Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

И всё равно на этом заработала. Удивительная история об отечественной игровой индустрии нулевых, рассказанная самими создателями игры в культовом материале «Бой с тенью: сделано с особым цинизмом». Отреставрированном вашим покорным слугой

Отечественная игровая индустрия нулевых и начала десятых — волшебное место и не менее волшебное время

Когда в один и тот же временной период наша индустрия умудрялась выплёвывать один легендарный шедевр за другим, и с гораздо, гораздо, ГОРАЗДО большей периодичностью заваливать рынок таким мусором, что на его фоне даже самые бездарные поделки на Unity из самых тёмных недр Steam покажутся вполне себе неплохими играми.

Кто помнит, тот помнит
Кто помнит, тот помнит

Особыми подвигами в сфере наводнения мусором отечественных игровых рынков отличилась известнейшая когда-то «Акелла». Авторы легендарных «Корсаров» и издатель многих культовых западных игр на территории СНГ в какой-то момент своей жизнедеятельности свернули куда-то не туда, свернув разработку множества перспективных проектов (среди которых, только не падайте, даже был отечественный Cyberpunk 2077) и поставив на поток выпуск низкокачественного ширпотреба на горе русскому геймеру, поверившему красивой обложке. И на радость только-только начавших свой карьерный путь видеообзорщиков, сделавших себе карьеру на обзорах очередного «шедевра» от «Акеллы».

Кто помнит, тот помнит

Это было великое время. Многие игры тех времён успели обрести культовый статус, в том числе и плохие. Lada Racing Club до сих будоражит умы заставших самый наглый обман в истории отечественного игростроения, а никудышные шутеры тех лет прекрасно чувствуют себя даже сейчас, преспокойно продаваясь в Steam и даря чувство ностальгии всем заставшим их релиз в прошлом.

17-го июня 2025-го года в Steam случился релиз «Боец спецназа ФСКН России» — ещё одной пташки тех времён, когда отечественные разработчики творили что хотели и ничего им за это не было. Отвратительнейшая игра, как и её slavjunk-собратья, в нынешние времена всё ещё плоха до невозможности, но вместе с тем приобрела приятный налёт ретро, благодаря чему играется если не с удовольствием, то с интересом по ушедшей эпохе игростроения.

Ставьте лайки, кидайте миллиарды денег, триллионы нудесов в личку, если хотите безумный обзорный марафон по треш-классике отечественного геймдева
Ставьте лайки, кидайте миллиарды денег, триллионы нудесов в личку, если хотите безумный обзорный марафон по треш-классике отечественного геймдева

«Боец спецназа ФСКН России», по моему скромному мнению, это один из худших шутеров, что рожала не только земля русская, но и любая другая в принципе. И вместе с тем — один из многих портретов безумного игростроя двухтысячных, даже имеющий некую культурную ценность. А ещё причина того, что вы читаете эти строки. Ведь приятные раздумья об ушедших временах отечественного треша, совершенно внезапно, заставили меня закопаться в чертоги разума настолько сильно, что в какой-то момент я вытащил из них воспоминание о некоем материале, который читал много-много лет назад. Статью, рассказывающую о разработке игры, приуроченной к выходу художественного фильма «Бой с тенью» — культового для мальчишек двухтысячных фильма, посвящённого мытарствам обычного русского боксёра, дающего бой всему плохому во имя всего плохого. Игра, естественно, по старой-доброй традиции тех лет, получилась на зависть любому фекальному выкидышу за три копейки — уродливая, почти неиграбельная и вызывающая в голове случайно поигравшего кучу риторических вопросов: «Зачем? Для кого? Почему так плохо?».

«Ну и что такого в этой статье, что ты уже который абзац распинаешься ни о чём и льёшь воду?» — спросите вы. А то, что удивительным образом древняя статья про разработку одной конкретной треш-игры раскрывает лицо треш-геймдева отечественной индустрии в принципе. Все эти рискующие попасть в сомалийский капкан бойцы ФСКН, ведущие бой с тенью против миротворцев в Утопии-сити на Чёрных Молниях — все они так или иначе создавались похожим образом.

То, что вы прочитаете далее, это не просто забавная статья про донельзя циничную разработку плохой игры с целью быстренько срубить бабла. Это самый настоящий портрет эпохи Безумия Отечественного Игростроя. Эпохи, когда отечественные разработчики делали великие гениальные игры и великие плохие игры. И что самое забавное — и первые, и вторые до сих пор не пропали с радаров истории.

