Игры NikiStudio
2 437

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

Как Capcom держит игроков в напряжении (статья + видео).

В закладки
Аудио

Capcom не стала добуквенно копировать оригинальную Resident Evil 2, а создала новую игру, в которой постаралась передать атмосферу и элементы классического survival-horror. Современного игрока не получится впечатлить и напугать теми же приёмами, что были в ходу 20 лет назад. Многое изменилось, поэтому авторы попытались воссоздать старое через новое.

В этой статье мы рассмотрим важнейшие приёмы, которые Capcom использует в ремейке, чтобы пугать игрока и держать его в напряжении.

Рекомендуем, помимо статьи, посмотреть и видео. Приведённые в нём футажи наглядно демонстрируют каждый из пунктов в статье.

Автор – Luckybastarrrd

Текст читал Алексей Гнеушев

1. Темнота

В оригинальной Resident Evil 2 игрок не мог видеть всё пространство вокруг себя за счёт расположения камеры. Опасность могла прийти откуда-то из слепой зоны, и это держало в напряжении. В ремейке камера переехала за спину главного героя. Игрок прекрасно видит локацию, на которой находится. Поэтому разработчики сделали много тёмных пространств. Свет из фонарика освещает лишь небольшой участок территории, врага не всегда видно, и порой он может напасть откуда-нибудь сзади или сбоку. Таким образом Capcom пытается передать то неведение, которое ощущал человек, играя в оригинальную Resident Evil 2.

Отметим, что темнота и свет выполняют в ремейке не только геймплейную функцию, но и символическую. В светлых помещениях игрок чувствует себя спокойнее, ведь он лучше контролирует ситуацию. Да и в них обычно нет зомби, это места отдыха, где можно перевести дух. Темнота и полумрак – вражеское пространство в то время как свет – символ своей, родной, территории. Не зря печатные машинки для сохранений находятся в светлых комнатах.

2. Тесные пространства

В игре, где переживаешь за каждый патрон, порой лучше не вступать в бой. Поэтому оказавшись в узких коридорах, особенно тех, где стоит 1-2 противника, нужно быстро принять решение. При легкомысленной игре прорваться, не пожертвовав одним из дополнительных оружий, может не получиться. Подобный риск держит игрока в напряжении, а наличие противника, которого нельзя обойти и столкновение с которым дорого обходится, пугает.

Кроме того, узкие и тесные пространства усложняют боёвку. Бегать вокруг противников, отступать и сражаться, пытаясь не попасть под удар, становится не так-то просто. И переживание за драгоценные лечебные спреи и смеси трав, которые поддерживают здоровье героя, возрастает.

Впрочем, игра иногда даёт пространство для манёвра. Это происходит в битвах с боссами. Во время них ремейк Resident Evil 2 становится ближе к классическому боевику, нежели к сурвайвл-хоррору. Но даже тогда пространство классической арены всё равно слишком тесное. Оно словно давит на игрока, ограничивая возможность маневрирования. Узкие и тесные пространства будут на протяжении почти всей игры, во всех локациях.

Пространства тут тесные даже, казалось бы, в просторных комнатах. Если посетить холл полицейского участка, то можно наткнуться на кучу предметов, из-за которых мы на самом деле ходим по узким тропкам. Балконы в этой локации также узкие, отклониться чуть вбок не получится, поэтому если героя вдруг зажмёт враг, то урона не избежать. Отсюда возникает чувство тревоги, рождается напряжение, когда игрок пытается продумать, как бы не оказаться в этой тесном пространстве рядом с врагом.

В ремейке не так много моментов, когда мы бегаем по широким пространствам на улицах Раккун-Сити. Но даже тут разработчики умудряются напугать игрока. Они компенсируют масштаб локации огромным количеством живучих врагов, которые гарантированно одолеют персонажа в схватке. Поэтому в таких местах приходится быстро бежать и молиться, чтобы не попасть под удар. Широкие пространства – обман, тут не дадут перевести дух.

3. Живучие противники

В геймдизайне ремейка Resident Evil 2 огромную роль играют крайне живучие противники. Даже один-два врага порой могут попить у игрока немало крови, вынуждая искать способ сэкономить ресурсы. Иногда зомби хватает одного прицельного выстрела в голову, особенно если какое-то время держать ствол направленным в одну точку. Но зачастую трудно предсказать, сколько именно уйдёт патронов на конкретного врага.

Впоследствии в игре появляются лизуны, канализационные твари и улучшенные зомби. И первые столкновения с ними - всегда страх неизвестности, особенно в условиях дефицита ресурсов. Бывает, что лизун требует одной гранаты, а бывает, что приходится потратить две.

Такая живучесть противников также нагоняет страха. Порой игрок вынужден не вступать в столкновения, а бежать как можно быстрее.

И не удивляйтесь, если у вас на глазах вдруг поднимается враг, которого вы вроде как давно убили. Когда вы не посмотрели под ноги и вас в темноте атакует безногий недобитый зомби, это может вызвать неподдельное чувство ужаса.

4. Слабый протагонист

В отличие от противников протагонист под управлением игрока довольно слаб. Конечно, он способен выдержать пять-шесть ударов, но крепким его всё равно не назовёшь. Кроме того, после пары-тройки ранений герой медленнее передвигается. Из-за этого даже схватка с одним противником может подарить кучу неприятных сюрпризов, особенно если учесть ещё одну специфику игры – ограниченный инвентарь.

5. Малое количество боеприпасов и ограниченный инвентарь

Игра, конечно, подкидывает вам снаряжение, необходимое для прохождения, но ситуация вечной нужды в патронах и здоровье отлично играет на атмосферу. Приведём пример. В самом начале игры Леон или Клэр вынуждены добираться до участка среди толпы зомби. В пистолете на этот момент будет дай бог 10-15 патронов, и с ордой такими средствами не справиться. Поэтому мы пугаемся, мы вынуждены бежать до участка и надеемся добраться туда как можно быстрее.

Вечная нехватка боеприпасов отлично работает в комбинации с другими приёмами разработчиков. Наверное, 10 патронов это отлично, вот только в узкой тёмной комнате с тремя живучими зомби их чертовски мало. Это нагоняет страху. В то же время, будь у нас куча здоровья и патронов, как для пистолета, так и для какой-нибудь энергопушки, наш страх рассеялся бы, а survival-horror превратился залихвасткий боевик.

Впрочем, вместимость инвентаря можно увеличить за счёт различных сумок, не все они попадутся вам по сюжету, до некоторых ещё нужно добраться.

6. Звуки и музыка.

Саунд-дизайн ремейка - отдельная тема. Здесь это комплекс приёмов, отвечающий за атмосферу и создание чувства страха у игрока. Звуки в новой Resident Evil 2 призваны воздействовать на него, не давать ему расслабиться. Даже, когда вы спокойно взламываете замок, на заднем фоне, где-то вдалеке вы слышите неестественные звуки, которые мог бы издать только монстр.

С одной стороны, звуки, издаваемые монстрами, и звуки окружения призваны напугать вас. Неестественное рычание зомби или канализационной твари очень неприятно. С другой стороны, оно выдаёт врага. Это здорово может помочь, особенно в темноте. Ну или наоборот напугать вас, ведь вы ничего не видите, а патроны почти на исходе.

В ремейке Resident Evil 2 используется бинауральный эффект. В последнее время мы часто слышим слово бинауральный применительно к звуку в некоторых видеоиграх. Но что означает это слово? Бинауральный эффект имитирует распространение звука в пространстве. И его можно почувствовать, играя в хороших наушниках.

Бинауральный эффект позволяет определить направление источника звука, а также понять, насколько далеко или близко он находится. По моему мнению, особенно хорошо подобное раскрывается в открытых пространствах, в играх вроде Hunt: Showdown, но там игра почти полностью на этом завязана.

В ремейке Resident Evil 2 много узких пространств, контакт с врагом идёт в основном на близкой дистанции, а потому бинауральный звук не столь важен. Но он определённо добавляет игре атмосферы за счёт того, что делает угрозу в темноте не абстрактной, а реальной. Мы знаем, откуда она исходит, а реальная, ощущаемая угроза пугает сильнее.

Отдельно стоит отметить и музыку. В игре она зачастую включается при контакте с противником, например, при входе на определённую территорию. Возможно, вы ещё не видите врага, но он уже видит вас и двинулся в вашу сторону. Игра сообщает об этом, тем самым вызывая напряжение и заставляя озираться по сторонам.

7. Бессмертный противник.

Времена сейчас такие, что бессмертные противники, особенно в играх с безоружным главным героем, многим надоели до чёртиков. Но ремейк всё же должен теми или иными средствами воссоздавать оригинал, а Тиран и Немезида – одна из ключевых фишек ранних Resident Evil. Тиран – бессмертный противник в Resident Evil 2. В первом прохождении ремейка он появляется, когда главный герой уже фактически зачистил полицейский участок. Казалось бы, наступает время расслабиться. Но не тут-то было. За главным героем долго будет гнаться бессмертная тварь с целью сломать ему лицо. Тиран здорово добавляет игре темпа, чтобы игрок не смог спокойно и вволю исследовать оставшуюся локацию и поискать секреты.

В отличие от многих современных хорроров Тирану можно дать отпор. Но делать это рекомендуется только если его совсем нельзя обойти. С поверженного Тирана не падает ничего ценного, он лишь отключается на несколько секунд, чтобы игрок мог убежать.

Когда Тиран попадает в ту же комнату, что игрок, музыка резко меняется, а Леон с Клэр улепётывают со всех сил, потому что наш бессмертный противник создаёт чувство опасности и тревожности.

8. Противники в уже известных местах

Ну и под занавес расскажем о последнем приёме. Если вы уже убили противников на каких-то локациях, то новые появляются редко. Но порой они лезут из незаколоченных окон или же на месте убитых зомби может появиться несколько лизунов. Какие-то противники оказываются недобитыми. Чуть раньше мы уже говорили, что неожиданный укус безногого зомби способнен испугать.

Как итог можно сказать, что все перечисленные нами приёмы работают в комплексе. Именно их комбинация и талантливое использование позволяют разработчикам вызывать у игрока чувство страха и напряжённости там, где это необходимо, и задавать темп игры.

На этом всё. Автор статьи будет рад вашему фидбеку.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "NikiStudio", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 38, "likes": 72, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 39007, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 08 Feb 2019 09:45:33 +0300" }
{ "id": 39007, "author_id": 72454, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39007\/get","add":"\/comments\/39007\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39007"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Тиран здорово добавляет игре темпа, чтобы игрок не смог спокойно и вволю исследовать оставшуюся локацию и поискать секреты.

Имхо отвратное решение, после пары стычек с Тираном, понимаешь что он лишь вынуждает тебя бежать куда не надо, дабы избавится от него. Гораздо больше нравились классические резиденты, где появление тирана было заскриптованно и бой с ним вознаграждался.

Ответить
11

Вот да, согласен.
Тиран нисколько не пугал. Единственное что он делал это заставлял меня нарезать круги, вместо того чтобы сразу прийти куда надо.

Ответить
0

В ситуации с первым прохождением, Тиран просто раздражал тем, что не давал дорешать спокойно головоломки и пройти дальше. Бегать с этим чучелом приходилось долго, потому что скорость у него чуть меньше скорости персонажа. Такой подход раздражает. В ситуации со вторым прохождением, эта собака заставляет бежать по участку быстрее, прыгать в незнакомые коридоры с зомбаками и шевелиться быстрее. На мой взгляд, Тирану было бы круто убавить немного скорости и спаунить его рандомно. Можно напрягать игрока звуком шагов, но не появляться или, чтобы он выскакивал неожиданно из-за угла, можно скриптами уподобиться оригиналу и пробивать стены.

Ответить
4

Не знаю, в отличие от того же Alien Isolation здесь Тиран совсем не мешал, и работал как надо. Может так из-за того что я на минимальной сложности проходил. При первом прохождении он появился уже под самый конец участка (я где-то минут 10 всего с ним побегал и ушёл в подвал), а при втором он появился почти сразу, но всё время где-то на других этажах шарился, и я старался его обходить при возможности. А в других местах он исключительно по скриптам появляется. Как и отец Бейкер из седьмой части, в своё время. Я там тоже почти не бегал от него, очень быстро дошёл до момента где мы от него избавляемся в дуэли на бензопилах.

Ответить
1

Но он и так пробивает, правда только одну стену, как в оригинале. Это же здорово, что он заставляет игрока двигаться и заходить в те комнаты, в которые игрок попадать не хочет. Нагнетает, так сказать.

Ответить
0

аля чужой?

Ответить
–2

А еще он фактически не оставляет игрока в покое вообще. Можно убежать но через пару минут он снова придет и все будет продолжаться до тех пор пока не умрешь или наконец не выполнишь ряд действий после которых он отстанет. Обычно это решение задач в библиотеке и спуск в подземку. На этом моменте я дропнул второе прохождение, больно раздражает эта бестолковая беготня без смысла отнимающая просто тонну времени.

Ответить
0

Так ведь было в RE3, где за победный бой давали детали крутого оружия.

Ответить
3

Так я и пишу:
Гораздо больше нравились классические резиденты, где появление тирана было заскриптованно и бой с ним вознаграждался.

Ответить
0

Неистово плюсую.

Ответить
–1

Я из-за этой херни бросил Resident Evil 7.
Сначала, когда папочка начал гоняться за мной по всему дому, я убегал от него и отстреливался, при этом сердце колотилось - мама не горюй! Но буквально после пары нокдаунов я понял, что он тупо бессмертный и отвязаться от него получится, только если сделать нуждную последовательность действий и пройти по сюжету дальше. И он резко начал не пугать, а дико бесить - потому что в нокдауне валяется он очень мало, понять, что делать дальше, не успеваешь. Да и вообще патроны не бесконечные, поэтому отстреливаться тоже не получится постоянно. И это всё как-то разрушило атмосферу саспенса и страха, я вышел из неё и удалил.

Ответить
8

Ада Вонг тоже нагнетает, только не страх.

Ответить
6

"Take your pants off, NOW!"

"Ada, wait!"

Ответить
5

Мне вот живучесть и Тиран не нравятся.
Когда получил дробовик, думал что буду щелкать черепушки. А тут хрен, выстрел в упор в баштан - зомбак пошатнулся и прет дальше, збс...
Тиран конечно пугает и поднимает адреналин, но раздражает, что нужно бегать постоянно и думать о нем. Мне нравилось медитативно изучать местность.

Ответить
12

Я возможно ошибаюсь, но survival-horror не сочетается с медитативным настроем :)

Ответить
1

Согласен, медитативно - тут не совсем уместно :)
Я имел ввиду медленное перемещение с дробовиком на изготовку.

Ответить
0

А я так и ходила: дождусь, когда шаги отдалятся, тихонько выползаю из укрытия с дробовиком наизготовку и сваливаю.

Ответить
3

Не знаю как ты с дробовика стрелял, потому что на хардкоре дробовик ваншотит в голову, но до апгрейда нужно стрелять в упор.

Ответить
0

Играю на нормале, ни разу не ваншотил. Ну может с метра-полтора стрелял.

Ответить
7

В принципе, перечислены классические приемы нормального хоррора. Если бы другие разработчики эффективно использовала подобные идеи, глядишь и хороших игр в жанре было бы больше.

Ответить
5

Современные хорроры зачастую делают упор на скримеры, невозможность\сложность сопротивления и темноту, идя по пути комбинации Doom 3 и Alien: Isolation. Это ожидаемо, а потому и не пугает.
Вот уже четверть века ни одна игра не пугала меня больше, чем Ecstatica (1994) там была невероятная атмосфера кошмарного сна, созданная без очевидных нагнетающих приемов вроде тумана, полумрака и монструозности существ. При всей примитивности графики они казались, пусть и нелепыми, но инфернально гадкими и жуткими, а атмосфера пробирала до костей.

Ответить
0

Вот ты вспомнил! :) Я Ecstatica запомнил исключительно потому, что там все из ШАРОВ. Мы еще когда играли шутили что-то вроде: "Лошарик уже не тот".

Ответить

Комментарий удален

3

Что меня действительно пугало в игре это звуки окружения и, блин, звуки дверей, которые любезно закрываются за тобой автоматически)

Ответить
1

Все приемы известны со времен алон ин зе дарк и сайлент хилл. Ничего принципиально нового. Ну,может, звук бинауральный,или как он там называется

Ответить
5

Даже классические приёмы авторы многих современных хорроров, к сожалению, позабыли.

Ответить
2

Тиран действительно пугал и поддерживал нужные эмоции до того момента, пока я не встретился с ним, играя за Аду. Тебя запихивают в ограниченное пространство из которого ты не можешь убежать и в такой ситуации становится ясно, что он просто болванчик-идиот, который тебя даже догнать не может. Было бы интереснее, если бы у него по умолчанию скорость была выше, чем у игрока и последнему приходилось бы отрываться от него именно за счёт петляний, срезания углов и т.п. (на манер DBD). А так ты знаешь, что если у тебя есть минимальное пространство для маневра, то Тиран останется в дураках. Некоторые зомби опаснее него, так как могут сделать резкий рывок и схватить игрока.

Ответить
0

Кстати, если первое прохождение за Клэр, то такого чувства не придёт.

Ответить
0

Классический пример того, как то что по идее должно испугать с точки зрения повествования, напрочь ломается игровой механикой.

Ответить
2

Отметим, что темнота и свет выполняют в ремейке не только геймплейную функцию, но и символическую.

Сегодня добрался до неё наконец-то, поиграл с полчаса. Что заметил - даже тона меняются. В основном холле полицейского участка прямо тёплый фильтр хорошо заметен, а стоит свернуть в какой-нибудь боковой коридор, сразу всё переключается на темноту и холодные тона

Ответить

Комментарий удален

1

Игра не пугает. Держит в некотором напряжении, да, но не более.

Ответить
1

Не, вот мне похрен, вы все смелые - круто. Но половину времени у меня мороз по коже от Тирана бегал, особенно на 1-м прохождении.

Ответить
0

Я аж даже на улицу выходил, чтобы передохнуть от забегов с ним. Думал, игру дропну.

Ответить
0

ха, стать про гендеров удалили. в дтф тоже есть третий тип тела?)

Ответить
0

Ещё удалили про Dead or alive extreme 3 и волну феминизма. Кинул в закладки, чтоб почитать попозже, две минуты спустя её уже нет.

Ответить
0

Самое страшное — бинауральный звук. Какая-то там половица под ногами скрипнула, и ты уже подлетаешь на полметра от дивана.

Ответить
0

ВОЗМОЖЕН СПОЙЛЕР

В полицейском участке Тиран меня почти не напрягал. Ну ходил и ходил, я с ним почти не пересекался там. А в лаборатории.... Когда он эпично влетает через стекло, а сзади начали вставать зомби... В общем, такую панику в играх я крайне редко испытываю.

Ответить
0

При мне он вообще периодически не ходил а тупо стоял за углом по тихому, его было совсем не слышно. Ну ты такой радостный вылетаешь в коридор а там эта глыба перед тобой выскакивает.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления