MGS V: GZ - наверное, лучший стелс-экшен.

Да, именно Ground Zeroes

Phantom Pain осыпает тебя тонной инструментов, которые ты все носишь одновременно, но под эффективность которых нет соответствующих задач.

Да, любопытно сначала попробовать как-то забавно скомбинировать гаджеты, но по итогу всю игру ползешь с транквилизаторными пистолетом и снайперкой. Игра не является DMC от мира стелс-экшенов. Ранги эффективности есть, но всякая креативность их не впечатляет. Да и насрать на эти ранги, в общем-то. Т.е. предлагается развлекать себя самому без какого-либо стимула со стороны игры.

При этом играть в PP как в GZ не получится. Если ты не креативничаешь с гаджетами, то они тотально тривиализируют игру.

А сверху ее добивает сломанная прогрессия. Для примера: прочности глушителя транк-пистолета на последних уровнях хватает, чтобы отстрелять весь боезапас, который игра тебе дает за раз. И еще треть прочности останется. Т.е. механика тупо удаляется из уравнения игрового опыта. Та механика, которая должна была мотивировать тебя менять подход. Хотя ее до этого убивала возможность тупо в любое время вызвать припасы.

Прибавить к этому то, что ни одна локация из PP не приблизилась по крутости к лагерю из GZ.

В GZ идеально раскрывается старая концепция мгс. Когда героя высаживают на задание, но с минимальным количеством инструментов, и новые он должен сам добывать. Раньше это было просто обоснованием линейной прогрессии гаджетов. В GZ это отлично перекликается с открытым дизайном. Можно обыскивать склады, в которых есть мины, дымовые гранаты, C4, оружие (в том числе с глушителями). Но главное, что ты не можешь все это одновременно таскать, а уж тем более все это сразу взять с собой. В видео мне повезло, что перед приездом БТР мне подвернулся солдат с ракетницей, ибо C4 у меня кончились. Не подвернулся бы - пришлось бы думать. Искать пустой БТР/искать склад/вставать за пушку/пытаться закидать гранатами. Принятие решений, импровизация, связь с окружением. В PP ничего такого нет.

В PP я бы просто достал свой снайперский дробовик с тепловизором и гранатометом и расстрелял бы БТР.

Очень жаль, что PP не стал развитием около идеального игрового цикла GZ. Одна из лучших (если не лучшая) миссий в PP - это миссия по уничтожению тарелок связи с модификатором на полное отсутствие побрякушек. В таком контексте и CQC обретает смысл. В частности, механика обезоруживания врагов. И ящики с припасами (например, с гранатами) имеют ценность. В то время как в обычных миссиях это рудиментарная вещь, которая имеет нулевое влияние на опыт.

Сама задача уничтожения трех тарелок перестает быть тривиальной, ибо у тебя нет C4 или ракетницы за пазухой. Можно найти гранаты, а можно и не найти. На аванпосте есть миномет, у некоторых врагов могут быть ракетницы. Решай, думай... ...одну миссию из пятидесяти.

А если уж вертолет прилетит, то это по сути босс в таких условиях. В обычных же, он падает через несколько секунд, после того, как попадет в поле зрения игрока.

Еще сильнее игру упрощают и отупляют напарники. В частности, чередование циклов разведки и действия. В GZ у тебя был лишь бинокль. Забрался повыше, пометил несколько врагов - идешь дальше, действуешь. Потом снова разведка. Пейсинг.

Вот так.

13
2
1
1
1
27 комментариев