А ещё, это и правда забавная статья про донельзя циничную разработку плохой игры с целью быстренько срубить бабла. К сожалению, не слишком известная геймерам современным. А она, поверьте мне, заслуживает того, чтобы жить в анналах интернета вечно, и далеко не как очередная забытая злободневная статейка. Это Русский Девелопмент в собственном соку. Это «Бой с тенью: сделано с особым цинизмом». Облагороженный. Посвежевший. Специально для вас.

Весь текст далее — облагороженная версия статьи с Daily Telefrag «Бой с тенью: сделано с особым цинизмом». (Спасибо Ковбою за найденный оригинал оригинала)

Бой с тенью: Сделано с особым цинизмом

Шокирующе откровенный постмортем еще одного экшена по известной кинолицензии. Геймдизайнер и руководитель проекта «Бой с тенью» рассказывают о разработке, которая была произведена внутренней студией «Акеллы» всего за 4 (!) месяца. Циничное описание циничного девелопмента по принципу «Trash & Cash».

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Действующие лица

Александр Лашин:

Геймдизайнер, счастливый обладатель высшего образования по специальности «книгоиздание и редактирование», бывший игровой и музыкальный журналист, успевший также поработать бессовестным пиарщиком. В ноябре 2004 года пришел в PS2-студию «Акеллы», и там ему понравилось. Работает геймдизайнером/сценаристом, в рабочее время ваяет сюжет, диалоги и миссии нетленного эпика Swashbucklers: Blue & Grey.

Андрей Белкин:

Руководитель проекта, продюсер, геймдизайнер. Успешно окончив МГИМО, получил специальность «менеджер со знанием иностранных языков» и не нашел ничего лучшего, как обосноваться в игровой индустрии, где и по сей день применяет полученные в университете знания на практике. Руководит PS2-студией «Акеллы», пытаясь направить коллективный поток креатива в хоть сколько-нибудь приличное русло. И даже иногда в этом преуспевает.

Справедливости нет, полковник...

В.Ю. Валиев, «Бой с тенью»

Я хочу знать, где граница зла...

Полковник Нечаев, «Бой с тенью»

Пролог

Axle Rage
Axle Rage

Июнь 2002 года. В одной из внутренних студий компании «Акелла» начата разработка мотоциклетного экшена Axle Rage для РС и PlayStation 2. Никто тогда не мог даже представить, какое значение этот проект будет иметь для компании... Axle Rage с тех пор претерпел несколько изменений концепции, был переименован в Rage Rider и до сих пор находится в разработке. (Подробности и официальные анонсы воспоследуют в самом скором времени.) Но можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в «Акелле» не было бы. В том числе и «Боя с тенью».

Предыстория

Летом 2004 года в московских кинотеатрах начали показывать тизер-ролики первого полнометражного фильма Алексея Сидорова, известного по очень успешному телесериалу «Бригада». Руководство «Акеллы» заинтересовалось фильмом, и как результат были начаты переговоры с правообладателем картины, компанией «Централ Партнершип», о приобретении лицензии на создание игры по фильму. Переговоры продлились до середины осени, но лицензия на производство игры «Бой с тенью» в итоге всё-таки была куплена: игра должна была поступить в продажу строго одновременно с премьерой фильма, назначенной на 17 марта 2005 года.

«Бой с тенью» — трейлер.

Начало

Сразу было ясно, что в такие сроки сделать приличную игру с нуля абсолютно нереально. Более того, в такие сроки сделать с нуля даже полный трэш практически невозможно. С другой стороны, четыре месяца — достаточный срок, чтобы сделать трэш на основе уже имеющихся наработок.

Наработок, на самом деле, было немного — больше всего их было у... одного из проектов PS2-студии. Это более-менее освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система и тулзы. В общем, выбор проекта «на перепрофилирование» был очевиден.

Axle Rage
Axle Rage

Трудность, на самом деле, была только одна — PS2-студия «Акеллы» в этот момент занималась Axle Rage (переименованным по ходу дела в Rage Rider и ближе к концу 2004 года отправленным в криогенную камеру «заморозки»), а также Swashbucklers: Blue & Grey. И откладывать разработку высокоприоритетных консольных проектов, разумеется, никто не собирался. Поэтому «Бой с тенью» делался на коленке, на фрилансе. То есть, исключительно в нерабочее время — долгими зимними вечерами и по выходным.

Как уже было сказано, никто не обольщался, что из «Боя с тенью» получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню». Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея «Паука» Троицкого: «больше трэша, водки и угара». Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может «по самые помидоры».

Lords of Trash

Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков «Боя с тенью» некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии (см. картинку чуть ниже), который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно — никто не помнит. Возможно, пиар-отдел облажался и выдал в анонсе игры информацию о том, что разработка ведется внутренней студией «Акеллы». Но, скорее всего, сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Развитие событий после релиза показало, что именно так всё и обстоит: публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что «сделали говно», и показывать на них пальцами на улице.

Препродакшн

Примерный план проекта, равно как и ориентировочный концепт-документ, были написаны еще к началу переговоров с киношниками. Которые оказались крайне впечатлены демо-версией Axle Rage (особенно им приглянулась возможность пинать ногами трупы противников, а также фраза «ща порву на ветошь, б#я») и моментально загорелись идеей, что фильму в качестве «артиллерийской поддержки» непременно нужна игра. Оно и неудивительно — до этого у них не было никакого опыта общения с игровыми компаниями. Едва ли не единственный, как позже выяснилось, человек у них, хоть что-то понимающий в играх — режиссер Алексей Сидоров, но его-то мнения как раз никто не спрашивал. Он о самом существовании игры узнал только некоторое время спустя после того, как контракт был подписан.

Обрадованные перспективой появления проекта «Бой с тенью The Game», киношники оперативно предоставили студии рабочий вариант сценария, на основе которого был не менее оперативно написан дизайн-документ. Суть его сводилась условно к следующему: «берем Axle Rage и делаем в целом так же, но про Артема Колчина, Змея и без мотоциклов». Собственно говоря, ничего другого и не оставалось.

Axle Rage
Axle Rage

Продакшн

Впрочем, заниматься инновациями все равно пришлось. Фильм «Бой с тенью» — он, если кто не смотрел, про боксера, который во время важного матча теряет зрение, после чего попадает на деньги и, излучая брутальность, разбирается с врагами, попутно спасая из лап бандитов (которым он, вроде как, и должен денег) свою девушку. Собственно, начинается фильм именно с этого боксерского матча. Поэтому нам пришлось делать бокс. Ваять копию Fight Night ни времени, ни возможностей у нас не было, поэтому за ориентир была взята довольно трэшевая игра Rocky (по мотивам того самого фильма с Сильвестром Сталлоне). Изначально планировалось несколько боксерских уровней, которые появлялись бы между обычными локациями в качестве «флэшбэков» Артема, но киношникам такая идея не понравилась, и в итоге мы сделали только один уровень с боксом (с него начинаются и фильм, и игра). То есть, на самом деле, два, но об этом позже.

Суть боксерского уровня заключается в следующем: имеется арена, два «залоченных» противника (то есть постоянно нацеленных друг на друга), фиксированная камера. У персонажей есть четыре типа ударов (слабые и сильные в голову и корпус), а также верхний и нижний блок. Есть стамина, которая расходуется на сильные удары и снимается при пропущенных атаках. Есть здоровье — когда оно доходит до нуля, персонаж отправляется в нокдаун. Если Артем словил три нокдауна — game over. Если Палмер, его противник, словил три нокдауна... не происходит ничего. Все дело в том, что по ходу фильма Артем слепнет в седьмом раунде, поэтому мы цинично не дали игроку возможности выиграть бой. А в седьмом раунде появляются и ролики из фильма, и ослепление, и все остальное. В целом же уровень Rocky был если не превзойден, то, как минимум, достигнут. Симулятор бокса получился на славу. По меркам трэша, разумеется.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Дизайн

Когда разработка была уже в самом разгаре, «Централ Партнершип» позвали сотрудников студии посмотреть рабочую версию фильма (с озвучкой со съемочной площадки, без постобработки, эффектов и нормального монтажа). То есть, на самом деле, версия показывалась фокус-группе, участники которой сидели в зале кинотеатра с пультами и нажимали на одну из двух кнопок в зависимости от того, интересно им смотреть или нет. Такая вещь позволяет киношникам понять, получается у них нормальный фильм или совсем наоборот. То есть, специально для разработчиков никто ничего не делал — просто позвали посмотреть кино, раз уж его все равно показывают фокус-группе.

Ведущие участники разработки посмотрели фильм... и ужаснулись. Во-первых, это оказался не боевик, а мелодрама. Во-вторых, экшн-сцен на два часа фильма было крайне мало. В-третьих, все они были очень короткими. Но пути назад не было, деньги-то, как говорится, уплочены.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Из всех боевых сцен фильма только одна могла быть нормально превращена в игровой уровень — это ограбление Артёмом банка. Ко всему остальному пришлось применять максимально циничный подход — показанным ситуациям было придумано продолжение, а помимо Колчина появился и второй играбельный персонаж — антагонист по кличке Змей, наёмный убийца, посланный, чтобы убить героев фильма. Так, например, если Артём убегает с яхты Валиева (главного злодея), то на него нападают штук тридцать бандитов, а когда Змей покидает ночной клуб или театр, то его тоже ждут штук тридцать уже не бандитов, а сотрудников милиции. Таким образом, уровни приобрели насыщенность, а геймплей — необходимую ураганность.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Собственно говоря, все проблемы с дизайном были решены довольно быстро. С геймплеем, в общем-то, тоже церемониться не стали. Есть Axle Rage, в котором присутствуют наземные драки. Пусть они довольно корявые и не сильно зрелищные, но они есть. Имеются противники, они даже бегают по локациям и нападают на главного героя. В принципе, этого достаточно.

Двое сотрудников отправились на улицы Москвы фотографировать референсы. На основе полученных фотографий были собраны четыре из семи игровых уровней. Да, уровней в «Бое с тенью» всего семь — на большее не хватило исходного материала (т. е. фильма), да и времени к тому же было в обрез.

г. Москва
г. Москва

Практический цинизм

Методологию «циничного геймдева» применили к «Бою с тенью» в полной мере. Анимационная система была нагло позаимствована из Axle Rage, искусственный интеллект также не претерпел особых изменений. Собственные наработки для RenderWare были модифицированы напильником для функционирования исключительно под РС, причем в процессе модификации игра осталась без графического эффекта depth of field (DOF, глубина резкости) — один из программистов до последнего момента пытался написать код для эффекта, но оказался не в силах этого сделать (и был на завершающем этапе разработки «отчислен на болт из пельменной»). У остальных программистов на это банально не нашлось времени.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Отлов багов «Рендервары» и собственного кода оказался занятием, поглощающим уйму времени. Плюс написание боксерского движка, который, помимо собственно бокса, использовался и в финальной схватке Артема со Змеем. Разве что там дело происходило на улицах, а персонажи дрались не только руками, но и ногами.

Когда разработка «Боя с тенью» была уже близилась к завершению, компания Capcom выпустила монструозный слэшер Shadow of Rome. В нем нас особенно порадовали комбо-удары и возникающие при их успешном исполнении сплэш-надписи с циничными названиями проведенных комбо. Мы решили сделать так же.

Shadow of Rome
Shadow of Rome

Из сценария фильма надергали полтора десятка самых эффектных фраз, в том числе «справедливости нет, полковник» и «ниндзя звезданулся» (не вошедшую, правда, в финальный вариант картины). Также придумали десяток собственных. Дизайнер нарисовал картинки с этими надписями, а программисты прикрутили к движку их появление при гибели тех или иных противников. Скриншот с надписью «больно, сЦука» каким-то образом попал в рекламные материалы «Боя с тенью», однако и эта, и ряд других фраз были удалены из игры по соображениям самоцензуры. Как выяснилось уже после релиза, «больно, сЦука» сделал игре своеобразный пиар, и некоторые покупатели были разочарованы, не найдя ее в релизной версии. Что, в общем-то, говорит об уровне ожиданий по отношению к «Бою с тенью». И об аудитории, на которую была нацелена игра.

Озвучка

На озвучании игры, естественно, также старались максимально сэкономить — в первую очередь, время. С музыкой всё достаточно просто — в основу музыкального сопровождения игры легли треки группы Triplex, звучащие в картине (в том числе ремикс на главную тему фильма, исполненную чухонским трио виолончелистов Apocalyptica).

Композицию артиста Сереги «King Ring» по ряду причин включать в игру не стали, заменив ее музыкальными темами, написанными Юрием Лениным для демо-версии Axle Rage. Из той же демо-версии позаимствовали и львиную долю реплик персонажей, включая вызвавшую наибольший ажиотаж фразу «Ща порву на ветошь, б#я». Однако эти реплики слабо подходили для уровней, где киллер Змей устраивал расправу над сотрудниками органов правопорядка. Пришлось оперативно написать тексты «милицейских радиопереговоров», после чего в этот же день они были записаны. В качестве актера озвучания выступил Дмитрий Архипов, наговоривший в микрофон все фразы милиционеров и омоновцев (в том числе и ставшее почти культовым «@б вашу мать, вы там ох%ели совсем?» — впрочем, в этой фразе весь мат был закрыт «радиопомехами»).

Тестирование

На тестирование по ряду причин времени оставалось крайне мало — за последнюю неделю перед отправкой игры на золото необходимо было сделать две вещи:

  • Исправить все баги, которые могут воспрепятствовать прохождению игры
  • Минимизировать количество всех прочих багов

Первый пункт удалось выполнить практически полностью. Багов, приводящих к падению игры, в релизной версии не осталось, хотя осталось два других достаточно серьезных бага. Первый был связан с системой коллижна в RenderWare и приводил к тому, что если один из боксеров находился в углу ринга, он мог при особо «удачном» ударе вылететь оттуда. Что, естественно, приводило к необходимости заново запускать уровень. Баг был окончательно исправлен только в патче. Причины появления второго обнаружить не удалось, а заключался он в том, что время от времени противники не выбегали на геймплейную часть уровня. Триггер, определяющий смерть всех врагов и запускающий скрипт перехода персонажа в следующий геймплейный участок, естественно, не срабатывал, и уровень также необходимо было запускать заново. Этот баг не исправлен до сих пор.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Среди прочих невыловленных багов можно выделить разве что отваливающиеся головы у противников. Враги в игре «составные» — к одному и тому же телу можно приделать разные виды голов, создавая таким образом скромное разнообразие. Из-за непонятного бага у мертвых противников головы иногда отделялись от туловища, что создавало поистине потрясающую картину — слепой боксер голыми руками отрывает бандитам головы.

Пеар

Продвижение игры «Бой с тенью» в массы было не менее ураганным, чем ее неповторимый геймплей. Практически одновременно с анонсом (а анонс был достаточно ранний) в прессу поступило аж целых восемь скриншотов из будущего шедевра. Поскольку никакого работающего кода на тот момент, разумеется, не было, скриншоты делались традиционно циничным способом. Путем компоузинга в Maya собиралась сцена из локации и игровых моделей (в двух случаях — из игровых моделей и фотографии московской улицы), после чего это всё рендерилось в скриншот и обрабатывалось в Photoshop. Картинки получились довольно впечатляющие и, как потом выяснилось, оказались весьма близки к тому, что можно было впоследствии снять из самой игры.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

После этого в недрах студии начали ходить полусерьезные разговоры, что стоило бы закрыть на фиг собственную разработку игр и заниматься только созданием скринов для других компаний. Справедливости ради стоит отметить, что такой способ производства скриншотов практикуется не только в «Акелле», но и во многих западных конторах, даже довольно крупных.

Про «больно, сука», попавшее на рекламные материалы и подогревшее интерес публики, мы уже говорили. Удружили нам и киношники — по контракту они были обязаны размещать упоминание об игре на всех промо-материалах и честно этот пункт выполнили. Также они организовали для «Боя с тенью The Game» два эфира на телевидении: интервью на каком-то заштатном канале юго-восточного округа и материал в вечерних новостях на РТР — с жирным репортажем из недр «Акеллы» и вялыми комментариями одного из дизайнеров на тему того, как делаются игры. Комментарии, впрочем, получились вялыми в основном по причине непроходимой тупости корреспондента «Вестей», задававшего вопросы в стиле «Нет, ну я понимаю, вот вы делаете модель персонажа, вот вы ее анимируете, вот тут кто-то код пишет... А игру-то вы как делаете?». Впрочем, так или иначе, но дополнительную, довольно заметную порцию паблисити игра получила.

Гранд-финал

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Релиз «Боя с тенью» состоялся 17-го марта синхронно с началом проката фильма. В первый же день со склада было отгружено 30 тысяч копий, а буквально через несколько дней пришлось печатать второй тираж. И это несмотря на, мягко говоря, противоречивые отзывы как профильной прессы, так и обычных игроков на специализированных форумах.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии
Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

На сегодняшний день суммарный тираж игры превышает 80 тысяч копий. «Бой с тенью» является одной из наиболее успешных игр компании за 2005 год.

Что было сделано правильно:

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Дизайн игры был фактически уже готов до подписания контракта. Еще в процессе переговоров, когда «Централ Партнершип» предоставила команде разработчиков сценарий фильма, появился дизайн-документ, оговаривающий все ключевые моменты геймплея. В это же время были выяснены все потенциальные проблемы с реализацией и приблизительно определены способы их преодоления. Правильный выбор жанра игры — action/beat ’em up. Геймплей «Боя с тенью» содержит минимальное количество новых, нестандартных или трудно реализуемых элементов. Это сильно упростило отладку игры и вообще облегчило задачу создания работоспособной версии. Единственная нестандартная вещь, которую включили в игру (первый уровень с боксерским поединком между Колчиным и Палмером), была просто необходима для связи игры с фильмом.

По максимуму использовались наработки для других проектов студии. Это анимационная система (а также собственно анимации), искусственный интеллект, инструментарий для скриптования уровней и так далее. Использование хорошо знакомого графического движка RenderWare Graphics 3.7 также существенно облегчило задачу.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Вся работа, несмотря на сжатые сроки и невозможность перенести дату релиза, велась исключительно на фрилансе, что существенно удешевило производство. В рабочее время игрой занимались лишь в течение последней недели перед релизом. Игра вышла одновременно с фильмом, то есть время максимального интереса к брэнду «Бой с тенью» не было упущено. По счастливой случайности, арт, использованный для обложки игры, был также использован на обложке дешевого DVD-издания фильма для регионов. Сотрудничество между командой разработчиков и «Централ Партнершип». Студия достаточно оперативно получила в свое распоряжение сценарий, ключевые участники разработки посетили показ рабочей версии фильма фокус-группе. Также, во многом благодаря интенсивному проникновению в мозг киношникам со стороны руководителя проекта, были вовремя получены видеоматериалы для сюжетных вставок и бонусов. Не было проблем с получением аудиоматериалов из саундтрека фильма.

Грамотно продуманная направленность на целевую аудиторию. «Бой с тенью» — игра, рассчитанная на маргинальную публику, и ее запросам конечный продукт удовлетворяет в полной мере.

Рекламная и пиар-поддержка со стороны «Централ Партнершип» была оговорена в контракте. В результате игра упоминалась во всех промо-материалах фильма, об игре было отдельно сказано на презентации картины на «Горбушке» и так далее.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Что было сделано неправильно:

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

На тестирование было отведено слишком мало времени. Даже с учетом того, что последнюю неделю перед отправкой в печать вся студия занималась только «Боем с тенью», а за день собиралось до трех билдов, количество багов в релизной версии все равно оказалось довольно большим. Причем несколько существенных багов обнаружить не удалось, и о них команда узнавала уже из внешних источников (т. е. из отзывов игроков).

Выводы

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

«Бой с тенью» — яркий пример успешного применения методики Trash & Cash, когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая «планка говенности») и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) обеспечивают игре достойные продажи. А достойные продажи вкупе с низкой стоимостью разработки обеспечивают отличную прибыль. Тут можно сказать, что «Бой с тенью» начал приносить прибыль в первый же день отгрузок оптовикам — то есть, даже не поступив на прилавки магазинов.

Разумеется, эстеты при виде такого образчика продукции «циничного геймдева» зажимают носы, дабы в их чувствительные ноздри не бил неприятный запах, но обычный народ, что называется, «хавает» и просит добавки. Многие сотрудники рассказывали, что за то время, пока они покупали в ларьке пачку сигарет, в соседнем ларьке успевали продать пару дисков «Боя с тенью».

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Сценарий разыгрывался примерно такой: подходит к ларьку четырнадцатилетний подросток и спрашивает у продавца: «А что есть нового из экшнов?». Продавец честно отвечает, что из новых экшнов есть, например, «Бой с тенью». На что подросток, заметив гордую физиономию Колчина на обложке, отвечал: «О, клево, давай!». К сожалению или к счастью, таких покупателей игр в нашей стране подавляющее большинство.

Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры, как «Бой с тенью», портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика «Trash & Cash» в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют «трэшевыми поделками», и неплохо на этом зарабатывать. А параллельно будут делать что-нибудь приличное, но дорогое и не настолько прибыльное.

Эпилог

5 декабря 2005 года. Одновременно с показом сериальной версии «Боя с тенью» по каналу РТР стало доступно «расширенное и углубленное» «юбилейное» («юбилейный» — чрезвычайно распространенный внутри студии термин, обозначающий высокое качество и «крутость» чего-либо. Синонимом слова «юбилейный» является термин «жирный», а антонимом — «реликтовый») издание игры. Пока лишь в виде патча — CD и DVD-версии поступят в продажу, когда будут окончательно распроданы остатки обычного, неюбилейного тиража.

В «юбилейном издании» несколько улучшен боксерский уровень (если трижды отправить Палмера в нокдаун, то сразу начинается седьмой раунд — таким образом игроку не обязательно биться во всех раундах). Также добавлено два босса — ФСБ’шник с кувалдой и огромный татуированный уголовник. Надо ли говорить, что оба были взяты из архивов другого проекта и обернуты перерисованными текстурами...

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Общие данные о проекте

Издатель: «Акелла» Разработчик: «Акелла»

Платформа: РС

Количество разработчиков: 20 человек

Длительность разработки: 4 (!!!) месяца

Дата выхода: 17 марта 2005 года

Движок: RenderWare 3.6.

Программные средства: Alias Maya, C++

Весь текст выше — облагороженная версия статьи с Daily Telefrag «Бой с тенью: сделано с особым цинизмом». (Спасибо Ковбою за найденный оригинал оригинала)

Без шуток и без грамма иронии считаю, что «Бой с тенью: сделано с особым цинизмом» — великая статья, заслуживающая того, чтобы никогда не испаряться из инфополя. Не потому что как-то гениально написана, а потому что являет собой ярчайший слепок тех лет, аналог которому найти сложно. Цинизм, лень, жадность, идиотизм, некомпетентность, фарс. Всё смешалось при разработке Великой Плохой Игры «Бой с тенью». Это был 2005-ый. До выхода Lada Racing Club, ставшей первой пташкой краха отечественной игровой индустрии, остался год. До смерти «Акеллы» оставалось четыре года. До полного закрытия «Акеллы» оставалось семь лет.

Как минимум исчезнуть статья не должна по причине того, что именно этот материал отвечает на четыре вопроса, важных для понимания отечественного геймдева той эпохи:

  • Почему геймеры тех лет чуть ли не на еженедельной основе видели на прилавках столько забористого трешака?
  • Почему в итоге отечественный геймдев схлопнулся, уйдя в стазис на долгие-долгие годы? Ведь не только из-за кризиса?
  • Почему наши разработчики делали столько откровенно паршивых игр, а «Silent Storm», «King's Bounty», «TimeShift», «Восточный фронт» и прочие качественные игры выходили гораздо реже?
  • КАК ВООБЩЕ В ЗДРАВОМ УМЕ МОЖНО БЫЛО КЛЕПАТЬ ТАКОЙ МУСОР?

Настоящее золото для тех, кто интересуется историей отечественной игровой индустрии тех лет, ни больше ни меньше.

Геймдев по-русски: как «Акелла» сделала одну из худших игр в истории отечественной игровой индустрии

Надеюсь, что вы таки перебороли своего внутреннего прокрастинатора и ненавистника букв, и совершили вместе со мной это удивительное путешествие в прошлое. Если да — спасибо вам за прочтение. Если нет, то помните, что на DTF вы всегда сможете найти маленькое окошко в мир, который уже никогда не вернётся. К лучшему он никогда не вернётся или нет — я не знаю. Но это и правда было великое время. Брошенный в воду камень, круги от удара которого мы так или иначе ощущаем до сих пор. Будь то релиз собрата по качеству в Steam, или относительно свежий проект, явно отдающий приёмами разработчиков прошлого.

Всё это круги на воде...

388
25
16
5
4
3
2
2
1
1
1
1
1
1
1
285 комментариев