Игры Dayfrom
8 162

Почему «нелетальная» нейтрализация союзников Далилы в Dishonored II — это низкий хаос?

В статье есть значительные спойлеры, которые могут испортить вам удовольствие от сюжетного прохождения Dishonored II.

В закладки
Аудио

Система Хаоса в Dishonored II очень простая — много убиваешь, будет много Хаоса. А много Хаоса — это больше трупных ос и противников, мрачный мир и печальная концовка.

Трупные осы. Лучше сжигать целым гнездом

Есть в системе Хаоса допущения, например, если убить убийцу, то Хаос растёт минимально. Так что игра даёт гибкие возможности для вершения собственного правосудия или мести: можно убивать всех, никого не убивать или убивать выборочно.

Сжечь двух солдат — хороший пример высокого Хаоса

По сюжету нам нужно вернуть престол, который захватила предводительница ведьм Далила. Игра предлагает такой вариант развития событий — по одному устранять главных союзников Далилы и попутно искать её слабые стороны, чтобы в итоге победить.

Далила Копперспун

Под союзниками Далилы я имею ввиду тех, кто присутствовал на спиритическом ритуале оживления Далилы. Союзников можно как убить, так и нелетально нейтрализовать. Очевидно, что «нелетальная» нейтрализация не провоцирует увеличение уровня Хаоса. Когда я проходил Dishonored II, то союзников Далилы решил не убивать, потому что так интереснее.

Союзники Далилы

Но не все способы, с помощью которых можно «мирно» устранить цели, показались мне подходящими для низкого Хаоса.

Кирин Джиндош. Лишить разума

Гениального и жестокого инженера игра предлагает подключить к его собственному изобретению — электрошоковому устройству, которое без тонких настроек просто напросто делает Кирина Джиндоша умственно отсталым.

Когда я только включил электрошок, то Кирин стал просить пощадить его, и я даже дрогнул и попытался остановить машину, но это было невозможно, поэтому мне осталось просто смотреть на достаточно жуткую сцену, где человек лишается своего разума.

Кирин подключен к электрошоковой машине

А теперь давайте подумаем. Вместо того, чтобы просто убить Джиндоша, мы пропускаем через него ток и лишаем его способности мыслить. Конструирование — смысл его эгоистичной жизни, а, лишая его возможности думать и создавать, я лишаю Джиндоша его сущности.

Хоть он и не может теперь этого осознать, и в его голове мысли надолго не задерживаются, но его жизнь ничем иным как бесцельным существованием не назовёшь.

Память Джиндоша «сгорела»

«Поделом, заслужил» скажут одни, «так с ним и нужно», скажут другие, вот только такие мысли не от низкого Хаоса появляются. Как раз такой подход — это высокий Хаос — причинить персонажу максимальные страдания.

Конечно жизнь ценна сама по себе, но что вы ответите, если спросить: «Вы согласны жить без возможности думать?» А в ситуации с Джиндошом нам чётко дают понять, что даже излечение невозможно.

Брианна Эшворт. Лишить магических сил

Ведьму и правую руку Далилы можно лишить сверхъестественных способностей, после чего она станет бесполезной. Для этого нужно всего лишь поменять линзы в устройстве «Оракул» и запустить его. Так я и сделал. Появившаяся Брианна попыталась остановить устройство, но она не успела и в итоге лишилась связи с Бездной — источником магических умений.

Брианна Эшворт. Ещё пара секунд и она лишится всех сил

Казалось бы здесь всё просто: лишаем человека сил, выводим из игры, человек остаётся жив. Идеальное мирное прохождение. Вот только спросите себя, опять, что выберите: иметь великие силы и могущество, а потом потерять их в один миг и осознавать эту потерю, или быть убитым?

Я думаю почти никто из нас не обладал великими силами и могуществом, но давайте представим ситуацию: вы долго качаете персонажа в игре, тратите на него много времени, в итоге становитесь профессионалом, побеждаете других игроков, чувствуете превосходство. А потом этого персонажа удаляют навсегда. И вы понимаете, что такого вам уже не создать.

А теперь перенесите всё это в жизнь. Вам чуть больше 40 лет — примерно столько Брианне — вы почти всю жизнь развиваете свои навыки, не просто идёте к власти, а становитесь по-настоящему сильным профессионалом в своём деле. И теряете всё.

Так выглядит сломленная Брианна

Выкарабкаться можно — встать и идти дальше. Но вот только сил не у каждого хватит. Справедливо так поступить с Брианной? Да, справедливо, она принесла в мир немало зла. Жестоко? Тоже да — лишить человека сил и оставить его осознавать это явно не низкий Хаос. То, что я отнимаю у Брианны магию не своими руками, а опосредованно, — всего лишь уловка, чтобы оставить мою мораль спящей, как будто это сделал не я.

Но если посадить Брианну в такой же стул, в который я посадил Джиндоша, и лишить её таким образом сверхъестественных сил, то моя ответственность очевидна. А вы готовы отнять сущность человека ещё раз?

Лука Абеле. Лишить титула

Герцог, на мой взгляд, — самый «пустой» из союзников Далилы, даже удивительно, что именно он хранит её душу. За душой Далилы и чтобы «убрать» Луку, я и отправился в предпоследнем задании.

У Луки есть двойник — Армандо, овца на заклание, специально на случай заказного убийства. Человек вроде как неплохой, по крайней мере лучше, чем настоящий герцог Абеле. Он отлично изучил жизнь оригинала и может без проблем заменить его, если потребуется.

По сюжету, я, вместо того чтобы просто убить Луку, договорился с Армандо и подстроил ситуацию так, что, благодаря актёрской игре двойника, все поверили, что он — Лука Абеле, а настоящего Луку забрали под стражу и отправили в тюрьму.

Двойник Армандо рассказывает, как уберёт Луку Абеле

В течение всей игры Луку стараются показать с самых плохих сторон: он жадный, разратный, без сил и умений. Единственное, что у него есть — это его титул. Титул — это и есть та сущность, отобрав которую, мы устраним герцога Абеле.

Настоящего Луку уводят

Могу ли я назвать такое устранение «низким Хаосом»? — Возможно, ведь из всех моих противников Лука страдает меньше всего. Отобрав у Луки самого себя, я готов смириться с его судьбой, хоть и понимаю, что я становлюсь ничем не лучше своих противников, хоть и не убиваю их.

Далила Копперспун. Лишить реальности

Вы согласились бы навсегда уйти в мир выдуманных иллюзий? Если бы прямо сейчас вас вместо реальной жизни подсоединили к устройству, которое обеспечит выполнение ваших самых потаённых желаний, причём вы никогда не узнаете, что всё это нереально?

Сложный вопрос. А ведь именно в такой мир я отправил Далилу Копперспун — моего главного противника в Dishonored II. Она хотела провести ритуал и сделать реальным тот мир, который нарисовала. Но вместо этого я заключил её в эту картину. Она посчитала, что наконец создала тот мир, в котором хотела быть. Так оно и случилось, да вот только её мир — ненастоящий.

Один удар, тивианский удушающий захват, и вот я почти обезвредил Далилу

Она никогда не узнает, что живёт в картине, она всё время будет считать, что одержала победу. Низкий ли это Хаос? С точки зрения игры, конечно, да. А вот я такой судьбы никому не пожелаю. Заставить кого-то прожить всю жизнь в иллюзиях и не позволить ему узнать «настоящего» — это страшная кара, если задуматься.

Далила уходит в свою картину

Зато, номинально, я не убиваю, а просто навсегда лишаю Далилу жизни в реальности. Хотя погодите, ведь это и есть убийство.

Итоги

Для меня очевидно, что «нелетальное» воздаяние моим противникам в Dishonored II хоть и соразмерно их преступлениям, но почти всегда или сильнее обычного убийства, или одинаково ему по уровню Хаоса.

Ведь стоит один раз спросить себя: «А вот это лишение разума, магических сил, титула и реальности, всё это точно низкий Хаос?» — и будешь постоянно задаваться вопросом: «А может убийство милосерднее?»

Я осуждаю убийства как таковые, и не одобряю убийства в Dishonored II в частности, хотя сам я прошёл игру на высоком Хаосе для того, чтобы лучше её прочувствовать. Вообще весь игровой дизайн и стиль подталкивает к убийствам: они динамичнее и красивее. Тот же Dishonored I я прошёл вообще никого не убив, кроме Старой Ветоши, но к концу игры очень сильно понимал, что упускаю огромные возможности, которые даёт агрессивное прохождение.

Выбрав убийства, получаешь зрелищное прохождение

В этом, кстати, успех серии игр Dishonored — игрок принимает собственное решение в пользу может менее эффектного и зрелищного прохождения, но зато с меньшим Хаосом. К тому же Dishonored — это не история про перевоспитание преступников, а история мести в достаточно жестоком мире.

Кинуть в противника леща, придушить и не убивать его — чем не низкий Хаос?

И в этом мире Далила в самом начале отобрала у Эмили её сущность — корону. Благодаря чему Эмили смогла заново собрать себя и стать тем, кем в самом начале не особо и хотела — настоящей императрицей. А вот сама Эмили такой возможности своим противникам не дала.

Императрица Эмили

На Dishonored II очень интересно смотреть, поэтому вместе со статьёй я сделал видео на эту же тему. В нём больше экшена, сцен с нейтрализацией союзников Далилы и просто интересных игровых моментов.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dayfrom", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 251, "likes": 101, "favorites": 91, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 36749, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 26 Jan 2019 14:57:12 +0300" }
{ "id": 36749, "author_id": 80653, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36749\/get","add":"\/comments\/36749\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36749"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

251 комментарий 251 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
33

Я тоже не знаю, почему нелетальные наказания более жестоки - а это в серии с первой части. Может, это уравновешивает невозможность убивать. Может, это что-то философское: отвечать за свои действия вправду, наверное, более трудоемко, чем умереть (не зря убийцы-стрелки после массовых убийц часто кончают с собой). Правда, тут мы не предлагаем каяться, а караем жестко и страшно. Другое дело, что игра это сглаживает тем, что мы обычно не придумываем эти сценарии, а пользуемся чем-то, что уже есть или что делают сами эти персонажи (кормим их тем, что они сами приготовили).
Не согласна я с тем, что летальный вариант интереснее - потому что это просто взмах меча. Что геймплейно, что сюжетно интереснее дать людям помучиться.

Проблема в том, что Дис 2 плохо написана.
отобрала у Эмили её сущность — корону

Вот это вот, например. В игре изначально тяжело сопереживать не андердогу, а императрице, да еще и довольно безответственной. Причем не просто сопереживать, а возвращать ей корону.
Или с Хаосом. Переосмысление Аутсайдера делает систему хаоса не такой внятной. Если раньше он был все же скорее деструктивной или хотя бы очень непонятной силой и равновесие расшатывать не хотелось, то теперь-то что?

С Джиндошем вообще все плохо. Он нам обещает все рассказать, и я лично ждала, что он окажется просто аморальным изобретателем и вправду продаст всех в итоге - ему важно делать свое дело, а не политика. Но из него сделали ужас-ужас, который пугает детей зомби котиками и издевается над людьми - и не держит слово. Но даже и тогда неясно, зачем убивать лучший ум островов, а не заключить в тюрьму, где он будет трудиться на благо родине. Соколов, который теперь добрый дедушка, вообще-т тоже опыты на людях проводил, причем оккультные.

Ту же Брианну жалко. Мы знаем, что ведьмами многие стали не от хорошей жизни. Делайла, Брианна - сильные и интересные личности, хотя Делайлу и удешивили сделав по-настоящему принцессой.

Вообще вот этот монархизм портит мир Дис. Харви вроде как говорил, что он не против властей и считает, что правильный правитель - важно. Оно, в целом, да, но мне так и не понятно, почему нужно беспокоиться конкретно о Колдвинах и помогать уже привилегированным стать еще сильнее. История Дауда, построившего свою гильдию на болоте, а потом понявшего, что это несколько не то, была интереснее. В паре Корво-Дауд Дауд считается выбравшим неправильный путь, но, по-честному, Корво тоже убивал и его сравнительно благополучная до событий Дис 1 жизнь связана с тем, что он Лорд, выбранный влюбленной императрицей.

Ответить
4

Для меня история Эмили — это история взросления и обретения ответственности. Как я и говорил, в начале у неё отбирают то, что она не особо и хотела, а потом она реально хочет это всё вернуть, потому что для неё борьба за власть смешивается с личной потерей отца. Не зря на высоком Хаосе в самом конце можно решить оживить отца или сесть на трон. Я решил оживить.

Так что для меня Dishonored II однозначная история Эмили, а за Корво... ну не знаю, может проспидранить за него игру, хотя за Эмили спидранить интереснее. Вообще если проникнуться, то играть за молодую особу, которая только-только взяла в руки меч намного интереснее, чем за матёрого Корво, хоть геймплей минимально отличается.

Ответить
20

Ну просто получаются уж очень first-world problems. И я б не сказала, что Эмили показывает рост именно как правитель. Смотреть же на императрицу, которая осталась после переворота настолько одинокой (т.е. без союзников), что вынуждена бегать по крышам, больно. Что ж ты до того делала? Тем более, что она уже выходила из своей золотой клетки. Ее крали, она видела жизнь проституток в Кошке, Корво бился за ее престол, ее мать умерла за престол. Странно для Эмили не ценить его.

Согласна, что история скорее про Эмили.

Ответить
11 комментариев
3

Так в мире Dishonored нет чёрного и белого, только большее и меньшее зло. Об этом же говорит взятая за основу второй части плохая концовка первой, что, кстати, вполне уничтожает весь смысл низкого хаоса в рамках дилогии.

Раз уж выбор иллюзорный, то игрок вынужденно придерживается меньшего зла - Колдуин, которая является довольно паршивой правительницей, но старается с этим что-то делать хотя бы на фоне сюжетного груза второй части. Здесь же игрок себя ведёт двумя путями - стать мстительной как Далила, или же более-менее гуманно (в рамках вселенной) забрать своё. В общем, всё как в жизни - пока петух в жопу не клюнет. Слабо, но как есть.

Ну и я действительно не понимаю как можно хоть кому-то сопереживать в этой игре, учитывая какой базовый набор ебанутых событий у каждого за душой. Можно попытаться посочувствовать Далиле, но её слепая ярость полностью уничтожает такие попытки в зачатке.

Ответить
0

Но самый большой проеб сюжета в том, что Корво готовил Эмили к подобным вещам, а значит они тратили массу свободного времени на противостояние тому, к чему сами же и привели. Замкнутый круг.

Ответить
4 комментария
1

Но по теме конкретно - если мы их убираем тихо, мы оставляем меньше следов вправду. А если убиваем - то люди находят труп. В прямом значении действительно больше хаоса.
Заменить двойником или труп, что больше повлияет на окружающих?

Ответить
2

Система Хаоса во второй части учитывает не только трупы. Жестокие способы убийства, массовые убийства, много разных переменных. К тому же, я говорил в других комментах, что есть скил на исчезновение трупа после убийства. Но если трупа нет, то это не приводит к более низкому Хаоса. Убиваешь — будь добр расплачиваться.

Вот хороший гайд по Хаосу. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1580384130

Ответить
11 комментариев
0

В Дизонореде убийство не обязательно означает труп. Способность обращать мёртвых в прах никуда не делась, если что.

Ответить
1 комментарий
6

Далила

*страдает по-дисонордски*

Ответить
0

памятка всем ребятам на этой Земле

Ответить
6

Это имя имеет быть право адаптировано и так и эдак, таки место действия игры не США. А то с тем же успехом можно Иисуса называть Джисусом, Иоанна Крестителя - Джоном Баптистом, а Деву Марию - Вирджин Мари.

Ответить
13 комментариев
2

Библейская отсылка жи.

Ответить
2

Пункт 2 свёлся к тому, что отобрать силы хуже чем убить. Чё? Что за бредовый бред? Автор, ты в своём уме? Самая близкая аналогия - это лучше позволить человеку, который потерял конечности, умереть, чем спасти его, и тем самым оставив жить. Ведь у него не будет ноги или даже ног, ведь он раньше ходил а сейчас не сможет!!! Что за бред недалёкого, честно...
Сильнее сову на глобус натянуть ещё постараться нужно было

Ответить
1

Магия должна напрямую зависеть от количества крыс и трупных ос. Чем больше - тем лучше.
Вот тогда будет интересно.

Ответить
15

Не знаю, имхо проблема просто в том, что сюжет игры очень плохо прописан, а персонажи откровенно плоские, потому и не вызывают сострадания. Они карикатурно злые, могут только убивать и устраивать хаос в стране.
Благодаря этому и сюжетная линия о том, что Эмили хреново справлялась со своими обязанностями улетает в трубу - ведь альтернативы нет. Далила, которая в первой части была ярким персонажем, и которую во второй части на словах облизали как могли, превознося ее ум, волю, способности и т.д. показана просто как сумасшедшая фанатичка, быстро превратившая столицу в разгромленный город с кучами трупов.
Плюс к этому даже те персонажи, которые были интересны в первой игре здесь выглядят скучными и уставшими от жизни - Соколов, Дауд, Билли - выцветшие, безвольные, жалкие. А на смену им не пришел никто.
Если б вместо типичного деления на черное и белое мы увидели более продуманных героев, если бы сюжет позволял не просто тупое истребление этих моральных уродов, если бы перед Эмили действительно вставали серьезные вопросы, и выбором могло быть как возможность склонить кого-то из них на свою сторону или даже (простите извините) признать правоту противников...
Если бы, если бы, если бы...
Тогда могла получиться действительно хорошая игра, а не превосходный геймплейный тренажер с убогим сценарием рассказывающим про убогих персонажей.

Ответить
3

Не могу согласиться, что сюжет плохой. По мне так он отличный для мотивации в стелс-экшене. Да, есть какие-то перегибы, но я не могу разделить персонажей на хороших и плохим исходя из чёрно-белой морали, например, Брианна мне очень симпатичная, как и Далила. Да и всё играет на погружение, записки наркоманов, откровения сердца, всё это так хорошо сделано, что на неровный сюжет забиваешь. Потому что нравится быть в этом мире, где проработаны все комнаты, нет случайных вещей, где за деталями история стоит.

Ответить
10

А по-моему он полностью лишен смысла и в нем нет ни одного хорошего персонажа. Далилу превратили в настолько оболваненную психопатку, что сопереживать ей я не могу, хотя хотел бы. Брианна просто не раскрыта. Да, сюжет дает мотивацию - и только. Хороший сюжет делает гораздо большее, чем просто выдает брифинг "иди туда, убей того, он - козёл".
Безусловно, зависит от вкуса - но у меня нет интереса не то что читать записки, но и просто играть в игру, пусть даже с отличный геймплеем, если там настолько никакой сюжет. Не то, что-бы первая часть была идеальна - совсем нет, но там как минимум была больше десятка превосходных персонажей, был неплохой, а в ДЛС - и просто отличный сюжет.
Вторая часть не принесла ничего нового кроме геймплея, старательно уничтожая все, что было в первой.

Ответить
11 комментариев
12

Не знаю как во второй, но в первой же к Хаосу вели все действия, которые оставляли трупы. Там же была логическая цепочка "много трупов -> больше крыс -> больше распространяется чума". Это вроде как и не было аналогом кармы, всего лишь количеством оставленных после себя трупов, а все действия в статье оставляют людей живыми, хоть и оболочками себя в некоторых случаях.

Ответить
0

Я как раз говорю, что с точки зрения игры всё это низкий Хаос, но если отстраниться от правил игры и чисто по-человечески задуматься, то все эти способы к низкому Хаосу как-то не отнесёшь.

Высокий Хаос это именно убийства, потому что можно взять умение на «исчезновение» трупа после смерти, но Хаоса от этого меньше не становится.

Ответить
17

Ты просто смотришь по-желязновски "хаос противостоит балансу".

А здесь хаос - просто паника от множества смертей и сопутствующие последствия

Ответить
5 комментариев
2

Выходит, что Хаос - это внутреннее состояние главного героя, а не набор каких-то внешних факторов. И каждое убийство, под которым понимается именно физическое устранение человека, а не его личности, все дальше отдаляет человека от того, кем он был в начале пути.
Я понял это так. Игру прошёл без убийств.

Ответить
2 комментария
9

Так это нормально. В первой точно так же. Мирные на первый взгляд решения, якобы не убивать цели, куда жёстче и изощрёнее чем просто убить.

Ответить
8

Это да, стоит только вспомнить способ нелетального устранения братьев Пендлтонов.

Ответить

Комментарий удален

0

Согласен :) Просто первую часть проходил, когда она только вышла, а вот до второй только сейчас добрался. Потому и про вторую часть сказ.

