Как игра общается с игроком на примере Frostpunk

Как игра общается с игроком на примере Frostpunk

Я познакомился с Frostpunk довольно поздно, увидев ее в новогоднем топе игр 2018 года. После прочтения обзора сразу почувствовал, как отзываются некие внутренние струнки и с удовольствием погрузился, тем более январь в России как нельзя лучше способствует проникновению в атмосферу игры.

Как игра общается с игроком на примере Frostpunk

Когда-то давно была дискуссия про то, насколько игры уже стали искусством, имеют ли они право нести это гордое звание и отражают ли его по сути. Если несколько лет назад для меня этот вопрос был дискуссионный, то теперь я с уверенностью могу сказать - да, стали. Такие игры как Frostpunk уже играются не только ради самой игры. Геймплей в них - это средство для передачи мыслей и чувств автора, поднимаемой проблемы, призыв задуматься над определенными темами и посмотреть на них с новых углов. И здесь я хотел бы поговорить именно не об игре как игре, а о том, какие ощущение она вызывает и на какие мысли наталкивает. И немного о средствах, которые для этого использовались.

Внимание! Тут будут спойлеры
Внимание! Тут будут спойлеры

По мере продвижения игры вы сталкивайтесь с определенными ловушками, куда вас ловят авторы. Некоторые из них имеют значения для геймплея, некоторые - нет, но при этом пробивают четвертую стену и начинают беседу напрямую с вами, как с человеком, сидящим за монитором.

В самом начале после появления первых требований жителей и понимания концепции надежда-недовольство, тебе сообщается - не пытайся быть полностью хорошим парнем, на все тебя скорей всего не хватит, а с точки зрения надежды народу часто нужно не решение проблемы, а скорее манифестация движения в правильном направлении. Игра развивается, наступают трудовые будни и здесь происходят новые столкновения.

Как игра общается с игроком на примере Frostpunk

Главная твоя забота - это город, его выживание. Для этого тебе в первую очередь нужны ресурсы и развитие производства. Но с другой стороны, город существует не ради самого себя, а ради его жителей - конкретных людей. Вопрос - ради кого или чего ты совершаешь выбор, когда гонишь людей на 24-часовые смены, где скорей всего не все вернуться домой живыми или снова откладываешь изучение бараков в мастерских ради более эффективной работы шахт? Нужна ли людям новая лесопилка, если из-за недостатка человеческих ресурсов они вынуждены вместо нормальных пищевых пайков питаться разбавленным супом? Как себя чувствует человек, когда ему отпиливают ногу, что бы освободить больничную койку ради другого больного, которого можно быстро вылечить и отправить обратно в шахты на работу? И захотят ли люди выжить в городе, где их родные и близки не смогут быть по-человечески похоронены, а просто будут свалены в яму, откуда их будут постепенно разбирать на органы?

Как игра общается с игроком на примере Frostpunk

Но, по крайней мере, мы можем сказать, что пока еще держимся в стенах игры, потому что эти решения влияют на показатели надежда/недовольство и имеют значение в рамках геймплея. Но вот найдены останки Винтерхоума, несогласные призывают к возврату в Лондон и мы понимаем, что жесткие времена требуют еще более жестких решений. Начинается строительство либо модерновой пост-христианской теократии или банального стимпанковского тоталитаризма 19 века. А вот здесь происходит столкновение с игрой, которая нахально вышагивает из монитора прям нам в комнату. Наша задача - сохранить город любой ценой. Наша главная угроза - те самые показатели надежды/недовольства, когда обезумевшая от лишений и проблем толпа может просто выставить нас на мороз, полностью порушив всю нашу долгую работу. Но есть спасение - можно объявить себя новым мессией или банально диктатором, который и есть закон, и часть проблем с той же надеждой целиком и полностью отпадает. Круто же, да? С точки зрения игры это абсолютное правильное решение. Но внезапно ты понимаешь - что кроме я-игрока есть еще я-человек и у него может быть несколько другой взгляд на эту проблему. А хочешь ли ты сам построить такой город? Игра предлагает нам решения, которые правильны с точки зрения геймплейных задач, но могут быть сомнительны с нашей личной точки зрения.

Как игра общается с игроком на примере Frostpunk

Собственно, этот взрыв и столкновения разных внутренних реальностей и есть главное достоинство игры, которое реально делает ее искусством. Самый яркий для меня момент - окончание сценария про сохранение ковчегов с семенами, где на финальных титрах ты внезапно задумываешься над следующим вопросом - а так ли важны эти семена, если для сохранности ты готов обречь на гибель целый город? И действительно, в чем твое наследие - у нас была задача и мы ее выполнили, оставив за собой (волей-неволей) обреченных на ледяную смерть людей? А ради кого тогда все это делалось? Не зря игра нам мягко намекает - все инженеры после бури и завершения задачи спустя время умерли. Ковчеги остались в ледяной пустоте.

Как игра общается с игроком на примере Frostpunk

Я за те игры, которые не просто разгружают наш мозг уютными вечерами, позволяя немного вывалиться из нашей общей текущей реальности - но еще возвращающие нас обратно немного другими, наполненными новым опытом и идеями. Возможно, увидев настоящий холод за экраном мы сможем сделать этот мир немного теплее.

