Игры Максим Борисов
3 679

Как игра общается с игроком на примере Frostpunk

В закладки
Аудио

Я познакомился с Frostpunk довольно поздно, увидев ее в новогоднем топе игр 2018 года. После прочтения обзора сразу почувствовал, как отзываются некие внутренние струнки и с удовольствием погрузился, тем более январь в России как нельзя лучше способствует проникновению в атмосферу игры.

Когда-то давно была дискуссия про то, насколько игры уже стали искусством, имеют ли они право нести это гордое звание и отражают ли его по сути. Если несколько лет назад для меня этот вопрос был дискуссионный, то теперь я с уверенностью могу сказать - да, стали. Такие игры как Frostpunk уже играются не только ради самой игры. Геймплей в них - это средство для передачи мыслей и чувств автора, поднимаемой проблемы, призыв задуматься над определенными темами и посмотреть на них с новых углов. И здесь я хотел бы поговорить именно не об игре как игре, а о том, какие ощущение она вызывает и на какие мысли наталкивает. И немного о средствах, которые для этого использовались.

Внимание! Тут будут спойлеры

По мере продвижения игры вы сталкивайтесь с определенными ловушками, куда вас ловят авторы. Некоторые из них имеют значения для геймплея, некоторые - нет, но при этом пробивают четвертую стену и начинают беседу напрямую с вами, как с человеком, сидящим за монитором.

В самом начале после появления первых требований жителей и понимания концепции надежда-недовольство, тебе сообщается - не пытайся быть полностью хорошим парнем, на все тебя скорей всего не хватит, а с точки зрения надежды народу часто нужно не решение проблемы, а скорее манифестация движения в правильном направлении. Игра развивается, наступают трудовые будни и здесь происходят новые столкновения.

Главная твоя забота - это город, его выживание. Для этого тебе в первую очередь нужны ресурсы и развитие производства. Но с другой стороны, город существует не ради самого себя, а ради его жителей - конкретных людей. Вопрос - ради кого или чего ты совершаешь выбор, когда гонишь людей на 24-часовые смены, где скорей всего не все вернуться домой живыми или снова откладываешь изучение бараков в мастерских ради более эффективной работы шахт? Нужна ли людям новая лесопилка, если из-за недостатка человеческих ресурсов они вынуждены вместо нормальных пищевых пайков питаться разбавленным супом? Как себя чувствует человек, когда ему отпиливают ногу, что бы освободить больничную койку ради другого больного, которого можно быстро вылечить и отправить обратно в шахты на работу? И захотят ли люди выжить в городе, где их родные и близки не смогут быть по-человечески похоронены, а просто будут свалены в яму, откуда их будут постепенно разбирать на органы?

Но, по крайней мере, мы можем сказать, что пока еще держимся в стенах игры, потому что эти решения влияют на показатели надежда/недовольство и имеют значение в рамках геймплея. Но вот найдены останки Винтерхоума, несогласные призывают к возврату в Лондон и мы понимаем, что жесткие времена требуют еще более жестких решений. Начинается строительство либо модерновой пост-христианской теократии или банального стимпанковского тоталитаризма 19 века. А вот здесь происходит столкновение с игрой, которая нахально вышагивает из монитора прям нам в комнату. Наша задача - сохранить город любой ценой. Наша главная угроза - те самые показатели надежды/недовольства, когда обезумевшая от лишений и проблем толпа может просто выставить нас на мороз, полностью порушив всю нашу долгую работу. Но есть спасение - можно объявить себя новым мессией или банально диктатором, который и есть закон, и часть проблем с той же надеждой целиком и полностью отпадает. Круто же, да? С точки зрения игры это абсолютное правильное решение. Но внезапно ты понимаешь - что кроме я-игрока есть еще я-человек и у него может быть несколько другой взгляд на эту проблему. А хочешь ли ты сам построить такой город? Игра предлагает нам решения, которые правильны с точки зрения геймплейных задач, но могут быть сомнительны с нашей личной точки зрения.

Собственно, этот взрыв и столкновения разных внутренних реальностей и есть главное достоинство игры, которое реально делает ее искусством. Самый яркий для меня момент - окончание сценария про сохранение ковчегов с семенами, где на финальных титрах ты внезапно задумываешься над следующим вопросом - а так ли важны эти семена, если для сохранности ты готов обречь на гибель целый город? И действительно, в чем твое наследие - у нас была задача и мы ее выполнили, оставив за собой (волей-неволей) обреченных на ледяную смерть людей? А ради кого тогда все это делалось? Не зря игра нам мягко намекает - все инженеры после бури и завершения задачи спустя время умерли. Ковчеги остались в ледяной пустоте.

Я за те игры, которые не просто разгружают наш мозг уютными вечерами, позволяя немного вывалиться из нашей общей текущей реальности - но еще возвращающие нас обратно немного другими, наполненными новым опытом и идеями. Возможно, увидев настоящий холод за экраном мы сможем сделать этот мир немного теплее.

#frostpunk

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Борисов", "author_type": "self", "tags": ["frostpunk"], "comments": 149, "likes": 83, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 38146, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 30 Jan 2019 12:41:17 +0300" }
{ "id": 38146, "author_id": 82474, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38146\/get","add":"\/comments\/38146\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38146"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

149 комментариев 149 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
37

Автор СПГСит. При желании себя можно и с Pac-Man'ом ассоциировать или длинной палкой из Тетриса.
Фростпанк спустя несколько часов превращается в обычный тайкун, где люди = статистика.

Ответить
4

Можно и в Deus Ex играть как в шутер, а потом ворчать что как-то однобоко и врагов мало.

Фростпанк даёт пространство для отыгрыша роли. Может, конечно, у игрока не хватает желания/фантазии, чтобы в роль вжиться, тут уже дело вкуса.

Ответить
14

Сложно там с отыгрышем. Ситуация в игре — почти военное положение, а люди не могут догадаться сделать больше смен для рабочих, предпочитая к хренам замёрзнуть, и возмущаются на детский труд. Серьёзно, в XIX веке, в расцвет трудовых домов, англичане протестуют против того, что детей привлекают к работе?
Плюс, Фростпанк постоянно намекает на то, что я мудак и диктатор. Хотя в генератор перекидать недовольных всё равно нельзя. И в конце игры этот вопрос, типа а стоило ли оно того? Все эти лишения и потери? Люди выжили, значит стоило.

Ответить
6

Трудно воспринимать сюжеты при таких несостыковках. Как будто у самих разрабов в мозгах непонятно что. И смысл им ныть, если уже на пороге жуткая смерть? В гигеровском квесте Tormentum тоже внезапно вылезла какая-то ересь из разработчиков. Ну не для этого я проходила игру и разглядывала красивую ажурную графику, не для этого. Если у разрабов какие-то странные заморочки, это ведь так и будет проявляться. Как так можно вообще?

Ответить
3

У меня такое с играми Дэвида Кейджа такое) Красиво, но нелогичность происходящего всё разрушает.

Ответить
4

Мне кажется выжить любой ценой - задача исключительно игрока. У любого человека в жизни может наступить момент, когда мысль "лучше не жить вовсе, чем жить ТАК" становится логичной. Да господи, что там за примерами ходить - в двадцать первом веке сытые люди, с крышей над головой, банковским счётом и образованием кончают жизнь самоубийством сотнями. А мы говорим про условия, где обычных людей кинули в ледяной ад.

