. середняк по форме и содержанию, но с прикольным артом и атмосферой - это обсервер например

Ответить
–1

Я ничего не требую. Просто не приписываю каждой не yoba-aaa-игре "господи, это 10 из 10".

Ответить
4

в жанре хорроров сома - вполне 10 из 10
среди игр с нф-сюжетом - тоже

they are good dogs brent

Ответить
5

"Среди игр про подводные базы" еще можно добавить.

Ответить
0

Талос лучше

Ответить
2

в талосе практически полностью отсутствует эмоциональная составляющая, чисто отвлеченные философствования. но он тоже крутой

Ответить
0

Мы играли в одну игру? Меня очень пробрали дневники руководителя проекта, особенно финальные

Ответить
2

ну вот как раз кроме ее аудиодневников все остальное - отвлеченные философствования. меня как-то больше пробрали обрывки историй спазмирующих в коматозном состоянии полу-жуков, полу-роботов из сомы, хоть кого-то из которых всю игру подсознательно надеешься встретить в нормальном состоянии, чем очередные "письма после конца света"

другое дело, что у талоса и нет задачи какой-то сильный эмоциональный отклик вызывать. это вообще про другое игра. гимнастика для разума (и это я не только про головоломки). поэтому в целом сюжет и сценарий сомы гораздо сильнее. сюжета в талосе как такового вообще нет

Ответить
0

Но в талосе есть прямой сюжет, лол

Ответить
0

Ну есть редкие примеры все же. Inside, думаю. Раскрыли идею средствами игры именно.

Ответить
0

Почему?

Ответить
0

решил узнать про Китайскую комнату, прочитал в википедии, но ничего не понял

Ответить
0

Да простой же эксперемент. Иди еще раз прочитай :)

Ответить

Комментарий удален

4

Игра замечательная,заслуживает похвалы, не смотря даже на стандартные жалобы на "графон и оптимизацию". Однако статья весьма странная, больше похожа на краткое описание для друга, за за кружкой пива, и далеко не первой. Автору не удалось ни рассказать о игре, ни дать рекламу, ни заинтриговать не игравшего. Особенно здорово смотрится описание "лечилки в виде вот этой вот…" Ну и для кого обзор? "Если честно чем больше я читал обзор тем больше понимал что он толи слишком простой, толи он просто недоделанный, и я не могу понять хорошо это или плохо". Игравший человек не получил исчерпывающую информацию о той же разработке, не игравший скорее всего не получил причину играть. И сам текст читать не очень приятно. "Видимо, было решено ввести в статью серьезное описание игры и её истории, к этой работе были приложены огромные усилия, и по итогу это оказалось пустой тратой времени и средств, у автора просто ничего не получилось, и под конец от этого просто отказались и ввели минимум информации и литературного текста.
В итоге, имеем что-то "в виде вот этой вот" статьи...

Ответить
0

на самом деле статья похожа на копипаст с википедии и попытку выразить свое мнение в самом конце

Ответить
–44

Не читал, но свое важное мнение оставлю.

Сюжет примитивен и раскрывается в первые 30 минут(только не говорите мне, что кто-то не понял, что произошло в самом начале до объяснения от разрабов), геймплея нет, оптимизации нет, графон говно и биошок 1 красивее.

Лучше в Талос поиграйте

Ответить
5

оптимизации нет

Она даже на PC десятилетней давности работает. Ты о чём?

Ответить
–6

О том, что она постоянно проседает в фпс на 12 рам, 6 врам и ай5-7***

Ответить
6

Видимо, вы систему засрали настолько, что она даже на i7 лагает. Я без проблем на i3 проходил.

Ответить
–5

Другие игры не проседают, а эта параша проседает

Ответить
0

А вы обо всех играх Frictional Games придерживаетесь подобного мнения?

Ответить
–1

Амнезия мне нравилась больше

Ответить
–2

вообще-то он прав

Ответить
0

Я на GT9500 проходил. О чем вы вообще?

Ответить
–1

на топ компах фпс падает, плюс с вертикальной синхронизацией беда, надо копаться в настройках видеокарты

Ответить
0

Ну ващет там почти до последнего сорт оф интрига сохраняется и тема игры затрагивает понятия разума и попыток его переноса в другие объекты, хотя конечно концовку слили, вскрыв все карты перед погружением в бездну. Я могу лишь сказать что игра сильно затянута и сводится к беготне, починке, поискам ключа. Как хоррор хз, а как научная фантастика ничего так.

Ответить
17

хотя конечно концовку слили, вскрыв все карты перед погружением в бездну

Это одна из лучших и полноценных концовок в играх за последние лет десять - о каком сливе ты говоришь?

Ответить
0

О таком что главного героя выставили кретином в сцене переноса разума в глубоководный костюм. Уже тогда было ясно что нет никакого переноса а есть копирование, а этот идиот не смотря на то что явно вскрыли карты и перед бездной показали что никакого переноса нет, все еще верил что именно его копия попадет на ковчег. А под конец разнылся как соплежуй и уничтожил копию катерины. Это 100% слитая концовка которая кроме отвращения к гг из-за его тупости не вызывает ничего.

Ответить
0

Что значит именно его копия попадет в ковчег?! Они абсолютно идентичны и равноправны, просто тебе как игроку в этот раз показали копию, которая осталась. И тут игра задала вопрос "как оно тебе?" Там в ковчеге "ты" и всё вроде ок как и планировалось (хотя тоже относительно), а тут внизу тоже ты...и этот ты одинок навсегда на базе под водой. Какие чувства ты испытываешь? Радость что все получилось у того второго,тоже полноценного тебя? Или "блин, мне плевать что с ним, ведь я тут и сейчас!"?
Я много уже не помню, но на уровне эмоций это вбилось глубоко.
Всего было вроде три переноса:
1 Ты просыпаешься на базе. Оригинальный ты остался далеко где-то там позади. Особо наплевать, ведь есть проблема здесь и сейчас. Тем более оригинал давно мертв. Игрок двигает дальше.
2 Перенос в костюм. Игрок опять двигается дальше, решив лишь что делать с предшественником . Тут тебя подводят к тому что он останется а одиночестве и человечный его вырубить. Эффект бесшовности существования.
3. Перенос в конце, где схема меняется: игрок остается, а кто-то улетает. Игрок на месте той копии, которую мы так легко оставили в прошлый раз (2ой перенос). Эффект разрывной.

Такие ощущения я испытал и спасибо игре за это. Хотя геймплейно она абсолютна скучна.

Ответить
3

Про перенос разума практически сразу говорят, в самом начале игры. И далее весь сюжет на нём строится, какая интрига, камон? Но даже в отсутствии интриги сюжет хорош. Кстати, интересный факт. Параллельно с SOMA разрабатывалась украинская Cradle, сюжет которой тоже вертится вокруг переноса разума человека в машину и связанных с этим проблем. Даже релизы этих игр очень близки друг к другу в календаре. Разработчики обеих игр даже оставили в своих играх отсылки друг на друга.
Да и концовка была несколько слита тем, что главгерою сразу сказали, что произойдёт после запуска этого спутника. Странно, что он был так удивлён и разгневан, его же предупреждали. Может, он до последнего в это не верил?

Ответить
9

Герою говорили, что он полетит, но не говорили, что он же и останется. Естественно, он был не рад остаться в бездне с монстрами в едва работающем костюме. За всей этой суматохой он просто упустил из виду, что перенос будет такой же, как с первым костюмом: не перенос вовсе, а копирование.

Отличная концовка, я считаю.

Ответить
1

Вообще-то, ему сразу сказали прямым текстом, что полетит его КОПИЯ.

Ответить
1

прямым текстом кэтрин ему не говорила об этом ни разу до самого финала. т.е. такой ситуации: "смотри, мы тебя скопируем и копию отправим в космос, но сам ты останешься гнить здесь" - не было

Ответить
0

А, вам настолько разжевать всё надо? Вот оно что, ну ладно, извините.

Ответить
0

играл и в сому, и в крэдл, какие перекрестные отсылки там?

Ответить
0

В Соме, в каюте одного из членов экипажа на столе стоит красный цветок, запаянный в стекло. В Крэдл тоже находил отсылку к Соме, не не вспомню сейчас, какую именно.

Ответить
0

точно, цветок

Ответить
0

Да и концовка была несколько слита тем, что главгерою сразу сказали, что произойдёт после запуска этого спутника. Странно, что он был так удивлён и разгневан, его же предупреждали. Может, он до последнего в это не верил?

Я о том и говорю, слитая концовка не смотря на то что катерина говорила множество раз что переноса не существует. Почему разработчики решили выставить главного героя таким тупым я не понимаю. Но не суть, мне игра понравилась тем не менее.

Ответить
–4

Какая интрига? Сразу, как только ты садишься в "загадочную" машину, а затем оказываешься на дне океана у тебя два варианта - телепортация и перенос разума, первое глупо доя хоррора, значит перееос, раз перенос, значит 100% подымут тему насколько ты это ты в мире с подобной технологией

Ответить
2

Угу. А еще это могла быть виртуальная реальность, созданная для атаки на модель мозга гг, чтобы его вылечить, о чем доктор в самом начале говорит.

Собственно оно даже не опровергается, учитывая финальное умиротворение после титров.

Ответить
0

Или герой просто в отключке пролежал.
Или у него внезапно амнезия, связанная с тем, что им были сотворены ужасные вещи, которым нет прощенья, но можно поискать спасение в забытье.

Ответить
–1

После титров чтото было?

Ответить
0

Да.

Ответить
0

Ага, то что по диалапу закинули.

Ответить
0

Чорт, я сразу вышел

Ответить
0

Там показали, что разумы главного героя и остальных людей, закинутых в машину, преспокойненько живут себе в виртуальной реальности на борту спутника.

Ответить
0

А, это я видел.

Ответить
4

Про Талос вы серьезно? У меня он оставил впечатление средненького паззла от первого лица по мотивам Портала. Ни атмосферы, ни внятного сюжета, просто набор "комнат" с головоломками.

Ответить
–2

В талосе практически такой же лейтмотив, зато есть хотя бы геймплей, а не как эта параша

Ответить
0

То что ты описал, это завязка сюжета, а не сюжет в целом. Вообще, как по мне, SOMA больше диалоги и окружение/персонажей, чем про сюжет. Сама тема не нова, конечно, особенно если увлекаться НФ, но подача мне понравилась. Одна из запомнившихся сцен, например:
https://www.youtube.com/watch?v=UnJ09VPnG-Y&feature=youtu.be&t=208

Ответить
0

Ну да, там еще есть история об базе(абсолютно не интересная) и катастрофе(аналогично)

Ответить
0

В доме 3 компа, рабочий, некогда рабочий, и комп жены. На первом FX 9590 \ 32 RAM \ RX 580, на нём игру не запускал, проходил на втором компе, подцепленном к телеящику, на максималках, 1920X1080 (за исключением NVIDIA плюшек, не помню точно были ли они в игре, но я их всегда и везде вырубаю, "красному" компу как-то проще). Комп простенький - FX 6100 \ 16 RAM \ R9 280X. Параллельно проходила жена на своём компе - amd phenom ii x4 955 \ 8 RAM \ RX 460. Как она настраивала графику сказать не могу. Так вот, понятия не имею что там творилось с FPS, причин смотреть не было. Игры шли плавно, без подвисаний, вообще о технических моментах не думал, играл и наслаждался. Хотя, как видите, компы далеко не топчик. Ссылаясь на соседнюю тему о RDR 1, я попал в ооочень малое число тех, кто игру будет проходить с низким разрешением)
К чему я это всё... Графон, оптимизация, серьёзно? Серьёзно, бл***? Люди пишут - графон г..., и в соседней теме могут с пеной у рта доказывать, что какая-нить майнкрафтоподоибвания божественно-великолепна, и ни разу про этот графон не заикнуться. Мол, там стилизация такая, автор так видит и вообще, кто не понял, сам дурак. (Про шедевры прошлого десятилетия и вообще говорить не хочется) Хотя, думаю, во многих N-играх, графон уровня SOMA очень здорово бы смотрелся.(Авторы переизданий не дадут соврать) Да и, простейшие знания создания одних только ассетов для игры, может дать понимание, что к примеру тех же полигонов (частиц\постэфектов и прочих плюшек) можно прикрутить немерено, и получим графень уровня голливуда, а будет ли оно такое играть?
Про оптимизацию вообще каждый раз до истерики. Я как-то "чинил" одному уникуму такие "просадки ФПС", оказалось, у него мышь за клик делает несколько исполнений, и игры запускаются как множество копий. А хозяин так этого и не понял. Результат, идём на форумы и пишем - "Комп топчик, ай дофигай, а игра г**** не оптимизированное". Может там и действительно "ай", а вот как этим "ай" распоряжаются, и в каком состоянии система, никто не описывает.
И что это за сравнение, Bioshock красивее... На данный момент, 1-й Far Cry красивее 90% игр в стиме, и что, прикажете не играть?

Ответить
0

Что минусы то ставите, человек старался писал статью.

Ответить

Комментарий удален

–5

Очень скучный симулятор ходьбы.

Ответить
2

Кому как. Мне было интересно смотреть прохождение на ютюбе.

Ответить
2

Но атмосферный.

Ответить

Комментарий удален

0

Но она не реиграбельна. Прошел 1 раз и всё. Не то что бы это так уж плохо.. Как книжка - прочел и поставил на полочку. Перечитывать совсем не хочется.

Ответить
4

К хорошей литературе как раз таки возвращается снова и снова, хотя казалось бы, буковки одни и те же.

Ответить
0

Перечитывал кучу книг

Ответить
1

В видеоверсии нескучно было. Плюсую. Даже захотелось поиграть.

Ответить
1

В саму игру не играл, но обзор хороший. Плюс.

Ответить
1

Доянь, не смог выйти из квартиры в самом начале! Зачем так сложно? Все кружки побрасал, тумбочки открыл, на голове постоял, что еще нудно от меня, игра выпусти меня дальше-нет...

Ответить
–1

На Соме поняла окончательно, что мне не нравится стиль письма Frictional. Слишком много переменных, которые мешают вживаться в шкуру героя и которые сценаристы, по-моему, не вытягивают. Герой слабо рефлексирует происходящее, даже то, что должен был бы. Сразу много идей нанизано на сюжет, тут и мутанты, и перенос сознания, и ковчег. Тот же ковчег, в котором видят спасение - довольно жуткая перспектива.

Ответить
1

Стоит отдать соме должное - она действительно про апокалипсис.

Ну и маленькая надежда все же лучше ее отсутсвия совсем.

Ответить
–1

Мне не понравилось, что герой это никак не рефлексирует. Хоть бы попереживал немного. А то он прописанная личность, т.е. не anyman, в которого вживаешься сам, но и не договаривает до конца. Т.е. он же пошел на опыты после катастрофы, в которой потерял девушку, а потом он фактически убивает женщину, подключенную к искусственным легким, и все что он говорит - одно "о боже!"
В общем, я и в Амнезию не втянулась - не подходит мне их стиль.

А с Ковчегом - они запирают группу человеческих сознаний в небольшом пространстве на значительное время. Есть опасения, что получится не очень - и деваться будет некуда. А еще любопытно, как они собираются изнутри ухаживать за ковчегом и сколько планируют там пребывать.

Ответить
3

флегматичность саймона можно объяснить тем, что на момент сканирования ему оставался максимум месяц жизни и он в принципе уже смирился со всем

запирают группу человеческих сознаний в небольшом пространстве

там целый мир

как они собираются изнутри ухаживать за ковчегом

действительно, любопытно, как цифровые копии сознаний будут ухаживать изнутри за цифровым миром. а само железо полностью автоматизировано и будет летать по орбите, пока электроника ресурс не выработает

Ответить
0

Я знаю, что он столько прожил и что у него был жуткий диагноз, но разве у него был ожидаемый срок жизни? Про то, что он смирился, я не почувствовала по началу игры. Ну и все равно - он узнает, что все, кого он знал, мертвы, убивает человека - и почти не реагирует.

Я не допрошла, но я помню файл с картой мира внутри Ковчега. Там не прям целая Земля, а всего несколько биом, как я поняла - город, лес, еще что-то. Конечно, вопрос, насколько это может меняться и что может поддерживать ковчег.
Техника может ломаться - например, при столкновении с чем-то, и рано или поздно начнет выходить из строя. Есть ли у них возможность починить ее, я об этом. Управляют ли они ковчегом как-то или будут жить, неизменные и без перспектив неопределенное количество времени вместе в одной цифровой среде. А если ошибка программы?
Я вижу их будущее как поломку и кошмар, откровенно говоря.

Ну и это не считая того, что странно, что только они подумали об этой технологии...

Ответить
1

но разве у него был ожидаемый срок жизни

это еще в прологе выясняется, если я не путаю

Есть ли у них возможность починить ее, я об этом

нет

Конечно, вопрос, насколько это может меняться

кэтрин вроде бы говорила, что они смогут подстраивать под себя симуляцию при необходимости

Я вижу их будущее как поломку и кошмар

ну жизнь в целом жестокая штука и заканчивается рано или поздно поломкой и смертью. я бы вообще предпочел, чтобы сцены после титров не было, а игра окончательно завершалась прямо на истошно орущем саймоне

Ну и это не считая того, что странно, что только они подумали об этой технологии...

технологию и способ ее реализации им подсказал тот самый ИИ. кэтрин проводила эксперименты в этой области (сканирование сознания), но у нее и замысел, и результаты были далеки от того, что стало финальным проектом

Ответить
2

По-моему, там говорили, что он может умереть в любой момент, но не в какой точно.

Не дошла до момента про подстройку и идею ИИ, спасибо.

Ну, то что ковчег сломается - это ладно, действительно все смертны. Но то, что они ничего не смогут сделать вообще и сильно ограничены - это уже тяжелее. И много опасностей от среды - кто-то может сойти с ума, не начнут ли они убивать/пытать друг друга в симуляции, не начнут ли их сознания сливаться на одном носителе. Вечно болтаться в космосе в компании сумасшедших сознаний в глючащем и медленно угасающем мире... Может, это будет рай до выключения, а может ад. И учитывая то, что они потеряли Землю, возможность размножаться, определенность, есть подозрение, что ад вероятнее.

Ответить
4

ад вероятнее.

альтернатив у них не было в любом случае

ну и вообще хорошо же, что сома в первую очередь пугает таким экзистенциальным образом, а не темнотой, скримерами или грубым бади-хоррором. для меня самое страшное в ней даже не то, как там будут бессмертные счастливчики выживать на ковчеге, у которого эксплуатационный ресурс несколько десятков тысяч лет. а то, как чувствуют себя "реанимированные" и "переделанные" ИИ сотрудники комплекса. вот они-то уж действительно "запертые". и судьба оставшегося саймона меня гораздо более заботит и огорчает, чем судьба улетевшего

Ответить
1

Мне тоже она интереснее. Я, собственно, не очень рада тому, что Ковчег вообще был и сработал. Ну то есть идея остаться сознанием на проигравшей ветке - это сильный момент, да, но само бегство в цифровой рай - наименее интересный и проработанный (что, как, этические и практические соображения) из моментов, по-моему. Больше макгаффин и повод почувствовать финальное отчаяние. Судьба сознаний, кочующих по технике на станции, вправду любопытнее и ближе.

А с экзистенцией... По идее и пересказу сюжета - да. Сам игровой процесс, лично для меня, философские мысли передавал не очень, как раз больше скримеров.

Ответить
1

Судьба сознаний в технике на станции весьма предсказуемая и печальная, учитывая что компоненты станции отказывали один за другим ещё в процессе самой игры.
Почему вы считаете, что бегство в цифровой рай - наименее интересный и проработанный из моментов?
На мой взгляд это хорошая открытая концовка, которую хэппиэндом не поворачивается язык назвать, ведь непонятно что будет с ковчегом и есть ли хоть какие шансы возродить человечество или оно исчезнет навсегда.
Отличный завершающий штрих в атмосферу экзистенциального ужаса игры, без перегиба в сторону отчаяния или надежды.

Ответить
0

Эта не та игра, которую в декабре бесплатно раздавали для стима?

Ответить
0

Ого, а ведь её в том же декабре раздавали в плюсе.

Ответить
1

Я взял даже не качал, надо будет скачать что ли, обзор мне понравился.

Ответить
0

Да, я тоже взял, но пока не до неё, рдр 2 бы добить, хотя бы, я уж молчу про другие игры.

Ответить
0

Для гога.

Ответить
0

Точно! Значит я как раз ее взял. надо будет сыграть...На 10ку вин пойдет?Пробовал кто-нибудь?

Ответить
1

Не, не пойдет. Игра старая очень.

Ответить
0

ничего себе старая, ей 3.5 года всего

Ответить
0

Это маленькая жизнь.

Ответить
0

Насколько я помню, игру раздавали для Gog недавно.

Ответить
0

Я такой, я могу :)

Ответить
0

.

Ответить
0

Охохо, а ты любишь по жёсткому

Ответить
0

Завидую всем, кто может играть в такие игры (хорроры, сурвайвалы)! Я знаю, что стыдно бояться такой ерунды, как выдуманная вселенная и события, но сколько не борюсь с собой, не способна пересилить свои страхи (я тут в Valley не могу доиграть из-за сильного страха высоты и темноты, прохожу небольшими блоками, а в Соме за тобой в темноте еще и монстры гоняются). Я счастлива, что есть стримы, где можно посмотреть и переживать за кого-то другого. Спасибо за рекомендацию еще раз, думаю, нужно таки посмотреть для собственного развития, благо друзья стримить геймплей будут.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления