Игры Alex Mikitenko
5 381

Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны

Как сохранить атмосферу, не сохраняя игру

В закладки
Аудио

Немного снизим градус: не нужны контролируемые пользователем сохранения. Почему? Потому что они разрушают погружение. Как разрушает погружение любое действие, совершаемое вне рамок игровой логики. Даже когда вы делаете скриншот, чтобы потом похвастаться перед товарищами — вы выныриваете на мгновение из атмосферы игры, планируя будущее социальное взаимодействие. Любой акт, не происходящий в игровой реальности — всегда нежелателен и избыточен.

Современная игровая культура так же твердо стоит на фундаменте пользовательских сохранений, как наша земля на трех китах. Впрочем, так было не всегда. Первые игры были короткими и, в массе своей, предлагали репетативный геймплей — в фиксации прогресса не было смысла, так как, фактически, не было прогресса как такового. Со временем, на базе растущих технологических возможностей, концепции начали усложняться. Законченные игровые сессии уже могли длиться дольше нескольких часов, вопрос сохранения стал актуальным. Поскольку ранние игровые консоли не предполагали возможности записи данных в принципе, одним из методов решения проблемы стали пароли уровней. После прохождение очередного этапа вам предлагалось записать комбинацию, которая позволила бы вернуться на эту позицию в будущем. Пример, который я помню из своего розовощекого детства — NES версия Batman Returns. Новые поколения консолей продвигали концепцию карт памяти — внешних картриджей, позволяющих сохранять свой прогресс на носитель (иногда в любом месте, но чаще в специально задизайненых локациях; со временем эти позиции практически полностью слились с чекпоинтами — временными точками сохранений, к которым игрока возвращало после смерти). На персональных компьютерах с этим было проще, жесткие диски предполагали возможность как чтения, так и записи. Но и на консолях, и на ПК свободные сохранения были достаточно сложной в разработке вещью, поэтому многие все равно ориентировались на чекпоинты. Опять же, параллельное развитие hardware и software упростило и эту задачу. Сегодня пользовательское сохранение превратилось в правило по умолчанию.

Batman Returns (1992)

Так почему же этот стандарт — плохой? Он действительно отлично справляется с задачей фиксации прогресса. Но такое технологическое решение вредит игровому процессу. Даже если мы забудем об искусственности самого факта ручного сохранения, о необходимости абстрагирования от происходящего и возвращения в шкуру человека, сидящего перед компьютером, у этого явления есть и более деструктивные последствия. Речь о так называемом save scumming, компульсивном желании сохранять игру перед ключевым выбором, сложной схваткой или просто так, «на всякий случай» . Особенно настойчиво к этому подталкивает функция быстрого сохранения. Нет ничего проще, чем в потный момент резко вдавить спасительную F9. Да, иногда дурная привычка играет злую шутку с носителем. Вы сохранили свой прогресс за полсекунды до смерти — и загрузка превращает горячо любимую игру в удивительно короткий день сурка. Но даже если отбросить крайности, данное «удобство» уничтожает погружение, поскольку заклинание быстрого сохранения предательски подталкивает вас к вечной переоценке произошедшего. «О, моя реплика расстроила NPC и эта ветка разговора для меня потеряна... А что будет, если я загружусь и выберу другую?». Сокращенная до нескольких секунд логистика нивелирует ваш выбор, он становится несущественным, так как вы начинаете бессознательно стремиться к оптимальным решениям. В ролевых играх такое поведение создает дурной дуэт с подсветкой реакции на реплике — все, с этого момента вы просто следуете предварительно выбранному (зачастую даже не вами) сценарию. Возьмем стратегию, пошаговую или real-time: нападение на конкретное войско/персонажа/юнита провалилось? Ну, всегда можно починить результат комбинацией save/load! Так, что тут у нас... неоднозначная сюжетная развилка в адвенчуре? Хм, сохранюсь и попробую и оба варианта!

Darkwood (2017)

Можно отмахнуться, мол, если игрок склоняется к нездоровым практикам, то это его личная проблема. Готов возразить — если игроку, чтобы не потерять иммерсивность, нужно постоянно следить за собой, то это проблема геймдизайна. Мучительный самоконтроль сам по себе убивает иммерсивность. Игра должна настраивать на погружение, а не взывать к темным инстинктам. Беспорядочные сохранения — это выученное поведение, изначально сформированное как способ застраховаться от неудач и превратившееся в болезненный перфекционизм. Конечно, чтобы исправить проблему, недостаточно просто вырезать пользовательские сохранения. Утомительный забег от миссии к миссии, от проигранной игры к новой игре никого особо не обрадует. И здесь есть несколько способов относительно элегантно исправить ситуацию.

RimWorld (2018)

Первый — все те же чекпоинты. Их плотность можно увеличить, чтобы не сталкивать игрока с фрустрацией от длительных повторений сложных кусков. Более частые автоматические сохранения (после каждой битвы, перехода на новую локации, разговора) лучше держат темп, а значит и более иммерсивны (но здесь многое зависит от типа игры: перепрохождение целого уровня разрушит хорошо проработанный нарратив, но для стратегий или игр, которые нацелены на геймплейное развитие, подойдет отлично). Регулируемая шкала сложности, опять же, может дифференцировать вызов для самых взыскательных геймеров. А чтобы не превращать такое решение в фоновую эмуляцию быстрого сохранения, опцию загрузки нужно убрать из меню. Исключительно «продолжить игру» на стартовой странице и никаких изысков. Хороший пример подобного — Hellblade: Senua Sacrifice. Где автоматические возвращения не утомительны, а явная возможность загрузки скрыта. Но Hellblade дополнительно предупреждает, что каждая неудача приближает вас к финалу, где история Сенуа прервется. И здесь мы аккуратно подходим ко второму варианту…

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)

...перманентному сохранению. Обычно оно происходит при выходе из игры, восстанавливая состояние в ее начале. Очень часто такое решение комбинируется с необратимой смертью (permadeath). Самые яркие иллюстрации можно встретить в жанрах rogue-like, rogue-lite и им подобных. Поскольку рогалики базируются на процедурной генерации, новый старт дарит уникальный опыт. Проиграть в такой игре — часть ожидаемого результата. В FTL вы формируете свежую команду — и снова в бой. В отдельных сеттингах трагический финал еще и красиво обыгран. Как в Sunless Sea, где каждая смерть начинает историю нового капитана. Или Rogue Legacy, где погибшего героя сменяет его ребенок. Обычно в соответствующих игровых вселенных вас не считают избранным, а NPC-ы не выстраиваются в очередь, чтобы обосновать, почему только вам под силу очередная священная миссия. Поэтому каждый новый заход воспринимается адекватно и с геймплейной, и повествовательной точки зрения. В некоторых случаях перманентное сохранение работает как дополнительная опция, но авторы часто акцентируют, что именно такой стиль игры является аутентичным. Darkwood, например, предполагает отличную вариативность — от нормального режима (промотка времени, выпадение лута и отсутствие утреннего вознаграждения в случае смерти) и сложного (лимит в 4 жизни, который можно повысить редким объектом) до nightmare (только одна жизнь). Опциональный режим с одной жизнью обычно называется или «хардкором» , или «железной волей» , а одной из первых массовых игр, предложившей подобный опыт, была Diablo II.

Diablo II (2000)

Permadeath раскрывается еще глубже, когда вы управляете группой персонажей. Мой любимый пример — RimWorld. В нее просто преступно играть в упрощенном режиме. Смерть каждого персонажа — душещипательная история, гибель всей группы — эпичнейшая трагедия. Игра, в которой поражение это чистое guilty pleasure, потому что наблюдать за агонией колонии больно, но очень интересно. Не самую удачную реализацию «железной воли» я вижу в перезапуске X-COM. Одно серьезное поражение в бою может похоронить шансы на успешное завершение кампании. Игра при этом скупа на неожиданные ситуации и длится достаточно долго. Лично мне пришлось понизить уровень сложности, чтобы иметь возможность насладиться режимом одного сейва — так мои подопечные хоть и гибли, но достаточно редко, и я понимал, что эти случаи не фатальны. Подход Darkest Dungeon мне понравился больше — вы можете потерять любого из своих персонажей, но это не приведет к окончательному провалу. У вас всегда будет возможность набрать новых рекрутов. Вызов все равно остается: игру нереально пройти низкоуровневыми воинами, и гибель любимчиков переживается эмоционально.

Darkest Dungeon (2016)

Специфическую вариацию «железной воли» можно наблюдать в стратегиях, где вы управляете не группой, а надперсональной сущностью. Серия Europa Universalis доверяет вам бразды правления государством в позднефеодальную эпоху. Победы как некой обособленной сущности в игре нет, в конце вам просто показывают таблицу с итоговыми очками развития вашего государства. Вы сами ставите перед собой цель — от очевидной «стать первым в списке» до нетривиальной типа «контролировать все Средиземноморское побережье» . Стоит ли говорить, что именно перманентное сохранение пишет настоящую альтернативную историю со своими взлетами и падениями? Тогда как тщательное следование от одного удачного решения к другому сквозь вереницу перезагрузок превращает игру в механическое вылизывание итоговой цифры.

Europa Universalis IV (2013)

Некоторые игры умудряются связывать ручное сохранение прогресса с игровой атрибутикой. Тоже неплохой вариант. Resident Evil 3 представлял save point в виде печатной машинки, требующей наличия чернила для записи. Казалось бы, мелочь, но сохранение ощущалось как внутриигровой компонент. Игровая серия Hitman на одном из вариантов сложности лимитировала количество сейвов на уровень — отличное решение для умной стелс-игры, помещающее искусственный процесс сохранения на отдельную позицию в тактическом рисунке миссии. Подобные экспериментальные практики говорят о трепетном отношении разработчиков к опыту, который они предоставляют игроку. Правильный геймдизайн не разрушает четвертую стену (за редкими исключениями, когда это делается сознательно; подмигиваю The Stanley Parable). Он создает механики, которые обращаются к персонажу и никогда — к человеку за его спиной. Нет проще задачи, чем добавить сохранения в игру. Нет сложнее задачи, чем вписать их в русло повествования. Каждому автору, который не следует проутюженной индустрией тропой — мое искреннее почтение.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

P.S. Эта публикация — первая из цикла «Формируя бесшовный опыт» . Приходите делиться опытом в комментарии!

#immersion #геймдизайн #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alex Mikitenko", "author_type": "self", "tags": ["long","immersion","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 315, "likes": 124, "favorites": 116, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 36795, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 16 Jan 2019 20:24:09 +0300" }
{ "id": 36795, "author_id": 79944, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36795\/get","add":"\/comments\/36795\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36795"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

315 комментариев 315 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
63

Для меня это предельно простой вопрос: сохранения только по чекпоинтам - крайне ущербный подход. И дело тут не только в том, что отнимая у меня эту возможность, разработчик лишает меня свободы действия, но ещё и в том, что часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику. Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов.
Погружение разрушает невнятный сюжет или кривой геймплей. Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?

Ответить
0

Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов

Но это тоже проблема геймдизайна. Если речь не о рогалико-подобной игре, по хорошему, автосейв не должен приводить к критическим ситуациям. Тут есть разные варианты развития: ресурсы возобновляются (или они в принципе не влияют на смертность, а, например, только на сложность дальнейшего продвижения), после гибели вы восстанавливаетесь в безопасной позиции и т.д.

Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?

Признаюсь, мне мешало. Именно потому, что я постоянно думал о необходимости фиксировать прогресс, попутно отмахиваясь от темных мыслишек о возможности переиграть неудачную ситуацию.

Ответить
19

Ну это чисто ваша проблема, ведь так?) Никто не мешает вам полагаться только на автосейв (забиндив кнопку быстрого сейва на что-то неудобное или удалить её), а в случае смерти своего персонажа, вообще - удалить его. Но не нужно думать, что абсолютно все так считают.

з.ы. Как вставлять цитату собеседника выше?

Ответить
3 комментария
7

Переиграть неудачную ситуацию можно не только из-за того, что она неудачная, но и чтобы посмотреть, что еще может предложить игра. Тот же Ведьмак 3 очень богат на интересные диалоги. Сколько времени займет повторное прохождение игры, чтобы посмотреть другие варианты? Не у всех оно есть. Тут уже вопрос в том, чего хочет от игры человек: бесшовного опыта или изучения всего, что может ему предложить сюжет.

Проблема в том, что под бесшовный дизайн нужно и игры проектировать совершенно по-другому и что-то с длинным сюжетом и кучей побочных разветвляющихся квестов может перестать работать. Как вы предлагаете играть в игру людям из второй группы (которым интересны все варианты) в бесшовном режиме в того же Ведьмака? Тряститсь перед каждым выбором и потом продолжать играть с задней мыслью "А что, если?", зная, что никогда уже не будет времени перепройти игру полностью?

Бесшовный режим замечательно работает в играх, которые самостоятельно генерируют истории (ваш пример со стратегиями от Paradox), потому что игрок создает свой собственный опыт, свой сюжет. По стратегиям Paradox часто пишут истории прохождения, которые захватывают дух. Но когда мы возвращаемся к игре с прописанным сюжетом, то оказываемся в ситуации, что эта история не наша. Ее написали для нас, и мы хотим знать всё, что может эта история предложить. Это совершенно здоровое желание сравнимое с желанием полностью посмотреть фильм или прочитать книгу.

Ответить
2

Игры потокают желанию человека уйти от реальности. И многие в таком контексте хотят отыгрывать героев, у которых все "правильно" и "хорошо". А человеку (игроку) свойственно ошибаться.
И перезагрузка для выбора другого варианта далеко не всем убивает погружение. Это чисто ваша проблема.
Большинству же гораздо хуже когда их герой ошибается и не справляется с ситуацией так, как они хотят.
И естественно в таких условиях перезагрузиться.
Более того, многие игры сейчас даже задизайнены под быстрые сохранения-загрузки и это нормально.
Если вам это мешает - не используйте опцию сами. Но убирать опцию для всех - это как предлагать убить всех евреев/негров/азиатов потому что вас они не привлекают. Не круто, в общем.
P.s. И да, в некоторых играх бесшовность работает, но такие игры либо лишены челендж, максимально нелинейны и, вообще говоря, в большинстве случаев подразумевают перепрохождение (визуальные новеллы), либо лишены вариативности, выборов, а единственное что отнимает поражение - время (всякие рогалики или дарк соулс).
А это, согласитесь, очень узкие рамки и не надо пихать все игры в них. Так же как не надо всех людей мерить по себе.

Ответить
0

Ок, спроектирую мне рпг на 100 часов с кор механикой в виде системы диалогов и ветвленного сюжета, но сделай это так, что бы я мог четко предсказывать последствие каждого выбора совершенного в диалоге, чтобы мне не нужно было перезагружаться, когда я рассчитывал на одну реакцию, а получил совсем другую и тогда я с тобой соглашусь.

Сразу скажу, у тебя не получится, потому что такой подход потребует просто невероятного количества плейтестов, и постоянного переписывания как минимум половины строчек диалогов на протяжении всего продакшена и твои траты на сценаристов и тестировщиков взмоют до небес. А еще, поскольку тебе придется тестировать весь сюжет, пускай даже по частям, зато с большим кол-вом вовлеченных тестировщиков, вероятность, что его сольют раньше времени и игра потеряет в продажах из-за этого, тоже взлетает до небес.

В больших, нелинейных, сюжетно ориентированных играх, если ты хочешь, чтобы игрок не словил фрустрацию и прошел твою игру до конца ты не можешь отбирать у него сохранения. Так что фантазировать это конечно хорошо, но твои фантазии абсолютно оторваны от реалий рынка. И я готов поставить свою жопу на то, что скайрим ни за что не стал бы такой легендарной игрой, если бы в нем не было элементарной механики сохранений. Потому что у всех сгорела бы жопа, все бы похайпили пару месяцев, но игра бы не смогла привлечь к себе всю ту аудиторию, которая не является фанами тес и не станет терпеть элитарно-хардкорные геймдиз решения.

Ответить
0

часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику

Хм, про тестеров ты наверное не слышал, любой уважающий себя разработчик, да блин все разработчики опираются на фидбэк тестеров, и уже после корректируют чекпоинты.

Ответить
1

Я уже как год являюсь тестером в одной игре со всеми этими NDA и прочим - поэтому слышал. Но я думаю вы не станете отрицать, что ситуация "у меня 5 hp и игра делает автосейв" была с вами не единожды. Несмотря на то, что тестров у этих игр были десятки, если не больше.

Ответить
3 комментария
0

когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов

Я так перезапуск Castlevania проходил на максимальной сложности. У последнего босса, при смерти ты появляется сразу и с очень малым количеством здоровья, буквально на два удара. Я три часа пытался его пройти, пока не снизил сложность на один пункт назад. В этом случае здоровья сразу больше и сносит меньше. Так что да, моментами чекпоинты сделаны очень странно.

Ответить
0

В серии Penubmra очень хорошо сделаны сейвы в виде разбросаных по игре артефактов, прикасаясь к которым ты оставляешь частичку своей души.

Ответить
2

плюс за инициативу, сдержанное неодобрение за иезуитскую точку зрения.
никому не мешал переизбыток сейвов в биошоке (я вита-камерами вообще не пользовался, правда, потому что интереснее решать бои как головоломки, чем бегать к недобиткам).
в некоторых играх вообще нет иных сейвов, кроме как ручных, и всё равно это выглядит более взрослым и уважительным подходом ("ты уже большой/-ая, контролируй себя сам"), чем "добеги до точки как-нибудь, а там тебя и подхватим", которое может сломать темп и иммерсивность на порядок внушительнее.

и далеко не каждая, признаем, игра обладает реальной реиграбельностью в смысле геймплейных лупов и ненадоедливого геймдизайна. разве что диалоги/сюжеты/выборы. переиграть три минуты ради любопытной опции (хоть романсы, хоть ачивки, хоть "а как тут выглядит геноцид?", кому что ближе) или гигантскую миссию (в лучшем случае одну) — принципиальная разница.

в свежей одиссее получился отличный компромисс для большой и жирной ааа на фоне старых ассасинов с чудовищно корявым юзабилити: есть незаметные автосейвы с привязкой к местности, есть ручные за пределами боевых локаций (которых в игре много, так что не расшалишься особо), есть сюжетные запоминалки.

лучшая идея посреди всего этого, подходящая опять же далеко не каждому проекту, — это упомянутый и вами, и в комментариях лимит квиксейвов (или слотов).

upd
старая колонка на схожую тему: http://www.lki.ru/text.php?id=3729
когда акценты на другом, гонять игрока за смерть или ошибку действительно нет резона.

Ответить
2

"ты уже большой/-ая, контролируй себя сам"

В этой философии, имхо, самая большая проблема. Это как призывать к отыгрышу в заведомо пустом мире. Да, человек с лихой фантазией везде себе эскапистскую реальность построит. Но мой запрос как раз в том-то и состоит, чтобы мне предложили глубокое погружение, из которого меня не будут выталкивать мои компульсивные реакции. Чем-то напоминает тему с лутбоксами — казалось бы, не хочешь, не покупай. Но всех раздражает. Те же, кто покупают, зачастую просто не в силах устоять перед навязчивым желанием, злятся на себя, но ничего поделать не могут. Человек не рациональное существо, в краткосрочной перспективе им управляют импульсивные желания, а не предварительно продуманный план. Поэтому люди, например, искренне собираются с каждого Нового года начать новую жизнь; год начинается, жизнь остается старой, человек страдает (а нужно просто быть добрее к себе и не мучить себя сверхсовершенствованием).
Постоянно себя дисциплинировать — утомительно. Играя, хочется отдыхать. Поэтому и мое уважение тем, кто помогает не злоупотреблять, не создавая механизмы для злоупотребления.

p.s. Кстати, отличный текст, спасибо за ссылку!

Ответить
0

нет, я согласен, что, например, тот же вид от первого лица не оглупляет, а именно упрощает погружение зачастую, и всё это в целом хорошо и правильно про ограниченное стремление к работе фантазии. но это не отменяет того, что зацепившая игра будет через минуту выбивать из головы любые потуги максимизировать своё value, в том числе через сейвы — я в хороших ролевках и воре вечно на этом погорал, забывая по полчаса прогресса сохранить. это же и есть самая мякотка иммерсива, разве нет? чекпойнты здесь — такая игрушка для малыша. мол, раз прополз еще немножко, держи конфетку, теперь можешь идти с конфеткой к следующему испытанию, рвать себе еще один комок нервов.
опять же, многое зависит от жанров, это всё понятно. но мы тут про условные блокбастеры, где были деньги и время продумать систему сейвов, я так понимаю.

Ответить
16 комментариев
–15

Всё правильно, квиксейвы на ПК взрастили целые поколения читеров, которые уже попросту не могут играть в шутеры по-честному. В идеале должны быть лишь грамотно(!) расставленные чекпоинты.

Ответить
12

должны

Кому? Если я хочу переиграть конкретный момент, почему я не могу это сделать?

Ответить
–10

В том и суть.
Ты не должен хотеть просто "переиграть конкретный момент", каждое решение должно быть РЕШЕНИЕМ. С всей ответственностью за последствия.
Это даёт куда более интересный игровой опыт.

Ответить
41 комментарий
6

Да вообще надо, чтобы после гибели игрока игра стиралась без возможности восстановления. Вот это будет саспенс, вот это будет погружение.

Ответить
2

И игрок бежал за новой копией игры. Это гениально!

Ответить
2 комментария
4

Ну пока на ПК квиксейвили, кого выращивали консоли?
Легализованный волхак, перекаты, прятки за укрытиями и "загляни-за-угол-от-3-лица", временная неуязвимость на анимациях, аим-асист.

Ответить
0

Замечу что в некоторых весьма хороших консольных играх были сейвы в любой момент (серии mgs, ys).

Ответить
0

Ага, только всё это было и на ПК:

Ответить
0

Или даже без чекпоинтов, а персонаж возрождается после смерти, а враги получают некоторые плюшки за твоё убийство (или, наоборот, ты получаешь штраф).

Примеры - Шадоувар, Дарксоулс.

Ответить
98

-_-
У людей есть жизнь, им некогда, игры глючат, от катсцен отвлекают, ты можешь неправильно понять выбор в диалоге. Элитизм про вред сохранений реально достает, потому что не у всех и не всегда есть возможность играть большие отрезки времени, и мало что хуже, чем играть и ненавидеть до ближайшего чекпоинта или терять прогресс из-за бага или ошибки. Это дешевая сложность. Как раз страх не накосячить из-за одного слота и выдергивает из игры.
Не, возможны варианты, да, но игры все же развлечения. И в том же Соулс суть была не только в том, что тебя откидывало к костру, но и в том, что игра рассчитана на перепрохождения, смерть ее органичная часть, а локации возвращаются в исходное состояние после твоей гибели.

Игровая серия Hitman на одном из вариантов сложности лимитировала количество сейвов на уровень

И это отталкивает от игры больше всего, потому что нафиг такое. Слишком много чести.

Человек все равно не сможет просейфскаммить всю игру, потому что это слишком много менеджмента, а если он хочет обезопасить себя или создать контрольные точки - так в чем проблема?

Ответить
9

На самом деле неудачный пример с Хитманом. В своём обычном варианте игра имеет не только автоматические сейвы но и ручные. И в целом это абсолютно правильное решение, ведь один неудачный момент может заруинить все старания. С другой стороны, некоторые хотят определённого челенджа и разработчики дают им пробовать усложнённый режим.
По сути это как раз должно было служить наиболее правильным примером, когда игрок сам может регулировать сложность.

Ответить
1

некоторые хотят определённого челенджа и разработчики дают им пробовать усложнённый режим

...и при этом делают этот режим обязательным для тех, кто хочет собрать все ачивки и получить платину. В РоЕ вообще сделали 1 сейф на прохождение всей игры соло в особо сложном режиме, который удаляется после смерти персонажа. Конечно, это можно абузить, но...

Ответить
1 комментарий
0

Хм, а в Blood Money на норме разве не было лимита с удалением промежуточных сейвов при выходе?

Ответить
1 комментарий
6

ты можешь неправильно понять выбор в диалоге

До сих пор помню, как посчитал выбор Glass Him в The Wolf Among Us предложением выпить, и насколько удивился тому, что произошло на деле:D

Ответить
0

На ютубе тоже частенько читал, что игроки путали эту опцию! Вроде, дровосек от этого не сильно злился.

Ответить
3

Вообще забавно, что приведен в пример именно Хитман. Потому как в другой её части, Absolution, была совершенно маразматическая система ручного сохранения на чекпоинтах, которая отбила у меня желание исследовать уровни значительно сильнее, чем порицаемая в игре линейность

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Локации в Соулсах не возвращаются в изначальное положение. Двери остаются открытыми, предметы у тебя в инвентаре, боссы мертвыми и т.д.

Ответить
0

И это отталкивает от игры больше всего, потому что нафиг такое.

Вот этого вообще не понял. Есть же нормальный уровень сложности, с автосохранениями и ячейками для ручного сохранения. Очевидно же что самый высокий уровень сложности предполагает дополнительный челлендж в виде дополнительных камер, охранников и нпс, как одна ячейка сохранения может отталкивать, если она в принципе на ровне с остальными условиями дает дополнительный челлендж?

Ответить
35

Вся концепция летит в задницу, если мы говорим об игре с сюжетом и выбором, потому что тогда мне надо будет перепроходить всё с нуля, чтобы дойти до этого же самого выбора еще раз. А так я делаю сейвы перед ключевыми моментами, а потом уже переигрываю с этой точки, чтобы посмотреть как изменилась бы история. Если у тебя это что-то там "нивелирует", то это твои проблемы - я не хочу в очередной раз потеть 5-10 часов, чтобы в итоге цвет моей концовки поменялся с зеленого на синий.
В той же Персоне я вообще делал сейв на каждой новой неделе, потому что мне надо было сначала пройти эту неделю, посмотреть какие события там могут быть, а потом загрузить сохранение и пройти эту же неделю с максимально оптимизированным расписанием, чтобы минмаксить статы.
Есть игры которые позволяют тебе раскидывать статы, не объясняя подробно что именно они делают, но не предлагая респека этих очков умений. Если ты начинаешь играть в Neverwinter Nights и запарываешь свой билд, то ты просто можешь не пройти игру, но из-за твоей идеи я не смогу откатить персонажа назад до того момента, когда я хотя бы мог еще что-то исправить, и в итоге получу только негативный опыт.

На бумаге-то всё очень складно смотрится, но эта замена сохранений чекпойнтами на деле нужна только для казуалов, которые играют в интерактивное кинцо и максимально упрощенные игры, где по умолчанию нельзя проиграть.

Ответить
–12

тогда мне надо будет перепроходить всё с нуля, чтобы дойти до этого же самого выбора еще раз.

В том и суть, что тогда тебе придётся ДУМАТЬ над выбором.
Автор пытается донести это, как это можно не понять.

Хочешь посмотреть на другой выбор, но не хочешь перепроходить игру? Ютуб к твоим услугам.

Ответить
44

Пиздец, обожаю любителей чекпоинтов, которые лезут учить других, как правильно играть. Тут все просто: не нравится система свободных сейвов - не пользуешься ей. Не можешь разумно ей пользоваться - твои проблемы. Странно выпиливать полезный функционал, потому что толпе илитариев не нравится, что кто-то играет не так, как они считают правильным.

Ответить
12

В том и суть, что тогда тебе придётся ДУМАТЬ над выбором

А сейчас мне с какого-то хуя что, этого делать не приходится? Или то, что у меня есть возможность моментально загрузиться после этого выбора, и сделать мгновенно другой - значит что я им непременно воспользуюсь?
Да ну, хуйню ты какую-то несешь. Если ты не можешь погрузиться в игру из-за того, что разработчик дает тебе возможность в будущем сэкономить время, то это твои проблемы, не мои.

Ответить
3 комментария
3

Можно тогда вообще не покупать и не играть. Всё проходить на Ютубе.

Ответить
0

Как в таком случае получить все ачивки, не перепроходя игру с нуля? У меня нет столько времени, чтобы проходить игру 3-4 раза по 40-60 часов.

Ответить
–12

я не хочу в очередной раз потеть 5-10 часов, чтобы в итоге цвет моей концовки поменялся с зеленого на синий

Я правильно понимаю, вы перебором все возможные концовки открываете? Простите, а зачем в принципе тогда играть? Можно же полную ветвистость на ютубе заценить. Получается, вы не формируете личной истории, а просто изучаете все варианты.

Ответить
35

Я вроде как за игру деньги платил, и если я прохожу например игру на Easy, получаю плохую концовку - получается я не должен её перепроходить, потому что я уже сформировал "личную историю"? Я должен словить первый Bad End в визуальной новелле на втором часу, после чего сесть, закурить и сказать себе "Да, хорошая игра, жаль что короткая". Вот она, твоя "личная история"

Ответить
1 комментарий
9

Ну вообще люди хотят посмотреть весь контент обычно. В играх нет возможности сформировать свою историю к тому же, там максимум ветвление.
Соответственно, человек может выбрать свои варианты, а потом доиграть все остальные.
Либо пройти все варианты и выбрать канон.
Совершенно нормально.

Ответить
3 комментария
0

Обычно в игры играют, чтоб получать удовольствие от процесса игры, а не от финала...

Ответить
1 комментарий
0

Для этого игра должна быть про экспириенс, а не сюжет. А таких почти не делают.
Хороший пример FTL и вообще рогалики - сюжет прост, но сам процесс интересен и разнообразен, а альтернативных концовок нет. Ты сам создаешь историю игровой сессией.

Но даже в этой ситуации, где я даже не задумаюсь сохраняться, кому-то захочется сделать свою идеальную историю, собрать лучший экипаж и эквип и наконец пройти игру, но на полноценные попытки нет времени/желания. Зачем ему мешать?

Ответить
4

Как раз наиболее глубокое воздействие система выбора будет иметь тогда, когда вернуться и переиграть невозможно в принципе. Каждый выбор определяет навсегда развилку. Новый выбор только в новой игре. Тогда это будет не игра в посмотри контент, а экспириэнс.

Игрок не обязан всегда иметь возможность выиграть игру.

Ответить
3

Ну минмаксить статы это не игровой процесс, а дрочка на цифры. В NWN можно было запорость билд, но фишка в том, что при любом раскладе, что с ручными сейвами, что с чекпоинтами персонажа скорее всего придется мутить с нуля. Не очень удачный пример, на самом деле.

Хз, раньше занимался таким, прям пытался идеально вкачать персонажа, но в итоге все сводилось либо к дрочке на цифры, либо (например) создание огра с 20 силы в Аркануме и разлом всего и вся любой оглоблей. Ну потому что это реально _самый эффективный_ билд.

Думаю автор больше говорит о том, что если ты общается с чуваком и говоришь ему что-то не то, и начинается кровь и кишки, то ты такой "ой вей, ф5 и выберу правильный вариант". И это реально убивает игровой опыт, превращая его в "идеальный". В чем кайф тогда?

Ответить
1

Любая рпг априори - дрочка на цифры.

Ответить
2 комментария
1

если игра рождает желание перезагрузить что бы пройти "более правильно" или "посмотреть все варианты ответов в диалоге", то проблема не в сохранении, а в самом геймдизанере и механики которую он использует.

Честно говоря я вообще против "развилок" в диалогах и вариантах концовок. Эти приёмы всегда рождают чувство не удовлетворения (а вдруг я пропустил что то более интересное).

Должна быть просто интерактивность (убить нпс не убить, перетащить мясо на собаку или нет)

Ответить
4

если игра рождает желание перезагрузить что бы пройти "более правильно" или "посмотреть все варианты ответов в диалоге", то проблема не в сохранении, а в самом геймдизанере и механики которую он использует.

Или в игроке?

Ответить
1

Честно говоря я вообще против "развилок" в диалогах и вариантах концовок

Тогда рпг, приключения и квесты - не ваше. Хотя, сейчас приключения линейны, как тот же Shadow of The Tomb Raider

Ответить
0

"тогда мне надо"
Вот, кстати, вторая мысль в какой-то мере стремная. Почему, именно, надо? (Еще встречал варианты с "должен")

Ответить
0

+1 Во всех синглплеерных рпг нужно делать сразу несколько сейвов просто потому, что дальше сюжет глобально меняется. Особенно если это нужно для получения ачивок.

Ответить
57

Сохранения нужны!

Ответить
0

Ручные сохранения привычны, комфортны, удобны, но это не значит, что они нужны. Всё сильно зависит от конкретной игры. Упомянутый в статье X-COM они, точно, сильно портят, упомянутый мною поблизости сюжетный Гвинт они бы лишили 2/3 его крутости.

Ответить
28

Отбирать у пользователя сохранения - это очень, очень плохо.
Во-первых, часть пользователей любит хотя бы в игре сделать все идеально. Неважно, разрушает это им погружение или нет, но вот этого персонажа они будут спасать от смерти всеми силами, перепроходя бой по сто раз.
Во-вторых, погружение в игру происходит не сразу. Чем сложнее игра, тем больше времени тратишь на освоение местных правил. И сохранения - важнейшая часть обучения. Прежде, чем я поверю в реальность происходящего, я должен убедиться, что я могу убить вот такого врага, и не могу вот такого. Могу прыгнуть туда, но не смогу перепрыгнуть через это. И т.п. Самый простой способ все это проверить - дать игроку сейв, когда ему нужно, а не дизайнеру.
В-третьих, игры зачастую страдают от багов. Я когда проходил третьего веьдмака, он работал почти идеально. "Почти" - потому что рандомно крашился раз в пару дней. Так как никогда не знаешь, когда будет крашь, то я приучил себя жать автосейв после любого важного действия. Иначе теряешь часть прогресса, например ценный лут или что-то еще.

Короче, я очень поддерживаю концепцию "думать за пользователя", но не ценой разрушения игрового опыта.

Ну и напоследок опыт из замечательного Operation Flashpoint: Миротворец. Там в первой миссии едешь на грузовике и попадаешь в засаду. Вылазишь из грузовика, получаешь пулю в лоб. Рестарт. Попадаешь в засаду, вылазишь, падаешь на землю, отполазешь, пуля в лоб. Рестарт. И так раз за разом. Когда тебе удается пережить две минуты - сейвишься, и рестарт теперь начинается с +2 минуты. Но игра позволяет сейвится только один раз за миссию, чтоб не баловались. Так что если ты пережил четыре, делаешь esc, alt+tab, удаляешь сейв, сейвишься. Короче, лучше бы просто дали нормальный механизм сейва.

Ответить
6

Вот, кстати, да. Еще один довод в пользу сохранений - возможность экспериментировать.

Ответить
1

А мне нравилась система Operation Flashpoint. Правда, я не смог одолеть какие-то финальные миссии, кажется. Решил для себя, что это финал истории, погиб солдат :)

Аргумент про обучение через сохранение хороший. Но, опять же, я бы предпочел, чтобы игра подстраивалась под ошибки игрока без необходимости фиксировать конкретные дискретные точки. Потому что система сохранений именно об этом — погиб, откат, еще попытка. Самое печальное — в повторяемости опыта, он уже несвежий. Но можно заморочиться и фейлы красиво обернуть геймплеем. Получится практически тот же вариант, но без контроля со стороны игрока. Кто-то из комментирующих напомнил о Принце Персии, где герой при гибели говорил: "а, не так все было" и возвращал к истории. После поражения можно очнуться в другом месте, воскреснуть в лаборатории и так далее.

Ответить
2

Согласен. Хорошим дизайном можно закрыть многие вопросы. Примеры бессейвных dying light или первых асассинс крид это подтверждают.
Но вот что любопытно: игра - один из немногих видов искусства, предлагающих творить вместе с автором. Не просто воспринимать и осмыслять историю, но еще и деятельно в ней участвовать.
С этой точки зрения, вопрос зачастую не в том, как избежать потребности в ручном сейве, а в самой философии игры. Приглашать игрока в пространство, где за него решили, как глубоко ему погружаться, или давать выбор.
Оба варианта хороши.

Ответить
0

Вот вот! Во Флэшпоинте это напрягало. Да, это симулятор, который должен показать реалии войны, но еще эти игра. Даже с сохранениями будет страшно получать пулю, но я не потрачу кучу времени на те же самые действия. Особенно когда просто 2минуты тебя везут.

С другой стороны, абуз сэйва меняет сами ощущения от игры, можено делать сэйв и разведку телом, страх исчезает...

Но бывает, играешь миссию 20 мин и в итоге оказываешься в очень сложной ситуации. В обычных условиях - ее не пройдешь. Начинать сначала - может вообще перехотеться играть, особенно когда время ценишь. Так мой брат, попав в тяжелое положение, смог выкрутиться: сбил атакующий его вертолет на подлете из РПГ.

Ответить
0

Там был простой чит на сохранение в целом. Тот факт, что это была не одна кнопка, мотивировал использовать его пореже.

Ответить
27

Вся эта статья разбивается об простой факт - люди получают в играх удовольствие от разных вещей.
Автор взял за непреложную аксиому предположение, что самоцель - удовольствие от погружения. Но это же бред. Каждому - свое.
Например я несколько десятков игр переигрывал полностью от начала до конца просто потому что пропустил ОДИН квест. Или не сделал ОДНУ ачивку. Наплевать мне на какое-то там погружение. Я не говорю, что оно не важно для других - оно не важно ЛИЧНО ДЛЯ МЕНЯ.
Чувство досады от того, что я что-то не сделал по идеальному варианту (криво прокачал героя, пропустил квест, выбрал не оптимальную развилку и т.д.) многократно перевешивает удовольствие от самостоятельного исследования, ответственности за выборы и т.д. Эта зависимость давным давно выработана и отточена мною в десятках ммо, где стать первым и лучшим из сотен и тысяч можно лишь сделав все идеально - подобрав гир, выполнив определенные действия и т.д. И это не хорошо и не плохо - ведь это не работа. Это удовольствие за которое мы заплатили деньги. Не стоит решать за других от чего им нужно получать удовольствие.
Все страдания автора решаются одним простым способом - включи автосохранения (они есть практически в любой игре с ручными или быстрыми сохранениями) и не нажимай F5. А учить меня как играть и от чего мне удовольствия получать не нужно - я сам за себя это решу.

Ответить
22

Нет смысла запрещать сейвы.
Манчкин потому манчкиным и является, что ему насрать на ролевой опыт, насрать на какие-то "духовные" последствия выборов. Он хочет оптимальный и точка. И он его будет достигать, плевав на любой ролевой опыт.
Отобрав сейвы, ему лучше не станет, он не будет думать о моральных последствиях, а значит не получит того, что хотите ему дать вы. Потому что ему это не надо. А вот удовольствие от игры он потеряет.
Почему ваше удовольствие важнее его? Почему его удовольствие важнее вашего?
Не вам и не нам решать, как кому играть.

Ответить
1

А тем не менее гейм дизайнер решает именно это: как игрокам играть.

Ответить
5

Геймдизайнер - по сути тот же мастер из настолок.
А хороший мастер должен уметь выстроить игру так, чтобы большая часть (а лучше все) игроков получили удовольствие. Плохой же мастер гнёт свою линию партии.
И если в настолках стремление мешать манчкинить обоснованно (от этого страдает ролевая составляющая для других игроков, которым приходится мириться с "оптимальным" выбором манчкина), то в компьютерных играх, особенно в сингле... Кто как хочет, так и....

Ответить
3 комментария
0

Скорее "чем играть", ибо "как играть" решает уже игрок. Ну если это не кино...

Ответить
1 комментарий
0

Помню играл на ПК в Alan Wake. Сохранений не было. Чекпоинт, долго куда-то бежишь, там тебя быстро убивают, снова чекпоинт, куда-то долго бежишь...
Нафиг такие развлечения, после нескольких таких пробежек удалил игру.

Ответить
2

Играл недавно в Alan Wake. Как по мне, чекпоинты там расставлены недалеко друг от друга. Чаще всего уровни устроены так: чекпоинт -> убиваешь кучку врагов, не спеша идя вперед - > чекпоинт. Из-за постоянного напряжение, созданного обилием противников, проходил от чекпоинта до чекпоинта на одном дыхании. Расстояние ощущалось только при продолжительной игре. Однако умирал я часто, что порой раздражало (хуже всего удавались моменты с левитирующим окружением).

Ответить
20

Сохранения мешают погружению в мир игры? Что за малодушные отмазки? Надр выше брать, зрить, так сказать, в корень: реальность, вот главный враг для погружения! Даёшь камеры сенсорной депривации залочивающие двери при старте игры и не выпускающие до финала! Необходимо отобрать у игрока всякую альтернативу Игре, ибо он неразумен, слаб и ещё какие-то иные приоритеты и желания имеет, ишь ты.

Ответить
13

Первые игры были короткими и, в массе своей, предлагали репетативный геймплей — в фиксации прогресса не было смысла, так как, фактически, не было прогресса как такового.

Я может не понимаю, но зачем тогда была придумана система уровней и кодов к ним?
Пост не читай@коммент оставляй.

Ответить
14

Он еще упустил целую эпоху "брось монетку, чтобы продолжить"

Ответить
1

Алсо, может меня память подводит или тут на ДТФ был материал на похожую тему, где к тому же анализировался подход к сохранениям в контексте "цены ошибки"?
Тоже имхо немаловажный фактор, к примеру когда я второй новый X-COM попробовал проходить по привычке на железной воле и осознал что рандом еще более упоротый, да еще и таймеры, перешел на систему "квик-сейв каждый ход".

Ответить
0

Так, прочитал, почему нет замечательной на мой взгляд системы из РЕ совмещающей в себе чекпойнты и сохранения, особенно в классическом виде с лентами? Имхо идеальный баланс.

Ответить
2

The Long Dark. Игра сохраняется, если ты решаешь поспать, получаешь травму/сильный урон или достигаешь новой локации. Смерть = удаление сохранения.

Хорошая мотивация не факапить и быть аккуратным, исследуя мир.

Ответить
0

Если РЕ - это Resident Evil, то
Resident Evil 3 представлял save point в виде печатной машинки, требующей наличия чернила для записи

Ответить
3 комментария
13

Какой адок.
"Запретите мне сохранения, я сам не могу."
От авторов "запретите книги, они детей портят" и "запретите показывать свастики, они фашистов выращивают".

Мы же не дети давно. Возможности - хорошо. Всегда хорошо иметь выбор. Freedom и все такое.

Ответить
10

Правильный геймдизайн не разрушает четвертую стену

Ну-ну

Ответить
2

Ну, я имел в виду, она не должна ломаться неосознанно. Постмодернические этюды, конечно же, не в счет. Обновил этот момент в статье.

Ответить
1

Я это понял, и с большей частью поста я тоже абсолютно согласен, просто глаз за фразу зацепился)

Ответить
9

Я не знаю, играл ли автор в KKD на ее старте, но от себя замечу: терять час-два-три жизни просто потому, что в игре нет ручного сохранения - это так великолепно, так погружает в атмосферу (тут где-то должен Шелдон и задать свой знаменитый вопрос). Просто великолепно, исследуя мир на протяжении нескольких часов (по разным причинам: будь то причина погружения в игру, когда "играешь всего 10 минут, а уже час прошёл", либо просто увлекся) просто взять и умереть не по своей вине, или игра попросту взяла и выдала крит. ошибку. Например исследуешь ты тот же KKD, бродишь по миру, часа 2-3 реального времени. И у тебя НЕТ итемки для сохранения. И тут бац, из-за какого нибудь бага ты просто умираешь (отличный пример баг с алхимическим столом, когда в небо улетал). Или другой очевиднейший и ярчайший пример: Fallout 4. Те же несколько часов игры без сэйва (ну, например, сложность выживание). Ты мега-убер крутой убивец, который даже не выживании живет дольше, чем некоторые на изи. И тут ты бац - натыкаешься на простой угол машины (кто не знает - гугл car death fallout 4).... Или строишь строишь поселение, часа 2 стройки, отгрохал такую цацу, что будь топ 10 бомжепоселений - ты бы в него 100% вошел. И тут у тебя игра просто закрывается без всяких там ошибок. Просто хлоп - и ты на рабочем столе. Или вспомнить тот же Fallout 3, где заходя в ЛЮБОЙ дом ты рисковал вызвать крит.ошибку и даже спустя 10 лет после выхода игры беседка эту ошибку не починила, видимо, понадеявшись на модеров, которые так же ее не починили. И поэтому перед ЛЮБОЙ дверью приходилось сэйвиться....
В любом случае, должны быть игры, которые располагают к автосэйвам или вообще без сэйвов. Во всех остальных случаях (особенно, когда мы имеем тенденцию к выпуску пре-альфа версий игр, выдавая их за релизы, а потом еще в день выхода игры патч, который весит больше игры и строк исправлений в нем больше, чем строк диалога в каком нибудь морровинде условном) - это как воздух и вода для человека.
Для тех, кто захочет минуснуть: просто подумайте: вы тратите СВОИ человеко-часы жизни на игры, которые страдают многими багами, поймав который вы свои условные 5 часов жизни выбрасываете просто в никуда. И еще не будем забывать о редких, но случающихся багах, когда и вовсе какая-то ошибка портит сохранения... Ну, или, есть игры, которые находятся в раннем доступе, но при выходе нового обновления требуют от вас начала новой игры, просто потому, что на карту добавили новый ресурс, и что бы он у вас появился в игре - вам нужно начать сначала...

Ответить
0

Или вспомнить тот же Fallout 3, где заходя в ЛЮБОЙ дом ты рисковал вызвать крит.ошибку

Это и в Obvilion есть

Ответить
0

Хм, прошёл не так давно Fallout 3 с последним неофициальным патчем и ни разу с таким багом не сталкивался. Зато бесило, когда ты забрался на уступ или гору от монстра, монстр упирается в препятствие, на котором ты стоишь, а через 2-3 секунды он телепортируется уже рядом с тобой и начинает тебя атаковать.

Ответить
0

Меня в фолыче добил момент, когда я взял какой-то квест (вроде побочку, где надо было каких-то жителей сопроводить), а квест оказался непроходимым. Название квеста уже не вспомню, 5 лет прошло с момента "прохождения". Может я и утрировал, что за 10 лет не починили двери, но на момент моего прохождения в Мегатонне я раз 10 из 15 ловил ошибку, заходя в дом. Так вот. Веду я значит этот отряд бомжей (караван), доходим мы до моста, который, если помню, рядом с Цитаделью, и караван тупо забивает на все и начинает тусоваться около моста. Я и дорогу очистил, и пытался разговорами их за собой повести. Главный (на сколько помню чернокожий) говорит такой "ага, идем", а на деле опять ходит по кругу. А на мосту, если опять же память не изменяет, оказывается невидимая стена. На сколько гуглил квест - оказывается, что проходить его надо только после какого-то другого квеста, после которого этот проход через мост открывается. Из всех собраний багов, да и в целом неоправдания ожиданий от игры, этот баг с квестом для меня стал последней каплей. Это была единственная попытка поиграть в Ф3. Хорошо, что одновременно с ним устанавливался ФНВ, в который погрузился где-то на месяц с головой и с упоением исследовал уголки мира. И вот до сих пор трешку не люблю и возвращаться в нее не собираюсь. Мне куда приятнее пройти еще раз НВ. Даже тот же говнотактикс можно еще раз запустить, куда приятнее будет, пусть это и не канон.

Ответить
2 комментария
8

Срок жизни человека не безлимитный, свободного времени у многих еще меньше, они физически не могут себе позволить играть еще полчаса потому что творец наставил чекпоинтов раз в сорок
минут, нужно сохраниться и выйти сейчас.

Игры и компьютеры не идеальны, бродить три часа, а потом все просрать из-за бага сомнительное развлечение, недавняя детонация жоп на релизе кингдом кама с последующие появление модов на сохранение тому подтверждение.

Игра вроде как от слова "играть", я например люблю переигрывать некоторые моменты даже если уже прошел их без проблем, чтобы попробовать как-то еще или сделать все идеально.

А для тех любит игру в реальном времени изобрели сетевые развлечения.

Ответить
0

Собственно, я тоже надеюсь, что, в дальнейшем, всё меньше игр будет с системой сохранений игроком.

Самая интересная система, на мой взгляд (в жанрах с одним персонажем), где смерть не окончательна, а лишь даёт различные игровые эффекты. Например, потеря валюты, поломка оружия, усиление противника, дебафы на персонажа.

Замечательный пример в Шадоувар, где каждый неправильный прыжок в толпу орков может окончиться смертью и усилением вождя.
Или в Дарксоулс (приведу в пример вторую часть), где смерть снижала максимальный уровень хп.

И, нет, нельзя просто оставить систему сохранений и сказать "мы хотим сохраняться везде, а вы не пользуйтесь, если не хотите!".
Игра должна быть построена именно на одной системе. Вторая система всегда будет уныло выглядеть, ибо игра просто не заточена под неё.

Добавь в Скайрим систему из Дарксоулса - и игра будет малоиграбельна (на нормальной сложности, конечно).
Добавь в Дарксоулс сохранения по желанию - и весь "вкус" игры пропадёт.

Ответить
18

Дебаффы из-за смерти - логика из жопы.
"Чё, сдох, лошара? Получи ополовиненное здоровье, чтобы в следующий раз ещё веселее было."

Ответить
3

И, нет, нельзя просто оставить систему сохранений и сказать "мы хотим сохраняться везде, а вы не пользуйтесь, если не хотите!".

Почему нет?

Ответить
0

Читай дальше.

Ответить
31 комментарий
0

Согласен. Имхо отсутствие сохранений при отсутствии, как такового, геймовера - лучше всего работает на иммерсив.

Ответить
6

Приходите делиться опытом в комментарии!

Без проблем.

Автору неплохо бы получше гуглить, прежде чем претендовать на аналитику

Ответить
5

Некоторые игры умудряются связывать ручное сохранение прогресса с игровой атрибутикой.

Правильный геймдизайн не разрушает четвертую стену

Он создает механики, которые обращаются к персонажу и никогда — к человеку за его спиной.

Как раз наоборот. Никогда не любил все эти печатные машинки, дискеты и прочие телефоны, потому что вот они-то точно рушат погружение. Если обычная система сохранений существует как бы отдельно от мира игры, позволяя абстрагироваться от неё, то подобные предметы – совершенно чужие с точки зрения существования внутриигрового мира, поскольку явно созданы для игрока, а не персонажа. Ну, либо у персонажа шизофрения, раз он с маниакальным упорством разыскивает вокруг какие-то специальные штуки, использование которых несёт некий прямо-таки сверхъестественный смысл, связанный с достижением цели.

Ответить
5

P.S. Эта публикация — первая из цикла «Формируя бесшовный опыт» .

Думаю, что на этом тебе все же стоит остановиться, ибо такой херни я давненько не читал. Даже боюсь предположить, что же ты там предложишь дальше.

Ответить
3

Я вот до сих пор помню, как Бокулев хвалился, что у него в Эадоре один сейв на кампанию, потому что нужно, чтобы игрок не игрался в игру с сейвом и лоадом, а чувствовал себя частью цельной истории, которую напишет от начала и до конца.

Я оставлю за кадром вопрос, что эту историю мне писать до пенсии надо. У меня другой вопрос: без сейвов у меня получается история о том, как днищебог пытается хоть чего-то добиться в астрале, но проваливает все возможности и жалко сливается, иногда утаскивая за собой всю обитаемую вселенную. Что делать, если я НЕ ХОЧУ быть частью ЭТОЙ истории а написать другую без метода проб и ошибок неспособен ввиду жопорукости?

Ответить
–5

а написать другую без метода проб и ошибок неспособен ввиду жопорукости?

Читы.

Ответить
4

...то есть, лоадиться -- фуфуфу и рушит всю иммерсию, а читерить -- норм? :)

Требую вторую колонку про бесшовный опыт с тезисом про "читы не нужны".

Ответить
5 комментариев
3

Я сохраняюсь нон-стоп только из-за того, что у меня комп древний, и я не знаю, в какую секунду жёсткий диск "зажуёт" весь мой прогресс. Так что, f6 для меня - это способ окунуться в мир игры без боли и страдания от очередного "экрана смерти".

Ответить
3

Возможно ниже в комментариях уже отметили:
На NES сохранения были, но только на американских и японских рынках, где были оригинальные картриджи со встроенной платой внутренней памяти с батарейкой.

Из-за удешевления производства на российский рынок пришли огрызки в виде картриджей без возможности сохранения. Так как играть с сейвами хотелось, мы, будучи мальчишками, освоили паяльник и припаивали такие платы, вставляли сами батарейку. Единственная проблема была: паяли плохо, поэтому сейвы обычно отваливались на середине или конце прохождения из-за чего терялся весь прогресс (было огорчительно, но мы не унывали).

Также неверно и то, что игры были короткими. Игры были очень разными ещё в середине 80-х. Были и те, на прохождение которых уходило 50-60 часов, поэтому мало что изменилось за эти 30+ лет.

За статью спасибо! Интересно.
Согласен, что сейвы по чекпоинтам > ручных сейвов для погружения в игру.

Ответить
3

Всем шнапса .спасительного шнапса

Ответить
0

Опять заругають казуалы триклятые!

Ответить
–14

Сохранения это прошлый век, просто рудимент пека гейминга. В чём их смысл, когда есть чекпоинты?

Ответить
12

Переигрывать контент не тогда когда левая нога дизайнера захочет, а тогда когда сам считаешь нужным.
Отдельное место в аду уготовано тем кто добавляет нескипаемые ролики после чекпойнтов.

Ответить
0

Отдельное место в аду уготовано тем кто добавляет нескипаемые ролики после чекпойнтов.

О, да. Вступление на 20 минут без возможности его убрать не вызывает ничего, кроме желания найти человека, который его делал и отправить его в Ад незамедлительно.

Ответить
2

Да в том же Ведьмаке, даже без сюжетных автосохранений, можно было поставить в настройках Сейв через каждые 3 минуты. Такой функции вполне достаточно, что бы не отвлекаться и при этом не бояться потерять большой прогресс. Но опять же! Вот ты занимаешься условным крафтом или сортировкой инвентаря и тут бац, надо перезайти в игру и опять все заново делать, вот уж что действительно раздражает.

Ответить
2

Может быть, уже упоминали Гвинт: Кровная Вражда, где нет ручных сохранений, кроме выхода в главное меню с принудительным автосейвом, и нет загрузки, кроме продолжения истории.

Игра сохраняет вас после любого взаимодействия на карте, открытие сундука, диалог, битва. В случаи с битвой, её всегда любезно предлагают переиграть или откатиться на момент до битвы, что вернёт вас ан карту в двух шагах от схватки, так вы сможете вернуться к ней позже или обойти.

В случаи с диалогами/событиями функции отката или второй попытки нет, абсолютно любое принятое решение вечно и бесповоротно. Что критически важно для сюжетно ориентированной игры, в которой выбор и его последствия играют первостепенную роль.

И это отлично работает на повествование, очень хорошее повествование, и даёт сильные ощущения от действительно сложных выборов, коих тут в избытке.

Ответить
0

Очень крутая проработка!

Ответить
0

О, спасибо, что сообщил! Иначе бы действительно в эту игру сел играть, ан нет, теперь точно не буду. А жаль.

Ответить
0

Именно поэтому я бросил её сразу же, как жмякнул "не туда" в каком-то невнятном выборе и пропустил квест с мантикорой

Ответить
2

Удивлен, что нет упоминания Pyre. Вот там одна из главных тем - научиться жить после поражений.
Нет сохранений и каждый ритуал благодаря этому играется напряжённо. Но при этом от них зависит не так уж много, как могло быть - ты либо получаешь больше опыта, либо спасаешь одного из своих друзей из изгнания, в чем и заключается цель игры.
Офигенно, когда игра просто продолжается после того, как ты проигрываешь важный матч - твоя команда погрустит, извлечёт урок и двинется дальше, и так и надо в реальной жизни относиться к поражениям. Это не то, что можно 1000 раз отмотать

Ответить
2

Спасибо, автор, за этот золотой стандарт оставляющего желать много лучшего синтеза вербальных конструкций, коими так любят злоупотреблять начинающие властители дум человеческих, стремясь придать своим эпистолярным изысканиям тончайший флёр высокоинтеллектуального научного труда, попутно показав реципиентам текстуального продукта, что они имеют счастье ознакомиться с плодами не просто разума автора, но Автора, чтобы не сказать, Гения.

По теме - мне ручные сохранения не мешают, плохо, когда автосэйвов нет, это вот точно.

Ответить
1

первые минусы идут быстрее, чем читается пост. а зря. хороший и грамотный лонгрид, буду ждать следующих "частей")

Ответить
0

Человек рассказывающий про "иммерсивность" по определению не в состоянии написать ничего толкового. Посмотрел по диагонали - так и есть, бред какой-то.

Ответить
1

«Читал Бальзака по диагонали, осужаю»

Ответить
0

Автор, ты головой двинулся себя с Бальзаком сравнивать то?)))

Ответить
4 комментария
1

репетативный

От английского слова "REPETATIW".
Меня научили, я теперь знаю.

Ответить
1

а как же сейвскамить кражу в тесах? этж святое

Ответить
1

Только автосейвы - отстой. В том же ведьмаке были случае, когда я выбирал реплику, а герой говорил полную чушь. Я не хотел так! Сейв поможет это избежать, автосейв заставит играть дальше с неосознанным выбором, ошибкой

Ответить
0

а уж в фолауте 4 то реплики каковы

Ответить
0

Только отстой здесь не автосейвы, а система диалогов тогда. Вот использовать сейвы, чтобы всегда достигать нужного в диалоге ответа NPC уже похоже не читерство.

Ответить
1

Сегодня только обсуждали это со знакомым. Я тоже считаю,что в линейных играх "сохранения" не нужны,потому как их можно заменить на плотные чекпоинты (отличный пример Ruiner),а также создать систему сохранения позиции игрока,при выходе из игры. Также считаю,что экраны загрузки,когда игрок бездействует, убивает погружение (в GoW отлично вышли из этой ситуации,хоть кого-то это и может раздражать на сотый раз). А еще,это также отличная тема для дискуссии,считаю,что необходимо нарративно продумать ситуации с гибелью игрока,обыгрывать это как-то (пример Принц Персии со своим "А нет,там было не так,сейчас расскажу иначе"). Понимаю,это сложно,требует больших трат времени,но все же того стоит.

Ответить
0

пример Принц Персии со своим "А нет,там было не так,сейчас расскажу иначе"

Совсем забыл об этом варианте! Да, отличный кейс.
Абсолютно с вами согласен, нужно не просто убрать сейвы, а нивелировать их необходимость.

Ответить
1

Пример, который я помню из своего розовощекого детства — NES версия Batman Returns. Новые поколения консолей продвигали концепцию карт памяти — внешних картриджей, позволяющих сохранять свой прогресс на носитель

Странно, что здесь не вспомнился "картридж с батарейкой". Первой и единственной игрой, с этой технологией у меня была чудесная Beyond Oasis =)

Ответить
1

Я бы скорее поспорил просто насчёт погружения. Игр, в которых я ну прям забываю что сижу игру настолько мало, что в целом уже насрать. Я сам себ погружу и выгружу, если что, просто дайте возможность.

Ответить
1

Тут можно не запретить игроку сохранения, а ограничить их таким образом, чтобы они вписались в погружение и историю и не позволяли абьюзить квиксейв. Чтобы игрок использовал сохранение не как бесплатный способ проверить наилучшее решение или получить выгоду или обойти сложность механики. Вынудить его каждый раз взвешивать, а стоит ли сохраняться тут, или лучше там, или не сейчас?

Ответить
1

Совсем не понимаю зачем так важна имерсивность. Автор или Луцай возвозят её в абсюлют. Только ни игра одним каждом, беспрерывный процесс не затягивал меня в игру так чтобы я забыл, что передо мной система с определенными правилами. Слишком сильно геймплей отличается от реального мира чтобы в него поверить.

При этом я могу наслаждаться историей или отдельной катсценой. Как в книге слова превращаются в образы, так и неуклюжая анимация, игровая условность или сценарный поворот предстает передо мной в логичную картину.

Ответить
1

К сожалению (или счастью) быстрые сохранения и чекпоинты стали стандартом. Однако для гейм-девелоперов это хорошая возможность сделать сохранения или их отсутствие фишкой как раз для таких фанатов погружения как вы. Большинство же упорно будет сохраняться перед важными битвами и диалогами

Ответить
1

Мне вот вспомнилась серия Bioshock, где по сути не было смерти, при чём в игре была возможность сохранений, но благодаря весьма щадящей системе возрождений, ты пользовался ей буквально пару раз за игру. Зато отключая те же вита-камеры ты мог играть как в привычный шутер с сохранениями и загрузками. Ещё вспомнилась Prince of Persia 2008, где ты также просто не мог умереть и это реально спасало от недовольства после случайного падения в пропасть, да и возможность перемотки времени в Песчаной трилогии, тоже спасала от излишних загрузок. Так что это больше вопросы геймдизайна.

Ответить
1

Save

Load

Ironman

Ответить
1

И как порядочному рукожопу играть без сейвов?

Ответить
1

Сейвы (вернее возможность сохраняться) надо ценить, а не так - сохранился, украл из кармана нпс какой-нибудь предмет, снова сохранился, опять спёр, и так в результате 100500 сохранений (и загрузок в случае неудач) обобрал беднягу до трусов (буквально).
Я только одну игру видел, где подобное поведение побеждено - Kingdom Come Deliverance

Ответить
0

Для того, чтобы избежать такого использования сейвлода, не нужно запрещать свободное сохранение, достаточно не сбрасывать генератор случайных чисел при сейвлоде, как это было сделано в пятых героях например.

Ответить
1

Мне кажется, что это вопрос типа игры и геймплея: в каких-то тайтлах к месту "бесшовное" повествование с минимумом возможностей засейфскамить прохождение, в каких-то игра -- это прежде всего игра, условность, развлечение а-ля конструктор, где можно вернуться и пересобрать из деталек нужную тебе историю, и никто не мешает сделать из набора лего "Звезда смерти" кашалота.

Ошибка в попытке натянуть бесшовную сову на глобус всех игр. Не надо так. Ниже/выше (я до сих пор не могу понять, в какую сторону надо указывать комменты, кек) уже высказались, что чекпойнты, диалоги и события в больших и сложных играх прописаны заранее, и полностью своей и личной истории из них не сложить. Плюс, ошибки-ошибочки, мисклики, родненькие.

Да, можно упрекать геймдизайнеров, что не создали шедевр с выверенными до идеала ветвлениями, но это, похоже, нереально ввиду необходимого количества человеко-часов: пока настолько проработанную игру выпустят, графоний безбожно устареет, а тематику и сюжет растаскают десяток B+ проектов или даже AAA шутанов.

Есть же какой-то кайф у любителей олдскульных рпг в рероле на высоких сложностях, типа согласия на дикую необоснованную сложность из-за свободы такого "читерства". Вспоминаю себя в детстве, Готику вторую, попытку палкой уложить первого орка, а не сбежать от него. Там кроме как сейфскамом этого не достигнуть. Да, рушащий логику мира игры опыт, но с другой стороны исследование законов этого самого мира.

А Еуропа, Крусэйдеры и Виктория -- это хорошие примеры, где такое работает. Ситибилдинги, наверное, сюда же можно отнести, тайкуны всякие. Там сейфскамить -- ну, может мне -- не особо охота, как и в сюрвайвлах. Но это не значит, что надо теперь все игры на такие рельсы переводить. Больше типов игр, больше фана, разве не из-за этого мы играем, в конце-концов?

Ответить
1

Игроку нужно давать возможности, а использовать их или нет это уже его решение. Нравится насиловать ф5? Пожалуйста. Хочешь челленджа? Забудь про сейвы

Ответить
1

Как будто спор из начала 90х: ролевики против цивилов :)

Ответить
1

Попытки запретить кому-то что-то, только потому, что тебе это не нравится - плохо. Особенно если это "что-то" не несет явного вреда. Вот какая разница буду я сейвскамить или нет? Кому от этого в мире стало хуже? Мне? Нет - мне не стало, т.к. я через сотню сейвлоадов получил нужный мне результат и доволен. Автору текста? А ему-то с чего? Он даже не узнает об этом факте. Геймдизайнеру? Тоже вряд ли - я уже купил его продукт и играю в него.
Кому стало плохо от сейвскаминга? Мифической "иммерсивности"? Ну простите, если я сейвскамлю, то мне на нее наплевать и я не буду ради каких-то идей о погружении в игровой мир жертвовать своим фаном.
Это ведь первично - получить от игры удовольствие. И если кто-то получает удовольствие переигрывая один и тот же момент до идеального результата, а кто-то предпочитает не делать этого, то зачем навязывать свою точку зрения? Играй как нравится и пусть другие играют так как нравится им

Ответить
1

Ага, а давайте тогда вообще делать игры для людей с абсолютно нулевой социализацией и в вакуумном отрыве от осознания возможностей внешних проблем.

Пример раз: я почти у финала крупного квеста с почти 100%-й вероятностью его успешного завершения. Внезапно мне звонят с работы, надо срочно куда-то бежать. А некоторые профессии предполагают подобный расклад событий. Что делать? Только бросать недобитый квест и начинать его потом сначала. В этом случае система чекпоинтов НЕ РАБОТАЕТ. И при чём тут тогда мой опыт, мои выборы, моя ответственность и бла-бла-бла? Теоретически, спасти может дополнительный костыль в виде сейва при выходе из игры. НО.

Пример два: я сижу посередине потной катки в какой-нибудь шутан без НОРМАЛЬНОЙ ручной системы сохранений. Есть чекпоинты, есть сейв при выходе. Окей. Но вот я дико махаюсь с толпой монстров, и у меня внезапно вырубают свет. В провинции такое периодически происходит, не надо продолжать делать вид, что за МКАДом жизни нет. Итог: чекпоинт хер знает где, воспользоваться единственным вариантом ручного сохранения я не смог. Чёртова куча усилий насмарку. А всё могло бы быть гораздо радужнее, если бы я мог время от времени жать пресловутую f9. Но, упс, тут за меня уже решили, что эта возможность поломает моё погружение в игру.

Ответить
1

Недавно играл в Beholder , стараясь всем помочь и при этом не сильно компрометировать начальство. Через 2 часа я проиграл - дочь умерла, а за мной выехали. Загружаться или переигрывать не стал, т. к. считаю пройденные 2 часа уникальным и целостным игровым опытом (отчасти даже жизненным).

Ответить
1

Э не, поиграть без сохранений у меня и так есть реальная жизнь, с оценкой каждого шага и как долго восстанаваливаться после ошибки. Чекпоинты это консольный подход к геймплею, который мне кажется крайне убогим. Как работает система с пользовательскими сохранениями- игра ставит перед игроком задачу, которую он решает с определенными затратами игровых ресурсов (например здоровья, аптечек, спец. предметов и т.д.), и после этого, если считает приемлимым результат, может зафиксировать прогресс. При этом либо эта задача интересна, либо геймлпей не работает. С чекпоинтами ограничителем является невозможность сохранить прогресса после каждой такой задачи, и сложность строится не на одной из них, а на прохождении серии за раз, с переигрываниями в случае неудачи. Во-первых переигрывать по сто раз пройденный и выученный кусок не интересно, во-вторых сложность таких кусочков делается меньше, что бы избежать первого. В итоге интерес теряется.

Ответить
–1

С чекпоинтами

Ты принимаешь тот результат, который получился.
И уже должен играть от него.

И каждый раз пытаешься лучше сделать, чтобы было больше ресурсов.

Ответить
0

Проблема в том, что если сложность каждого моментика между чекпоинтами выкручивать до решения интересной задачи, первые из них придеться перепроходить по многу многу раз, что бы просто попробывать пройти например последний. Не сможешь после неудачи начать как раз с того, в котором надо разобраться, где ошибку надо исправить, а заного проходить уже много раз пройденную последовательность. Это уже скорее работа. Поэтому сложность ставится на комфортную для игры, но и энкаунтеры между чекпоинтами сами по себе теряют интерес.

Ответить
0

А наличие возможности всегда лучше, чем её отсутствие.

Ответить
2

Забавно, что сторонники сохранений хоть и топят за свободу выбора, в то же самое время являются заложниками "хорошего" способа прохождения. Давным давно был какой-то момент в Dragon Age, я его и так, и сяк пытался перепройти, по моему правильно заромансить кого-то хотел. С тех пор - плюнул)

Ответить
0

Именно.

Ответить
0

Всегда?

Наличие возможности читерить/дюпать в онлайн-играх лучше невозможности это делать? :D

Ответить
1

свобода заканчивается там, где начинается свобода других. Поэтому читерить в онлайне это плохо. В сингле нет.

И что такое дюпать? уже второй раз за сегодня вижу это слово впервые. Это типа паровозить?

Ответить
1 комментарий
0

Не надо утрировать, разговор идет о фичах, а не о багах.

Ответить
1 комментарий
0

Какой-то поток сознания на высосанную из пальца тему...

Ответить
0

Было б очень весело (нет), если б в xcom2 не было бы quick(ха-ха-ха)save. Проиграл миссию - ну и все, игра проиграна. А с тамошним рандомом и игрой на время это была бы просто прелесть.

Хорошо, что разработчики все же не идиоты.

Ответить
0

А вам не кажется, что в самой игре что-то сломано, если проигранная миссия ведет к проигранной игре (и вас этот вариант явно не устраивает)? Т.е. вы жалуетесь на плохое игровое решение, пользуетесь костылем (сейвом), но респектуете разработчикам?

Ответить
1

Ну вот вы сейчас сами заявляете, что проблема не в квиксейвах а в геймдизайне и решение этой проблемы - делать идеальные игры...

Ответить
1 комментарий
1

Да, потому что а)живу в реальном мире б)игра получилось отличной.

А вот сейчас у меня адски бомбит от Wildlands. миссия, где надо не поднимая тревоги украсть вертолет и улететь на нем. Там нет (ебтвоюмать) сейвов, а есть (ебтвоюмать) чекпойнт. И от чекпойнта до места, где тебя обычно убивают - когда ты уже радостно на вертолете улетел, и вдруг тебе нужно ещё 4 сбить, убивают они с одного попадания самонаводящимися ракетами.... Примерно полчаса игры.

Буду ли я играть в это дальше? Куплю ли хоть одну игру серии ещё? Или вообще что-то от этих разработчиков? Как вы думаете?

Ответить
0

Это будет работать только в одном случае. Если игра будет изначально строиться, так чтобы игрок погружался и не сохранялся

Ответить
0

Об этом, собственно, и публикация.

Ответить
0

Дак сейчас все так и работает где не нужны квик сейвы их и нет.

Ответить
0

Про скрины не совсем точно, все зависит от того, как их делать, я вот люблю виды и часто делаю их просто нажатием кнопки без всяких фотомодов, что не отвлекает от игры никак. По поводу сохранений, ручное не люблю, потому как забываю их делать, поэтому я за авто, чем чаще, тем лучше плюс ручное, если надо, типа как в одиссее сделали, удобно

Ответить