Да и в вообще тут речь идёт не про самоубийство, а про то, чтобы свергнуть рукожопа, который не умеет руководить так, чтобы не превратить жизнь в самых херовых условиях за историю человечества в ещё более херовые.
Люди могут и будут терпеть пипец как много, но если их только и заставляют что терпеть, когда явно можно сделать лучше, то чем жить в аду, можно попытаться поднять "эффективного менеджера" на вилы и надеятся что придёт кто поумнее.

Я к тому что тут нет нелогичности, в реальном мире, может даже ещё меньше смогли бы вытерпеть. Хотя с отсутствием возможности работать в две смены, это да, тут действительно геймплейный минус.

Ответить
1

Так меня ставят командовать толпой самоубийц? Ну так пусть опускают руки и в снег ложатся.
Ледяной ад там не сразу начинается, а человек, он существо такое, что ко многому привыкает. В игре вообще англичане XIX века, у них вон до сих пор централизованного отопления нет и ничего, в носочках спят.

Ответить
1

Твой выбор к ним так отнестись. Вообще есть пределы работы, сон человеку нужен, попробуй поработать без сна, поработать физически.

После сна человек работает более эффективно, чем без сна, это научно доказано.

Ответить
1

и есть предел усталости, когда ты правда можешь лечь и сложить лапки,
и в этой игре нехватка угля, это твоя ошибка планирования, а не ошибка твоих подчинённых.

Ответить
0

Только умирать-то будут они.
В студенчестве во время сессии мои знакомые вообще мало спали. Но дедлайн никто не отменял, хотя несдача экзамена явно не дотягивает до смерти от обморожения.

Ответить
0

Особенно на последней сложности, когда люди болеют абсолютно рандомно.

Ответить
0

Вас ставят командовать толпой обычных людей. Которые в вас вначале верят, но если вы долго и криво ими управляете, он положат в снег именно вас. И обвинять это в нереалистичности смешно.

Ответить
1

Меня не клали в снег ни разу.

Первоначальный мой комментарий был в ответ на то, что Фростпанк даёт возможность для хорошего отыгрыша. Я так не считаю, для меня люди что там, что в абстрактном СимСити — цифры в статистике, а невозможность расставить в две-три смены излишек людей — здоровый просчёт геймдизайна, понижающий реализм.
Сомневаюсь, что во время ВОВ кто-то ратовал за работу сверхурочно, но тут либо живёшь, либо умираешь ты и твои дети (ведь как можно деток заставлять работать на этих относительно безопасных задачах?!).

Ответить
0

Про то, что нельзя ставить круглосуточные смены из разных людей без повышения недовольства ради увеличения эффективности, я уже согласился. У меня в прохождении такой потребности не возникло ни разу - сначало не хватало людей, а когда рабочей силы уже был переизбыток, то гнаться за ресурсами уже не нужно было, всего было в достатке, но да, ситуация нормальная.

А вот к детям никак не пойму, чего вы так прицепились. Вполне нормально что родители боятся за своих детей, если не считают их готовыми. Но при этом оно поднимает не так много недовольства, уверен дофига игроков сделали этот выбор и нормально доиграли игру.
Да и в принципе нельзя ожидать что все люди будут оценивать какие-либо поступки так же, как и вы. Кто-то более глуп, у кого-то просто другая цепь рассуждений.

В любом случае, судя по всему, игра вам не зашла, ок, бывает.

Ответить
0

"Ковчеги супер дорогой проект поставивший на колени экономику британской империи" Вы управляете обычными людьми, ага. В Британии были десятки миллионов людей, даже если ковчегов были сотни, сколько людей спасли? Выбирали лучших и элитку, из-за чего один из сценариев, про то как обычный люд захватил один дредноут.

Ответить
0

Пиздец, сравнить общество 21 века с постиронией, мемасами, айфонами и микрообщество на грани вымирания. Охуенный аргумент.

Ответить
1

Наличие и отсутствие айфона как причина кардинальной смены основ психологи человека. Аргумент на грани самодиагноза.

Ответить
–1

А я где-то написал что причины только в этих вещах? Уже за меня придумываешь? Ну оставайся дальше в своём маня-мирке, внятных аргументов почему этика 21-го века является хорошей аналогией для микрообщества на грани гибели я так у тебя не увидел. Обсуди со своей женой что такое логика и аргументы. Если вы на это способны...

Ответить
0

Ты ничего другого не написал, а теперь возмущаешься что я за тебя додумываю, во ты кадр :)
Если ты хочешь внятного и вежливого аргументированного диалога - попробуй хотя бы пару предложений построить как цивилизованный человек. Пока что у тебя сплошные оскорбления, довольно смешные притом.

Ответить
–2

Так и скажи - обосрался. Чего уж медлить? Я тебе сказал, что аналогия хуйня - ты в ответ ничего не можешь противопоставить. Не знаю, на каком языке тебе надо написать, что этика и мораль не инвариантны. Смайлик - это не аргумент, у жены что ли набрался? Не удивлюсь если ты твинк автора, который решил защитить СПГС-гавно-пост.

Ответить
–1

Ясно всё с тобой. Очередной злобный ребёнок, которого родители не воспитали. Сочувствую.

Ответить
–1

Какой уже по счёт комментарий без контраргументов? Третий? Ещё и с оскорблениями. Лол, и кто здесь ребёнок? Ты видимо сам не в состоянии нормально общаться и приводить доводы. Жене лучше посочувствуй, ведь у неё муж неадекватно себя ведёт в интернетах. Не можешь нормально разговаривать - не лезь со своими аккаунтами однодневками.

Ответить
0

Я не собираюсь с тобой общаться, так как ты ни разу не смог показать что умеешь это делать цивилизованно. Дискуссия с людьми вроде тебя - дело низкое, всё равно что пить с уличными бомжами.
Отъебись уже.

Ответить
0

Быстро ты обосрался. Охуенный аргумент - вы тупое гавно, а я д'артаньян, поэтому я не буду с вами общаться, но при этом продолжаю вам писать оправдательные по поводу моего отсутствия аргументов. Жене привет и мои соболезнования :)

Ответить
1

Игрока обвиняют в том, что он диктатор , но до самого последнего закона, вы не можете вооружить элитных охранников и идти расстреливать недовольных. Думаю за пару лишних пайков, нашлись бы достаточно беспринципные люди в условиях ада. Да суицидников много, но также есть множество людей, которые будут обгладывать чужие кости, лишь бы не умереть. Не люблю когда меня обвиняют в том, чего я не делал. Думаю в ковчеги отправляли лучших из возможных + элиту - то есть не самых глупых, при этом они хотят вернутся в Лондон...При том уплывая из него Лондон уже был весь в снегу...

Ответить
0

В игре можно работать две смены.

Ответить
1

у них как раз понятно что. над ними стоит недрёманное око SJW и Ко, да и сами они бывают со странностями (как разработчики Subnautica).

Ответить
0

А что с разрабами Сабнавтики? :D

Ответить
2

а они принципиально отказались добавить в игру летальное оружие - хотя там тебя норовят сожрать чуть не в каждом втором биоме. а то, что есть (два вида торпед у костюма и шлюпки, рука-бур у костюма и нож) не убивает крупных рыб, только парализует на время, как раз чтоб удрать. Исключительно из собственных пацифистских идей, хотя игроки их просили.

Ответить
1

фигасе, что же они мелких рыбёшек не пожалели, я их там десятками на пузыри и мясо потрошу.

Ответить
1

это вопрос, да. могли бы заставить и водорослями питаться. Наверное, там у них в оффисе веганов не нашлось.

Ответить
1

Забросили бы их в лес к медведям, легко быть пацифистом сидя на диване. Кроме того обычно пацифизм проповедует не насилие к разумным видам. Пацифизм не равно веганство. Герой и так вполне мирно общается с Левиафаном.

Ответить
1

Почему сложно с отыгрешем?

Люди выжили, значит стоило - Это ведь твой выбор так решить, тебе он кажется очень понятным, и как понимаю тебе непонятно почему я так не чувствую.

Больше рабочие смены в игре же можно сделать, или ты про то что сделать их еще больше-больше?

и я не играл за диктатора, но как помню развив до конца диктатуру, ты можешь недовольных брость в жерло, и недовольных будут пиздить.

Я просто так ни разу и не отыграл диктатора, стараясь отыграть всех спасти.

Ответить
7

Про смены: там есть одна смена, которая начинается, вроде, в восемь утра и заканчивается вечером. При желании её можно продлить, но недовольство возрастёт. Ночью никто не работает, город живёт на накопленных запасах энергии.
Смотри, вот у меня в городе проживает много людей, больше, чем можно устроить. Логично, что я скорее отдала бы распоряжение сделать две смены, наняв больше людей, чтобы дающие ресурсы здания меньше простаивали.
А во Фростпанке население будет умирать от холода и голода, но не работать. И хоть на складах осталось угля на пару часов, никто не выйдет аврально.

Ответить
–1

Логично, что я скорее отдала бы распоряжение сделать две смены, наняв больше людей, чтобы дающие ресурсы здания меньше простаивали

Тогда уж сразу 3 смены, сон-работа-отдых
И пусть друг-друга сменяют
Бонусом - одна койка на троих (по очереди)

Ответить
4

Я только за! Людей всё равно хватает, но механика игры не даёт осуществить. И в итоге половина людей ноет, что не готовы спасать свои жизни кранчами, а половина — безработные. Восхитительно.

Ответить
0

Блин, там вроде была кнопка работать ночью. (надо перепроверить)

Ответить
1

Кнопка работать ночью отправляет работать тех кто и так работал днем. Заводы в СССР работали в 3 смены - каждая смена разные люди. В конце игры очень много свободных людей. В итоге получается что одни работают 24 часа в сутки, другие просто спят в домах в это время.

Ответить
0

Может в каких-то совсем последних патчах и добавили, но полгода назад ещё, вроде, не было. Была стандартная десятичасовая смена с возможностью продления до четырнадцатичасовой.

Ответить
0

Наверно правда за тобой, по поводу 14 часовой.

Ответить
0

При принятии отдельного закона можно заставлять людей работать 24-часовую смену, периодически люди будут умирать от переутомления. Так что ночью при недостатке угля выгнать на работу можно

Ответить
0

Точно, были всё таки 24 часовые смены!

Ответить
0

Можно и про вышеупомянутые мною игры расписать. Например, тетрис по Фрейду на изи раскатывается (пресловутая палка или буква Т - очевидно), а Пак-ман есть идеальный потребитель, описанный у Стругацких. Хотя и его по Фрейд можно.))

Короче, вжиться и смысл найти можно в любой игрушке - все зависит от пространства в голове. :)

Ответить
–1

В тетрисе нам дают голую механику, а во Фростпанке - сюжет и сеттинг. Их придумывать не надо, можно в них вжиться. Если вы ставите знак равенства между возможностями отыгрыша роли тэтих игр, то или жирно троллите, или одно из двух :)

Ответить
1

Что такое отыгрыш роли? Это прежде всего ассоциация себя с тем, что происходит на экране - персонаж или ситуация - не суть важно. Имея фантазию, можно на любую механику натянуть каркас. Да, это может быть сова на глобусе, но тем не менее. Поэтому я абсолютно серьезен по этому вопросу.

Сеттинг и сюжет дают возможность погрузиться это быстрее и именно туда, куда хочет автор. Вот и вся разница. Опять же - канва автора как дает полет фантазии, так и ограничивает одновременно.

Повторюсь, важно наличие фантазии.

Ответить
0

Так я же не спорю что важно наличие фантазии - более того, это был мой тезис в первом же сообщении :)
Я говорил о фантазии, которой вам не хватило чтобы увидеть за фростпанком больше, чем просто тайкун, а вы начали рассказывать что увидеть во фростпанке что-то большее - это то же самое, что отыграть роль в тетрисе. Что я и счёл троллингом.

Ответить
1

Сорян, как-то я коряво прочитал сообщение и не понял посыл. :)

Ответить
1

Норм, с каждым бывает. Cheers!

Ответить
5

Причём не слишком интересный тайкун

Ответить
1

Почему люди стали для вас статистикой?

Ответить
0

Лучше словами и ответ должен быть приурочен к тому как ты относишься когда принимаешь решения в игре.

Почему именно для тебя, они стали статистикой, когда твой выбор влияет на их жизни.

Ответить
0

Павел абсолютно верно выше написал.
Ну а сами Вы к середине партии всех своих подопечных по имени знаете? Да их вначале уже несколько десятков - всех и не упомнить.

Ответить
0

Но это же ваше решение к ним начать относиться как к статистике?
Если ты не знаешь имя человека, почему он должен перестать быть человеком?

Ответить
0

Я не помнил их имен, и в реальной жизни я плохо помню имена людей, но просто держу в голове что они люди, знаю я их или не знаю.

Ответить
0

Вопрос - они для вас набор личностей человеков или просто люди?

Ответить
–1

Если что я не конфликтую.

Что ты вкладываешь в это разделение, я тогда смогу более верно ответить на твой вопрос.

У меня в голове ответ просто люди, но просто люди для меня вмешают набор качеств, который мне неизвестен.

Они все могут страдать, они все могут испытывать боль, они все хотят быть любимыми и понятыми, они все хотят чтобы их жизнь была лучше, кто-то из них более мудак чем остальные, но в основном они все имеют право на жизнь так-же как и я.

Ответить
28

То есть, топ ты читал, а сотни комментариев под ним - нет?

Как многие отметили, и на мой взгляд, совершенно верно - аморальности и неодназначности в выборах в Frostpunk нет от слова совсем. Потому что, все упирается в сеттинг. Твое поселение - оставшееся население всей планеты. Иного выбора, кроме как выжить, нет. Поэтому, когда жители вдруг начинают страдать от того что их кормишь похлебкой чтобы растянуть запасы еды на подольше, или когда даешь детям работу на кухне - это выглядить по меньшей мере странно.

В той же Fable 3 был похожий выбор: оставить детские фабрики рабочими, или закрыть. И это был гораздо более реальный выбор. Дети в этой вселенной могли быть детьми и играть на улицах вместо того чтобы работать на опасных фабриках. В Frostpunk у них такой альтернативы нет, поселение в любой момент может замерзнуть, их родители целый день борются за выживание.

Другая проблема - мы не знаем абсолютно ничего о жителях. Они просто цифры в статистике. Взять тот же God's Will Be Watching You - каждый персонаж здесь не просто набор пикселей а человек, с которым ты переходишь из главы в главу (если они выживают). Игра далеко не идеальная, но свою функцию выполняет - ты хочешь сохранить свою команду, даже пса.

В Frostpunk ничего этого нет, из тебя просто искусственно давят слезу жалостливой музыкой и псевдоморальными выборами

Ответить
0

Понятие о морали у каждого своё. Для одного игрока может не быть ничего аморального в том, чтобы лечить только тех, кого можно быстро поставить обратно к станку, а остальных оставить умирать и не тратить на них время, а другой будет считать что люди, которые потеряли руки и ноги, работая как проклятые на -40 без сна и еды, заслуживают большего.

Мне кажется, тебе просто не хватило желания или фантазии погрузится во фростпанк. Представить себе горсть напуганных людей, которые жили обычными жизнями и никогда не представляли, что им придётся выживать на температурах, которых они и представить себе не могли.
Шкала discontent очень легко понимаема. Люди готовы на жертвы - но только в определённых количествах. Спать в холодной продуваемой ветрами халупе по 5 часов? Ок. Дочь заболела, но госпиталя нет, потому что надо строить шахту для угля? Ок. Бросить мертвую дочь в яму, зная, что её потом на органы разберут? Ок. Смириться с тем, что жене говорят по вечерам идти в паб и работать проституткой, потому что рабочим нужна разгрузка? Ок.. Надо выжить любой ценой.
А инженеру, когда он отказался работать круглосуточно, дали выходной, хотя ты в сутках спишь по 4 часа. А лондонцы еду воруют, хотя остальные недоедают. А в город пришло ещё 20 человек, из которых работать могут только 5. А у одного мужика дочь убежала, так мало того что его отпустили (на его смену некого поставить!), так ему ещё и еды дали, той самой, на которую все голодными глазами смотрят. А твоему другу автоматон ногу сломал, но руководитель сказал "всё ок, сами будьте аккуратнее". И вот если это всё идёт одной сплошной волной, и ничего хорошего не происходит - у людей закипает, они не хотят так жить, и винят во всём того, кто все эти решения принимал - игрока. Потому что можно было лучше.
В этой игре люди готовы терпеть самые страшные вещи, просто у всего есть предел. Это полностью нормально.

Я вот трижды устанавливал Fable 3, но дольше трёх часов играть не смог - слишком кукольная игра, слишком детская, слишком условная. А ты вот в ней увидел глубину и выбор.. Видимо всё-таки дело вкуса.

Ответить
4

Если ты управляешь этими людьми , то права на эмоции у тебя нет.

Ответить
0

Возможно. Но у тебя ещё и нет права не принимать в расчёт эмоции этих людей. Потому что это неэффективно и мешает выжить.

Ответить
0

Это твой выбор.

Ответить
3

Мне кажется, тебе просто не хватило желания или фантазии погрузится во фростпанк. 

С фантазией у меня все в порядке, а вот желания додумывать за создателей их игру у меня и вправду нет.

При чем здесь мертвая дочь, жена и проституция, вот это вот все? Жители начинают выть от того что ты посылаешь детей на кухню.

И к чему эта мелодрама про то как трудно людям в реальной жизни? Речь про конкретную игру. Я прекрасно осознаю что людям тяжело в реальном мире, потому что я бл*ть в нем живу. К чему переводить обсуждение игры в какие-то несусветные дебри? Есть конкретное произведение, которое у меня и у других людей вызывает дикий диссонанс.

Я вот трижды устанавливал Fable 3, но дольше трёх часов играть не смог - слишком кукольная игра, слишком детская, слишком условная. А ты вот в ней увидел глубину и выбор..

Я нигде не говорил о том что Fable 3 мне понравилась. Это очень поверхностная игра, в которой нет даже доли той атмосферы и волшебства второй части. Но конкретно этот пример подходить, потому что там тоже присутствуют детские фабрики и выбор насчет них. И в рамках вселенной он оправдан.

Ответить
0

Мёртвая дочь и т.п. - это всё примеры событий из игры, которые я расписал чуть более подробно. По факту всё что я описал, входит в механику игры - каждое событие там происходит или может произойти.

Ты пожаловался что считаешь нереалистичным недовольство людей, когда ты им причиняешь неудобство, аргументировав, что это мелкие неудобства перед лицом апокалипсиса. Я попробовал расписать череду событий, которая происходит с персонажем игры, чтобы ты увидел что ничего в этом нормального нет, и каждое событие бьёт по качеству жизни. И хотя по отдельности каждое событие можно вытерпеть (особенно в условиях апокалипсиса), если у человека постоянно отнимать, он не выдержит. Это и отображется в шкале discontent. Имхо - вполне реалистично.

Тебе, видимо не захотелось (или ты не смог), подумать о событиях, которые тебе подаются как статистика, как нечто, что действительно происходит с людьми. Возможно, если бы тебе показывали крупным планом и в хорошей графике пример последствий твоего выбора, тебе было бы проще погрузиться в игру и воспринимать её как нечто большее, чем набор статистики. Мне и надписей хватило. Каждому своё.

Ответить
1

Ты пожаловался что считаешь нереалистичным недовольство людей, когда ты им причиняешь неудобство, аргументировав, что это мелкие неудобства перед лицом апокалипсиса. Я попробовал расписать череду событий, которая происходит с персонажем игры, чтобы ты увидел что ничего в этом нормального нет, и каждое событие бьёт по качеству жизни. 

Опять двадцать пять. О каких удобствах и качестве жизни идет речь? У них НЕТ АЛЬТЕРНАТИВЫ. Они каждый новый день смерть обманывают. По крайней мере, в начале. Они шли по морозу днями и ночами, видели как люди вокруг умирают. Я устал уже одно и то же вдалбливать.

Тебе, видимо не захотелось (или ты не смог)

Давай, расскажи мне еще чего-нибудь про меня, ты же меня лучше знаешь.

"Жил был Печорин. У него был приятель, Грушницкий. Они поссорились, Печорин застрелил Грушницкого. Конец"

Это вызвало у тебя какие то эмоции? Или все-таки надо почитать роман и узнать о персонажах побольше? Мне посрать на визуализацию, но когда о смерти персонажей говорят как о "-1" к общему числу меня это мало трогает.

Ответить
0

Главная проблема, которую ты видишь в игре - в том, что она не соответствует тому, какой ты её придумал. Ты решил что горожане в игроке обязаны видеть господа бога, чьи решения не должны подвергаться сомнениям, и чьё слово - истина. Если начальник сказал что надо жрать опилки - значит надо жрать опилки и улыбаться.
Их руководитель - такой же человек. Альтернатива есть. Как минимум это следует из геймплея, где у тебя всегда есть опции. Как максимум - потому что у людей есть голова и они способны сомневаться в компетентности человека, который принимает решения, раз за разом делающие их жизнь такой, что лучше уж сразу было умереть. Ну или мудака, который не умеет нормально управлять можно тупо поднять на вилы, и поставить кого другого, который умеет понимать людей, и видеть больше, чем статистику. Вот ещё одна замечательная альтернатива. А ты говоришь - нет её.

