Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны

Как сохранить атмосферу, не сохраняя игру

Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны
7.4K7.4K открытий
11 репост

Мне кажется, что это вопрос типа игры и геймплея: в каких-то тайтлах к месту "бесшовное" повествование с минимумом возможностей засейфскамить прохождение, в каких-то игра -- это прежде всего игра, условность, развлечение а-ля конструктор, где можно вернуться и пересобрать из деталек нужную тебе историю, и никто не мешает сделать из набора лего "Звезда смерти" кашалота.

Ошибка в попытке натянуть бесшовную сову на глобус всех игр. Не надо так. Ниже/выше (я до сих пор не могу понять, в какую сторону надо указывать комменты, кек) уже высказались, что чекпойнты, диалоги и события в больших и сложных играх прописаны заранее, и полностью своей и личной истории из них не сложить. Плюс, ошибки-ошибочки, мисклики, родненькие.

Да, можно упрекать геймдизайнеров, что не создали шедевр с выверенными до идеала ветвлениями, но это, похоже, нереально ввиду необходимого количества человеко-часов: пока настолько проработанную игру выпустят, графоний безбожно устареет, а тематику и сюжет растаскают десяток B+ проектов или даже AAA шутанов.

Есть же какой-то кайф у любителей олдскульных рпг в рероле на высоких сложностях, типа согласия на дикую необоснованную сложность из-за свободы такого "читерства". Вспоминаю себя в детстве, Готику вторую, попытку палкой уложить первого орка, а не сбежать от него. Там кроме как сейфскамом этого не достигнуть. Да, рушащий логику мира игры опыт, но с другой стороны исследование законов этого самого мира.

А Еуропа, Крусэйдеры и Виктория -- это хорошие примеры, где такое работает. Ситибилдинги, наверное, сюда же можно отнести, тайкуны всякие. Там сейфскамить -- ну, может мне -- не особо охота, как и в сюрвайвлах. Но это не значит, что надо теперь все игры на такие рельсы переводить. Больше типов игр, больше фана, разве не из-за этого мы играем, в конце-концов?

Ответить