Как игра общается с игроком на примере Frostpunk
Как игра общается с игроком на примере Frostpunk
22 показа
4.5K4.5K открытий

То есть, топ ты читал, а сотни комментариев под ним - нет?

Как многие отметили, и на мой взгляд, совершенно верно - аморальности и неодназначности в выборах в Frostpunk нет от слова совсем. Потому что, все упирается в сеттинг. Твое поселение - оставшееся население всей планеты. Иного выбора, кроме как выжить, нет. Поэтому, когда жители вдруг начинают страдать от того что их кормишь похлебкой чтобы растянуть запасы еды на подольше, или когда даешь детям работу на кухне - это выглядить по меньшей мере странно.

В той же Fable 3 был похожий выбор: оставить детские фабрики рабочими, или закрыть. И это был гораздо более реальный выбор. Дети в этой вселенной могли быть детьми и играть на улицах вместо того чтобы работать на опасных фабриках. В Frostpunk у них такой альтернативы нет, поселение в любой момент может замерзнуть, их родители целый день борются за выживание.

Другая проблема - мы не знаем абсолютно ничего о жителях. Они просто цифры в статистике. Взять тот же God's Will Be Watching You - каждый персонаж здесь не просто набор пикселей а человек, с которым ты переходишь из главы в главу (если они выживают). Игра далеко не идеальная, но свою функцию выполняет - ты хочешь сохранить свою команду, даже пса.

В Frostpunk ничего этого нет, из тебя просто искусственно давят слезу жалостливой музыкой и псевдоморальными выборами

Ответить

Понятие о морали у каждого своё. Для одного игрока может не быть ничего аморального в том, чтобы лечить только тех, кого можно быстро поставить обратно к станку, а остальных оставить умирать и не тратить на них время, а другой будет считать что люди, которые потеряли руки и ноги, работая как проклятые на -40 без сна и еды, заслуживают большего.

Мне кажется, тебе просто не хватило желания или фантазии погрузится во фростпанк. Представить себе горсть напуганных людей, которые жили обычными жизнями и никогда не представляли, что им придётся выживать на температурах, которых они и представить себе не могли.
Шкала discontent очень легко понимаема. Люди готовы на жертвы - но только в определённых количествах. Спать в холодной продуваемой ветрами халупе по 5 часов? Ок. Дочь заболела, но госпиталя нет, потому что надо строить шахту для угля? Ок. Бросить мертвую дочь в яму, зная, что её потом на органы разберут? Ок. Смириться с тем, что жене говорят по вечерам идти в паб и работать проституткой, потому что рабочим нужна разгрузка? Ок.. Надо выжить любой ценой.
А инженеру, когда он отказался работать круглосуточно, дали выходной, хотя ты в сутках спишь по 4 часа. А лондонцы еду воруют, хотя остальные недоедают. А в город пришло ещё 20 человек, из которых работать могут только 5. А у одного мужика дочь убежала, так мало того что его отпустили (на его смену некого поставить!), так ему ещё и еды дали, той самой, на которую все голодными глазами смотрят. А твоему другу автоматон ногу сломал, но руководитель сказал "всё ок, сами будьте аккуратнее". И вот если это всё идёт одной сплошной волной, и ничего хорошего не происходит - у людей закипает, они не хотят так жить, и винят во всём того, кто все эти решения принимал - игрока. Потому что можно было лучше.
В этой игре люди готовы терпеть самые страшные вещи, просто у всего есть предел. Это полностью нормально.

Я вот трижды устанавливал Fable 3, но дольше трёх часов играть не смог - слишком кукольная игра, слишком детская, слишком условная. А ты вот в ней увидел глубину и выбор.. Видимо всё-таки дело вкуса.

Ответить

У меня люди ели только хорошую еду, умерло около 10-20 человек, дети не работали на заводе (но помогали инженерам) и у каждого ребенка был детский дом чтобы они там могли отдыхать и играть и за ними следили.

Было огромное кол-во больниц, которые были почти постоянно заполнены, было 10-15 калек вроде максимум.

Мне как игроку пришлось максимально напрячься стратегически чтобы люди смогли жить комфортней.

А по поводу их бэкграунда, я сам понимаю что как и в реальной жизни, я ничего не знаю про людей вокруг меня, но они остаются всё равно людьми.

Я в конце всплакнул, потому что это было нелегко.

Выбрал веру, но не стал её развивать дальше церкви.

Ответить

Полностью согласен.

Я бы ещё добавил, что большинство Тяжелых Решений приходится принимать тогда, когда ты уже облажался на чём-то и теперь пытаешься вытащить кампанию без загрузки сэйва. Если же всё делать правильно, то никакого серьёзного недовольства в городе не наблюдается. Остаются, по сути, только "сюжетные" проявления, вроде бухтежа по факту строительства "Министерства правды". В свете высказанных выше мыслей о фактической безальтернативности положения людей (подкрепляемых реальными случаями из жизни - тут уж история мира и отечества в помощь), эти проявления народной непокорности кажутся нелепыми и кощунственными придирками. От этого меняется и восприятие игрока: он видит не человеческое горе, пусть и вымышленное, а необходимый элемент геймплея. Искусственную сложность, условность, вроде полуметрового заборчика на краю карты.

Frostpunk - хорошая и даже атмосферная игра, но это классический градостроительный симулятор по своей сути. Не его дело пробовать на прочность моральные устои игрока.

Ответить

Поэтому, когда жители вдруг начинают страдать от того что их кормишь похлебкой чтобы растянуть запасы еды на подольшеОтличный взгляд на ситуацию, достойный российского депутата. Похлёбка это резкая нехватка калорий в сравнении с требуемым трудом. Забавно видеть, как игроки не возражают когда нехватка угля приводит к снижению мощности или остановке генератора, но когда людей недокармливают, бросают лишь пренебрежительное "потерпят, так надо". Попробуйте уговорить генератор греть без угля или не взрываться от перегрева, потому что "так надо" для выживания. :)

Ответить

Почему псевдо?
Я не понимаю почему выбор отсылать детей на фабрику или не отсылать, это псевдо выбор?
и как в Fallout 3 влиял твой выбор, на твою игру или на игру в целом может это был как раз псевдо выбор?

Ответить