Расслабься, бро, я не лезу тебе в голову, просто пытаюсь вежливо и аккуратно попытаться показать тебе другую точку зрения.

Ответить
2

Вот дико плюсую. Почему то многие на полном серьезе думают, что 24-часовые рабочие смены, суп из опилок, использование трупов в теплицах и прочее являются совершенно нормальными поступками, и если люди начинают испытывать от этого недовольство, то это портит атмосферу и глубину ведь такого же просто не может быть.

Ответить
2

То есть в блокадном Ленинграде, когда по факту условия были аналогичны зимой, только еще периодически бомбили немцы, людям стоило каждый день свергать главу города?

Ответить
0

Ведь в блокадном Ленинграде все было мирно и радужно, и никакого недовольства конечно же не было.

Ответить
1

Мир умер. Другой альтернативы нет. О какой нормальности вообще идет речь? Люди шли сотни миль, теряли близких и оставляли позади тех кто не мог дальше идти, а теперь ни с того ни с сего начали волноваться о том что нужно (внезапно) работать до седьмого пота чтобы выжить на морозе в -30?

Ответить
0

Да, представь себе, людям может не нравится идея работать 24 часа подряд. И если в обычные времена тебя бы с такой просьбой сразу послали на 3 буквы, то во времена апокалипсиса люди идут и молча работают (иногда до смерти). Единственное что происходит — это немного повышается недовольство. И если ты их будешь так каждый день на протяжении недель задрачивать, то естественно некоторые могут начать задавать вопросы. Мол, а нужно ли на самом деле прилагать такие усилия? Знает ли капитан что делает? Почему даже вкалывая как рабы, они продолжают жить в холодных палатках? Естественно можно опять заявить что в такие тяжёлые времена нужно довольствоваться тем что есть, но суть в том, что недовольной и озлобленной толпе уже будет плевать на такие заявления и во всем они естественно будут винить своего лидера.

Ответить
0

то во времена апокалипсиса люди идут и молча работают (иногда до смерти). 

Спасибо что соглашаешься со мной.

Мол, а нужно ли на самом деле прилагать такие усилия?

Лол ну давайте не будем, зароемся в сугроб и умрем

Знает ли капитан что делает? Почему даже вкалывая как рабы, они продолжают жить в холодных палатках? 

Во-первых, капитан живет в тех же условиях. Во-вторых это уже вопрос к компетентности игрока, я все таки подразумеваю что игрок адекватен и пытается максимально эффективно использовать ресурсы

Ответить
1

В том то и суть, что недовольство — прямой индикатор правильности твоих действий. И если оно поднялось до максимума, и тебя гонят из города ссаными тряпками, то очевидно что ты делаешь что то не так, а не то что люди разлетелись и не хотят работать во время апокалипсиса.

Ответить
0

Чтобы быть таким индикатором недовольство и бунт должны быть обоснованы логично. Социальное неравенство и последующая революция - это одно. Недовольство вполне адекватными, по меркам обстоятельств, мерами - совсем другое

Ответить
2

У меня люди ели только хорошую еду, умерло около 10-20 человек, дети не работали на заводе (но помогали инженерам) и у каждого ребенка был детский дом чтобы они там могли отдыхать и играть и за ними следили.

Было огромное кол-во больниц, которые были почти постоянно заполнены, было 10-15 калек вроде максимум.

Мне как игроку пришлось максимально напрячься стратегически чтобы люди смогли жить комфортней.

А по поводу их бэкграунда, я сам понимаю что как и в реальной жизни, я ничего не знаю про людей вокруг меня, но они остаются всё равно людьми.

Я в конце всплакнул, потому что это было нелегко.

Выбрал веру, но не стал её развивать дальше церкви.

Ответить
5

А вот тут, как по мне, кроется главная проблема игры.
В ней нет надобности принимать эти "тяжёлые решения", так как по эффективности они равны (или вообще уступают) гуманным. Но в реальности так не работает. Во время войны детей на заводы не от хорошей жизни отправляли.

Ответить
0

я так ни разу детей не отправлял на заводы, так что не знаю насколько они эффективны когда они работают на заводах в игре.

Они у меня работали с учеными и это было точно супер выгодно.

Какой прирост если дети работают на заводах в этой игре?

Ответить
1

Если честно, не помню по приросту, ибо на релизе играл. Но точно не так много, как хотелось бы.
А вот отправить их позже к учёным действительно куда выгоднее.

Ответить
1

Дети работают с точно такой же эффективностью как и обычные рабочие. И брать этот закон выгодно наверное только в одном сценарии (беженцы). Либо на высоких уровнях сложности.

Ответить
0

Соглашусь наверно что нету прям необходимости принимать сложные решения, только в том случае если не прикладываешь усилия всё распланировать, чтобы не пришлось принимать неприятные решения.

И вот как-то мега преневозмогания нету в итоге.

Ответить
1

У меня люди ели только хорошую еду, умерло около 10-20 человек. Было огромное кол-во больниц, которые были почти постоянно заполнены, было 10-15 калек вроде максимум.

А у меня никто не умер, калеки были обеспечены протезами и вернулись к нормальной жизни. Да, это было достигнуто ценой авральных смен при обустройке колонии, зато потом автоматоны сначала сменили рабочих на опасных и холодных участках (лесопилки, шахты) а потом и вовсе практически во всех сферах деятельности.

Ну и кто из нас диктатор и чудовище?

Ответить
0

У меня тоже были авралы, а сколько калек?
и было ли что-то спорное в ваших выборах моральных?
Что за путь был с законами?

Круто что никто не умер и потом автономия наступила.

Ответить
0

Я конечно извиняюсь, но какое отношение это имеет ко всему что я сказал? Ты пересказываешь игровой процесс. Ок. Я говорю о том, что моральный выбор в игре неправдоподобен и наигран. Более того, он практически бесполезен т.к. при грамматном подходе "хорошие" решения не менее эффективны.

Ответить
0

И ради какой цели Вы слили столько ресурсов в "никуда". Чтобы люди жили комфортнее в условиях выживания?

Ответить
3

Полностью согласен.

Я бы ещё добавил, что большинство Тяжелых Решений приходится принимать тогда, когда ты уже облажался на чём-то и теперь пытаешься вытащить кампанию без загрузки сэйва. Если же всё делать правильно, то никакого серьёзного недовольства в городе не наблюдается. Остаются, по сути, только "сюжетные" проявления, вроде бухтежа по факту строительства "Министерства правды". В свете высказанных выше мыслей о фактической безальтернативности положения людей (подкрепляемых реальными случаями из жизни - тут уж история мира и отечества в помощь), эти проявления народной непокорности кажутся нелепыми и кощунственными придирками. От этого меняется и восприятие игрока: он видит не человеческое горе, пусть и вымышленное, а необходимый элемент геймплея. Искусственную сложность, условность, вроде полуметрового заборчика на краю карты.

Frostpunk - хорошая и даже атмосферная игра, но это классический градостроительный симулятор по своей сути. Не его дело пробовать на прочность моральные устои игрока.

Ответить
0

Пробовать на прочность моральные устои игрока не дело этой конкретной игры или игр в целом?

Когда играешь на отлично и они всё равно бунтуют, у меня это тоже вызывало ощущения картоности игры, но я решил принять это на веру поскольку в реальной жизни не раз встречал просто по умолчанию недовольных людей или у которых включается паника, и принял что я буду бороться и за их жизни, жаль что всё таки парочка людей покинула город.

Я кстати ни разу не строил Министерства правды.

Мне показалось в игре крутой вещью что это твой выбор продолжать ли принимать новые законы, или нет.

Я остановился на церкви, и после этого ничего не принимал, хотя волновался и чуть не сделал людей которые контролируют улицы и веру.

Ответить
1

Пробовать на прочность моральные устои игрока не дело этой конкретной игры или игр в целом?

Конкретно о Frostpunk написал, не в целом об играх, разумеется. Хотя, честно сказать, таких игр, которые прямо "испытывали бы на прочность", я сходу не припомню. Впрочем, это скорее ограниченность моего кругозора, чем принципиальное ограничение медиума ;-)

При развитии ветки "Светского государства" Министерство решает абсолютно все проблемы с контролем мятежных душ. И дальше, как и у вас, начинается борьба за тех 2-3 человек, которые постоянно недовольны и ломаются. Кстати, я тоже перестал принимать законы через некоторое время, реально они не шибко-то и нужны. Это хорошо, когда у игрока есть выбор.

Ответить
–1

Поэтому, когда жители вдруг начинают страдать от того что их кормишь похлебкой чтобы растянуть запасы еды на подольше

Отличный взгляд на ситуацию, достойный российского депутата. Похлёбка это резкая нехватка калорий в сравнении с требуемым трудом. Забавно видеть, как игроки не возражают когда нехватка угля приводит к снижению мощности или остановке генератора, но когда людей недокармливают, бросают лишь пренебрежительное "потерпят, так надо". Попробуйте уговорить генератор греть без угля или не взрываться от перегрева, потому что "так надо" для выживания. :)

Ответить
2

О чем ты уважаемый? Во время блокады Ленинграда всем полный паек каждый день выдавали, по 3 раза в день? Мир умер, запасов практически нет, но мы будем есть до отвала, так что ли?

Ответить
0

Во время блокады в Ленинграде творился полный треш, включая жраньё крыс, трупов, иногда охоту на живых. Не надо думать, что 125 грамм хлеба с опилками заставляли народ улыбаться до ушей и пускаться в пляс.

Ответить
0

Ты же понимаешь, что это доказывает то о чем я говорю? Люди шли на лишения и терпели, потому что иного выбора не было. В Frostpunk они до сих пор ведут себя так, будто вокруг не творится ледяной ад, а просто, временные трудности

Ответить
0

Разумеется нет. Ведь заполнение шкалы недовольства в Frostpunk не означает начала бунтов или отказа от работы. До определённого момента жители города продолжают работать несмотря ни на что. Или вы мне сейчас скажете, что у блокадников был нулевой уровень недовольства происходящим?

Ответить
0

Почему псевдо?
Я не понимаю почему выбор отсылать детей на фабрику или не отсылать, это псевдо выбор?
и как в Fallout 3 влиял твой выбор, на твою игру или на игру в целом может это был как раз псевдо выбор?

Ответить
1

Не Fallout, а Fable. В целом, выбор влиял на количество денег в казне -- чем их больше, тем меньше гражданских потерь в ходе финальной битвы. По факту просто одни циферки конвертируются в другие, причем по курсу 1 к 1.

Ответить
0

Мммм, крайне интересно.
Извиняюсь что невнимательно отнеся к названию игру.

Ответить
0

Я написал все в ответе на другое сообщение и в своем первом посте

Ответить
6

А мне нравятся игры, в которые надо играть.
Если я хочу почитать - я беру книгу, если хочется посмотреть на красивое - включаю кино там или мультик.

Когда мне было чуть за 20, я тоже верил, что игры - это искусство, истории, переживания и все такое. Сейчас уже как-то попроще отношусь, выяснил, что большинство сюжетов - на уровне колобка, интриги и твисты высосаны из пальца, конфликты надуманны и неправдоподобны.

Ответить
1

А еще сложно сопереживать персонажам, ибо анимации не позволяют им испытывать хоть сколько-тто правдоподобные эмоции. Ну постановка хромает, даже в том-же возьмаке.

Ответить
0

Включайте фантазию. Я не наезжаю если что, просто правда по возможности рекомендую представить что это реальные люди и как бы вы поступили в такой ситуации.

Ответить
0

Ситуации, как правило, крайне далеки от реальности.

Ответить
0

Но моральные выборы остаются моральными выборами?
Можем разобрать конкретный пример, где ситуация настолько далека от реальности, что с ней сложно ассоциироваться на моральном и психологическом уровне.

Ответить
0

Так-то да, остаются.
В конкретном случае обсуждаемой игры, как кто-то уже верно отметился, моральные выборы в целом умозрительны, т.к. речь идет о "выживании" колонии в экстремальных условиях, а там все средства хороши. Или отыгрывать беспринципного менеджера-подонка или гроб гроб.

Но если хочется конкретный пример, то давайте. Отвращение к симуляторам ходьбы у меня началось с Vanishing of Ethan Carter. Я побегал по лесу, посмотрел на красоту вокруг и удалил игру, т.к. самой игры не оказалось. Из некоторого любопытства почитал, что да как, что я пропустил в итоге. Если боитесь спойлеров - дальше не читайте, т.к. СПОЙЛЕР:

Главный герой игры - сыщик. Он вполне реальный во вселенной игры, но в самой игре вымышленный, по сути плод воображения задыхающегося пацана, которому перед смертью мозг рисует всякие приходы.

Даже при всем желании не могу себя ассоциировать с такими загонами и представить, что бы я делал, окажись я чьим-то предсмертным глюком. Ну вот вообще.

Ответить
0

Речь идет о "выживании" колонии в экстремальных условиях, а там все средства хороши.

Вот это и был ваш моральный компас. Я без претензий, но это и есть ваш моральный компас, все средства хороши.

Я сидел и понимал что конечно это экстремальные условия, но может не все средства хороши, учитывая что любые действия имеют последствия.

Игру можно пройти чтобы никто не умер, или не замерз, но надо просто приложить максимальное кол-во стратегических усилий плюс конечно должно повести немного.

Ответить
0

Я даже не играл во фростпанк, мне, признаться, уже не очень интересно возюкаться с маленькими человечками и время от времени кликать.
Я в CK2 поиграл часов 50 и меня не сильно увлекает геймплей, построенный на выборах ответа и выпадающих списках.

Ответить
0

Игра по мне очень хорошая.
Но могу понять что может не нравится какая-то конкретная игра или направление.

Ответить
1

Мне нравились стратегии до поры до времени. В конце 90х были цивилизации, асценденси, МоО. Все любили цивилизацию, игра же, типа, для умных.
Герои, кингс баунти.
Я долго играл в вк3 и старкрафт2, заставлял себя полюбить парадоксовские стратегии, Endless Space, стелларис позавчера пробовал поиграть (удалил), другое всякое.

Но как-то со старением все больше замечаю недостатков, то, что игры эти состоят из костылей и условностей. Пищи для ума там не шибко много, геймплей часто рудиментарно-созерцательный, игры долгие, нудные и не вознаграждающие.

Оттого даже пиратку фростпанка качать не стал. Знал, что не будет вау-эффекта.

Ответить
0

Ну игры сложно делать, я стараюсь смотреть на плюсы и думать как я могу получить эмоции ну и ищу тот геймплей который мне интересно играть (кнопки нажимать)

Когда последний раз был wow эффект?

Ответить
1

В прошлом году очень понравился God of War, в декабре купил Wii U и поиграл в зельду BotW, просто великолепна, но решил отложить, чтоб домучить рдр2.
По вечерам поигрываю в Hollow Knight, сыну очень нравится смотреть. Celeste попрыгал одну главу.

Это самые яркие впечатления с апреля 2018.

Ответить
0

Кул! )
Очень хочу в зельду поиграть )

Ответить
2

Зельда моднейшая игра. Я не шибко большой эксперт по открытым мирам, буквально пару-тройку модных видал, типа гта5, рдр2, возьмака3. И зельда по ощущениям в большей степени игра, чем предыдущие.
Сильнее всего меня поразила система прогресса - значки сердца и стамины покупаются за очки, которые получаются за прохождение (читай: решение головоломок) в святилищах.
То есть развитие героя зависит не от того, сколько мобов ты убил, сколько пробежал, сколько стрелял, сколько мультиков посмотрел, сколько экспы нарубал. А от того, насколько ты любознательный, сколько подземелий нашел и головоломок в них решил.
Слоты для оружия/щитов/луков покупаются за семена короков. Которые получаешь за наблюдательность. Поднял подозрительный камень - получил семечку. Заметил какую-то странную фиготень - получил семечко, молодец.
Игра награждает тебя за то, что ты в нее играешь. Чего не могу сказать про другие открытые миры, там и награды какие-то не сильно нужные, лут какой-то, деньги ненужные, мусор, словом.

Очень заметно, что в рдр2 множество механик скопировали бездумно, просто чтобы были. Типа "в зельде такое есть, надо срочно добавить к себе.
Скажем, "поломка" оружия. В рдр2 стволы с использованием теряют свои характеристики. Зачем? Чтобы раз в пару часов игрок нажимал лишнюю кнопку - или у оружейника за 3 копейки чистил, или сам "чистил". Нажал R3, протер тряпкой - играешь дальше. Зачем? Ну хз, типа "реализм", "погружение".
В зельде оружие ломается насовсем, потому нельзя взять в начале один меч и бегать нагибать с ним. Приходится постоянно пользоваться тем, что насобирал, драться швабрами, граблями, кидать бумеранги, двуручное оружие, что-то метать, как-то взаимодействовать.

Или готовка. В рдр2 есть готовые рецепты, которые отличаются только уровнем восстановления статуса. Свинина от свинины с мятой не отличается почти ничем, потому это разнообразие не нужно, им не пользуешься. Травы собирать долго, нудно, надо бегать пешком, искать, где растут. Бессмысленное занятие. Причем, многие миссии для прохождение на "золото" требуют, чтобы ты не лечился и не пользовался всякими бустерами по ходу прохождения.
То есть, есть лечилки и эликсиры, НО если ты ими не будешь пользоваться - получишь медаль. Отлично придумано! Еще меньше стимулов пробовать новое.
В зельде настоящий кулинарный рай. Нет предустановленных рецептов, сам берешь, что хочешь, то и смешиваешь. Всякие модификаторы добавляешь - скрытоешка снижает уровень шума и заметности, броневик улучшает броню, куча модификаторов, все разное, огромный простор для экспериментов.

Самый дешевый вариант поиграть - взять виию на авито (около 10-13 тыр в зависимости от комплектации), прошить (йохохо) и играть в 720p (на свиче емнип 960). Бонусом - куча других классных аркадок (бесплатных), байонетты всякие и т.д.

Ответить
0

Vanishing of Ethan Carter

Принял пример, некоторые истории мне тоже сложно или не хочется пропускать через себя.

Ответить
0

Тут я согласен, но дело не в сложности.

Не то чтобы я был каким-то моралфагом, но мертвая детвора - это какой-то сакер панч, подлый удар. К таким приколам прибегают те, у кого козырей никаких не осталось.
Нет геймплея - засунем мертвого ребенка.
Нет драматургии - пульнем побольше мертвых детей, всегда прокатывает же.

Но в данном случае это какой-то откровенный притянутый за уши бред, просто чтобы ТВИСТ был.

Ответить
0

Возможно ты прав.
а может у человека был такой опыт, и он его визуализировал чтобы им поделиться, а может он правда сидел и думал, как бы удивить людей, и взял мертвого ребенка лишь по причине легкости достижения эмоций.

Ответить
3

Я в игру уже играл, но так то про ковчег это спойлер же. А вообще, задумка статьи неплохая, но перед публикацией надо редактировать текст и разбавить картинками хотябы.

Ответить
0

Дельно, разбавил немного

Ответить
1

Полностью солидарен с твоим видением в статье! Спасибо)

Ответить
0

Благодарствую, спасибо 😃

Ответить
0

стену текста и в газете прочитаю

Ответить
1

Может быть и несколько высокопарно написано, но я согласен с автором и немного офигеваю от комментариев.

Мне игра очень нравится в первую очередь тем, что моральные выборы ставит тебе не только в формате "Выберете один из трёх вариантов ответа, каждый утяжелит игру по-своему", а именно в механике развития. Мы с женой перед принятием многих законов сидели и советовались, принимали ли бы мы их в подобных условиях, и к чему это ведёт.
Я, к примеру, отказался строить тюрьму или принимать закон о ней в принципе, потому что представил себе что даже если среди нескольких сотен людей отыщется кто-то, кто будет вести откровенно подрывную деятельность, общество само с ним разберётся. Всё-таки угроза вымирания слишком близка и реальна для альтернатив. И так всё и случилось.

То-есть тут вступает невидимая пока сверхцель - не просто сохранить город, но и сохранить город, не потеряв моральных ориентиров и свободу мысли. И то и другое очень важно для воссоздания успешного социума. Но про эту цель игрок узнаёт только в самом конце, а некоторые даже и не догадаются после прохождения. Первым эту цель игроку ставит его собственная мораль, и это действительно тонкий ход.

Ответить
0

Блин, я даже забыл что там была возможность строить тюрьмы.
Церковь строили? Бойцовские арены? Кладбище или ямы?

Ответить
0

Тюрьма доступна только для тех, кто выбрал порядок вместо религии, так что вы их явно не видели, а я вот не имел возможность строить церкви. Бойцовские арены строил, решил что нет ничего плохого дать людям выпустить пар, а вот дуэли, при том что они гораздо эффективнее в плане устранения недовольства, мы с женой не приняли категорически.

Вместо кладбища всё-таки сделали яму, но только потому что эта опция предложила дальнейшую трансплантацию и помощь живым. Когда женщина попросила похоронить её мужа - не смогли отказать. Зато у нас за всё время умерло только два человека - один в начале от переработки, второй - дозорный, защищавший склад от воров. Ни один не погиб ни от обморожения, ни от травм, даже во время бури. Никого не изгоняли из города, а лондонцы сами решили остаться. Всех, кого находили - со скаутами сопровождали в город, всех ждали тёплые дома и готовые койки в больницах.

В конце нам написали что "мы выжили, при этом так и не переступили черту", чем мы очень гордились. И только постфактум узнали, что есть ещё одна концовка, так называемый "Golden Path", где "мы НИ РАЗУ не переступили черту". Как получить пока не знаем, сейчас проходим ковчеги.

Ответить
1

Чтобы получить золотой путь, нужно не принимать закон о черезвычайных сменах и о супе/пищевых добавках, обязательно принять поддержание жизни (вместо радикального лечения) и двойные пайки для больных, ну и детские убежища так же обязательно. Арену и паб вроде бы можно подписывать, но это не точно. В ветках цели доходить можно до сторожевых постов и патрулей для ветки порядка, и храма и хранителей веры для, собственно, ветки веры.

Ответить
0

Хотя тогда я прям не знаю как надо все разпланировать чтобы все выжили. Я на этих чрезвычайных сменах как раз и вытягивал игру.

Ответить
1

Ну хоть чрезвычайные смены и можно назвать самым настоящим читом, обойтись без них достаточно просто. Лучшей альтернативой, конечно, являются автоматоны. При полной прокачке эффективности они будут гораздо, гораздо лучше обычных работяг.

Ещё могу посоветовать изучать только нужные технологии, особенно в самом начале игры (шахты, заводы стелелитейные, стенные буры). Остальное же просто игнорировать или откладывать на потом.

Ответить
0

Про чрезвычайные смены любопытно, только сейчас начинаю думать что это ведь тоже насилие над людьми.

Попробую.

Ответить
0

Два человека, wow! круто )

Что дают бойцовские клубы? и как это вообще выглядело? были ли минусы от этой штуки?

Про ямы, я тоже выбрал ямы. Но возможно в этот раз выберу кладбище, кто знает может это и есть черта которую подразумевают разработчики?

Ответить
0

Бойцовские клубы надо строить близко к домам. В свободное время, если других задач нет, люди будут идти в бойцовский клуб, если он есть рядом с домом или чтобы подраться, или чтобы посмотреть, каждый матч снижает недовольство пропорционально количеству людей, которые участвовали. Народ вымещал агрессию и получал развлечение.
Визуально это никак не отражается, можно зайти на арену и посмотреть список участников.

Ответить
0

Интересно, я почему-то решил что не хотел бы такой способ выпускать пар. Буду раздумывать.

Ответить
0

Игрок играет по своей морали, солидарен, это супер ход.
Чую сегодня завтра снова установлю игру и пройду другие сценарии и первый сценарий тоже.

Всё такие хочу умудриться сделать так чтобы не умер никто и не обморозился, желательно.

Ответить
0

Круто что вы сидели и обсуждали правила, это прям правда круто.

Ответить
1

Вставьте пожалуйста жирно слово спойлер в статье. Я еще не прошел миссию про ковчеги, и честно скажу, я расстроен, ибо лишен теперь сильного эмоционального переживания которое было у вас.

Ответить
2

Услышал, сейчас не у компьютера, поставлю предупреждение. Приношу извинения

Ответить
1

В будущем будьте с этим осторожны. Лично на вас я не обижен.
Я благодарен что напомнили до пройти игру, и снова по переживать интересные мысли, и напомнили то что я уже пережил когда играл.

Ответить
0

Спасибо! Приятно создавать то, что делает жизнь окружающим лучше

Ответить
0

Семена важнее людей. Хранители Вавиловской коллекции семян в Ленинграде, умерли но не съели ни семечки. Если климат не восстановиться, в любом случае все люди умрут - в мороз - 100 умрут все животные, охотится будут не на кого. Бред с -150 вообще обсуждать не хочу - азот в легких начнет замерзать. Так что семена потребуется выжившим городам, хотя бы последнему - нет семян, нет еды в теплицах - конец человечества. Если Хранители ковчега действительно умерли, а Манчестер таки выжил - это бред - с таким количеством автоматонов, у них были идеальные условия, самый легкий сценарий, следовательно в мире бы не выжил ни кто.

Ответить
1

Насчёт семян - как правильно замечено, реалистичность можно заканчивать на температуре -150, когда люди в домиках( а в некотором случае даже палатках) умудряются отсиживаться. Данная история не про конструирование наиболее оптимального варианта, а про развитие внутренних ценностей путём постановки выбора. Где ты, конкретно ты, не капитан-инженер-игрок, а вот ты-человек сидишь и думаешь - готов ли конкретно ты жить в мире где твоё наследие, выбор, вклад - это смерти сотни людей? Нужен ли тебе ( не другим придуманным или реальным людям, а именно тебе) такой мир? Или даже наоборот, вот именно такой то мир и нужен! Это инструмент развивающий внутренние ценности

Ответить
0

Эм... Но ведь игра сообщает этот "спойлер" практически прямым текстом в самом начале сценария.

Ответить
1

Дочитал до "четвёртую стену", дальше не читал.
Минус за попытку сделать из игры книжку.

Ответить
1

Так игры и есть искусство

Ответить
1

Спасибо за статью! Заинтриговали. Хочется сыграть.
Мне однажды доводилось играть в подобную игру. Правда, декорации были другими. Зомби-апокалипсис, и ты возглавляешь группу выживших. Как руководитель, ты решаешь вопросы по обустройству убежища, и его снабжению. Распределяешь обязанности для своих людей и решаешь их личные проблемы. Игра довольно интересная. Несмотря на некоторые недочеты в геймплее. Но главная проблема, с которой я столкнулся в ней - как раз таки пресловутые показатели надежда/недовольство. Точнее, в той игре они называются "настроение" и "мораль".
Игра называется "Dead State Reanimated"
Мое мнение о ней я выразил здесь
https://sergegrayblog.blogspot.com/2017/12/dead-state.html

Ответить
0

Поделитесь, пожалуйста ссылкой на обсуждение игр как искусства.

Ответить
1

Это был дух времени тех лет, конкретные обсуждения невозможно указать 😃 Подумаю, может что-то накопаю

Ответить
0

Игры это искусство

Ответить

Комментарий удален

0

Нет, безусловно, такого рода игры — это очень круто, особенно когда любишь параллельно придумывать историю подконтрольной вселенной. Но описанное — явно желание показать всем внутреннего творца. Вроде бы и хорошо, а вроде бы можно делать в другом месте.

Ответить
0

Приятно, что получилось интересно 😃 Спасибо за наводку, будет интересно посмотреть

Ответить
0

Сорян, не туда ответ, в интерфейсе промахнулся

Ответить
0

Приятно, что получилось интересно 😃 Спасибо за наводку, будет интересно посмотреть

Ответить
0

Апдейт, всё таки я тоже смог закончить первый сценарий без смертей от холода, голода, болезней и переутомления.

Ответить
0

О и оказывается золотой путь тоже у меня есть )

1,7 процентов людей это сделали, а закончить первый сценарий на высокой сложности без смертей 2,3 процента, по gog версии.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления