Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

22 показа
5.6K5.6K открытий
69 комментариев
Комментарий удалён модератором

Ну сами по себе консоли не являются ограничителем динамичной игры и не принуждают геймдизайнеров "вжимать" в укрытия.

Вспомним, тот же консольный шутер Halo -- на редкость динамичная игра, безумно рад, что Microsoft профинансировали ремейк первых частей серии.

Ответить

Укрытия, если я не ошибаюсь, хорошо популяризировала gears of war, там это была прям фишка. Добавляло тактики и размеренности. Я бы ее вообще в поджанр запихнул, типо shoot&hide ))

Ответить

Семь способов заставить игрока действовать агрессивнее и веселее 1. Быстрые сохранения вместо ебучих чекпойнтов.

Да и вообще смена концепции смерти решает. Например, оригинальный Prey вообще давал бесшовный геймплей, потому что "умри, оживи, повтори".

Также забавная механика, когда получение смертельного урона переводит в "пограничное состояние" и нужно убить кого-то, чтобы не умереть (не помню точно где, возможно в Darkness).

2. Геометрия или механика уровня.
Все тот же Serious Sam изобиловал уровнями, которые буквально заставляют тебя двигаться чтобы не умереть - тут и механика "замерзания", и уровни-ловушки с пилами т.п. Нередко еще добавляется "фактор непреодолимой силы" который заставляет постоянно куда-то двигаться, например очень часто так построены боссфайты в Resident Evil.

Ответить

Быстрые сохранения вместо ебучих чекпойнтов

Ну это по сути как чит на бессмертие, вроде бы и бодрее процесс идет - но смысл всего происходящего как-то теряется, разве что чисто на контент посмотреть...

Ответить

Нередко еще добавляется "фактор непреодолимой силы" который заставляет постоянно куда-то двигаться, например очень часто так построены боссфайты в Resident Evil.И не только боссфайты.

Ответить

Такая система была в Принце Персии от Юбисофт, кинжал времени позволял отмотать время. В Бордерлендс, находясь на пороге смерти, нужно было убить противника, чтобы продолжать без чекпоинта. В Биошок были вита-камеры, где возрождался игрок без потери прогресса. Но порой хочется играть без смертей так, словно у тебя только одна жизнь. Эдакий челендж, делает игру интереснее и реальнее. Ведь жутко напрягало даже со всеми сейв-лодами получить люлей от какого-нибудь грязекраба или крысы в Морровинд. А на ПК тех времен загрузки были долгие.

Ответить