Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Если кто-нибудь спросит про мою любимую инди-игру, то я однозначно отвечу — Cuphead. Три прохождения, тридцать часов наигранного времени и подсолнух в Стиме, поэтому лонг о разработке сего чуда был лишь вопросом времени.

Великое начинается с малого

В детстве Чад и Джаред провели много времени за просмотром чёрно-белых мультфильмов, игрой в Мегамэна, Контру и настолками. Поэтому однажды они загорелись идеей основать компанию и создать видеоигру в любимом для себя жанре «Run and Gun». Однако первые попытки братьев не увенчались успехом, ввиду отсутствия необходимых технологий и платформ по выпуску игр наподобие Steam. Кроме того, им пришлось разъехаться на некоторое время по работе. Джаред остался в родном городе Реджайна (Канада), выбрав профессию строителя, а Чад переехал в Оуквилл, отдав предпочтение графическому дизайну. Несмотря на жизненные обстоятельства, братья продолжали тесно общаться по телефону и всё также обсуждали возможность создания собственной видеоигры.

Super Meat Boy. Игра, разработанная Эдмундом Макмилленом и Томми Рефенесом
Super Meat Boy. Игра, разработанная Эдмундом Макмилленом и Томми Рефенесом

На фоне бума инди-игр, летом 2012 года выходит документалка «Indie Game: The Movie», повествующая о сложностях разработки Fez, Super Meat Boy и Braid. Увидев её, братья решают, что больше не могут откладывать свою мечту в долгий ящик. Через год разработка Капхеда перешла от идей и концептов к первым прототипам. Важно отметить, что у Чада и Джареда практически не было опыта ни в программировании, ни в анимации, поэтому им приходилось учиться этому на ходу. Конечно, Чад несколько лет проработал графическим дизайнером, однако 2D анимация, нарисованная от руки, была совершенно иным видом деятельности. Одной из основных книг, что помогла освоить ему новое ремесло, стала «The Animator's Survival Kit» за авторством Ричарда Уильямса. В это же время Джаред сел за туториалы по Unity, чтобы превратить скетчи брата в играбельные уровни. Помимо этого, братьям пришлось покадрово пересматривать первые мультфильмы студии Disney, а также работы Макса Флейшера и Аба Айверкса, чтобы изучить технику сужения линий, их толщину и разницу между отдельными кадрами анимации.

Правда в том, что мы начинали командой из трёх человек, работая только по выходным. С такой небольшой командой мы знали, что нам нужно ограничиться небольшими масштабами: было всего несколько боссов и пара видов оружия, и всё было менее безумным. Мы показали Cuphead на E3 2015, и реакция была ошеломляющей

Чад Молденхауэр

Чудеса анимации

В интервью изданию Engadget, Чад рассказал, что мультипликаторы тех лет не знали, как можно сократить объём работы для создания схожего визуального стиля. Большая часть анимации была сделана таким образом, что на каждый её кадр приходился один, отдельный рисунок. Но потом художники заметили, что если для двух кадров анимации будет использоваться всё тот же один рисунок, то обычный человек навряд ли заметит разницу:

Слева использовано 24 рисунка на 24 кадра анимации, а справа уже 12 рисунков на всё те же 24 кадра анимации

Однако в ходе разработки Капхеда, братья сознательно отказались от уменьшения объёма работы в пользу сюрреалистичного движения объектов и персонажей.

В дополнение к видео, скажу, что обводкой тушью занимался третий член команды, а именно жена Чада — Майя Молденхауэр. Если вы думаете, что обводка это всего лишь нанесение чернил на уже готовый, карандашный рисунок, то вы глубоко заблуждаетесь, поскольку при обводке необходимо добавить линиям толщину, а где-то нужно их сузить. При этом важно контролировать силу нажима пера, иначе целый лист полетит в мусорное ведро. Что поразило меня ещё больше, так это тот факт, что Майя, будучи беременной, обвела более 45 000 изображений за весь период разработки Капхеда! И да, она точно такая же самоучка, как и её коллеги. Кто-нибудь, поставьте этой женщине памятник.

Чад и Майя Молденхауэр
Чад и Майя Молденхауэр

Главные герои

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Создание оригинального персонажа является довольно непростой задачей, ведь практически всё уже было придумано до нас. Однако данное обстоятельство может стать эффективным источником вдохновения. Так, диснеевский мультфильм «Китайский магазинчик» задал необходимое направление в работе над дизайном протагониста, а Микки Маус подарил Чашеку и Кружеку свои перчатки с ботинками.

Паззл сложился, когда братья увидели японский, пропагандистский мультфильм 1936 года, где персонаж с большой чашкой заместо головы трансформируется в танк и едет атаковать змей:

Мы просто подумали, что должны попробовать. Нам показалось это таким чудным. Я нарисовал несколько вариантов и они сразу же прижились

Чад Молденхауэр

Всего Чад нарисовал больше 150 различных вариантов, как мог бы выглядеть главный герой игры:

Поскольку разработчики хотели, чтобы их игру можно было пройти вдвоём, им пришлось придумать похожего на Чашека персонажа. Пересматривая ранние мультфильмы с Бетти Буп, они заметили, что у некоторых, действующих лиц чрезмерно раздутый нос. Из-за чего казалось, что это практически другой персонаж. Впоследствии эта анатомическая особенность легла в основу дизайна для Кружека:

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Если взглянуть на сюжетную завязку, где два брата играют в казино с самим Дьяволом, то становится ясно, в каком положении находились Чад и Джаред во время создания Капхеда. Ведь в какой-то момент им пришлось уйти с работы и перезаложить дом, чтобы доделать игру:

Как устроены босс файты

Не секрет, что во время создания боссов Джаред вдохновлялся такими играми как Contra III: The Alien Wars, Gunstar Heroes и The Adventures of Batman and Robin. Эти игры использовали чип Super FX на SNES и всевозможные, технические махинации на Sega Mega Drive для показа умопомрачительных сражений, заполнявших каждый дюйм экрана, попутно вращаясь и искажаясь, создавая тем самым эффект 3D.

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Основная цель таких боссов — заставить игрока двигаться, чтобы он не мог стоять на одном месте и стрелять в них до бесконечности. А ещё это обучает вас прыжкам, рывкам, бегу и парированиям (достаточно вспомнить Кинг Дайса и его карты). Большинство их атак предсказуемы, а о некоторых из них босс любезно предупредит вас. Например, Грим Огнепых сложит губы в трубочку, перед тем как выпустить свой файерболл, а его огоньки-миньоны издадут характерный звук перед прыжком. Данный приём называется телеграфингом, а его длительность будет влиять на сложность боя. Как правило, атака, которую тяжело избежать, имеет длинную стадию подготовки, как тот же луч большого робота (90 кадров в секунду).

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Чтобы жизнь не казалась вам шоколадкой, у каждого босса есть несколько фаз, после которых меняется паттерн атак, а ещё боссы часто комбинируют их, чтобы рассредоточить ваше внимание. Всё это делает сражение с боссом интересным и длительным, позволяя получить удовольствие по ходу всей битвы, а не только в самом её конце.

Для наглядности разберём уровень с Баронессой фон Бон Бон, где весь бой поделён на четыре фазы. Первые три из них вы сражаетесь с её приспешниками. Всего приспешников пять: автомат с жвачкой, карамельная кукуруза, оживший маффин, бельгийская вафля и большой леденец. Каждый из них двигается по заданной траектории. Например, кукуруза двигается вокруг вас по прямым линиям, маффин прыгает по диагонали и шмякается об пол, а вафля кружит некоторое время в воздухе и раскалывается на восемь частей по разным направлениям. Соответственно каждый приспешник потребует от игрока разных способов уклонения:

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Во время второй фазы по полу начинают бегать желейные бобы, а во время третьей Баронесса устроит пальбу из ружья. Всё это заставляет вас адаптироваться под новые обстоятельства, вынуждая менять свой гейм план прямо по ходу боя. Данное сражение потребует от игрока реакции, способности к запоминанию и оттачивания внутриигровых механик. В отличие от того же босс файта с Маленьким Рогом (Little Horn) из Super Meat Boy, где нужно заучить последовательность его атак, так как не на каждую из них можно вовремя среагировать.

Саундтрек

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Первоначально Чад и Джаред планировали сделать игру небольшой: от 8 до 10 боссов и без платформинговых уровней. Однако всё изменилось, когда старший менеджер по развитию международного бизнеса, Алексис Гараварян, узнал про Cuphead на форуме NeoGAF и предложил братьям стать частью программы Microsoft на E3 2014 года. Благодаря этой возможности, они могли не тратить деньги на маркетинг и представить своё детище широкой аудитории. К концу 2014 года, команда разрослась до шести человек, а её новыми членами стали: жена Чада — Майя Молденхауэр (продюсирование и обводка рисунков), два их кузена — Тайлер и Райан Молденхауэр (раскраска и помощь с рисунками) и давний друг детства — Кристофер Маддиган, взявший на себя роль композитора.

Несмотря на отсутствие опыта в написании саундтрека к видеоиграм, братья верили, что Кристофер именно тот человек, который им нужен. И даже когда он вежливо отказал Чаду и Джареду в совместной работе над их игрой, они продолжали настаивать до тех пор, пока Кристофер не согласился записать саунд мокап (концепция звука, т.е. как примерно должны звучать те или иные вещи в игре). С тех пор он расширился вплоть до большого, джазового оркестра, с 8 до 50 композиций:

Кристофер также признался, что практически не смотрел винтажные мультфильмы, поскольку в них не было оркестровой музыки. Вместо этого он решил подойти к написанию саундтрека, словно действие Капхеда разворачивалось в параллельной вселенной, где царила эпоха джаза и рассвета видеоигр. Кристофер верит, что именно его неопытность позволила ему не сковывать себя правилами музыкальной школы и быть гибким в работе.

Поскольку я не могу залить всё их выступление на DTF, то я оставлю ссылку на полное видео здесь.

Немного про внутреннюю кухню

Майя обводит рисунки тушью
Майя обводит рисунки тушью

Для снижения затрат на разработку, ребята решили работать из дома. Кроме того, большинство их коллег показывали разную продуктивность в течение дня, поэтому их нахождение в офисе с девяти до пяти было бы одновременно дорогим и неразумным решением с точки зрения менеджмента. Майя вспоминает, как Чад использовал старый сканер изображений, который мог обрабатывать за раз лишь по одному рисунку. А ещё он сделал столик для рисования своими руками, чтобы не тратить лишние деньги на покупку специализированного оборудования. Начиная с середины 2015 года, разработка шла полным ходом, а их небольшая студия выросла до 16 человек:

Все мы знаем, что задержки временны, а отстойная игра остаётся такой навсегда, поэтому Чад, Джаред и Майя решили перенести релиз Cuphead с 2016 на 2017 год. Во избежание дальнейших переносов, ребята обратились за помощью к компании iLLOGIKA. Она оказала поддержку в программировании, тестировании и всех нюансах, возникших на последних этапах разработки. Тем временем количество сотрудников MDHR увеличилось до тридцати человек, а атмосфера в коллективе начала накаляться:

Признание и большой успех

29 сентября 2017 года игра увидела свет на ПК и Xbox. Игроки и критики высоко оценили её, отметив сложный, но захватывающий геймплей, детализированный художественный стиль и джазовый аккомпанемент. Спустя две недели после релиза, игра разошлась тиражом в один миллион копий. А когда Cuphead добралась до PS4, Nintendo Switch и Mac, то число копий увеличилось до шести миллионов (на момент 2020 года). Кроме того, она получила награду в номинации «лучшая инди-игра» на The Game Awards 2017 года, обойдя Hollow Knight и What Remains of Edith Finch, а также удостоилась победы в номинациях за лучший инди-дебют и лучший арт-дизайн.

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Также Капхед установил три мировых рекорда, зафиксированных в Книге рекордов Гиннеса:

  • Наибольшее количество нарисованных от руки кадров в видеоигре (больше 45 000)

  • Наибольшее количество боссов в игре жанра «Run and Gun» (28 боссов без учёта DLC)

  • Наибольшее количество трансформаций у боссов в игре жанра «Run and Gun»

А в 2022-м году на Netflix вышел анимационный мультсериал «Шоу Чашека», повествующий о жизни Чашека, Кружека и мисс Чаши до начала игровых событий. Поскольку в качестве исполнительного продюсера был задействован как Чад, так и Джаред, мультфильм вышел сносным. Я заявляю об этом как человек, посмотревший все три сезона.

Советы начинающим разработчикам

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Студия MDHR извлекла много ценных уроков за четыре года разработки игры и вот один из её советов:

Соберите небольшую команду, не уходите со своей основной работы и будьте благоразумны по мере завершения разработки. Будьте осторожны, прежде чем вкладывать реальные деньги или всё ваше время в проект.

Чад Молденхауэр

Кроме того, Чад считает, что любой, кто хочет работать в индустрии видеоигр, должен играть как в хорошие, так и в плохие игры. Ведь только так можно понять, что работает, а что нет.

Джаред также поделился своей мудростью в разговоре с Kotaku:

Ожидайте провала. Это наилучший совет, что я могу дать. В большинстве случаев люди думают, что их первая идея будет той самой, что поможет взобраться им на вершину.

Вы будете ошибаться и одновременно становиться лучше при разработке вашей следующей игры, сделав необходимые выводы во время первых попыток.

Сперва попробуйте заняться небольшими проектами и посмотрите, к чему это вас приведёт. А ещё, делайте то, что любите, ведь это долгий процесс. И если у вас нет страсти к вашему делу, то вы выгорите через год с мыслью: «Как я смогу закончить игру, которая мне даже не нравится?».

Джаред Молденхауэр

Послесловие

Через терни к звёздам. Как два брата перезаложили дом и смогли выпустить игру мечты? История создания Cuphead

Признаться честно, я потратил большое количество сил и времени на этот лонг, поэтому буду признателен если вы поддержите его своим лайком и комментарием. Я совру, если скажу, что не получил удовольствие во время его написания. Пример Майи, Чада и Джареда может стать хорошим уроком для каждого из нас, ведь как говорил великий и ужасный Доминик Торрето: «Семья это всё, что у нас есть».

Большое спасибо за внимание и всего наилучшего!

105
7
3
1
1
27 комментариев