22 показа
4.5K4.5K открытий
144 комментария

Автор СПГСит. При желании себя можно и с Pac-Man'ом ассоциировать или длинной палкой из Тетриса.
Фростпанк спустя несколько часов превращается в обычный тайкун, где люди = статистика.

Ответить

Можно и в Deus Ex играть как в шутер, а потом ворчать что как-то однобоко и врагов мало.

Фростпанк даёт пространство для отыгрыша роли. Может, конечно, у игрока не хватает желания/фантазии, чтобы в роль вжиться, тут уже дело вкуса.

Ответить

Причём не слишком интересный тайкун

Ответить

Почему люди стали для вас статистикой?

Ответить

То есть, топ ты читал, а сотни комментариев под ним - нет?

Как многие отметили, и на мой взгляд, совершенно верно - аморальности и неодназначности в выборах в Frostpunk нет от слова совсем. Потому что, все упирается в сеттинг. Твое поселение - оставшееся население всей планеты. Иного выбора, кроме как выжить, нет. Поэтому, когда жители вдруг начинают страдать от того что их кормишь похлебкой чтобы растянуть запасы еды на подольше, или когда даешь детям работу на кухне - это выглядить по меньшей мере странно.

В той же Fable 3 был похожий выбор: оставить детские фабрики рабочими, или закрыть. И это был гораздо более реальный выбор. Дети в этой вселенной могли быть детьми и играть на улицах вместо того чтобы работать на опасных фабриках. В Frostpunk у них такой альтернативы нет, поселение в любой момент может замерзнуть, их родители целый день борются за выживание.

Другая проблема - мы не знаем абсолютно ничего о жителях. Они просто цифры в статистике. Взять тот же God's Will Be Watching You - каждый персонаж здесь не просто набор пикселей а человек, с которым ты переходишь из главы в главу (если они выживают). Игра далеко не идеальная, но свою функцию выполняет - ты хочешь сохранить свою команду, даже пса.

В Frostpunk ничего этого нет, из тебя просто искусственно давят слезу жалостливой музыкой и псевдоморальными выборами

Ответить

Понятие о морали у каждого своё. Для одного игрока может не быть ничего аморального в том, чтобы лечить только тех, кого можно быстро поставить обратно к станку, а остальных оставить умирать и не тратить на них время, а другой будет считать что люди, которые потеряли руки и ноги, работая как проклятые на -40 без сна и еды, заслуживают большего.

Мне кажется, тебе просто не хватило желания или фантазии погрузится во фростпанк. Представить себе горсть напуганных людей, которые жили обычными жизнями и никогда не представляли, что им придётся выживать на температурах, которых они и представить себе не могли.
Шкала discontent очень легко понимаема. Люди готовы на жертвы - но только в определённых количествах. Спать в холодной продуваемой ветрами халупе по 5 часов? Ок. Дочь заболела, но госпиталя нет, потому что надо строить шахту для угля? Ок. Бросить мертвую дочь в яму, зная, что её потом на органы разберут? Ок. Смириться с тем, что жене говорят по вечерам идти в паб и работать проституткой, потому что рабочим нужна разгрузка? Ок.. Надо выжить любой ценой.
А инженеру, когда он отказался работать круглосуточно, дали выходной, хотя ты в сутках спишь по 4 часа. А лондонцы еду воруют, хотя остальные недоедают. А в город пришло ещё 20 человек, из которых работать могут только 5. А у одного мужика дочь убежала, так мало того что его отпустили (на его смену некого поставить!), так ему ещё и еды дали, той самой, на которую все голодными глазами смотрят. А твоему другу автоматон ногу сломал, но руководитель сказал "всё ок, сами будьте аккуратнее". И вот если это всё идёт одной сплошной волной, и ничего хорошего не происходит - у людей закипает, они не хотят так жить, и винят во всём того, кто все эти решения принимал - игрока. Потому что можно было лучше.
В этой игре люди готовы терпеть самые страшные вещи, просто у всего есть предел. Это полностью нормально.

Я вот трижды устанавливал Fable 3, но дольше трёх часов играть не смог - слишком кукольная игра, слишком детская, слишком условная. А ты вот в ней увидел глубину и выбор.. Видимо всё-таки дело вкуса.

Ответить

У меня люди ели только хорошую еду, умерло около 10-20 человек, дети не работали на заводе (но помогали инженерам) и у каждого ребенка был детский дом чтобы они там могли отдыхать и играть и за ними следили.

Было огромное кол-во больниц, которые были почти постоянно заполнены, было 10-15 калек вроде максимум.

Мне как игроку пришлось максимально напрячься стратегически чтобы люди смогли жить комфортней.

А по поводу их бэкграунда, я сам понимаю что как и в реальной жизни, я ничего не знаю про людей вокруг меня, но они остаются всё равно людьми.

Я в конце всплакнул, потому что это было нелегко.

Выбрал веру, но не стал её развивать дальше церкви.

Ответить