Игры Элис Ловердрайв
3 275

Опыт Old School Renaissance: как безразличность меняет геймплей

Многие слышали про настольные ролевые игры. Да, эти ваши Донжоны и Драконы, печально известный Мир Тьмы и всё вот это вот. И, как и в любом хобби, есть прослойка людей, которые хотят «вернуть 1974».

В закладки
Аудио

Но совсем не потому, что они поехавшие ретрограды.

А потому, что это, по сути, другая игра. Не только из-за механики, но ещё и из-за основных принципов.

В отличие от новой (а уж тем более средней) школы НРИ, игры старой школы построены на одном простом принципе: мир не крутится вокруг партии. Игра не гарантирует тебе, что твой персонаж чего-то добьётся и придёт к своей цели.

Персонаж начинает у разбитого корыта, потратив все свои деньги на меч, щит и десятифутовый шест и заканчивает лордом-феодалом. Или подыхает, пытаясь.

Собственно, из этого отсутствия сюжетной брони вытекает сразу несколько интересных особенностей.

Например, отсутствие баланса.

Когда игра освобождает себя от обязанности быть "проходимой", проблема баланса сразу уходит куда-то на очень дальний план: монстров можно «расставлять» по «уровню», руководствуясь логикой мира, а не тем, смогут ли им дать по голове приключенцы или нет.

Это же касается и игровых возможностей. Сражения в играх старой школы — это не чётко выверенная математическая модель, которую может "сломать" неожиданное действие персонажей. Придушить монстра, надев ему на голову bag of holding? Да пожалуйста! Заломать бандита и держать его, пока твой друган избивает его? Почему бы и нет?

В игре, ориентированной сбалансированные сражения, такое б никогда не взлетело.

И вот ты такой креативишь, сбрасываешь суппостатов со скал, вывариваешь из масла огнеопасную олифу и карабкаешься по пещерам и из всей этой цепочки абсолютно несбалансированных энкаунтеров, что-то получается.

А что может получиться в игре, которая тебе ничего не гарантирует?

Что если ты больше не бомж, а лорд-феодал — это действительно что-то такое, чем можно гордиться.

А ещё, это значит, что в процессе с тобой случилось много интересных вещей, которые (вроде как) никто не придумал специально. И с твоими друганами тоже. Многие из них умерли, многие так и не оправились от ран, но все упорно сражались с судьбой.

И оглядываясь назад, ты понимаешь, что это — твоя история. Это не история, рассказанная тебе мастером, это история, которую ты сам построил. Если ты получил хэппи-энд — значит, ты за него боролся.

Да, получающиеся истории сложно назвать высокохудожественными, они редко укладываются хоть в какую-то структуру, и даже цепочки вида "сетап - ремайнд - пэйбэк" в ней получаются разве что случайно.

И все эти отличия продиктованы в первую очередь не разной механикой, но разной парадигмой. Парадигмой "миру и мастеру абсолютно плевать на твоего персонажа".

Окей, — скажешь ты. И сразу спросишь: и чё?

И вот чё. Это всё не только в этих наших играх с костями дурацкой формы.

В этих ваших видеоиграх такой подход тоже работает и даёт крутые результаты: Dwarf Fortress, Minecraft, Dark Souls, NetHack в конце концов, — все они черпают из этого источника.

Почему это круто?

А потому что никто не пересказывает друзьям катсцены. Зато вот кулстори про поход на кладбище к скелетам вместо андед бурга у всех разные.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Элис Ловердрайв", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 78, "likes": 42, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 37966, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 28 Jan 2019 17:54:27 +0300" }
{ "id": 37966, "author_id": 84250, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37966\/get","add":"\/comments\/37966\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37966"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

78 комментариев 78 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Мастер: Ты видишь ухоженный сад. Посреди него, на возвышении, стоит газебо (англ. "беседка").
Игрок: Я использую меч, чтобы определить добро в нем!
- Бесполезно, Эрик. Это газебо.
- Убираю меч, вытаскиваю лук и стрелы! Оно как-то реагирует?
- Нет, Эрик, это газебо.
- Стреляю из лука! Что там?
- Там газебо, а из него торчит стрела.
- Значит оно ранено?
- Нет, Эрик, это газебо!
-Эта была плюс третья стрела!
- Это газебо, Эрик. ГА-ЗЕ-БО! Если ты хочешь навредить ему, думаю, тебе стоит попробовать порубить его топором или сжечь.
- У меня нет топора и огненной магии... я убегаю.
- Уже поздно. Ты разбудил Газебо. Оно догоняет и съедает тебя.

Полная версия: https://www.netfunny.com/rhf/jokes/98/Jul/gazebo.html

Ответить
8

Концовка напомнила истории про первые наикривейшие пиратские сервера WoW, где попытка побить манекен заканчивалась тем, что он ударившего догонял и убивал.

Ответить
1

Эта история вроде старше меня... Черт, были же раньше монстры!

Ответить
10

Мне казалось, что все зависит от ДМа. Насколько он будет хорошо балансировать между честностью и увлекательностью повествования. Не вижу смысла винить в плохих партиях новые редакции настолок.

Ответить
3

Я про плохие партии ничего не говорил :)
А вот про другие -- да.

Мне казалось, что все зависит от ДМа.

Ну это тоже не совсем так.
Если сравнивать даже модули, выпущенные под ретро-клоны и модули, выпущенные под ДнД 5Е, видно чёткую разницу.
"Тогда": вот вам штуки, на которые можно напороться и вот что может произойти, если их потыкать.
"Сейчас": вот вам сюжет. Проходите.

Ответить
4

По чистым сюжетам будут катать только новички, и в таком понижении порога вхождения нет ничего плохого. Нормальный же дм сам придумывает сюжет или даже сеттинг.

Ответить
5

Нормальный мастер не придумывает сюжет :)
Он придумывает акторов, с которыми можно взаимодействовать, а сюжет плавно вытекает из происходящего на игре

Ответить
0

Отнюдь. Или чисто линейные игры у нас перестали быть нормальными?

Ответить
3

Ну, они как минимум не используют все плюсы НРИ над любым другим медиумом и ограничивают вклад игроков в повествование, а НРИ -- это коллаборативное хобби, как никак.

Ответить
0

Но ведь авторы D&D постоянно повторяют, что все модули и правила - это так, база, никто не мешает вам править их на свой вкус. Главное - чтобы было весело.

Так что все от ДМ зависит

Ответить
1

Это уже rule 0 fallacy.
Да, правило 0 есть. Да, всё можно менять. Да, по днд можно играть хоть в поней на космолётах, получающих экспу за золото и юзающих thac0.
Нет, это не значит, что правила к этому располагают и/или этим являются.

Ответить
3

Нет, это не значит, что правила к этому располагают и/или этим являются.

А вот у геймдизайнера D&D другое мнение
https://twitter.com/jeremyecrawford/status/1056960550146461700?lang=bn

The little details in D&D’s rules are only as important as your group decides. If you love all the nuances, glory in them! If you like to play fast and loose with the rules, glory in that!

D&D’s rules are tools. Each D&D group decides how to use them to build its fun. #DnD
879
4161
Ответить
2

Проблема в том, что в пятерке выкидывать придется очень много правил и вводить новые. Зря Элис не прикрепил программный документ.
UPD. Как таперича ссылку убрать? =)

Ответить
0

Ну простите, текст как раз критикует 4ку и 3.5, в 5ке многое пошло в сторону "старых традиций"

Ответить
0

Ну там и 3 редакция на самом деле пыталась вернуться, да не особо вышло. Пятая у меня пока оставляет впечатление оказуаленной тройки, но я всего часов 30 наиграл и ни разу ДМом.

Ответить
0

Мне казалось, что все зависит от ДМа.

Ну это тоже не совсем так.

Но вот сейчас идет вторая кампания у Critical Role на 5e, и никакой сюжетной брони не замечено.

И у условного Колвилла есть веселые истории про то, как он убил pc, и что было после

Ответить
0

Похоже, ты тоже смотришь их (или смотрел), есть советы, кого еще интересного послушать/посмотреть/почитать можно?

Ответить
1

Roll4It, Wanderbots, High Rollers. Это из тех, кто мне нравились, но я не особо долго их смотрел/слушал.

Ответить
0

Каждая отдельная игровая группа может играть по любой системе так, как ей вздумается.

О тенденциях же можно судить только по выпускаемым материалам, в первую очередь -- приключениям. Которые предполагают, что их можно пройти.

Ответить
0

Не понял немного. А есть приключения, которые заведомо предполагают, что их нельзя пройти? Или в которых нет конечной цели?

Ответить
2

Приключения для пятёрки выглядят как "Сцена 1. Получение квеста. Тут персонажи получают квест. Сцена 2. Тут на персонажей нападают агенты тайной полиции, на их телах можно найти записку с адресом. Сцена 3. Прийдя по адресу, персонажи находят конспиративную квартиру". Ну и так далее.
Есть какой-то набор сцен, через которые нужно пройти, если что-то пропустить, то всё сломается.

А осрные модули имеют описания места, которое можно исследовать и случайные таблички. Что из этого получится и что произойдёт -- узнается на игре.

Ответить
2

Ну, не совсем. Драгонхайст и Dangeon of the Mad Mage предполагают что игрок может проиграть.
Ну и стоит вбросить что защиты от хаотик нейтралов в них нет, так что вы вольны проходить так как вам удобно. Катсцены есть. Но их роль скорее наративная, и пропуск парочки не особо мешает общему сюжету.
И да, говоря про плотармор - мой клерик сдох от зомби-бехолдера. ГМ порешал что "Ну, бывает". Книжка порешала также.

Ответить
1

Что из этого получится и что произойдёт -- узнается на игре.

Всё равно немного не понимаю степень свобод. Мастер, прочитав приключение, понимает же, в чём общая направленность, какова цель/цели приключения?

Я сейчас веду SKT и там энкаунтеры не очень сбалансированы, и даже я не знаю, что произойдёт при встрече игроков с гигантами. Может, они победят. Может, помрут. Может, убегут. Т.е. я тоже, выходит, узнаю на игре, что произойдёт)) Ну, помрут. Окей, я введу новых персонажей, дав им нужную мотивацию для прохождения, и все будут с удовольствием играть этот сюжет. А вот поломать сюжет в SKT... вообще не знаю, как это можно сделать. Даже при самом диком раскладе можно подкидывать сюжетные подсказки.

Ответить
1

Видимо, Кофе писал про то, что даже Мастер не может предсказать направления игры. И то, что сюжета до игры нет, он появляется в процессе.

Ответить
0

А броски в этих системах делает исключительно мастер? То, за что меня будут готовы убить игроки...

Ответить
0

Не обязательно, на самом деле. Это всего лишь общее направление, он не регламентирует каждое действие

Ответить
3

В общем, мне не нравится сам подход о том, что навык игрока важнее отыгрыша и навыков персонажа. Более того, основной упор на такие навыки идёт в социалках и загадках. Допустим, глупый гоблин в текущих реалиях, ни за что бы не допёр до хитрого тактического решения. Но, чтобы не исключать фактор случайности я даю игроку рольнуть Инту. Тут же предлагается самому допереть до крутой штуки и выдвинуть её со слов персонажа. Это странно. Особенно мне такой подход не нравился, потому что я водился у одного мастера, с которым можно было очень долго спорить по поводу чего-то без бросков. Допустим, запугиваю его непися, рассказываю, что с ним проделаю. Никакого эффекта. И это было не раз и не два - все кремни на подбор. Поэтому, система с навыками персонажа мне кажется честнее.

Тем не менее, я от игроков требую делать не абстрактные заявки. Ищешь ловушки - как? Обманываешь - как? Щупаешь статую - где? Разговариваешь с трактирщиком - слова, мне нужны слова!

Баланс/живость мира/неожиданные повороты - всё это я могу сделать и в пятёрке. И подобное есть в официальных приключениях. Может, не в полном объёме, но для опытного мастера вполне достаточно.

Да, есть такая штука, что иногда приходится придумывать велосипед. Но пятёрка в этом плане шикарна. Умное решение - на тебе преимущество/вдохновение. Плохое решение - на тебе помеху. Если что-то прям сверх - то надо быстро сообразить, что соответствует заявке и попросить игрока прокинуться.

Конечно, если идти прям строго по правилам и модулю, то есть какие-то косяки. Но, вообще, мастер должен уметь адаптироваться ко всякой заднице, если он хочет развлекать игроков.

Так что приведённый текст об ОСР, как по мне, хорош только если ты даже не думаешь импровизировать в играх и у тебя все решается именно что закликиванием. Как-то вот такое мнение у меня сложилось))

upd. Да, там про неожиданность для мастера - вот этого нет, наверное. Но и в таких играх игроки могут удивлять

Ответить
1

навык игрока важнее отыгрыша и навыков персонажа

Отыгрыш остается, просто фокус в нем смещается с "персонаж может кинуть дипломатию" на "наш вор пару дней наблюдал за ювелиром. Зайдя в лавку и будучи недовольными ценами, я спрашиваю продавца, в курсе ли жена ювелира, что бедная цветочница носит на шее ожерелье за 200 gp?"
Ну и в целом, отыгрыш это еще и действия и характер: струсить, предать - все это по-прежнему можно отыграть.
ОСР, как по мне, хорош только если ты даже не думаешь импровизировать в играх и у тебя все решается именно что закликиванием

В ОСР как раз невозможно закликать - шанс найти ловушку на кубе столь низок, что лучше потыкать шестом или веревкой потянуть за ручку двери. И все детали важны, т.к. персонажи крайне неживучи, пара гоблинов может нагнуть персонажа 5-го уровня, а положиться на кубики, угодив в ловушку, значит попасть в SoD-ситуацию.

Ответить
4

Я неправильно выразился)) Имел ввиду - ознакомиться, чтобы понять, что есть другие способы ведения, кроме закликивания, более годные. В этом плане, если человек, незнакомый с таким подходом, ознакомится с ним, то и его игры в современных системах могут стать лучше.

Ответить
0

Я все же считаю, что каждой системе - своя ниша, и когда хочется исследования, ОСР отлично подойдет, в боевых модулях мне больше нравятся 3.5 и 4, а для социалки я вообще юзал бы Гамшу или ПбтА))

Ответить
0

Но это всё на словах, я думаю, что в любом случае, следует попробовать, и, может, на практике для меня будет более очевидна разница.

Ответить
1

Если будет интересно, то есть B/X и Labirynth Lord как системы, которые прямо таки изложение первой редакции своими словами, а еще популярна Lamentation of the Flame Princess - это уже не ретроклон, но система точно ОСР и весьма популярна, в т.ч. своими модулями, среди которых много действительно клевых.

Ответить
0

Спасибо, поглядим, потестим на паре ваншотиков

Ответить
0

Смотрел Westwortld? Вот примерно как в этом сериале было, а стало как драгонэйдж, например.

Ответить
0

Уточни, пожалуйста, часть ДА)

Ответить
0

чаще вторая, бывает первая, в лучшем случае третья))

Ответить
0

Нынешние механики, к сожалению, заточены под "коридорный" геймплей.

Ответить
1

Тащемта, дух старой школы (прости-господи) вполне сохранился на форумных текстовках, где, канеш, люди нередко уходят в обыкновенную графоманию, но строят крутые совместные истории прямо на ходу. Ни няньки-мастера, ни готовых модулей, ни бросков кубика ради бросков кубика – одно лишь огромное приключение, о котором и через год вспомнишь, и даже через пять. Но это ещё более нишевая тема, чем "мы вот в воскресенье собираемся и играем данж", ето да.

Ответить
6

Это словесочка, а не старая школа

Ответить
–2

Чот немного не то написано.
1)Олд скул ДнД, к примеру, это чисто ебашить условных драконов в подземельях, всякие там отыгрыши персонажей и упор на РП появились уже позже.
2) Правила в нормальных НРИ всегда были и будут лишь подспорьем для рассказывания истории, использовать ли их и насколько прямо - зависит напрямую от игроков и ДМа.
3) Приводить в пример сценарии и кампании - ну такое, они и рассчитаны на рельсы. Почти невозможно сделать нормальную сэндбоксовую кампанию, тут уж проще дать общее направление и сеттинг. Для всяких рандомных энкаунтеров, наград и НПЦ давно уже есть миллиард табличек, сайтов и советов, бери - не хочу.

Ответить
4

Приводить в пример сценарии и кампании - ну такое, они и рассчитаны на рельсы.

Что бы фиктивное лжепонятие "рельсы" ни значило, уточню, что т.н. подземелья не могут быть к ним отнесены. Дело в том, что /хорошее/ подземелье - это генератор сюжета, инитиатива использования которого находится в руках игроков. Но никак не сам сюжет.

Ответить
2

1)Олд скул ДнД, к примеру, это чисто ебашить условных драконов в подземельях, всякие там отыгрыши персонажей и упор на РП появились уже позже.

Если откроешь, собственно, ОДНД 1974 года, увидишь, что это буллщит.
И да, в цивилизованном обществе за слово "отыгрыш" обычно неодобрительно качают головой. Как минимум потому, что это слово, под которым понимается миллион разных мало связанных вещей, ага.

Почти невозможно сделать нормальную сэндбоксовую кампанию

То-то я думаю у такого количества людей получается водить гекскроулы про исследования, их ж невозможно сделать.

Ответить
0

Тебе не понравилось именно подземелья или про то, что OSR ставит упор на игровой аспект ДнД, а не ролевой? Мне именно так это и видится, именно про это и говорят люди, которые застали те времена. Если я ошибаюсь, то я извиняюсь за это.
Открыл однд, пролистал, не увидел, что это буллшит. Вон, даже классы очень жестко завязаны на расы, если следовать букве правил.
Дефайн цивилизованное общество.

Про сэндбокс я вообще полную хуйню сморозил, да. Я думал про сендбоксовые кампании с идеальным балансом и крутой сюжетной аркой.

Ответить
1

Там расы и есть классы.
Упор на игровой аспект там есть, но сама система не мешает ролевой составляющей. Это та же ДнД, но в которой исследование сделано наиболее интересной частью, если играть близко к правилам, как бой в 3/4 редакции или социалка в ПбтА.

Ответить
2

1. Персонаж, который на 3 уровне в бою с обычным гоблином лицом к лицу имеет шанс победить 50/50 - он точно пойдет и завалит пачку драконов?
Про отыгрыш это вообще отдельный холивар (подсказываю, последние N лет он заканчивается отсутствием единой терминологии)
2. Правила - подспорье для игры. "Рассказывание истории" - это всегда часть НРИ. В ОСР история генерится в процессе игры, так же как и везде.
3. Опыт утверждает, что гекскроул-кампании написаны достаточно хорошо, чтобы их водить. И их было много, хороших.

Ответить
–1

1) Я здесь про то, что акцент ставится преимущественно roleplaying _Game_, a не _Roleplaying_ game. Ну да, терминология - пиздец, особенно не на языке оригинала.
2) Рассказывание истории и, тащемто, сама игра в НРИ - не одно и то же?
3) Да, я сморозил полный бред про сэндбокс.

Ответить
1

1. На самом деле, сделать упор на _Game_ без труда можно и в 5ой редакции, я такое встречал, все зависит от мастера (и даже не считаю, что это плохо). Раньше это не так маскировалось правилами, но по факту, разница близка с аксиоме Эскобара.
2. НРИ - интерактивное рассказывание истории на основе правил, просто ОСР больше про нарратив, чем сюжет (в том смысле, в котором обычно употребляют слово сторонники упора на социальные взаимодействия).

Ответить
–1

Тема интересная но увы, материал ни о чём. Что это за такая прослойка людей, мечтающих вернуть 74ый? В какие конкретно они системы играют и как? И в целом странный взгляд и посыл. Ведь баланс и сложность в любой ролевой игре (система абсолютно не важна) зависит в первую очередь от настроения и подготовки мастера, а во вторую очередь от опытности игроков и их степени манчкинства.

Ответить
3

Что это за такая прослойка людей, мечтающих вернуть 74ый?

OSR-движение.

В какие конкретно они системы играют

Ретро-клоны (например, Lamentations of the Flame Princess, Labyrinth Lord) -- клоны самих старых систем, с исправлениями особо плохих и переусложнённых мест, нео-клоны (например, Dungeon Crawl Classic или даже пбташный World of Dungeons) -- системы, которые пытаются воссоздать опыт от игр старой школы, не копируя их правила.

Ведь баланс и сложность в любой ролевой игре (система абсолютно не важна) зависит в первую очередь от настроения и подготовки мастера, а во вторую очередь от опытности игроков и их степени манчкинства.

Да. А тут о том, как баланс выкидывается на мороз.
(и если сложность зависит от настроения мастера -- то это плохой мастер, ваш К.О.)

Ответить
1

Кофь, закрепи ссылку на Финча в статье, наверное.

Ответить
1

Не, спасибо, развлеки себя сам - это не для меня.

Ответить
1

Все же одна из основных фич ОСР - исследование во главе, бои и социалка на втором плане. Экспа за сокровища, а не убитых мобов (в игре без баланса лучше обойти гоблинов и спереть золото без драки). Отсутствие скиллов и ориентация на опыт игрока тоже вносят разницу.

Ответить
1

Я тоже не понял, о чем материал.
Не вижу ничего странного в том, чтобы водить песочницы, если компании сейчас это интересно. Как и не вижу противоречий, в том, что игроки могут в огромной степени повлиять на сюжетную игру.
А вот тех, кто считает, что один стиль игры лучше другого, считаю странными.
Просто статья выглядит незаконченной и непонятной из-за того, что сделан упор на "НРИ старой школы", хотя мне лично, например, было без разницы, какая где школа, тут не мешало бы пояснить, что под этим понимает автор и почему это важно читателям.
И отсутствие понимания разницы и необходимости понятий "старой" и "новой" школ не мешает мне выбирать системы, жанры и стили для игры, в зависимости от целей, которые я хочу достичь.
Почти все системы, что я пробовал - очень даже отличные игры, просто это все инструменты для разной работы. Чем больше попробуешь и поймешь, тем разнообразнее сможешь делать игры, и точнее попадать в свои же потребности.
А про баланс - очень спорно. Если имеется ввиду только баланс боевки, то инфа бессмысленна, имхо. Для меня баланс - это возможность создать совокупность интересных столкновений для всех персонажей, соответственно их развитию и жанру игры. И он почти никогда не игнорируется.

Ответить
0

Там идея в том, что баланс боевки не важен при столкновении, ибо столкновением является не только боевое взаимодействие.

Ответить
0

Мне кажется, что речь не об этом. Но, возможно, имеет место быть кривизна перевода=) В любом случае, я больше не про спор с мнением автора хотел написать, а про то, что статья не информативна и дает очень мало представления об идее. С таким же успехом можно было поделиться ссылкой на оригинал Финча со словами "народ, классная статья про нри, я прям вдохновился и замутил крутейший данжен в своей нри-карьере", - я бы тогда точно прочитал))

Ответить
0

На Финча, кстати, я кидал где-то линк, за переводом Ивана Девятко.

Ответить
0

Да, я видел, и до этого тоже читал вырезку оттуда. Но скорее из интереса, подход, мне лично не понравился, хотя идеи, которые сам использую, в нем тоже озвучены.

Ответить
0

Только началась статья и уже закончилась! Маловато будет)
P.S. Жду продолжения!

Ответить
0

Возможно, будет такой же материал про новую школу, но вот как к видеоиграм его подвязывать -- на самом деле хрен его вообще знает.

Ответить
0

Прошу извинить за это сообщение, но я напишу:
Небольшой цикл статей на Stopgame (https://stopgame.ru/blogs/personal/QuasiMad) не рассказывал ни про какую конкретную игру. Он рассказывал про основы и, что самое главное, он рассказывал живую историю конкретного человека. Как автор, будучи ещё совсем зеленым орком, постигал все премудрости этого занятия, как стал gamemaster'ом, как сам придумывал приключения, сам рисовал карту. После такого опыта ему пофиг в какую существующую игру он сядет играть. Он сам таких игр не одну сделал.
Я понимаю, что вы другой человек. Но если вы продолжите его дело и расскажите про свой опыт, то я буду двумя руками за.
Но писать продолжение или нет - дело ваше. Хотите, можете охватить более широкую аудиторию, хотите, охватите только меня и себя, а остальные как-нибудь подтянуться. Решать вам :)

Ответить

Комментарий удален

1

Ну там много что печального за последние годы было.

Ответить

Комментарий удален

1

Элитистким коммьюнити (до недавнего времени, сейчас вроде всё хорошо).

Ну и с V5 были громкие скандалы, да.

Ответить

Комментарий удален

0

Чего за DTF Gang?

Ответить
0

Молодой человек, не желаете лёгкий Gang и поговорить о господе нашем?

Ответить
0

Первое правило DTF Gang - никому не говори, что такое DTF Gang.

Ответить
0

Я уже с удовольствием пересказываю народу то, что случалось со мной в Ghost Recon. Так что Юбисофт идет верной дорогой. К слову, реакция напарников на мои действия иногда тоже удивляла. Один раз (случайно) кинул гранату неподалеку от базы противника, на что один из "друзей" ехидно заметил - мол "надеюсь они нас не услышали".

Ответить
0

Выживалки же тоже популярны поэтому?

Ответить
0

Что за чушь?

Никто не пересказывает катсцены? Риалли?

"И тут приходят ко мне Трисс и Йеннифер, а я с обеими мутил! И тут... "
"Ооо, эта погоня из Анчартеда!"
"И потом там офигенная сцена с Данте, добивающим демона!"
"О да. На этом месте я рыдал..."
"И вот только тогда он его называет сыном!"

А только их и пересказывают. А что там само случилось - это интересный курьез и анекдот. И лишь еденицы таких историй становятся Лероями Дженкинсами. Который, сюрприз, разыгран по сценарию.

Серьезно, любите вы свои песочницы, есть грибы и смотреть ковер - супер. Но люди любят, когда им рассказывают истории. Любят быть их частью. А сложилась она или рассказали - дело для вашего мозга десятое.

Именно потому, сюрприз, в ААА проектах пишут сценарии. Фильмах, книгах и играх. А не говорят "сами додумайте". Люди. Любят. Истории.

Ответить
0

Удивительно при этом, что во многих культовых фильмах, играх и книгах используется подход "сами додумайте".
Но статья совсем не про это.
А только их и пересказывают

такая же чушь, как и фраза автора статьи про непересказываемые катсцены)))

Ответить
0

Есть такое. :)))

Крайности вредны, тут вы меня подловили.

Но в целом поинт прост. Люди любят истории. Прямой способ - историю услышать. В истории поучаствовать. "Случайно додумать себе историю через боль" очень редкий кейс не для всех. Именно потому современные НРИ, кино, книги, игры крутятся вокруг сценария.

А "додумывание" удел фестивальных вещей. Вспомните тот же светофор из Масс Эффекта 3. То то все хором додумали и порадовались открытому финалу. :))

Ответить
0

В НРИ ты не слушаешь историю, ты именно в ней участвуешь (иначе бы слово "рельсы" не несло столько негатива). Это сильно делает разницу.
Даже там, где есть жесткий сценарий (в "мягком" виде он есть везде и таковым можно даже счесть импровизацию с таблицами рандома) игрокам оставляют простор для действий.
современные НРИ, кино, книги, игры крутятся вокруг сценария.

ОСР исправляет этот недостаток, возвращая в идеологию геймплей (ну ладно, на самом деле любой нормальный ДМ и игроразработчик старается сделать геймплей в игре).

Ответить
0

Нет. Наличие истории и сценария, это не недостаток, это достоинство.

Лучшие видеоигры прошлого года - глубоко нарративные. Круто, когда есть яркий сценарий, вокруг которого навинчен интересный геймплей.

В НРИ то же самое. Вам, мне, Васе, кому угодно, может, и нравится без смысла рубить монстров в фарш, зачищать подземелья и иметь под рукой толпу сгенеренных бардов. Но люди в массе своей любят, когда им рассказывают истории - и это очень хорошо заметно по всему мировому искусству, не только по играм.

Ответить
0

То ли меня не правильно поняли, то ли переврали. Я нигде не говорил про отсутствие истории как достоинства.
Лучшие видеоигры прошлого года - глубоко НАРРАТИВНЫЕ. Круто, когда есть ЯРКИЙ СЦЕНАРИЙ

С первым предложением могу согласиться, второе - верно для кино и литературы. Нарратив != сценарий и в игре мне может быть интереснее геймплей. И да, разговор про НРИ (и ОСР), не про видеоигры.
Вам ... может, и нравится без смысла рубить монстров в фарш

Не знаю, откуда такая инфа-соточка, но за 13 лет игр в НРИ меня в таком не заметили. Не, ну было пару раз, но я в такие моменты старался заниматься чем-то более полезным, чем подобная кулинария. Я как раз занимался нарративом (правда, далеко не всегда там были сюжет и сценарий в том смысле, в котором они в компьютерных играх бывают).

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления