Игры по вселенной Лавкрафта. Часть 4. [Лонг]
В этом выпуске: Охапка квестов и парочка влажных экспериментов с тематикой
Содержание
Квесты
Эксперименты с тематикой
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Жанр: 2D interactive quest/adventure/horror
Разработчик: Zoetrope Interactive
Год выхода: 2007
Вступление
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder - это очередной проект «по мотивам» рассказов Говарда, не основанный на конкретном взятом произведении писателя, представляющий из себя двухмерный интерактивный квест с узловой привязкой в управлении героем и мистическим детективом в основе игрового процесса.
Создан турецкой студией Zoetrope Interactive за пару кебабов и голом энтузиазме, что в конечном итоге сказалось на геймплее и его восприятии игроком в не зависимости от того, является ли он фанатом Говарда или нет.
Впечатления от геймплея
Игра начинает нагнетать нервишки уже в главном меню игры.
Мистический эмбиент играющий на заднем фоне задаёт настроение грядущего увлекательного расследования, пока я адаптирую игру под себя и выбираю подходящую сложность.
На первый взгляд передо мной типичный двухмерный квест с отрендеренным окружением, в котором основное управление, навигация и взаимодействие с игровым миром происходит исключительно за счёт мышки, а не клавиатуры.
Мне отводится честь играть за детектива (классика жанра) по имени Говард, который расследует загадочное исчезновение другого детектива Лоуса Нолдера расследующего дело об убийстве некоего Кларка Филда.
По мере расследования дела детектив будет погружаться в более мистические и опасные для своей жизни тайны которые окажутся неразрывно связанными с его прошлым.
Управление в игре удобное: от первого лица я могу осматривать вполне себе красивое окружение, вертеть головой на 360 градусов в поисках улик и документов, однако при этом полного свободного передвижения мне не дают.
Для помощи игроку в расследовании дела здесь предусмотрено наличие инвентаря для складирования всех найденных предметов и здесь же сохраняются ключевые катсцены, мысли и наводки, которые при помощи нехитрых манипуляций можно скомбинировать и получить новый вывод необходимый для продвижения по сюжету.
При осмотре важных документов мне нужно собственноручно выискивать нужные ключевые фразы в тексте, помечать их красным маркером и просить главного героя высказать мысль по этому поводу.
Правда данная механика не всегда корректно работает и в моём случае при выделении нужных фраз ничего не происходило и лишь благодаря осмотру этой проблемы и повторному выделению всё успешно заработало.
Главный герой всегда готов высказать своё очень важное мнение по поводу всякой мелочи.
В игре мне предстоит побывать в нескольких камерных локациях, каждая из которых обладает своей особенной мистической привлекательностью.
Здесь главного героя ожидают огромные викторианские особняки, мрачные лесные домики с культистами, склепы, бездонные колодцы, кладбища и прочие мрачные места идеально вписывающиеся в «Лавкрафтиану».
Несмотря на то, что игра всем своим видом стремится доказать мне что она является мистическим «Лавкрафтианским» ужастиком - в ней по итогу нет ничего страшного и пугающего.
Единственный момент который давал хоть какое-то мнимое напряжение при исследовании локаций, так это грамотный и громкий аудио/музыкальный фон который включался в неожиданный момент, заставляя меня нервно поглядывать по сторонам и вслушиваться в каждый шорох.
Разумеется ни один приличный квест не может обойтись без присутствия в нём разной степени сложности головоломок, разбавляющих монотонный исследовательский процесс.
В данной игре головоломки не отличаются высокой сложностью, кроме одной на которой мне пришлось ненадолго поломать голову.
Визуал
Игра выглядит очень хорошо даже в текущем временном периоде.
Локации и интерьеры выглядят по-разному в зависимости от типа исследуемого здания.
Интерьеры в них напичканы множеством мелких предметов, разной мебели и деталей подходящих к конкретной исследуемой области.
Саундтрек
Музыка в игре отлично играет на общее погружение в мир игры, но при этом она представляет из себя обычный инструментальный эмбиент взятый из библиотеки бесплатных композиций на тему мистики и ужаса.
Итоги
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder в моих глазах получился дешёвеньким, мрачным, но при этом крайне душевным детективным квестом сугубо на один раз.
Игра очень короткая, загадки лёгкие, сюжет на троечку и самой Лавкрафтианы в ней катастрофически мало.
Не скажу, что игра мне по итогу не понравилась, однако в моих глазах она могла бы быть лучше, а учитывая другие схожие проекты на тему, которые я успел пройти - данный индивид конкуренцию не выдерживает.
По итогу ставлю первую часть Darkness Within в графу «ITS Okay».
Do no Harm
Жанр: Симулятор доктора
Разработчик: Darts Games, Houtorn Games
Год: 2025
Завязка сюжета
В некой викторианской стране образца 19 века по улицам бродил никому не известный доктор.
Он отчаянно искал себе место в котором он сможет реализовать свои навыки и хорошо заработать на жизнь. Его внимание привлекает объявление о поиске доктора в некую отдалённую деревенскую глубинку, расположенную на острове в отдалённом океане. Там же была указана внушительная сумма оплаты, которую наш доктор не смог упустить.
Роняя кал и остатки здравого смысла - он первым же встречным паромным рейсом направился по указанному адресу.
Деревня встретила его зловещей тишиной, подозрительными и несговорчивыми жителями и витающим в воздухе ощущением опасности.
Доктора этот факт ничуть не смутил, да и деваться ему грубо говоря уже некуда.
Приближаясь к своему месту работы он встречает зловещую, покосившуюся от старости и покинутости деревянную избушку именуемую ,как будто бы, в насмешку - клиникой, в которой ему предстоит отработать целый месяц, который обещает быть насыщенным на зловещие и неприятные события.
Личное впечатление
Геймплей
Игровой процесс начинается с пробных дней в которых мне нужно обучиться базовым механикам, навигации, способами и методами лечения, а также инструментами, которые упростят мне работу и жизнь в деревне.
Рабочее место довольно обширное и для навигации по нему, необходимо вертеть камерой в разные стороны для взаимодействия с нужными вещами.
Здесь расположены следующие нужные инструменты:
1)Главный органайзер для лечащих микстур, колбочек с различными дозировками и эффектами, шприцами разной направленности и местом для сюжетных предметов, влияющих на концовку в игре.
2)Часы показывающие длительность моего рабочего дня.
3)Лампа освещающая всё помещение.
4)Прибор отображающий степень заражения пациента.
5)Банка для мелочи, где хранится моя зарплата.
6)Медицинский справочник, в котором изложена вся необходимая информация.
В дальнейшем медицинский арсенал будет дополняться различными приборами и предметами разбавляющими или упрощающими геймплей игры.
Процесс лечения в игре представляет собой детальное исследование недугов пациента с помощью своего медицинского арсенала и записей в справочнике.
Их количество варьируется от 7 до 10, в зависимости от моей расторопности и процесса лечения.
В начале всё будет идти по самому лёгкому сценарию:
1)Ко мне приходит пациент и рассказывает мне о том, что его беспокоит и в каких дозах ему нужно давать лекарство.
2) Запоминаю информацию и ищу информацию о лечении в справочнике.
3) Ввожу нужное лекарство пациенту, расписываюсь в медицинской карточке и получаю деньги.
В промежутках рабочего дня ко мне будут приходить важные сюжетные персонажи, которые будут склонять главного героя на свою сторону, разбавлять геймплей новыми активностями и в зависимости от того захочу я им помогать или нет - всё это повлияет на концовку.
В конце рабочего дня можно ознакомиться с краткими итогами дня, проследить за текущим уровнем рассудка и репутации, закупиться на все деньги лекарствами и расходниками.
Иногда я буду получать сводки новостей из местной газеты или письма с угрозами, предостережением, благодарностью.
Разумеется недолго игра оставалась лёгким увлекающим симулятором доктора и постепенно начала усложнять процесс новыми деталями и добавлять новый контент.
Для этого она вводит новые болезни, новые способы лечения, новые инструменты для лечения и на десерт - нагнетает весь процесс мистикой и Лавкрафтовской чертовщиной.
Как следствие лечебный процесс растягивается в несколько раз, так как теперь мне нужно сделать гораздо больше действий чем до этого, досконально проверить каждый симптом и только тогда можно давать нужное лекарство.
Придётся дополнительно осматривать пациентов с помощью увеличительного стекла и стетоскопа для обнаружения отклонений и нечеловеческих аномалий.
Процесс исследования женских тел это отдельное удовольствие.
Во время лечения пациентов мне нужно постоянно следить за окружением и вовремя замечать паранормальную активность и неведомую лавкрафтианскую хтонь.
Оно не только ломает рассудок главного героя, но и непосредственно мешает правильному введению лечебного процесса.
Вот список некоторых вмешательств :
- На медицинских карточках вместо лица пациента появляется сгусток чёрной массы
- Пациенты становятся невидимыми
- Левитация приборов и мебели
- Органы пациентов издают нехарактерные для человека звуки
- В окнах появляются глаза или силуэты космического вторженца
- Портреты оживают и демонически ухмыляются на вас
- Время идёт в обратном порядке
- Нашествие тараканов и многое другое
Распознать присутствие неведомого космического ужаса или монстра поможет оккультный тотем расположенный в правой части рабочего стола.
При приближении монстра он будет разворачиваться и светиться соответствующим цветом, предупреждая тем самым меня от опасности.
Если же день обещает быть весёлым и напрягающим, то тотем непременно оповестит меня об этом.
Отдельным испытанием на профессионализм и выдержку игрока будет лечение пациентов в кромешной темноте.
Чтобы избавиться от наваждения необходимо в ускоренном темпе отхлебнуть лауданума, учитывая тот факт, что бутылок всего три на рабочий день, а их пополнение стоит денег.
С появлением в игре рыболюдей и близостью финала будет возрастать количество вводимых лекарств, учитываемых признаков болезней и как следствие увеличатся траты на пополнение лечебных препаратов.
Тут может помочь выполнение заданий от местного гробовщика, который будет платить за каждую смерть нужного жителя деревни в его списке. Однако этот выбор может сказаться на финале игры и тут нужно два раза подумать: надо оно или лучше обойтись своими силами.
Вот в таком темпе и будет происходить весь игровой процесс. По геймплею он схож с Paper Please. Здесь разве что вариативности больше, стиль игры выделяющийся, сюжет привлекательней да концовок разных подогнали.
Визуал
Игра выполнена в рисованном комикс стиле который отлично сочетается с тематикой Лавкрафтианы, добавляет ей стиля и мрачной атмосферы.
Персонажи анимированы простой скелетной анимацией используемой в мобильном гейм-девелопменте, что заметно на том как персонажи передвигаются.
А передвигаются они как пингвины в Антарктиде : вразвалочку и покачиваясь из стороны в сторону. Это смотрится довольно потешно.
Саундтрек
Саундтрек очень примитивный и представляет из себя заунывное пиликанье оркестровых инструментов.
Они безусловно работают на создание подходящего настроения и мистического эффекта, но при этом слушать данную однообразную какофонию на протяжении большей части игрового времени - очень утомляет.
Проблемы игры
Однообразие
Несмотря на довольно увлекательный процесс в начале игры со временем на меня накатывать скука от однообразия игровых механик.
Пациенты очень часто приходят с абсолютно одинаковыми симптомами, а с чем-то новеньким достаточно редко.
Новых методов лечения или инструментов тоже не прибавляется, в следствии чего мне становилось скучно и я монотонно прокликивал очередного болванчика.
Продуманность игрового процесса
В игре не всегда понятно, что от меня требуется сделать для успешного лечения пациента или выхода на положительную итоговую концовку.
Особенно это касается игрового отрезка в котором на приём начинают поступать рыболюди с первичными, вторичными и третичными признаками заболевания.
Непонятно в какой последовательности, пропорциях лекарств, методах лечения следует проводить сам процесс и стоит ли его проводить вовсе?
Не проще ли их всех убить и не заморачиваться? - ведь это экономия лекарств и денежных средств.
Не работающие или смутно работающие механики
Здесь у меня претензия исключительно к осмотру пациентов с помощью увеличительного стекла.
Сколько бы я не осматривал обычных пациентов - я не находил никаких видимых признаков болезни описанных в справочнике, в следствии чего я делаю вывод что механика или не работает совсем или разработчики не развили её соответствующим образом.
Зато с осмотром рыболюдей проблем никаких не было и они спокойно отображались на экране.
Отсылки
Несмотря на присутствие Лавкрафтианы в корневом геймплее игры, её количество и проработка в геймплее остаётся минимальной.
Лавкрафтиана прикручена к игровому процессу исключительно ради сеттинга и привлечения соответствующей клиентской базы игроков.
Если ещё проще выразиться - прогрев фанатов на деньги.
Лавкрафтианских существ здесь практически нет, а те что присутствуют лишь отдалённо смахивают на привычные образы из трудов Говарда и его последователей.
Большая часть отсылок раскрывается исключительно в текстовом виде: записки, фразы в диалогах, имена пациентов, рисунки в справочнике и реже в персонажах.
Фразы Говарда в диалогах.
Тем не менее разработчикам удалось перенести идею влияния потустороннего и неведомого на разум человека.
Главный герой видит странное и необъяснимое, у него начинает развиваться паранойя, в голову приходят сомнительные мысли, а принятие лауданума лишь ослабляет эффект и отсрочивает неизбежный финал.
Пожалуй это единственный момент, который мне как фанату Говарда хочется искренне похвалить.
Концовки
Финалы у меня вышли плохие с печальным концом для главного героя, а остальные варианты мне получать было крайне скучно и нудно.
Самая первая концовка которую мне удалось получить является так называемой «случайной» в виду способа её получения.
Для её получения необходимо сделать так чтобы свеча отпугивающая преследователя потухла, а затем дождаться момента когда он схватит героя.
Это бесспорно плохая концовка, от которой веет знакомыми сюжетными тропами из рассказа «Тварь на пороге». Монстр нападает на главного героя из темноты и безжалостно расправляется с ним, унося его разум и ощущения в бесконечное вечное.
Вторая концовка однозначно является плохой и состоит из двух различных итогов с небольшими изменениями в зависимости от финального выбора ответа в диалоге со священником.
Достигается путём оказания содействия священнику(бывшему доктору) по лечению его пациентов из списка задания.
В финале игры он подойдёт к игроку и на выбор будут два варианта действия.
1. «Бежать»
При выборе данного ответа герой сбегает из больницы в тщетных попытках выбраться с острова.
Однако его быстро окружают и приводят к жертвенному алтарю возле которого уже собрались культисты и рыболюды.
Священник берёт меч и приносит нас в жертву Ктулху, тем самым продлевая цикл выживания на острове.
Герой умирает, о его существовании все забывают , а ушлый священник уже присматривает новую добычу - нового и никому не известного доктора.
2. «Принять свою судьбу»
В данном случае главный герой меняется со священником местами.
Главный герой берёт меч, пронзает им священника, тем самым исполняя его волю, а затем посвящают в тёмные дела культа.
Герой преображается в одеяние священника и уже он начинает зазывать на остров новых бедолаг - не ведающих и наивных!.
Итоги
Игра получилась откровенно проходной. Удовольствие от процесса получаешь только в первые «рабочие» дни, когда только начинают развиваться события и раскрываться механики.
Чем дальше проходишь по сюжету, тем скучнее становится сосредоточиться на игровом процессе, появляется желание бросить игру и переключиться на что-то более интересное.
Ради разнообразия попробовать можно, но от себя скажу ,что лучше потратить деньги на более достойные проекты по Лавкрафтиане, особенно если вы от неё искренне фанатеете.
Щадить игру я не собираюсь и поэтому она закономерно отправляется в самый низ моего тир-листа:
Darkness within 2 : The Dark Lineage
Жанр: 2D Interactive Quest/adventure/horror
Разработчик: Zoetrope Interactive
Год выхода: 2010
Вступление
Darkness Within 2 является заключительной частью похождений Говарда Лорейда в сеттинге детективно-мистической Лавкрафтианы, где по идее разработчики должны ответить на все вопросы игрока и дать внятный конец сюжету.
В данном проекте разработчики переработали игровой движок, добавили новые механики и возможность свободного передвижения по локациям, поработали над общим видом игры и её звуковым сопровождением.
Исходя из данных нововведений игрока ожидает более приятный игровой опыт по сравнению с прошлой частью, однако подтвердить или опровергнуть данное заявление можно лишь пройдя игру от начала и до конца.
Завязка сюжета
После событий первой части Говард таинственным образом сбегает из психушки в неизвестном направлении и просыпается в неизвестной лачуге с кратковременной амнезией.
Там он находит письмо с указаниями, бумажник с деньгами, тёплую одежду и новым заданием - на поезде добраться до некоего городка Аркхаменд, найти в нём книжный магазин и приобрести в нём книжку по названием «Воспоминания о былом», которая сможет помочь ответить на все вопросы Говарда.
После этого начнётся основной геймплей в котором можно свободно перемещаться по городу и исследовать его вдоль и поперёк.
Впечатления от геймплея
Прибыв в Аркхаменд сразу заметен жутковатый и пустоватый вид здешних улиц, домов и обитателей.
Здесь вокруг лежит снег, небо затянуто вечными тучами, а в кромешной непроглядной тьме ничего не видно и в ней спокойно может скрываться любая опасность, начиная от стаи волков до местных криминальных элементов.
Облик города тесно перекликается с обликом Иннсмута из Dark Corners of the Earth по многим причинам:
- Тихий и недружелюбный городок √
- Неразговорчивые и агрессивные жители √
- Тёмная непроглядная ночь, неуютные улицы с не менее √ деревянными и неприглядными домишками √
- Постоянное чувство опасности, слежки и напряжения √
- Пара человек с которыми можно вести диалог √
- Фирменная мрачная статуя √
Кроме этого местный владелец гостиницы рассказывает о том, что приезжих тут не любят и лучше бы тут надолго не задерживаться.
Сразу бросается технический прогресс в геймплее по сравнению с прошлой частью.
Добавление трёхмерной окружающей среды и возможности свободного перемещения через клавиатуру, а не мышь, позволяет бродить по местным пейзажам по собственному желанию, спускаться или подниматься по лестницам, прыгать, обшаривать подвалы и закоулки в поисках нужных материалов и в целом герой ощущается более живым, благодаря внешнему отображению частей тела и элементов одежды, а не разговаривающей камерой объектива.
Добавили возможность поднимать, бросать и передвигать окружающие предметы, которым сделали хорошую «физику», дабы они не ощущались нарисованными картонками.
Данная механика позволяет находить нужные документы, пасхалки и секреты в самых неприглядных местах ( например: под подушкой).
Секреты нужны для получения полной картины событий происходящих в игре и открывают довольно неожиданную информацию о некоторых обитателях городка.
К примеру: Если найти труп жены Генри в его магазине, а затем совместить все ранее знакомые догадки в чертогах разума, то выяснится, что героя одурачили с самого начала, а Генри был не только беспощадным убийцей, но и тесно связан с культом охотящимся за главным героем.
Аналогичная ситуация происходит и с хозяином отеля, который оказывается нечистым на руку и как ни странно, тоже замешан в оккультных делах, так как в одном из его номеров я нашёл труп старика/репортёра в ванной комнате, хотя наш дружок утверждал, что тот выпал из окна.
Их связь с культом подтверждается их внезапным исчезновением после ключевых событий и обнаружения их тайн.
Основа геймплея осталась неизменной с прошлой части.
Необходимо бродить по локациям, много разговаривать, находить и обрабатывать тонны всевозможных записок (а иначе не сработает нужный скрипт и вот я уже застрял на ровном месте), на основе полученной информации делать соответствующие выводы в меню инвентаря, решать местные пазлы.
Пазлы в большей части простые и не отличаются особым разнообразием, кроме загадки с лифтом в заброшенной хижине, где с первого раза не поймёшь, что от тебя хочет игра.
Масло в огонь подобных игровых ситуаций подливает расширенное издание стимовской версии игры, где разработчики поменяли некоторые ключевые вещи местами, из-за чего у играющего происходит когнитивный диссонанс, застревание на ровном месте и ощущения собственной умственной неполноценности.
Концовок всего две : они выбираются в финальном диалоге с Ньярлатхотепом, а исход носит исключительно отрицательный характер для главного героя, но зато они вполне подходят по духу написанного исхода у Лавкрафта ( т.е смерть или безумие главного героя).
- Первая концовка носит название «Метаморфоз» и считается хорошей концовкой (хотя она таковой не выглядит). Название подразумевает превращение в кого-то или что-то, а исходя из финального ролика нашим телом овладел наш дед и теперь бродит в нём где-то глубоко под землёй.
- Вторая концовка именуется как «Тартар» и она считается плохой концовкой. В ней отказываемся быть марионеткой и погибаем от обрушения храма. В заключении видим, как наш дёргающийся труп куда-то тащат неизвестные существа.
Визуал
Внешний вид игры тёмный и нагнетающий, а местами откровенно бедный на детализацию окружения и текстур.
Тьма окружает героя повсюду и без освещения здесь просто не обойтись ( герой отказывается исследовать что-то в кромешной темноте).
Локации и интерьеры соответствуют внешнему виду игры: сплошные развалины, подвалы, храмы, канализации, туннели и лабиринты.
Обстановка в интерьерах заметно оскуднела : вместо богатой и разнообразной внутренней отделки помещений в виде различной мебели, украшений и мелких деталей меня здесь встречают однотипные серые развалины, с безвкусной мебелью и наспех расставленными предметами, украшениями и прочими декорациями.
В «исключение» данного замечания можно привести в пример Особняк Лорейда, где богатое английское убранство помещений всё же присутствует.
В интерьере сильнее всего привлекают картины на разнообразную мрачную тематику посреди серой унылости всего остального.
Присутствует бедная, но всё же анимация движения лица, которая слегка изменяется в диалогах с местными неписями.
Положительным моментом стоит выделить подход к расположению и применению освещения в игре , которое усиливает ощущение страха, опасности от прогулки по локациям или делает красивее и мягче происходящий природный феномен.
Саундтрек и звук
Основной саундтрек игры представляет из себя фоновую нагнетаемую музыкальную композицию, ничем не выделяющуюся на фоне первой части и другой сотни хорроров в схожем ценовом сегменте.
Работает на общий саспенс в игре и да и Ктулху с ним!.
К звуковому ряду претензий особо нет. Над ним заметно постарались, сделали их более реалистичными и «ощутимыми».
Особенно это заметно при исследовании сторожки, особняка или канализации, где отчётливо слышатся вой и рычание волков, скрип деревянных половиц, потусторонние агрессивные звуки неизвестных монстров , заставляющих нервно озираться по сторонам, внезапно захлопывающиеся двери и прочие звуки способные заставить напрячься и чувствовать себя неуютно на протяжении всей исследуемой локации.
Отсылки
По сравнению с прошлой частью здесь прослеживается куда больше видимых отсылок и авторских вдохновений по творчеству Говарда в различных предметах, секретах, документах, окружении, диалогах и многом другом.
- В документах прослеживаются упоминания Древних и существ обитающих в мире Говарда: Ми-Го, Ньярлатхотеп, Церкви Звёздной Мудрости и многих других.
- Образ Ньярлатхотепа присутствует в финальном диалоге игры.
- В храме перед последним сюжетным выбором на троне восседает аватар Ньярлатхотепа через который он контактирует со смертными.
- В наблюдаемой катсцене «Кошмарного сна» в гостинице отчётливо прослеживается связь с начальными событиями рассказа «Обитающий во тьме» или «Призрак Тьмы» в зависимости от употребляемого перевода.
- В поместье Лорейда имеется колодец в котором увидим очередное воплощение Шоггота.
- Местный владелец книжного - Генри внешностью очень похож на Говарда.
- В одном из разговоров с Генри всплывёт фамилия Джейкоба Армитеджа, которое отсылает к персонажу Генри Армитеджа из рассказа «Ужас Данвича», который являлся главным библиотекарем и мистиком Мискатоникского Университета в Аркхэме.
- Джейкоб упоминает о Йог-Сототе очень тихим шёпотом, очевидно его опасаясь.
- Аркхамэнд отсылает к Аркхэму - городу в котором происходят основные события ключевых рассказов писателя.
- Судьба Лоуса Нолдера отсылает к событиям рассказа «Тварь на пороге», в котором тело Эдварда Пикмана похищают и меняют с другим для совершения собственных корыстных целей.
- Эдвин Пикмен является аллюзией на Ричарда Пикмана, так как оба являются представителями творческих профессий (один - поэт, другой - художник).
- Человекоподобные рептилии это прямая отсылка к обитателям подземного безымянного города из рассказа «Безымянный город» 1921 года. Это подтверждается контекстной фразой из рассказа : «Обернувшись, я увидел чётко вырисовывавшиеся на фоне лучезарного эфира контуры кошмарных созданий, возникавших из тьмы коридора и мчавшихся мимо меня в недра земли, - воистину орда демонов во всеоружии, с перекошенными от ненависти мордами. Да, это были они, полуматериальные дьяволы, порождение расы, о которой люди не имеют ни малейшего понятия. Это были ползучие рептилии Безымянного города!»
- Надпись на могильной плите Говарда перекликается с памятным надгробием самого Лавкрафта, под которой он якобы похоронен (на самом деле нет).
- Самой лучшей отсылкой в игре, по моему мнению, является появление стаи крыс в фамильном поместье Говарда, которая точь в точь совпадает с сюжетом рассказа «Крысы в стенах»
Мелкие отсылки в секретах игры:
- Маска Ктулху
- Книга с рассказом «Безымянный город» 1921 года
- Книга с повестью «За гранью времён» 1936 года
- Запретный Некрономикон и детализированная статуя Ктулху
Итоги
В целом заключительная часть Darkness Within получилась чуточку лучше первой части.
Какие то вещи в ней сделаны отлично, а другие сделаны хуже чем до этого.
Как Хоррор - игра пугает исключительно звуком, а не тем что происходит на экране. Поэтому она не страшная, а скорее напряжённая в определённые моменты геймплея.
Как Квест - Слишком лёгкая, однообразная, местами скучная и короткая. Мало интересных взаимодействий с окружением и плохие головоломки.
Однако как «сторонняя» адаптация творчества Говарда со своим авторским виденьем игра получается вполне пригодной для её потенциального прохождения как фанатам, так и новичкам.
По длительности она примерно соотносится с первой частью, а поэтому много времени на её полное исследование у игрока не займёт.
Ставлю вторую часть рядом с первой, но при этом впереди и ниже чем ремейк Alone in the dark.
Gibbous - A Cthulhu Adventure
Жанр: 2D point-and-click-квест/adventure
Разработчик: Stuck In Attic
Год выхода: 2019
Вступление
Плавно переходим с трёхмерных квестов о Лавкрафте на стилизованные и двухмерные.
Gibbous: A Cthulhu Adventure как раз из таких представителей имеющим в своей основе характерные для жанра игровые условности и головоломки обёрнутые в мрачный и мистический сеттинг Лавкрафтианы.
Завязка сюжета
Вступительный пролог игры сделан под стать стилю написания рассказов Говардом.
Имеется каноничный культ Звёздной Мудрости который напал на след древнего, ужасного и так желаемого многими культистами фолианта под названием «Некрономикон» к которому уже подбирается загадочный человек.
По закону жанра им оказывается опытный детектив средних лет, выряженный по образу и подобию узко известного героя американских комиксов и фильмов «Дика Трейси» - Дон Кетайп.
Он прибывает в Даркхэм прямиком к дверям Мискатоникской библиотеки в которой, как он думает, скрывается книга.
Здесь детектив знакомится со вторым главным героем истории - библиотекарем и румынским цыганом Баззом Керваном на голову которого вскоре свалятся захватывающие мистические приключения.
А события будут и впрям захватывающие: похищение детектива, изучение Некрономикона, поджёг библиотеки, говорящая кошка, вудуисты, сектанты и прочие прелести с которыми игроку предстоит столкнуться по ходу сюжета.
Впечатления от геймплея
Геймплей данного творения не впечатлит искушённого игрока прошедшего не один приключенческий квест в своём послужном списке.
Имеем стандартный инвентарь, блокнот с наводящими записями героев, возможность осматривать, брать и комбинировать предметы.
На каждой локации появляется огромное число интерактивных взаимодействий, которые могут рассказать о мире игры или навести на сюжетный след.
Разумеется придётся много болтать, перемещаться между экранами туда и обратно, прокликивать всё, что даёт себя прокликать.
Диалоги не страдают бессмысленным словарным поносом сценариста, а наоборот расслабляют монотонный процесс хорошими шутками, отсылочками или даже употребляют литературный слог самого Лавкрафта.
Пугать игрока время от времени авторы тоже не забывают. Это хорошо.
Головоломки оригинальные и приятные, заставляют мозги хорошенько поработать над решением, ибо это самое решение не всегда самое очевидное, а потому нужно внимательно обыскивать окружение в поиске подсказок.
Здесь даже отсутствуют осточертевшие пятнашки, которые суют в каждый игровой проект для мнимого разнообразия имеющихся паззлов.
Отдельным шикарным моментом стоит выделить музыкальный паззл в виде своеобразной рэп-битвы между Баззом и Владом в декорациях уютного готического румынского замка.
Визуал
Внешний вид игры крайне хорош. Всё нарисовано и анимировано в лучших техниках и традициях ручной анимации от условного Disney до схожих проектов от Lucas Arts.
Каждая локация сохраняет мрачный облик благодаря выбранному авторами цветовому сочетанию и общей гамме, многообразию мелких элементов характерных каждому посещённому месту, что в конечном счёте положительно сказывается на желании исследовать локации и примечать узнаваемые образы из тех же рассказов Говарда.
Местные обитатели выделяются на общем фоне и привносят свой уникальный колорит при прохождении каждой игровой главы:
- Недоверчивая девочка похожая на Уэнсдей Адамс, как по внешности, так и по характеру.
- Запоминающиеся культисты двух враждующих лагерей.
- Обитатели местного Иннсмаута ( Фишмута), у которых замечены следы «Иннсмаутской внешности».
- Колоритные румыны
- Дикие племена
- Роковые женщины и многие другие.
OST и Звук
Оркестровый саундтрек игры крайне хорошо сочетается с тематикой космического ужаса Говарда и в целом его крайне приятно слушать во время игрового процесса.
Со звуком всё превосходно: громкие и отчётливые погодные эффекты, рёв монстров, гул и работа механизмов и прочих вещей идеально работают на погружение и ощущение игрока.
Отдельно стоит похвалить каст актёров озвучивания за превосходные голоса и отыгрыш своих ролей, в результате которых герои выглядят брутально и под стать своей внешности (никакого мискаста).
Отсылки
- Упоминание Мискатоникской библиотеки в которой иногда происходили важные сюжетные события рассказов Говарда.
- Даркхэм это Аркхэм
- «Культ Звёдного знания» это тот же самый «Культ Звёздной Мудрости» которые покланяются Ньярлатхотепу заключённому в сияющий трапецоэдр и его существу под названием «Пришелец из Тьмы»(«The Dweller in Darkness») введённый Августом Дерлетом в мифологию Ктулху по черновикам Говарда.
- При разговоре с таксистом всплывёт разговор в котором угадываются знакомые имена - Асенат и Эдвард Дерби - главные действующие лица рассказа «Тварь на пороге» и появится возможность повлиять на их судьбу своими действиями.
- В храме наткнулся на тот самый Сияющий трапецоэдр и прочитал заметку о Ньярлотхотепе.
- Местный Иннсмаут(Фишмут) всё такой же неприветливый и угрожающей как в самой повести, так и в Dark Corners of the Earth: У большинства населения наблюдаются ярко выраженные признаки рыболюдей, они агрессивные и бормочут что-то на своём языке, а некоторые открыто советуют нам уехать.
- В Фишмуте имеется та самая печально известная гостиница в которой владельцем является рыболюд Фрэнк Гилман и недвусмысленно намекающий на том, что случится с чужаками которые останутся у него переночевать.
- На пристани встречаю пьяницу Задока ( очевидно Зэдок Аллен) и помогаю ему справиться с алкогольной зависимостью.
- Просматривая список личных дел наткнулся на парочку знакомых имён и фамилий:
- Погибший капитан на финальном острове это отсылка на судьбу моряков побывавших на острове РЛЬЕХ из рассказа «Зов Ктулху»
- Финальная локация это и есть своеобразный Рльех на дне которого покоится Ктулху, которым можно восхититься в финальной катсцене.
Итоги
Замечательный короткий квест для истинных ценителей творчества Г.Ф.Л, рисованной анимации и олдскульных адвенчур от Lucas Arts вроде Full Throttle и Grim Fandango.
Ставлю проект в высший тир моего тир-листа и топаем дальше:
Call of Cthulhu: Shadow of the Comet
Жанр: 2D point-and-click-квест/adventure/horror
Разработчики: Infogrames
Год: 1993
Вступление
С современных представителей квестостроения ненадолго отойду и затрону конкретные два олдскульных проекта основанных на творчестве Г.Ф.Л, прямиком из 90-хх: Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (1993) и Call of Cthulhu:Prisoner of Ice (1995).
Данные игры я увидел в отдельных роликах у блогера/шутняры Бебея, где он в своеобразной манере рассказал аудитории как в них обошлись с творчеством Говарда и как они в целом играются на сегодняшний день.
Теперь и я приступил к их исследованию, чтобы не только рассказать о них, но и определить: хороши ли они в качестве проектов по мотивам или же это очередные бездарные подделки на громком имени творца нашего.
Если кто-то захочет пройти данные игры самостоятельно, то советую покупать их в GOG, так как в Стиме они не запускаются, а тут стабильно работают.
Завязка сюжета
Главный герой - журналист Паркер беседует со своим работодателем о грядущем падении кометы Галлея, которая вот-вот упадёт где-то в районе некоего портового городка Иллсмут.
Предвидя шикарные читательские рейтинги - тот направляет Паркера в городок за захватывающими фотоматериалами и впечатлениями, не догадываясь что эта авантюра перерастёт в нечто большее и зловещее.
Прибыв на место наблюдаю совсем не типичную для рассказов и мироустройства Лавкрафта вещь - городок довольно светлый и приятный, вокруг ни намёка на рыбий облик обитателей, а ещё меня не пытаются убить и даже нормально общаются.
В облике городка чувствуется влияние старой Англии и Дикого Запада, что крайне не типично для упоминаемых в рассказах Говарда суетных американских городов и захудалых деревенек.
По городу можно побродить и исследовать местные постройки и леса, пообщаться с жителями и закупиться материалами для работы.
После этого встречаюсь с местным Архивариусом, с которым происходит приятный разговор о книгах, целях визита и намёк что в городке творится что-то нечистое, а поэтому лучше встретиться в уединённом месте - в доме у Архивариуса.
Неподалёку от порта натыкаюсь на подозрительный склад в котором обитает неприглядный человек - сын местного мэра, который находится не в ладах с семьёй и у которого можно выцепить дополнительные сведенья.
По данному отрезку геймплея игра сохраняет «лицо» хорошей адаптации, держит в напряжении, сохраняет ощущение грядущего, так сказать, пиз...ца.
Однако первые сомнительные звоночки предстают передо мной, как только я переступаю порог границы экрана и не оказываюсь на городской площади.
Здесь я наблюдаю несвойственных для сюжетов Говарда цыган, танцующих медведей и борзого полицейского, который решил прогнать их из города. Возник неуместный момент клоунады, в котором герою пришлось вступить на сторону цыган, а не заниматься своими делами.
Данный момент слегка подпортил мне впечатление о серьёзности происходящего в игре, усомниться в увиденном и убедиться, что я всё ещё играю в квест по творчеству Лавкрафта, а не сомнительный комедийный квест вроде Toonstruck.
После этого нахожу проводника который согласится провести меня по лесу к месту падения кометы за 20 баксов, а спустя пару минут вступившись за хилого паренька получаем проводника совершенно бесплатно.
На месте герой делает пару пробных снимков и совершенно случайно становится свидетелем сборища культистов призывающих Йог-Сотота и которые успевают нас заметить.
Главный культист замечает нас, выносит предупреждение, и с этого момента на героя объявляется негласная охота, а в игре наступает момент основной мистической движухи.
Впечатления от геймплея
Передо мной квест старой DOS-овской школы, где панель действий занимала четверть экрана, головоломки не всегда были логичны, а сохраняться нужно было чаще, чем непосредственно играть.
В панели действий представлены основные итеракции с окружающим наполнением игры: посмотреть, взять, убрать, поговорить, вкладка с безграничным инвентарём, карта на которой отмечаются посещённые места для быстрого перемещения и иконка сохранения, которой нужно пользоваться каждый раз перед сюжетным или сомнительным действием в игре, дабы потом не переигрывать нужный фрагмент по нескольку раз.
Управление в игре завязано на стрелках клавиатуры отвечающих за движение по экрану и мышки отвечающей за взаимодействие.
Отдельной особенностью управления в игре, является необходимость наведения взгляда персонажа на интересующий объект и только после этого прожать иконку взаимодействия.
Это избавляет игрока от необходимости прокликивать весь экран в поисках нужного сюжетного предмета или триггера заранее подсвечивая их пунктирной линией, после чего его можно подобрать и использовать по назначению.
Основной геймплей как и полагается - строится из ходьбы по разным местам, общению с местными аборигенами, взаимодействию с ключевыми предметами и окружением и конечно же решению головоломок сомнительного качества.
Отдельной головной болью стоит выделить головоломки, решение которых иной раз не может обойтись без соответствующего гайда: например загадку с книгами или с картой.
Особенно душным и мучительным для меня было исследование местного лабиринта, наполненного ловушками, развилками и живностью от которых герой помирает с одного прикосновения, а если при этом ещё не сохранился - то делай всё сначала.
Из забавных и рофельных моментов геймплея выделю заставку при смерти персонажа, содержательные комментарии Паркера об увиденном и интонацию озвучки, которая делает происходящее немного смешней.
Визуал
Игра выглядит крайне хорошо даже на сегодняшний день.
Умеренная пикселизация, детально прорисованные задники, отрендеренные в высоком разрешении портреты с достойной лицевой анимации и ранним 3д делают приятно глазам.
Внешний вид городка выглядит так как будто бы разработчики соединили интерес Лавкрафта к колониальной Англии и Роберта Говарда с его любовью к Дикому Западу, индейцам и прочим племенам.
Поэтому здесь спокойно сосуществуют колониальные английские домики с тавернами, индейцами, американскими флагами и постройками времён гражданской войны США.
Примечание: У Роберта Говарда был отдельный цикл рассказов посвящённый Дикому Западу и племенам Луизианы под названием «Сверхъестественный юго-запад (The Weird Southwest)».
Стоит похвалить и некоторые игровые локации которые были очень красиво нарисованы и окрашены в соответствующие цвета, чтобы усилить мрачность происходящего и впечатление от конкретного места.
Это касается местного кладбища, склепа семьи Хэмблтон, лабиринта Джонаса и островных пещер с жуткими тварями.
Внутренние интерьеры полностью нарисованы от руки, выглядят чёткими и различимыми на фоне мелких декоративных деталей.
Единственная от меня претензия к графике - это то, как в целом выглядит городок в дневное время суток. Ну не вяжется Лавкрафт с солнечным, тихим и неторопливым на события портовым городком.
Гораздо больше здесь подошёл бы густой туман, обилие мрачных оттенков, угрюмость и враждебность местной флоры и фауны, а не зелёненький лесочек с птичками, белочками, разговорчивыми жителями и слепящим глаза летним солнцем.
Ночью же наоборот - появляется нужная игре по мотивам мрачность, саспенс и играет подходящее звуковое и музыкальное оформление.
Хоррор составляющая присутствует, но в гораздо меньшей степени, чем этого было бы действительно нужно игре.
Здесь есть сцены и локации которые придают нужный саспенс и ощущение того, что ты являешься частью очередного рассказа маэстро: например труп Кёртиса на складе, погоня и сцены смерти от монстра в запутанном лабиринте или исследование пещер с агрессивными тварями.
Однако привлекательность Лавкрафта в безвестности происходящего: от самого начала истории до самого конца. Открывая очередной рассказ или повесть читатель не может знать окончится история положительно или печально, какие опасности подстерегают героев и как они будут с ними справляться.
В игре же на игрока вываливают тонну экспозиции, погружают в мифологию и сыплют знакомыми по книгам терминами, именами, символами и обозначениями, дабы ввести в курс дела непосвящённых и порадовать посвящённых.
Даже финал истории далеко не лавкрафтианский, а скорее полностью заимствует популярную сцену из одного аниме про огромных роботов.
OST и Звук
Музыкальное сопровождение оригинальностью не блещет.
В игре имеется несколько фоновых мрачных композиций которые повторяются по кругу из раза в раз и со временем начинают раздражать и бить по мозгам своей электронной какофонией.
Иногда музыка и вовсе смолкает и я уже играю в абсолютной тишине, что тоже не очень комфортно.
Звуковые эффекты состоят исключительно из оцифрованных реальных записей. В основном это раздражающие и неуместные для сеттинга щебетания птичек в лесу (если только это не козодои, которых тут нет) или мяуканье кошек на кладбище.
Отсылки
Игра в своей сути основывается и использует знакомые элементы из двух известных повестей Говарда: «Ужас Данвича» и «Тень над Иннсмутом».
От «Ужаса Данвича» имеем сюжетную конву, главное существо из повести под именем «Йог-Сотот» и курган с культистами, на котором они должны были его призвать.
От «Тени над Иннсмутом» имеем отдалённый портовый городок, его название, упоминаемую историю Обеда Марша устами местного мэра и охоту культистов за главным героем.
- Упоминания Древних, запретных трудов и цитат из книг Говарда.
- Щупальца, вырастающие из тел (классический приём когда речь заходит о Лавкрафте, но при этом уже задалбливает своим повторением практически во всех игровых проектах по Лавкрафту)
- Остров в океане неподалёку от Иллсмута отсылает к Рифу Дьявола из «Тень над Иннсмутом»
- Статуи Ктулху
- Йог-Сотот собственной персоной
Облик соотносится с каноничным образом из книг без всяких лишних щупалец, ртов и прочей отсебятины художника.
Итоги
По итогам скажу, что данная игра имеет право на существование.
Она не идеальна и уж точно не соответствует в полной мере всем канонам Лавкрафтианы.
Тем не менее, не скажу и то, что я будучи ортодоксальным фанатиком творчества Говарда плевался от геймплея игры или ворчал на то, что здесь всё не так, как в моих любимых книжках.
Играть было интересно, порою страшно и напряжённо и я бы сказал, что здесь имеет место именно что - вдохновение трудами маэстро.
Разработчики сделали своё виденье и крупицами вставили узнаваемые элементы из рассказов и повестей Говарда, которые органично вписались в повествование и геймплей.
С другой стороны это не отменяет того факта, что после прохождения игры игрок запомнит лишь то, как Паркер сдыхал самыми комичными способами из возможных и конечно же фирменную финальную фразу, цыган, танцующих медведей и индейцев, а вовсе не сюжет, Древних и прочие лавкрафтианские вайбы.
Резюмируя все плюсы и минусы ставлю данную игру в категорию «Its Okay» и перехожу к финальной части из двух имеющихся у разработчиков.
Call of Cthulhu: Prisoner of Ice
Жанр: 3D point and click квест/adventure
Разработчики: Infogrames
Год: 1995
Вступление
Call of Cthulhu: Prisoner of Ice является заключительной частью серии квестов по Мифам Ктулху от Infogrames.
По заверению разработчиков главным вдохновением для сюжета игры стала повесть «Хребты Безумия», немножко элементов из Мифов Ктулху и кратких вкраплений лора из первой игры 1993 года.
На словах конечно звучит хорошо, но как оно будет на самом деле покажет только личное оценочное суждение.
Завязка сюжета
Главный герой - лейтенант Райан временно назначается вторым человеком по статусу командования на борту британской субмарины «Виктория».
Цель миссии подлодки - доставить в целости и сохранности парочку неких деревянных ящиков с подозрительным и секретным грузом который подняли где-то у берегов Южного Полюса вместе с исследователем, который плохо себя чувствует и проявляет признаки безумия.
Дополнительное опасение касаемо ящиков вызывает замечание о том, что их ни в коем случае нельзя нагревать. Подозрительно!
В это время на подлодку натыкается вражеское немецкое судно и начинает обстреливать глубинными бомбами, нанеся ущерб в районе трюма, где и находится груз, при этом вызвав нежелательный пожар.
Райан вместе с капитаном приходят в трюм, где разгорелся пожар и видят умирающего моряка.
Тот предупреждает нас о том, что при взрыве разморозило камеру с грузом и нужно быть осторожнее. Капитан решает проверить груз, происходит катсцена на которой видно, что из ящика что-то вылезло и в ту же секунду оно утаскивает капитана к себе.
С этого момента командование полностью переходит в руки Райана и ему как лицу ответственному, придется решать проблемы с судном и искать объяснения странным являниям.
Немного погодя Райан сталкивается с существом из ящика именуемым как «Узник льда» с которым он расправляется с помощью заклинания из Некрономикона, подслушанного у исследователя.
После разборок Райан торпедирует себя, чтобы подать сигнал союзникам, для того чтобы их забрали на базу.
Начинается вторая глава в которой начинается самое интересное.
Впечатления от геймплея
Игра избавилась от устаревшей панели действий, вместо этого оставив скрытый инвентарь предметов открываемый при наведении курсора в верхнюю часть экрана.
Основной игровой экран остаётся девственно чистым и в целом игра стала походить на современные аналоги квестов.
Основное управление осуществляется исключительно с помощью мыши, а на клавиатуре полезна лишь кнопка ESC для выхода в меню.
В игре придётся много ,так сказать, «Пиксельхантить» - осматривать локации более внимательно и очень часто кликать курсором по экрану в поисках нужной вещи или взаимодействия, нежели в первой части.
В первой части разработчики добавили удобную пунктирную линию, которая автоматически наводилась на нужный интерактивный объект.
Это избавляло игрока от ненужного и бездумного кликанья по экрану в надежде выцепить нужный триггер или предмет, который продвинет его дальше по сюжету.
Во второй части умничи на разработчиках зачем то от неё отказались и вернули «то самое» тыканье по экрану, вследствие чего стало крайне трудно заметить важные интерактивные предметы и внимательней всматриваться в текст на субтитрах, чтобы точно найти нужный предмет.
Пару раз я лично застревал на определённом игровом сегменте, пока не нашёл желаемое микроскопическое отличие в тексте у предметов на экране, чтобы я наконец-то смог пройти дальше.
Из видных отличий геймплея выделю смену ритма прохождения.
В данной части все действия происходят очень быстро, а персонажи передвигаются гораздо быстрее (даже шагом), чем это делал Паркер в предыдущей части.
Вследствие чего игровые сегменты пролетаются за считанные минуты и вот уже наступает конец игры.
Головоломок осталось всего пару штук и то очень скучных и неинтересных.
Под конец прохождения дадут выбрать две концовки, которые кроме судьбы ГГ ничего не меняют.
Визуал
Игра избавилась от двухмерной перспективы и перешла в полноценное ранее 3D.
От 2D здесь разве что вручную нарисованные задники при помощи акварельных карандашей на бумаге похожих на рисунки из книги.
Интересных и запоминающихся локаций здесь особо не наблюдается, в цветовых решениях преобладают серые и коричневые оттенки, за редкими исключениями.
Видеокатсцены и лицевые анимации персонажей пропали напрочь. Вместо них здесь лишь статичное слайдшоу из картинок озвученных закадровым голосом.
Весь основной бюджет разработчики вылили в объём и анимацию ягодиц у персонажей, из-за чего мужские модельки выглядят нелепо смешно, а женские вполне ничего.
Кроме этого завезли карикатурных злых нацистов, добавили перемещение во времени, показали отсылку к терминатору и конечно же воскресили индейцев.
Всё это в совокупности не даёт мне как фанату Говарда всерьёз относится к этому непотребству и воспринимать данную игру не более чем унылую пародию и комедию категории «Г» в отличии от первой части,где хотя бы присутствовали знакомые элементы из книг и рассказов Говарда.
OST
Музыкальное сопровождение в отличии от первой части имеет парочку неплохих композиций которые могут оказаться у игрока в плейлисте.
Отсылки
Игра имеет минимальное упоминание или использование узнаваемых элементов из повестей и рассказов Говарда.
Вместо этого она вбрасывает минимальные намёки и узнаваемые образы из книг, для того, чтобы игрок верил в то, что данная подделка это истинная игра по Мифам Ктулху с фирменным значком Chaosium на обложке.
Однако это всего лишь фальш!
Из «Хребтов Безумия» в игре имеется: замороженные монстры в ящиках (отсылка к старцам), заснеженная немецкая станция в Антарктике (лагерь исследователей из повести). Всё! Ни одного намёка на те самые Хребты, ужас таящийся в них, шогготов и прочего.
«Узник льда» получился крайне комичным, не страшным, напоминающим смесь годзиллы и осьминога способного переходить в жидкую эктоплазматическую форму. В нём нет ни одного намёка на сходство внешнего облика, страха и опасности присущие большинству Лавкрафтианских существ.
Он выглядит как нелепая попытка авторов создать на основе узнаваемых образов что-то своё - «Оригинальное», а получился кусок безыдейного, нелепого и смешного куска пародии и творческой импотенции авторов, которая и двигается и звучит карикатурно нелепо, для того чтобы сметь зваться Лавкрафтианским существом и внушать хоть какой-то страх и ввергать в безумие.
- Подлодка и немцы отсылает к событиям рассказа «Храм», где немецкие подводники времён первой мировой находят странный храм, по пути впадая в безумие и исчезая в морской пучине.
- Упоминаются имена Древних: Ньярлатхотеп( которого здесь обозвали Ньярлатотепеком и связали с индейцами), Ктулху и Дагона.
- Конечно же упоминается Некрономикон.
- Цитаты Говарда
Убрав эти мнимые упоминания получим непримечательный комедийный квест о подводниках за которыми гоняется нелепый монстрик который очень быстро выветрится из головы как страшный сон.
Итоги
Мне не понравилось! Ни как фанату Говарда, ни как случайно залетевшему геймеру.
От Лавкрафта здесь настолько мало всего, а происходящее выглядит крайне нелепо на фоне первой части, что смысла притрагиваться кому-то несведующему к данному куску программного кода крайне не советую.
Ставлю Prisoner of Ice заслуженно и беспощадно в самый низ тир-листа.
Kadath(Eye of Kadath 1979)
Жанр: Adventure/Horror
Геймплей: Интерактивная художественная литература / Текстовые приключения
Разработчики: The Guild Adventure Software
Год выхода: 1979 на компьютере Altair8800 и 1983 на компьютере Commodore 64
Вступление
Примечание: Так как игра существует исключительно на английском языке и представляет из себя текстовый квест с вариантами развития событий, то я принял решение вставлять окошки с игрой под готовый перевод, чтобы было понятней, что в ней происходит, а мне было наглядней её разбирать.
Игра пройдена на версии Commodore 64 (1983).
Ссылка на игру :
Впечатления от геймплея
Меня приветствует начальное меню, где мне необходимо выбрать нужный вариант действия с помощью клавиш на клавиатуре.
Так как я новичок, то логичным вариантом будет узнавать всё по порядку. Соответственно выбираю 1 и игра выдаёт следующий экран с текстом.
Завязка сюжета: 10 лет назад во время археологических раскопок в Кашане ты обнаружил невероятно древнюю гробницу. Печать была нетронута. Открыв гробницу ты обнаружил странную каменную табличку с надписями неизвестного временного периода.
Чтобы перевести надпись на камне, ты объездил весь мир. Ты изучил гротескные, изъеденные червями фолианты, подобные «Невыразимым культам»(Unaussprechlichen Kulten) и невыразимо отвратительному Некрономикону.
Теперь переведя надпись на камне, ты знаешь о злой судьбе, которая ждёт всё человечество, если ты провалишь свою миссию!.
Завязка отличная и выполненная в духе Лавкрафта: игроку дают интересную затравку и постепенно нагнетают события, вовлекая его в грядущее мистическое приключение. Хороший знак!.
Далее мне выходит экран с пояснениями сути игры: что нужно сделать и в каком порядке, чтобы получить правильную концовку.
Цели задания: Ты стоишь перед чёрной и странно зловещей дверью среди хаотичных руин злого, города, древних, ужасного Яддита, города, который погиб задолго до появления человечества.
Только ты и никто другой знаешь секрет, который предотвратит восхождение к власти столь мрачной и злой силы, что длительное размышление о ней приведёт к безумию!
Чтобы предотвратить появление этого невообразимого порождения ужаса, ты должен: 1) войти в лабиринтообразные пещеры; 2) найти скрытое и охраняемое око Кадата;3)вернуть око на его законное место; 4)призвать древние силы;5)уничтожить врата, через которые это невыразимое зло обретёт власть над всей землёй!
Все эти задачи должны быть выполнены до того, как тёмная звезда вновь соединится с Арктуром - а до этого события осталось всего 15 дней! Только если ты выполнишь это условие - человечество выживет!
Уже в те времена в игры вставляли таймер, который действовал на нервы игроку. Задачи понятны: нужно успеть сделать все действия в правильном порядке и за указанное время, а иначе получу гейм-овер.
Перехожу на следующий экран и приступаю к игре.
Текст: Ты входишь в катакомбы. Ты проходишь через дверной проём с большим опасением и непреодолимым чувством, что, возможно, никогда больше не увидишь мир людей; и твои худшие страхи вовсе не связаны со смертью...
Ты входишь в тусклую прихожую и спускаешься по тёмным каменным ступеням перед собой. Твой мощный фонарь кажется тусклым в длинном наклонном коридоре. Примерно через сто метров ты попадаешь в куполообразную комнату. Странная серия отделочной резьбы образует узкую полосу по периметру. Из этой комнаты ведут четыре других прохода, пронумерованных по часовой стрелке от прохода, сквозь который ты вошёл.
В какой из них ты хочешь войти: 1,2,3 или 4?
Я выбрал первый проход.
Текст: Ты входишь в проход с крутым подъёмом, который не был предназначен для человеческих ног! Через час попадаешь на балкон с видом на ужасающий город Яддит. Это место невероятной силы предназначенное только для глаз высших жрецов древних.
Текст: В стене ты находишь красиво вырезанную кожаную трубку, содержащую в себе древний свиток, который рассыплется в прах, если попытаться его извлечь!
Что ты намерен делать?
1) Вернёшь свиток на место и уйдёшь?
2) Попытаешься извлечь свиток из футляра?
3) Заберёшь футляр со свитком с собой в катакомбы?
Решаю забрать свиток с собой.
Текст: Убедившись, что свиток надёжно уложен в рюкзаке, ты ещё раз осматриваешь город. Затем снова возвращаешься в комнату с четырьмя проходами чтобы сделать следующий выбор.
Выбираю второй проход.
Текст: Ты испытываешь неприятное чувство, входя в этот особенно холодный и сырой коридор. Он извивается и кажется бесконечным. Ты входишь в огромную комнату с гигантской статуей какого-то кошмарного существа. Огромная, гротескная фигура выполнена из гладкого и стеклянного чёрного вещества.
Ты пытаешься перевести некоторые древние руины у основания чудовищного существа, чтобы прочитать следующий отрывок:
...Из смерти родилась чёрная звезда, великий Кадат восходит, повелитель всего...
Текст: В этом гигантском изображении есть только один недостаток: большое пятиугольное отверстие в центре циклопического лица.
Ты провёл в катакомбах один день. Когда ты поворачиваешься чтобы уйти - замечаешь две одинаковые двери, расположенные на расстоянии всего двух метров друг от друга.
Какую дверь выбираешь: левую или правую?
Решаю выбрать левую дверь.
Текст: Пройдя по длинному извилистому коридору, ты попадаешь в большую купольную комнату, из которой ведут ещё четыре прохода.
Пронумеруй их по часовой стрелке, начиная с прохода из которого вошёл сюда.
В какой из них ты хочешь войти: 1,2,3 ил 4?
Иду во второй проход.
Текст: Проходя по узкому коридору, ты замечаешь очень неприятный запах. Ты оказываешься на обрушивающуюся выступе, с которого открывается вид на пещеру, полную костей. Из этого моря костей поднимаются клубы зловонного, маслянистого тумана.
На другом берегу моря костей находится ещё один выступ и несколько обломков разрушенного моста.
Что будешь делать?
1)Используешь верёвку, чтобы спуститься в пещеру и подняться на следующий уступ, за которым имеется дверной проём?
2)Вернуться по проходу, по которому только что пришёл?
Здесь впервые встречается серьёзная развилка в которой возможен так называемый гейм овер.
Если я выберу первый вариант, то получу примерно следующее:
Текст: Ты спускаешься на верёвке в пещеру и начинаешь пересекать море костей.
Примерно на трети пути ты слышишь странный скрежещущий звук. Начинаешь бежать, но твои ноги быстро захватывает...что-то...падаешь назад на кучу костей и погружаешься в дрожащую массу гниющего мяса... когда твой последний крик превращается в заглушённый стон, ты наконец понимаешь: как было создано соре костей! Ты стал его частью!
Получаю первую плохую концовку и первую смерть.
Следовательно, дохожу до предыдущего места и выбираю второй вариант.
Он приводит меня в замкнутый цикл из проходов, где нужно найти правильный путь ведущий к новому развитию событий.
Текст: Короткий изогнутый туннель ведёт тебя в небольшую комнату. В центре этой комнаты находится каменный куб, на котором лежат два предмета: красивый светящийся кинжал, рукоять которого не предназначена для человеческой руки!, великолепный хрустальный шар диаметром 12 см. (ты находишься в катакомбах уже 4,5 дня)
Тебе можно взять с собой только один предмет. Что ты выберешь?
1)Сферу ; 2)Кинжал; 3)Ничего из этого
Выбираю кинжал.
Текст: Ты кладёшь его в рюкзак. Теперь нужно решить, каким проходом покинуть эту комнату:
1)Левым? 2)Правым?
Выбираюсь левым проходом и возвращаюсь к короткому туннелю с четырьмя проходами. Иду в первый проход.
Текст: Проходя по этому туннелю, ты замечаешь, что температура начинает повышаться, а затем впереди появляется яркое зеленоватое свечение. ТЫ выходишь на длинный каменистый пляж. Воды большого подземного озера простираются до двух больших разломов в задней части грота. Стены поднимаются на сотни метров в виде ряда утесов. На скале ты видишь небольшой выступ с почерневшим дверным проемом позади него. Посередине озера находится небольшой остров. Справа от тебя, в конце пляжа, находится вход в пещеру. Прямо перед ним стоит грубый деревянный плот. Что тебя больше заинтересовало?
1) Другая пещера? 2) Плот?
Решаю использовать плот.
Текст: Ты проверяешь плот и обнаруживаешь, что он едва пригоден для плавания.
Каков ваш пункт назначения?
1) Остров?
2) Правый проем в основании утеса?
3) Левый проем в основании утеса?
Решаю плыть на остров.
Текст: Ты переплываешь озеро на остров. Глубина озера составляет всего около метра, и оно состоит из черной, вялой воды. Ты причаливаешь на плоту и исследуешь остров пешком. Это небольшой остров вулканического происхождения, имеющий странную форму. В идеально вырезанном углублении на вершине изношенного камня ты находишь церемониальную раковину, инкрустированную чистым золотом.
Ты дуешь в её конец, но не слышишь... ничего! Внезапно огромный кристаллический сталактит отрывается от потолка грота и падает в озеро в нескольких метрах от того места, где стоишь ты.
Что ты будешь делать?
1) Заберёшь раковину с собой? 2) Аккуратно положишь ее на место?
Забираю раковину с собой.
Текст: Что дальше? 1) вернёшься на каменистый пляж?
2) направишься к правому отверстию в основании утеса?
3) направишься к левому отверстию в основании утеса?
Выбираю второй вариант
Текст: Ты входишь в расщелину и спускаешься по очень длинному извилистому туннелю. В конце концов туннель расширяется и выходит на открытую площадку. У одной из стен находится небольшой каменный пирс. Водный путь продолжается через большую каменную арку впереди.
(у тебя осталось 10 дней)
Ты все еще должен найти глаз Кадата, время на исходе.
Что ты будешь делать?
1) Пришвартуешь плот у причала и исследуешь местность пешком?
2) Продолжишь путь через арку?
Решаю исследовать местность пешком.
Текст: Ты выходишь на причал. Находишь небольшую дверь, наполовину заваленную обломками. Убрав обломки, видишь надпись, написанную гораздо более поздней версией древнего письма.
Ты переводишь ее следующим образом:
...пусть...известно...шоггат...логово за...
Что ты делаешь: 1) проходишь через дверь? 2) плывёшь на плоту через арку?
Пробую пройти через дверь.
Текст: Ты спускаешься по узкому коридору, уходящему вниз. Пройдя несколько сотен метров, останавливаешься и прислушиваешься. Ты слышишь странные музыкальные звуки и продолжаешь идти...
Текст: В это же время кинжал, поднятый ранее, начинает вибрировать и светиться. С кинжалом в руке ты продолжаешь идти вперед. Перед тобой виден тусклый свет, который становится ярче по мере того, как ты приближаешься к дверному проему.
Ты смотришь вниз и видишь большую комнату с несколькими другими проходами, ведущими наружу. У одной стены стоит каменный блок. На блоке лежит красивый зеленый драгоценный камень пятиугольной формы. Ты чувствуешь, как от него исходит великая древняя сила.
Текст: Внезапно в комнату вползает кошмарная клякса — огромная аморфная клякса диаметром около пяти метров! Мириады временных глаз формируются и распадаются, пока нечестивая фигура ползет по комнате, и вдруг она замечает тебя! Монстр начинает быстро ползти к тебе!
Под влиянием импульса ты бросаешь кинжал в середину аморфного чудовища! С ужасным, пронзительным криком. Монстр поднимается и падает, мертвый!
Ты смотришь на отвратительную массу первобытной слизи, все, что осталось от монстра.
Что ты будешь делать: 1) Заберёшь кинжал и уйдёшь?
2) Заберёшь драгоценный камень, оставив кинжал?
Решаю забрать камень и свалить.
Текст: Что ты предпримешь теперь? 1) уйдёшь тем же путем, которым вошёл?
2) уйдёшь одним из четырех других проходов?
Ухожу одним из четырёх представленных проходов. Выбираю третий проход и иду туда.
Текст: Ты входишь в низкий извилистый туннель. Стены холодные и влажные. Ты идёшь несколько часов и выходишь на длинный каменистый пляж.
Ты находишься в большой пещере с большим озером. В нескольких метрах от одного конца пляжа находится большая каменная арка.
Что ты делаешь: 1) входишь в воду и проходишь через арку? 2) Возвращаешься через туннель в комнату с драгоценным камнем?
Разворачиваюсь и ухожу в комнату с драгоценным камнем, после которой по проторенной дорожке возвращаясь в комнату с зловещей чёрной фигурой. (У меня остаётся семь дней до завершения игры)
Текст: У тебя есть глаз Кадата в виде зелёного камня, и теперь ты должен вернуть его на законное место.
Что это будет: статуя, алтарь, пол?
Конечно же я выбираю статую, так как именно там и находится нужный паз под камень.
Текст: Хорошо! Хорошо! Теперь поспеши...
Где ты найдешь заклинание, чтобы вызвать древние силы? Введи это название!
Вспоминаю про то, что в самом начале я подобрал какой то футляр со свитком, а соответственно команда для ввода будет Scroll.
Текст: Очень хорошо! Времени осталось не много! Ты достаёшь свиток из футляра и осторожно разворачиваешь его.
Он оказывается очень хрупким! Прежде чем он превратится в пыль, ты расшифровываешь фразу:...
Кадат Ктулху Р Льех ...
Введи эту фразу! Сейчас же...!
Повторно ввожу фразу.
Текст: Статуя кажется светящейся странным мерцающим светом. Ты чувствуешь странную вибрацию. Свечение усиливается! Теперь ты должен навсегда уничтожить космические врата, разбив глаз Кадата!
Что ты будешь использовать? : Раковину? Кинжал? Сферу?
Использую для этого дела раковину, так как остальные предметы остались довольно далеко от меня.
Текст: Отлично!
Синее сияние теперь заполняет комнату! Дрожа... ты подносишь золотую раковину к губам и дуешь в неё... синее сияние поднимается, охватывая всю статую и комнату.
Ты дуешь в раковину долго и сильно, и... треск...
...Тьма
Ты включаешь лампу и видишь зеленый драгоценный глаз Кадата, лежащий в пяти частях перед статуей. Ты разрушил врата и спас человечество от гибели! Поздравляем!
Итоги
Хороший текстовый квест прямиком из соответствующих игровых книг с идеальным погружением в мир лавкрафтианы и впервые адаптирующий непопулярную повесть из Сновидческого цикла Говарда - Сомнамбулический поиск неведомого Кадата.
Упоминание правда косвенное, да и присутствует оно лишь в одном названии Кадата - древнего города который считается родиной всех Древних в виде зелёного драгоценного камня именуемым тут Глазом Кадата (Eye of Kadath).
Из существ Лавкрафтианы тут упоминаются двое:
1)Всеми знакомый Шоггот который умирает от кинжала.
2) Впервые упоминается Абхот (или же Абот) в моменте, где герой наблюдает вязкое, колыхающееся море с костями. Это наблюдение идеально соотносится с внешним образом Абота.
Это существо из мира Грёз (Сновидческий цикл) представляющее из себя одну большую лужу омерзительной субстанции которое постоянно делится и размножается попутно пожирая себя или затерявшихся людишек в случае голода. Обитает в тёмных и мрачных местах вроде пещер. Придуман Кларком Эштоном Смитом для рассказа «Семь испытаний» (The seven geases 1934) из Гиперборейского цикла.
В целом игрой данный квест трудно назвать, особенно в современных реалиях. Здесь больше играет роль воображение которое коррелируется при чтении буковок с экрана и действиях принимаемых игроком.
Исходя из этого вывода ему самое место в категории «Its Okay»
Skald: Against the Black Priory (Скальд против чёрного монастыря)
Жанр: RPG
Геймплей: Изометрическая RPG в стилистике 80-хх годов
Разработчики: High North Studious
Год выхода:2024
Вступление
Skald: Against the Black Priory является полноценной RPG созданной маленькой командой будучи вдохновлённой серией игр Ultima и решившей соединить это всё с Лавкрафтианской мистикой и хоррором.
Звучит заманчиво, однако для полной уверенности в качестве материала требуется более детальный анализ игры.
Завязка сюжета
Действие игры происходит в мрачном фэнтезийном сеттинге. Главный обезличенный протагонист является наёмником, имеющим некоторые связи с королевской семьёй, прибывшем к её двору по приглашению короля.
Король поручает герою любой ценой найти и доставить к нему во дворец пропавшую дочь - Эмблу , где-то на отдалённых Внешних островах.
Не имея возможности отказаться, он собирает команду с кораблём отплывая на спасательную миссию, не подозревая в какую паутину хтонического ужаса он вскоре угодит.
Впечатления от геймплея
Редактор персонажа
Прежде чем с головой окунуться в мрачное приключение необходимо создать своего персонажа: выбрать ему класс, внешность, имя, распределить характеристики и навыки, закончив выбором сложности игрового процесса.
В игре представлены девять классовых ролей героя способных удовлетворить потребности отыгрыша любого потенциального игрока.
Они разделены на четыре основные группы архетипов:
- Солдаты (воины) - архетип персонажей рассчитанных на применение боевых способностей совместно с холодным оружием и не способных в магическую науку.
Идеально для тех кто любит крушить врагов разными видами оружия.
К данному архетипу относится класс оружейника (умеет носить любую броню и пользоваться любым оружием), офицера (ловкий боец ближнего боя) и рейнджера (только дальний бой и магия природного призыва).
- Магосы - архетип рассчитанный на применение магических сил и заклинаний как для поддержки своего отряда так и для убийства вражеского. Бесполезны в ближнем бою и уязвимы для фланговых атак.
Идеальный вариант для тех кому нравится стоять за спинами союзников и безнаказанно поливать врага файерболами и шаровыми молниями.
Сюда относятся Боевой маг (умеет в огненную магию и чуточку может показать себя в ближнем бою(урон несравним с воинами)) и Гильд-маг (типичный маг/колдун знающий все заклинания, но беспомощный в ближнем бою)
- Клирики - архетип подразумевающий постоянную поддержку отряда заклинаниями (должен быть в окружении своих) и по возможности атакующий в ближнем бою, принимающий на себя основной удар и способный держаться продолжительное время.
Здесь расположились Чемпион ( сочетает ближний бой, лёгкую броню и магию света), Госпитальер ( закованный в броню местный аналог паладина умеющий массово лечить здоровье, накладывать на врагов эффекты и сдерживать атаки , но при этом у него слабый ближний бой, отсутствует выбор оружия (только булавы) и он страдает от атак больших монстров) , Иерофант (клирик поддержки использующий божественную магию и не способный в ближний бой).
- Разбойники (рога) - архетип предназначенный для атак на скрытничах, заходах в спину или во фланг врагу на крысичах с последующим мощным критическим ударом способным убить с одного удара.
В данном случае имеем лишь один класс Вора, способного уходить в скрытность прямо в бою, успешно заходить во фланг и с крита убивать почти любого врага, однако полностью бесполезен в затяжной схватке или будучи в окружении. Пользуется кинжалами и луками. Умеет взламывать замки и скрывать отряд от внезапных атак на карте мира.
После определения нужного класса нужно распределить имеющиеся очки характеристик которые не будут меняться до конца игры, а также распределить таланты в древе умений.
Древо умений делится на несколько категорий отвечающих за определённое направление прокачки(магия, боевые умения, владение оружием, бронёй и т.д) в каждой из которых имеется от 1 до 5-6 рангов вложения очков.
В заключении необходимо настроить внешность (особо оригинального героя создать нельзя, а только выбрать готовые варианты) и дать персональное имя.
Геймплей и мир игры
По геймплею имеем пошаговую тактическую RPG вдохновлённую старыми RPG гигантами индустрии вроде серии Ultima в которой можно заранее расставлять своих бойцов на своё усмотрение.
Полоска ран это довольно редкое явление в подобных играх и заключается оно в том, что при кардинальном снижении уровня этой полоски на героя накладывается эффект от того типа раны, которой пользуется противник (т.е если он бьёт кровотоком - получим кровоток - теряем здоровье ) и вдобавок получим статусный эффект влияющий на характеристики героя. Этот эффект нельзя снять магией, зельями или едой , а только отдыхом на кроватке.
Отдыхать можно в любом месте с кроватью или в безопасном месте в палатке. Отдых можно абьюзить сколько угодно, так как в игре нет механики внезапных ночных нападений как в Darkest Dungeon или возрождения противников как во множестве сосаликов.
На очерёдность ходов героев как и в большинстве подобных игр влияет параметр - инициатива. Чем больше инициатива, тем чаще и первее ходит герой.
Правильная расстановка своих героев имеет огромное влияние на положительный исход в битве. Грубо говоря: не надо ставить лучников и магов вблизи врагов, так как они очень быстро развалятся, а лучше держать их либо на расстоянии либо прикрывать фланги другими бойцами. Бойцов и танков лучше ставить на передовую, а рогу заводить за спину или во фланг, чередуя отход и подход до полного уничтожения врага.
Отдельным плюсом стоит выделить своеобразное «бессмертие» героев отряда : при сносе здоровья они временно выходят из игры, а после битвы поднимаются разбитыми и уставшими. Однако если в битве лягут все, то игрока ожидает конец игры и откат на прошлое сохранение.
С боевой системой разобрались, теперь настал черёд основного геймплейного элемента - исследования мира и выполнении квестов.
После начального обучающего фрагмента , игрока выпускают порезвиться в открытом мире.
На общей карте мира периодически будут возникать случайные стычки с врагом, позаимствованные напрямую с японских ролевых игр. Они позволяют гриндить опыт в бесконечных количествах, однако быстро утомляют и при необходимости их можно избежать имея в отряде героя с хорошо прокаченной скрытностью.
Кроме того исследование мира в классических RPG и их подражателях не может обойтись без кубиков и проверки навыков, положительный исход которых полностью зависим от рандома нежели от игрока.
Проверка происходит как в банальных ситуациях (вроде взлома замков, взбирания по отвесным скалам или шанса избежать битвы), так и в сюжетных, где происходит проверка соответствующего навыка необходимого для «бескровного» прохождения квеста, так как не все квесты решаются силой в положительную сторону.
Разнообразием врагов игра не блещет. На первых часах игры моими противниками были в основном представители заражённой местной фауны: крабы переростки, агрессивные гончие, ядовитые змеи, летучие мыши. Ближе к середине прохождения начинают появляться культисты, зомби, элементали , рыболюди и прочая хтоническая сволочь.
Квесты в игре особо не отличаются по разнообразию и оригинальности. Большинство из них представляют из себя типичные подай/принеси, найди что-то или кого-то или просто сходи и разберись с тем-то.
Единственный интересный побочный квест который мне запомнился был связан с маленькой деревенькой перед последней финальной локацией.
В этой деревеньке всё было тихо и спокойно, люди радовались жизни и хвалили местного барона и его жену за его заботу о жителях, что в свою очередь подогревало моё подозрение, ведь на островах царит разгул культистов и чудовищ.
Моё подозрение усилилось после встречи с местным пасечником, которому запрещали говорить о том, что местные пчёлы злые и опасные, так как по его виду было заметно что он изрядно ими искусан.
Финальным аккордом выступила церемония празднования на которой собралось большая часть народа, дабы посмотреть представление. И вот на этом самом представлении барон являет всем свою истинную нечеловеческую сущность, сводя всех присутствующих с ума и заставляя их поубивать друг друга в приступе ярости.
В целом отличный лавкрафтианский квест от начала и до конца.
Визуал
Для пиксельной графики картинка очень даже не плохая. Цветовая гамма состоит сплошь из синевато-фиолетовых оттенков с редкими вкраплениями ярких цветов, показывая серьёзный настрой игры и мистичность происходящего. Кроме этого выбранный разработчиком стиль является своеобразной данью уважения классическим ролевым играм 80-х и начала 90-х годов.
Окружение соответствует атмосфере тёмного фэнтези и представляет из себя характерные замки, катакомбы, пещеры, канализации, башни и маяки наводнённые всякими агрессивными существами, мусором, кровищей и разбросанными трупами жителей/стражников.
OST
Музыка в игре очень годная и при прохождении игры придаёт происходящему ощущение «космического зла» и безнадёжности.
Отсылки
Первая вещь которая бросается в глаза - это выбранный сеттинг игры. В большинстве игр по Лавкрафтиане эксплуатируется двадцатый век, а события происходят либо в Америке либо в Аллюзии на неё (Sinking City).
В данной же игре разрабы решили совместить Лавкрафтиану с вымышленным миром тёмного фэнтези, где центральной темой сюжета является спасение мира, что выгодно выделяет её на фоне остальных.
В своей основе игра содержит отсылки на такие произведения как Тень над Иннсмутом, Король в жёлтом, Хребты Безумия и внезапно на самого Гигера.
- От Тени над Иннсмутом здесь взята основная сюжетная линия с поиском пропавшего человека и дальнейшим втягиванием героя в безумный водоворот событий (вместо деревеньки у нас средневековый городок залитый кровью, трупами людей и тушами рыб, вместо агрессивных жителей с признаками рыболюдства получаем неадекватных культистов, убивающих не только чужаков, но и самих себя).
- Рыболюды и прочая хтоническая тварь взятая и вдохновлённая книгами появляется в основном в тёмных пещерах, катакомбах или замках. книгами появляется в основном в тёмных пещерах, катакомбах или замках. Выглядят они гротескно и устрашающе, без навинчивания кучи щупалец на свой образ.
- На Короля в жёлтом отсылает единственный понравившийся мне квест, о котором я говорил ранее. После его завершения можно проследовать в тронную замку и обнаружить там барона в жёлтых одеждах с припиской «Король вне времени» и на мгновенье покажется, что он повернул головой и посмотрел на героя.
- На Хребты Безумия отсылает последний снежный остров на котором расположилось аббатство «Чёрный Приорат». Подобно событиям повести имеем экспедицию которая отправилась исследовать Аббатство и не вернулась живыми. На месте происшествия можно обнаружить порванные палатки, следы, а внутри аббатства найдём и саму экспедицию, которая уже потеряла всю человечность.
- На Гигера отсылает концовка игры, где герой с отрядом внезапно оказываются на космическом корабле. В нём постепенно найдутся его товарищи, правда с далеко не завидной судьбой: одного разберут по частям и оставят в сознании, воровка впадёт в безумие и исчезнет, а паладинша лишится глаз и воли к жизни.
- «Спящий король» скорее всего отсылка на Азатота.
Итоги
Skald: Against the Black Priory грамотно сочетает Лавкрафтианскую мистику и тёмное фэнтези в одном флаконе не уходя в откровенную отсебятину.
Сюда плюсуем олдовую боевую систему, неплохой сюжет и гармоничное музыкальное сопровождение( на + атмосферычах) на выходе получая первую полноценную партийную RPG (правда без возможности полной свободы и развития своего пути) старой школы по вселенной Лавкрафтианы.
Единственный минус игры это её пиксельный стиль, который может отпугнуть современных любителей детального графонича и чётких текстур.
Смело отправляю её в категорию «Почти идеал» и отправляюсь дальше.
Заключение
Изначально данный пост должен был быть намного длиннее, однако я настолько обнаглел и увлёкся, что превысил все доступные пределы.
Поэтому пришлось разбить пост на две половины. Вторую половину помещу в следующий лонг по теме через некоторое время.
На этом моё отступление заканчивается. Всем пока!.