Ответить
0

Помню я сначала спокойно проходил на низкий, благо последствия не сразу видны, но где-то на миссии с маскарадом появились сомнения, что отдавать не самую виноватую дамочку поехавшему поклоннику как-то жестковато, и решил её прибить. А потом узнал, что по канону она всё равно его убила и сбежала, хоть опять перепроходи.

Ответить

Комментарий удален

3 комментария
9

Худшее решение, которые могут принять разработчики- наказывать игроков за их стиль игры. Мы, конечно, дадим вам возможность играть так, как вам захочется, но если вы будете играть не так, как хотим мы, то у вас будет куча дополнительных проблем и плохая концовка. Хотите сделать хорошую и плохую концовки? Имхо, в Метро 2033 это сделано практически идеально: есть возможность пройти игру по стелсу, есть возможность устраивать геноцид, а хорошая концовка достигается путем выполнения определенных условий типа: дарить патроны нищим, пойти налево, а не направо и т.д., что никак не зависит от твоих взаимодействий с противником

Ответить
11

У меня есть статья про Deus Ex: MD, там я агрессивно проходил и игра за это не ругает. Вообще!

Так я начал ругать сам себя, потому что я там для быстроты гражданских убивал и прочее такое. Это был интересный опыт слома 4-ой стены.

Вообще диссонанс может появиться, вот ты убиваешь, руки по локоть в крови, а потом главный герой милым голосом общается и всё вроде ничего. В Dishonored хотя бы видишь как твои поступки отражаются на мире игры. Ну и наказание — это выбор игрока, тоже считаю это интересной психологической манипуляцией игры.

Ответить
2

Так никто в игре не хочет быть наказанным. Тем более, плохой концовкой. Ладно бы, что просто вас персонажи в игре и союзники считали жуткой задницей и монстром, но нет, вы фактически запарываете игру, когда используете ее возможности полностью

Ответить
3 комментария
3

Худшее решение, которые могут принять разработчики- наказывать игроков за их стиль игры.

Это как раз хорошо и правильно.
Не в случае Дизонореда, но вообще, играчков надо постоянно защищать от самих себя, а то они в любой крутой игре найдут самый скучный, зато эффективный способ в неё играть.

Ответить
2

Ну да, а потом оказывается, что по канону ты не взорвался, а поехал куда-то на поезде. Вот ни разу метро не наказывает

Ответить
–2

Все игры наказывают игроков за некоторые стили игры, абсолютно все. Здесь просто это более искуственно и очевидно сделано. А считать что наказывать игроков за стили игры это худшее решение - глупо. Пожалуйся, что не можешь пройти RE Remake 1-2, раздавая хедшоты направо и налево

Ответить
1

Отсутствие ресурсов в РЕ - это не наказание, а геймплейное ограничение, которое не несёт за собой далеко ведущих последствий.

Ответить
12 комментариев
12

1.Джиндош. Дурачок не осознаёт, что он дурачок. Зато он жив и может например в поле цветочки собирать и будет счастлив.
2. Эшворт. Следуя вашему сравнению, такое было, например в Diablo, когда теряешь перса навсегда. Да обидно, да досадно. Но понимаешь, что сам где-то сделал ошибку. Можно что-то сделать заново.
3. Лука, вы сами ответили, что здесь всё вписывается в концепцию низкого хаоса.
4. Далила. Она осталась жить, но мир, в котором она существует - не реален. Ну и что? Главное, что она может мыслить и действовать. Что определяет реальность мира? Ваши ощущения. Чем они формируются? Да чем угодно.

Ответить
2

Возможно у меня эмпатия сильнее развита, просто я каждый раз когда применял нелетальные методы, то делал это скрепя сердце, но хотел больше ощущений от игры.

А так я просто предалагаю поразмышлять над этой темой, рад что у вас есть своё мнение.

Ответить
–2

Игра ставит сложные философские вопросы. Этим она меня и зацепила. Кстати, я до сих пор не определился, как правильней поступить с мужиком в доме, где время меняется.

Ответить
1 комментарий
7

Во время прохождения по поводу Джиндоша были схожие мысли, но остальные устранения целей в рамках низкого хаоса не вызвали у меня противоречия.

Ответить
0

Джиндош просто очень яркий пример, он корчится, орёт, умоляет остановить, но так как с него началось, то я потом не мог отделаться от мыслей по этому поводу — а реально эти все устранения низкий Хаос?

Ответить
5

На мой взгляд, вся серия Dishonored про искушение силой. У вас отнимают все, а потом таинственный Аутсайдер предлагает вам силу отомстить. Как вы поступите? Примете силу и устроите великую резню или найдете чуть более гуманные варианты, которые тоже далеко не сахар и порой смерть милосерднее? Серия про то, как сохранить человечность в условиях, когда возможно сделать со своими обидчиками буквально что угодно. Именно поэтому игра наказывает высоким хаосом за черезмерные зверства, ибо убивать -- это просто, сложно остаться после этого человеком. Если посмотреть, то каждая история в Dishonored рассказывает про некий моральный путь протагониста, а игроку надо решить в какую сторону это путь поведет.
Сам я не летально устранил всех, кроме Джиндоша и Делайлы. В первом случае у меня просто рука не поднялась лишить инженера разума. А вторая задолбала меня еще в DLC к первой части да и смерть в ее случае как-то понадежней будет.

Ответить
1

Согласен, так и есть. И персонажи это понимают - именно поэтому Чужой будет с восхищением говорить о Корво, сумевшем пройти путем низкого хаоса, а Билли при таком же пути Дауда не станет сражаться с ним и позволит вынести себе приговор.
Все как-то забывают об этом смысле, сетуя на то, что им-де не дают в свое удольствие вырезать окружающих сотнями, и получить хорошую концовку.
Действительно, ну как же несправедливо)

Ответить
1

Никто на это не сетует, а наоборот, поскольку игра мотивирует проходить стелсом без убийств. В статье даже написано, что убийства специально сделаны красиво, чтобы искушать игрока.

Ответить
2 комментария
0

Да, вся Dishonored строится на Аутсайдере по сути. А тот ведёт себя как классический Люцифер — обходительный мужчина приятной наружности, который просто даёт выбор. От которого не откажешься. Не зря Дауд посчитал, что убить его — лучший способ покончить со всяким, хм... «плохим»

Ответить
4

Да так в каждой Dishonored было. И в первой и в длс. Оклеймить главного инквизитора как еретика. Отдать герцогиню в лапы тайного почитателя который запрет ее у себя дома и будет творить все что хочет. В этой серии всегда выбор между летальным и нелегальным очень сложен т.к. по сути нелегальный всегда жёстче. Все жертвы скорее бы умерли чем выжили

Ответить
0

Повторюсь, писал выше, что проходил первую часть, когда она ещё вышла, но на размышления в статье натолкнуло именно вторая часть, так как я смог оценить и сравнить массовые убийства и с нелетальными нейтрализациями.

Ответить
3

Она никогда не узнает, что живёт в картине, она всё время будет считать, что одержала победу. Низкий ли это Хаос? С точки зрения игры, конечно, да. А вот я такой судьбы никому не пожелаю. Заставить кого-то прожить всю жизнь в иллюзиях и не позволить ему узнать «настоящего» — это страшная кара, если задуматься.

Ты бы для начала попробовал доказать, что сам живешь в реальном мире, а потом кому-то там не желал бы жить в "нереальном" лол

Ответить
0

Ее, я ждал этот комент :) о том, что мы и сами себе не можем сказать в какой реальности мы живём.

В игре это проще. Мы воспринимаем реальность игры за подлинную, а всё остальное — за суррогат этой реальности. Ну вот картина как раз этот самый суррогат.

Ответить
1

А по-моему здесь проглядывается некий символизм: Персонаж одной иллюзорной реальности оказался заточён во второй иллюзорной реальности, причём обе реальности он воспринимает как настоящие. При желании, можно целую статью накатать о том, что игра этим говорит :)

Ответить
1 комментарий
3

На самом деле влияние конкретно целей на уровень хаоса не столь велик. Можно убить каждого из антагонистов в обеих частях, не убивая при этом никого больше, и концовка по-прежнему будет положительной. Тут куда больше влияет то, какой именно образ персонажа игрок задаёт. Можно легко играть за свихнувшегося на почве мести Корво, который будет убивать направо и налево каждого стражника. И это закономерно приводит к повышению уровня хаоса.
Да и на самом деле, пусть наказания для заговорщиков и жестоки, но почти во всех случаях они это заслуживают. Далила так и вовсе легко отделаться может чисто по той причине, что Эмили/Корво могут проявить какую-то долю сочувствия, узнав её историю.

Ответить
0

Всё верно, недавно спидранил игру и убивал только цели, так быстрее, очевидно, и всю игру был низкий Хаос.

А вот заслуживают ли противники чисто с человеческой точки зрения такой «нелетальной» нейтрализации — хороший вопрос, собственно об этом и статья.

Ответить
0

Ну с человеческой точки зрения почти все цели в игре ту самую человечность уже потеряли. Тот же Джиндош с детства был чистейшим маньяком, проводил жуткие эксперименты просто для того, чтоб пофаниться, в то время как Соколов по крайне мере никогда не наслаждался страданиями других людей и преследовал благую цель, и то он всю игру страдает по этому поводу.
Про Абеле даже сказать мало что можно - с его "подвигами" в качестве герцога мы имеем дело всю игру и то что его можно нейтрализовать это ещё слишком легко для него.
А Брианна, помнится, просто бесилась, что ей не дают жить так, как она хочет, от чего и получилось так. Она свой выбор сделала.

Ответить
4 комментария
2

Не вижу никаких проблем. Все части и ДЛС отыграны многожды и по разному. Тем самым игра очень по разному проходится (да и концовок не 2) . Идея со временем в поместье Стилтона вообще супер! Дизайн игры самобытный, авторский и оригинальный. Способности и магия прекрасны и разнообразны (не поленились разработчики для каждого персонажа свои способности придумать). В первой игре я очень долго при повторных прохождениях находил новые проходы, способы и комнаты с нычками. Смерть Чужого так же великолепная игра.

Назовите, что нибудь похожее, достойное, необычное, где есть и магия и наука, стэлс прохождение и экшн (при чём стелс разный от "убить всех незаметно", до " вообще ни с кем не контактировать кроме ключевых"). Придирки недовольных считаю завышенными. Люди зажрались. Настоящая сказка для взрослых, даже с адекватной долей эротики, с кровью, с выбором, с загадками.

Уверен будет продолжение. И даже фильм. Ибо есть , что продолжать и куда развиваться. Просто не скоро. Хочется верить, что будет. Замечательная история.

Ответить
2

Я думаю сам бы лучше не сказал. Отлично вас понимаю, и с изумлением читал некоторые комментарии, которые ругали игру.

Ответить
1

Да можно всегда сделать лучше. Но я не знаю таких игр кроме этой.

На вопрос-дилемму автора статьи. Считаю, что все нелетальные устранения по заслугам. Что китобоя в ящик закатать, что бандита с фанатиком отправить подальше тем же способом, что Пенделтонов на рудники и прочие деятели заслужили. Просто убить это слишком гуманно. Пожизненное заключение намного страшнее чем быстрая смерть.

Ответить
1 комментарий
2

С Джиндошом какой-то странный выбор: в чём вообще профит для императрицы/лорда-защитника (человека близкого к короне) лишать империю одного из светлейших умов?
Я, правда, мало играл во вторую часть и могу не знать деталей.

Ответить
1

Он там невероятно безумный маньяк, не просто сумрачный гений, а именно, что убивает ради удовольствия и придумывает устройства для убийств. Также в игре подчёркивается, что он совершал вещи, которые не совместимы с человеческой моралью.

Ответить
3

Как-то всё равно вариант с тем, чтобы заточить его куда-нибудь и заставить трудиться на благо общества, выглядит рациональнее.

Ответить
6 комментариев
1

Когда я только включил электрошок, то Кирин стал просить пощадить его, и я даже дрогнул и попытался остановить машину

Солидарны. Его очень жалко.
В этой серии игр убийство - почти всегда милосерднее. Заклеймить человека, а потом увидеть его плакальщиком, лишить правителя возлюбленной (и, вдруг, он действительно хотел как лучше, в отличие от той же Далилы)...
И, кстати, вот решение с ней мне понравилось, и оно наименее, гм, жестокое. Вопрос поднимается не раз и не два оный в произведениях, но, пока не сказано обратного, игра повествовала, что ведьма наконец-то счастлива в своем мире. Плюс, немаловажно еще кое-что: вы играете за человека, который может не хотеть пачкать руки. Корво может быть благородным Защитником, который готов убить защищаясь, но не просто так, а Эмили - молодая девушка, которая вряд ли при обычных обстоятельствах хотела бы резать бандитов направо и налево. Тут уже решать игроку, брать на себя такой "отыгрыш" или нет.

сильно понимал, что упускаю огромные возможности, которые даёт агрессивное прохождение.

Таки тоже правильно... но я всегда прохожу на минимуме хаоса.)

Ответить
1

Убийство и красивее, и легче! Вот ведь парадокс. Все эти слоумо от убийств, протыкания очень круто сделаны. А игра просит нас этого не делать. Я считаю, что это очень крутой игровой приём. Нестандартный.

Ответить
1

Да, игра полна шикарными инструментами, а в итоге сидишь под потолком на карнизе и надеешься, что глазастые стражники пройдут мимо.)

Ответить
1 комментарий
2

Не согласен с автором. Может некоторые «нелетальные» способы и более жестоки, чем смерть, но к хаосу отношения не имеют. Хаос в игре - количество трупов, которые влияют на количество носителей чумы. Вот и всё.
Негуманно? Может быть. Хаос? Причём тут хаос? Трупа нет - ты молодец. А жалеть однозначно плохих персонажей вроде Джиндоша - это перебор.

Ответить
0

Рекомендую ознакомиться с гайдом по Хаосу в Dishonored II. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1580384130

И я говорю о расхождении игрового понимания Хаоса и моего личного, человеческого.

Ответить
0

Вот кстати с отправлением в мир иллюзии не все так однозначно. По мне так пропадает некий элемент ощущения победы, потому что твой противник никогда не поймет, что проиграл. Из перечисленного, самое жестокое лишь лишение разума, все остальное - субъективно, поскольку нет ничего ценнее жизни, но здесь уже кому как.

Ответить
1

Меня в Dishonored радует, что там ты постоянно себе задаёшь вопросы, записки находишь и думаешь, а вообще нужны мне вот эти все подданные? Предатели, растлители, насильники, наркоманы, убийцы... Ну и понимаешь, что без этих людей нет и государства!

А для мира Далилы люди не нужны. Она так радикально решает проблему несовершенства мира.

Ответить
1

Я за Корво играл максимально мягко, всех пощадил, никого почти не убивал и хороший финал. За Эмили играл полностью наоборот, максимум жестокости и убийств, было фаново и круто. Вот она победа феминизма в отдельно взятой игре, хех)

Ответить
0

Вообще мне нравится Далила и мне нравится Брианна, их истории очень крутые. Тут не в феминизме дело, а просто в том, что они силой своей воли добились очень высокого положения, овладели магией, короче это заслуживает уважения. Жаль, что они достаточно плохо кончили...

Ответить
2

Про феминизм я пошутил. В целом мне все персонажи тут понравились и женские и мужские. Хорошая игра, но 1 часть мне намного больше нравится, наверное потому что она именно первая, более уникальная в то время, больше впечатлений оставила. А вообще, очень жаль, что 3 части похоже не будет, я бы хотел увидеть ещё часть в декорациях северного острова Тивия - этакий аналог России в мире Dishonored. Представьте снег, холод и нечто похожее на Питер, могло бы выйти круто.

Ответить
3 комментария
0

За Эмили играл полностью наоборот, максимум жестокости и убийств

Сделал так же, во время поучительных речей ее мамаши в предпоследней миссии хотелось убить кого-нибудь из сценаристов

Ответить
1

Всегда рад упоминаниям и обсуждению Dishonored, великолепные игры!,)

Но всё же напомню, что способы устранения влияют на Хаос, а не карму или расположение богов. Не важно добрые ваши поступки или нет, жестокие или нет, важно лишь будет меньше трупов или больше трупов. Косвенно или напрямую.

Так мёртвый герцог означает войну за власть в регионе, интриги, новые смерти, возможно повышение активности банд пока ослаблен контроль, ещё смерти, ещё трупы, ещё осы. И подобное во всём, большая или малая, но трупы в Dishonored ведут к новым трупам, а тек к ещё. Это волна, снежный ком.

Само рассуждение о жестокости верно, вот только низкий Хаос не равняется высокому Добру. Это очень разные характеристики, как тёплый и мягкий.

Ответить
0

Правила игры об этом говорят конечно, но мне как просто человеку, наверное сложно сказать себе: «Привет, ты вот сейчас не убиваешь, а мучаешь этого человека, а этого доводишь до бессилия, а у этого просто всё отбираешь, всё нормально, это низкий Хаос, трупов нет, всё хорошо. Да, да, корреляции с добром и злом тут нет, прости, что у тебя вопросы морали связываются вместе, тут всё иначе».

Как-то так :)

Ответить
2

Как написал тут рядом, в Dishonored в принципе нет хороших персонажей. В этом мире, в этой истории нет добрячков и сил добра в принципе. Буквально весь мир тут лишён чести. Нам за серию дают в управление 4 персонажей (см. дополнения) и все они жестокие убийцы, вообще все. Сам мир игры стоит на боли, страданиях и смертях китов, а мерзкие личности и районы были такими и при живой королеве.

Вы пытаетесь применить свои нормы морали к поступкам персонажей её лишённых, либо имеющих её искажённый вариант. Да, вы управляете ими в этот момент, но сюжетный выбор ограничен тем, что они бы могли сделать.

Нам предлагают поучаствовать в борьбе за власть между ублюдками и ублюдками. Принцесса не исключение. Может быть, сможет им однажды стать, но... видимо, мы уже никогда этого не узнаем.

Ответить
1

Играл максимально мирно, Дизонерд для меня это история Корово и никого более, ну а вообще то что нелетальное устранение более цинично и жестоко было ожидаемо, за свои преступление и предательство надо заплатить и тут выбор плата смертью или возможно мучениями или чем похуже.

Ответить
0

Интересная позиция по поводу Корво, потому что для меня вторая часть — это история Эмили, того как надо взять себя в руки и стать императрицей.

Ответить
1

А для меня это Корово, у которого забрали наверное единственного оставшегося родного для него человека, Корво который вновь вступает в бездну ради спасения Дочери, Дизонерд для меня это история защитника короны, который будет направлять и помогать императрице.

Ответить
26 комментариев
1

За это я был просто без ума от первого ассасина. Когда ты устранял явно плохих людей, развратных, жестоких, бесчеловечных, но в итоге улицы заполнялись сумасшедшими, бедняками, ворами и тд. И тут ты задумываешься, а стоило ли оно того. Именно это, на мой взгляд и потерял дальше ассасин.

Ответить
0

Не могу сравнить с ассасином, так как в итоге не играл, мне казалось, что там мир несколько стандартный, без последствий, получается нет?

Ответить
0

Советую в АС: Синдикат сыграть. Там это больше всего запомнилось, когда ты за одного персонажа шел типично "асассинским" путем и убивал всех подряд, а потом вторым расхлебывал все последствия этого для обычных людей.
Например, убил тамплиера-начальника больницы, проводившего опыты на людях - на улицах повяилась куча больных людей, которых он лечил безвозмездно.

Особенно обидно после этого было играть в Истоки, где все опять вернулось к "не хочу платить налоги - убей налогосборщика"

Ответить
3 комментария
0

Только в первом. Ну может во втором, уже не помню. Постепенно убирал цели и на улицах появлялись некоторые особенности. Но в глаза начинает бросаться, когда убил чувака, который похищал сумасшедших, а в итоге все города заполнились психами, которые могли иногда толкнуть гг или стражника

Ответить
1 комментарий
1

Соглашусь только с первым.

Ответить
1

насколько я помню, высокий/низкий хаос не зависит от какой-то квази "морали", а просто есть труп/нет трупа. Что и логично.
Все вышеперечисленные - уже ходячие трупы, разговора о помиловании не идет. Вообще в мире игры такого понятия и нет, мне отмщение и аз воздам, за все будет уплачено полной мерой. Вопрос к игроку - лишь в том, как он хочет осуществить свое возмездие. Наоборот, вариант судьбы Делайлы - слишком мягкий, например. Просто дать ей ускользнуть в матрицу, где она будет счастливо жить в иллюзиях? ну нет.

Ответить
0

На Хаос влияет ещё и жестокость убийства. Например, поджечь человека более высокий Хаос, чем просто всадить клинок в спину, и т.п.

Ну и я о том, что игра поднимает очень интересные вопросы, о том как игрок сам понимает и принимает ли её правила.

Ответить
1

если бы я руководил разработкой этой игры, как игры в темпе медитативного умного экшена с элементами рпг, а не хрен знает чего, то делал бы упор на дизайн уровней. Прежде всего под такие геймплейные и боевые умения, планировал бы уровни намного масштабней, вертикально и горизонтально. Чтобы архитектура локаций бросала вызов навыкам героя, и тот же перенос, применять было бы намного актуальней и увлекательней, и вся интерактивная часть не ощущалось бы такой поверхностной.

Также сделал бы упор на исследование локаций, разбил бы город на сектора, в которые можно было бы постоянно возвращаться и исследовать их по-новому с новыми геймплейными навыками, открывая новые и новые секреты, как в старой доброй метроидвании. Чтобы тот же компас времени, к примеру, можно было бы применять не в одной локации, а в разных точках города, и потом соединять всё это как параллельный квест-лабиринт со своими подводными камнями, альтернативными сюжетными развилками.

Обязательно, сделал бы упор на экшен и стелс, на проработку врагов, на их разнообразие и активность, чтобы над каждым противником нужно было попотеть применяя тактическую смекалку. Ибо боёвка и стелс в Dishonored, читерские и непродуманные донемогу, что разрушает общую атмосферу.

А потом уже можно говорить о всех перипетиях сюжета и морального выбора, когда прежде всего есть игра интересная, а не фон для сюжета

Задумка мира Dishonored вполне достойная, но ему (если это всё рассматривать как видеоигру, а не книгу, фильм, визуальную новеллу) не хватает должной геймплейной глубины и увлекательных дизайнерских идей. В мир Dishonored, хочется погружаться и исследовать проникаясь атмосферой, хочется именно геймплейного отыгрыша с ощущением своего героя, как в том же воре, но несовершенные механики геймплея, где-то не хватка нужных деталей, тебя ограничивают, как хороший коньяк разбавили сивухой

Ответить
1

Хз, всех валил при прохождении. По-моему они это заслужили :)

А вот Чужого из DLC вообще ни разу нету смысла убивать.

Ответить
1

Хотя, погодите))) Вы как раз и говорите, что смерть гуманнее)))

Ответить
0

Всё верно :)

Ответить
0

А вот первое убийство: Мортимер Рамзи, капитан императорской стражи. Казалось бы, нелегальный способ устранения страшненький — запереть обреченного на медленную смерть от голода противника в комнате, набитой золотом, которого он так вожделел. Жутковато, но... Менее ли это жутко, чем убийство, при котором Эмили сворачивает шею Рамзи, предварительно проткнув ее клинком? Такое убийство только положит дополнительный аргумент в корзину тем, кто убежден, что Королевский Убийца действует по указке Эмили. Спорная позиция к автора, в общем.

Ответить
2

В сюжете прописывается, что там еды хватит на долгие месяцы, так что тут всё норм.

Ответить
0

Долгие месяцы, а затем — мучительная смерть от голода. О да, выбор есть )

Ответить
0

Машина Джиндожа разве лишает разума? Он же вроде использовал её на Соколове. (Но ему норм.)
Я просто думал что она просто чистит память.

Ответить
1

Там нужны тонкие настройки, Джиндош как раз не успел откалибровать машину для Соколова. Поэтому мы просто поджигаем ему часть, которая ответственна за память.

Ответить
0

Благодарю за объяснение.

Ответить
–1

Вообще выбор низкого хаоса так лицемерен со стороны Корво.. по сути он главный отрицательный персонаж игры. Сделал незаконного ребёнка королеве, покусился на власть и спровоцировал переворот. То что его подставили, вполне закономерно. И это он виноват в том хаосе, который начался после этого. А потом начал устранять всех своих противников, пусть и не самых хороших людей, но хоть как-то обеспечивающих порядок и управляющих государством. Являясь первоисточником всего хаоса в принципе, выбирать, будет ли все чуть лучше или чуть хуже,.. ну такое.

Ответить
1

Там такое дело, что в D1 королевская семья и близкие сами виноваты в случившемся. По многим пунктам. И мыль эта высказывается в игре. Они допустили к власти таких людей, они вели паршивую политику, при них хорошо особо то и не жилось, весь этот упадок и грязь, не случились в одночасья после смерти королевы, всё это было при ней. Все промыслы, личности и заведения, которых мы посещаем стали такими при её правлении.

В Dishonored нет хороших, вообще. Мы лишь одна из сторон, чуть-чуть менее мразотная, чем все прочие. Даже главный изобретатель, Соколов, та ещё мразь, просто он "наша" мразь. Всё в мире Dishonored стоит на боли и страданиях, киты это лишь символизируют. Это мир такой.

Так что да, Корво такая же крыса, как все они, просто он стал крысиным королём и сожрал всех прочих крыс. Его дочь, не многим лучше. В серии игр мы играем в итоге за 4 персонажей, включая пару DLC к первой и аддон ко второй. И абсолютно все они убийцы. Это в работах Юбисофт убийц пытается выставить героями, игры же от Аркейн давно выросли из этого,)

Ответить
0

Ну всё-таки про Корво в первой части такого не говорится прямо. Так что можно отыгрывать хоть Румату Эсторского в белом плаще красивого. Вот во второй уже да, не отвертишься.

Ответить
1 комментарий
0

Ну я например во второй части постоянно убивал почти всех кроме целей ГГ. И в итоге низкий хаос. Просто например скинов во врагов бочку или например заставив их убить своего убийством это не считается и хаос не поднимает

Ответить
0

Я убивал всех, даже «мирных» граждан, если про них сердце говорило что-то ужасное. Но вообще интересно, что игра не учитывает косвенные убийства.

Ответить
0

Это конечно интересно но довольно странно. Столкнуть врага в воду откуда он не сможет выплыть это не убийство. Кинуть в стреляющего врага его же союзника это не убийство и тд

Ответить
1 комментарий
0

Ведь стоит один раз спросить себя: «А вот это лишение разума, магических сил, титула и реальности, всё это точно низкий Хаос?» — и будешь постоянно задаваться вопросом: «А может убийство милосерднее?»

то же самое было и в первой части - альтернативные "нелетальные" устранения были куда жесче, бессердечней и беспощадней

Ответить
0

у вас по-моему третий комментарий на тему первой части :) я с вами согласен, в первую играл давно, а вот вторую только недавно, поэтому и ощущения свежие, и как-то выпуклее я это увидел, видимо на контрасте с постоянными убийствами.

Ответить
0

Что первую, что вторую часть проходил на низком уровне хаоса. Но 100% без убийств не смог. В первой части обезвреженные вечно падали и умирали с высоты, а во второй - взломанные механические стражи вечно сеяли хаос

Ответить
0

Там за Корво удобно их переключать с помощью монтажного устройства.

Ответить
0

Так я так и делал. Поэтому они и бродили, убивали гвардейцев.

Ответить
0

После выхода первой тоже было несколько подобных статей. Да, многие варианты устранения очень жестоки. Не знаю уж, как можно снизить уровень хаоса такими действиями. Запомнился уровень на жироварне из ДЛС "Клинок Дануолла" про Дауда. В нём он чтобы избавиться от владельца предприятия, запихивает его в один из ящиков, которые готовились для длительной перевозки на корабле в другой конец мира. Ясно же, что 90%, что этот человек не выживет в таких условиях. И умрёт он не мгновенно от руки профессионального убийцы, а будет на протяжении нескольких суток медленно умирать, задыхаясь, страдая от голода, холода и гиподинамии, срывая ногти о крышку своего импровизированного гроба. Вот это милосердие. Но игра неумолима: нет трупа - нет хаоса.

Ответить
0

Учитывая, что убивать в Dishonored реально очень просто и как будто не ведёт к терзаниям, по крайней мере у меня, этот контраст с «нелетальной» нейтрализацией прям видно.

Ответить
0

Убивать в этой игре в большинстве случаях легко. И многие из целей заданий, вроде как и заслужили смерть за то, что натворили, но если присмотреться, то это слишком легко и они ее не заслужили. По-этому нейтральные решения в этой игре самое то для таких людей.

Ответить
0

Вообще, как мне кажется все эти способы убийства были в первой игре, где нелетальный способ очень часто довольно мрачный, за исключением регента (там наоборот, всё очень логично). А по поводу второй части, вот удивительно, у меня было ощущение, что за исключением пары персонажей, их убивать-то толком не за что.
С Джиндошом, согласен, что не смотря на его довольно мерзкий характер, этот поступок довольно жестокий и неприятный.

Ответить
0

Через записки понимаешь, почему тех или иных людей нужно нейтрализовать. Брианна, например, распланировала переворот, Лука Абеле просто абсолютно развратный и пресытившийся тупица, дорвавшийся до власти, Джиндош — маньяк и потенциально тот, кто наживается на войне, а Далила... Она отняла престол и хочет превратить в мир в абсолютно пустое место. Не зря на подступах к замку в послденей миссии Эмили говорит одно очень ёмкое слово — «позор», тем самым характеризуя правление Далилы.

Ответить
0

Да, записки то я читал, но вот настолько сильного желания их всех убивать не было. А в некоторых моментах, с тем же Лукой, абсолютно бессмысленно.

Ответить
1 комментарий
0

Чет я не понял сути поиска глубокого смысла.
Хай хаос - трупы в городе.
Лоу хаос - трупов нет.
Если никого не убивать, не будет трупов. Лишая этих боссов чего, они остаются в живых. В чем тогда попытка философии на пустом месте?

Ответить
0

Я оцениваю Хаос не с точки зрения правил игры, а со своей точки зрения. Потому что стараюсь понять и вжиться в игру, и иногда её правила противоречат моим. Если для вас это неважно — никаких проблем, мне это показалось интересным, я во время прохождения часто об этом думал.

Ответить
0

Жду обзора на моральную точку зрения убийств в Хитмене.

Ответить
1 комментарий
0

Это Руби Роуз?

Ответить
0

Не изучал, кто чьим стал прототипом в игре.

Ответить
0

Вот только спросите себя, опять, что выберите: иметь великие силы и могущество, а потом потерять их в один миг и осознавать эту потерю, или быть убитым?

Вот тут уже можно смело закрывать артикль.

Ответить
0

ДаЛиЛа

Ответить
0

Молодой человек, вы переиграли в игры от Биоваре. Система хаоса это не система парагон/ренегат. Не путь открытой ладони и сжатого кулака. И не светлая и темная сторона.
Она отражает состояние мира, а не характер персонажа. Потому что в том же МЕ ограничение на некоторые действия, в зависимости от поведения очень глупо смотрятся.
А альтернативные устранения это все та же МЕСТЬ.

Ответить
0

Убийство с моральной точки зрения лучше приведения к сумасшествию. И сумасшедшим является тот мир, где стандартом общества считается сделать игру, где любое неубийство, даже гнусное, подлое, жестокое, античеловечное неубийство выставляется гуманнее быстрой смерти от стилета в сердце или смерти во сне.

Ответить
0

"Тот же Dishonored I я прошёл вообще никого не убив, кроме Старой Ветоши..."

Да уж. Эта старая б... бабка не мне одному испортила ачивку "Пройти игру без убийств". Очень уж та карта с Ветошью мерзкая. Зря они так сделали.

Ответить
0

Хотелось бы ещё отметить, что Хаос ≠ Зло. Хаос это беспорядок. Любое устранение противника, кроме как путем независимого следствия и последующего суда можно считать высоким хаосом =)

Ответить
0

В видео, я так понял, то же, что и в тексте? На кой ляд его ставить в конце? Я бы закинул его во вкладку и смотрел на фоне, а так оно бессмысленно

Ответить
0

Очень нравится один из «плохих» вариантов концовки за Корво. Дочурка пусть остаётся в камне, а сам Корво становится правителем.

А ещё радует возможность отказаться от магии

Ответить
0

Блин чувак, про Джиндоша жэза

Ответить
0

А В других играх не так? В Mass Effect, тебе дают плюсы к отступнику за добрые действия, если они связанные с убийством. Допустим, убийство зомби-солдат, которые гниют в тюрьме. Педаль в пол вдавливает ещё то, что они вообще собрались эту тюрьму разрушить и как бы...Какая разница умерли они от меня или от бомбодировки?

Ответить
0

В первой части в запустение от чумы и крыс было гораздо проще поверить, но и здесь решили ту же саму карту сыграть — от трупов возрастает популяция пчёл, правда выглядит всё более бредово. Собственно если убить Джиндоша, ему может быть будет легче, а вот в особняке загнездятся пчьолы, а правительство уж совсем плохо справляется с их утилизацией, потому в городе возрастёт хаос. Морального выбора в Дисе почти нет, есть выбор кормить пчёл и крыс трупами, или нет.

Ответить
0

Госпади, автор пусечка.

Ответить
–1

бред сивой кобылы. у меня совсем другое отношение к "хорошим" поступкам.
прошел первую часть вылизывая каждую загадку и собирая все монеты. вторую часть осилил в высоком хаосе, не убивая только главгадов. пытаюсь пройти придушая всех и вся и не убивая. И постоянно задаю себе один и тот же вопрос -- как эта хрупкая девочка, может придушить вот того жиртряса, который раза в три тяжеле её. Не, плёвое дело. мало того она спокойно по центнеру на плече таскает...
А игра шикарна, по мне убийство глагадов, это и есть милосердие. Твари должны жить и мучаться, ещё при жизни... Автор не упомянул самого первого, которого ГГ замуровывает в потайной комнате с десятками кило золотых слитков и жратвой на пару месяцев... это гораздо приятней, чем стандартная анимация килла клинком.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления