Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

Как Capcom держит игроков в напряжении (статья + видео).

Capcom не стала добуквенно копировать оригинальную Resident Evil 2, а создала новую игру, в которой постаралась передать атмосферу и элементы классического survival-horror. Современного игрока не получится впечатлить и напугать теми же приёмами, что были в ходу 20 лет назад. Многое изменилось, поэтому авторы попытались воссоздать старое через новое.

В этой статье мы рассмотрим важнейшие приёмы, которые Capcom использует в ремейке, чтобы пугать игрока и держать его в напряжении.

Рекомендуем, помимо статьи, посмотреть и видео. Приведённые в нём футажи наглядно демонстрируют каждый из пунктов в статье.

Автор – Luckybastarrrd

Текст читал Алексей Гнеушев

1. Темнота

В оригинальной Resident Evil 2 игрок не мог видеть всё пространство вокруг себя за счёт расположения камеры. Опасность могла прийти откуда-то из слепой зоны, и это держало в напряжении. В ремейке камера переехала за спину главного героя. Игрок прекрасно видит локацию, на которой находится. Поэтому разработчики сделали много тёмных пространств. Свет из фонарика освещает лишь небольшой участок территории, врага не всегда видно, и порой он может напасть откуда-нибудь сзади или сбоку. Таким образом Capcom пытается передать то неведение, которое ощущал человек, играя в оригинальную Resident Evil 2.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

Отметим, что темнота и свет выполняют в ремейке не только геймплейную функцию, но и символическую. В светлых помещениях игрок чувствует себя спокойнее, ведь он лучше контролирует ситуацию. Да и в них обычно нет зомби, это места отдыха, где можно перевести дух. Темнота и полумрак – вражеское пространство в то время как свет – символ своей, родной, территории. Не зря печатные машинки для сохранений находятся в светлых комнатах.

2. Тесные пространства

В игре, где переживаешь за каждый патрон, порой лучше не вступать в бой. Поэтому оказавшись в узких коридорах, особенно тех, где стоит 1-2 противника, нужно быстро принять решение. При легкомысленной игре прорваться, не пожертвовав одним из дополнительных оружий, может не получиться. Подобный риск держит игрока в напряжении, а наличие противника, которого нельзя обойти и столкновение с которым дорого обходится, пугает.

Кроме того, узкие и тесные пространства усложняют боёвку. Бегать вокруг противников, отступать и сражаться, пытаясь не попасть под удар, становится не так-то просто. И переживание за драгоценные лечебные спреи и смеси трав, которые поддерживают здоровье героя, возрастает.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

Впрочем, игра иногда даёт пространство для манёвра. Это происходит в битвах с боссами. Во время них ремейк Resident Evil 2 становится ближе к классическому боевику, нежели к сурвайвл-хоррору. Но даже тогда пространство классической арены всё равно слишком тесное. Оно словно давит на игрока, ограничивая возможность маневрирования. Узкие и тесные пространства будут на протяжении почти всей игры, во всех локациях.

Пространства тут тесные даже, казалось бы, в просторных комнатах. Если посетить холл полицейского участка, то можно наткнуться на кучу предметов, из-за которых мы на самом деле ходим по узким тропкам. Балконы в этой локации также узкие, отклониться чуть вбок не получится, поэтому если героя вдруг зажмёт враг, то урона не избежать. Отсюда возникает чувство тревоги, рождается напряжение, когда игрок пытается продумать, как бы не оказаться в этой тесном пространстве рядом с врагом.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

В ремейке не так много моментов, когда мы бегаем по широким пространствам на улицах Раккун-Сити. Но даже тут разработчики умудряются напугать игрока. Они компенсируют масштаб локации огромным количеством живучих врагов, которые гарантированно одолеют персонажа в схватке. Поэтому в таких местах приходится быстро бежать и молиться, чтобы не попасть под удар. Широкие пространства – обман, тут не дадут перевести дух.

3. Живучие противники

В геймдизайне ремейка Resident Evil 2 огромную роль играют крайне живучие противники. Даже один-два врага порой могут попить у игрока немало крови, вынуждая искать способ сэкономить ресурсы. Иногда зомби хватает одного прицельного выстрела в голову, особенно если какое-то время держать ствол направленным в одну точку. Но зачастую трудно предсказать, сколько именно уйдёт патронов на конкретного врага.

Впоследствии в игре появляются лизуны, канализационные твари и улучшенные зомби. И первые столкновения с ними - всегда страх неизвестности, особенно в условиях дефицита ресурсов. Бывает, что лизун требует одной гранаты, а бывает, что приходится потратить две.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

Такая живучесть противников также нагоняет страха. Порой игрок вынужден не вступать в столкновения, а бежать как можно быстрее.

И не удивляйтесь, если у вас на глазах вдруг поднимается враг, которого вы вроде как давно убили. Когда вы не посмотрели под ноги и вас в темноте атакует безногий недобитый зомби, это может вызвать неподдельное чувство ужаса.

4. Слабый протагонист

В отличие от противников протагонист под управлением игрока довольно слаб. Конечно, он способен выдержать пять-шесть ударов, но крепким его всё равно не назовёшь. Кроме того, после пары-тройки ранений герой медленнее передвигается. Из-за этого даже схватка с одним противником может подарить кучу неприятных сюрпризов, особенно если учесть ещё одну специфику игры – ограниченный инвентарь.

5. Малое количество боеприпасов и ограниченный инвентарь

Игра, конечно, подкидывает вам снаряжение, необходимое для прохождения, но ситуация вечной нужды в патронах и здоровье отлично играет на атмосферу. Приведём пример. В самом начале игры Леон или Клэр вынуждены добираться до участка среди толпы зомби. В пистолете на этот момент будет дай бог 10-15 патронов, и с ордой такими средствами не справиться. Поэтому мы пугаемся, мы вынуждены бежать до участка и надеемся добраться туда как можно быстрее.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

Вечная нехватка боеприпасов отлично работает в комбинации с другими приёмами разработчиков. Наверное, 10 патронов это отлично, вот только в узкой тёмной комнате с тремя живучими зомби их чертовски мало. Это нагоняет страху. В то же время, будь у нас куча здоровья и патронов, как для пистолета, так и для какой-нибудь энергопушки, наш страх рассеялся бы, а survival-horror превратился залихвасткий боевик.

Впрочем, вместимость инвентаря можно увеличить за счёт различных сумок, не все они попадутся вам по сюжету, до некоторых ещё нужно добраться.

6. Звуки и музыка.

Саунд-дизайн ремейка - отдельная тема. Здесь это комплекс приёмов, отвечающий за атмосферу и создание чувства страха у игрока. Звуки в новой Resident Evil 2 призваны воздействовать на него, не давать ему расслабиться. Даже, когда вы спокойно взламываете замок, на заднем фоне, где-то вдалеке вы слышите неестественные звуки, которые мог бы издать только монстр.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

С одной стороны, звуки, издаваемые монстрами, и звуки окружения призваны напугать вас. Неестественное рычание зомби или канализационной твари очень неприятно. С другой стороны, оно выдаёт врага. Это здорово может помочь, особенно в темноте. Ну или наоборот напугать вас, ведь вы ничего не видите, а патроны почти на исходе.

В ремейке Resident Evil 2 используется бинауральный эффект. В последнее время мы часто слышим слово бинауральный применительно к звуку в некоторых видеоиграх. Но что означает это слово? Бинауральный эффект имитирует распространение звука в пространстве. И его можно почувствовать, играя в хороших наушниках.

Бинауральный эффект позволяет определить направление источника звука, а также понять, насколько далеко или близко он находится. По моему мнению, особенно хорошо подобное раскрывается в открытых пространствах, в играх вроде Hunt: Showdown, но там игра почти полностью на этом завязана.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

В ремейке Resident Evil 2 много узких пространств, контакт с врагом идёт в основном на близкой дистанции, а потому бинауральный звук не столь важен. Но он определённо добавляет игре атмосферы за счёт того, что делает угрозу в темноте не абстрактной, а реальной. Мы знаем, откуда она исходит, а реальная, ощущаемая угроза пугает сильнее.

Отдельно стоит отметить и музыку. В игре она зачастую включается при контакте с противником, например, при входе на определённую территорию. Возможно, вы ещё не видите врага, но он уже видит вас и двинулся в вашу сторону. Игра сообщает об этом, тем самым вызывая напряжение и заставляя озираться по сторонам.

7. Бессмертный противник.

Времена сейчас такие, что бессмертные противники, особенно в играх с безоружным главным героем, многим надоели до чёртиков. Но ремейк всё же должен теми или иными средствами воссоздавать оригинал, а Тиран и Немезида – одна из ключевых фишек ранних Resident Evil. Тиран – бессмертный противник в Resident Evil 2. В первом прохождении ремейка он появляется, когда главный герой уже фактически зачистил полицейский участок. Казалось бы, наступает время расслабиться. Но не тут-то было. За главным героем долго будет гнаться бессмертная тварь с целью сломать ему лицо. Тиран здорово добавляет игре темпа, чтобы игрок не смог спокойно и вволю исследовать оставшуюся локацию и поискать секреты.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

В отличие от многих современных хорроров Тирану можно дать отпор. Но делать это рекомендуется только если его совсем нельзя обойти. С поверженного Тирана не падает ничего ценного, он лишь отключается на несколько секунд, чтобы игрок мог убежать.

Когда Тиран попадает в ту же комнату, что игрок, музыка резко меняется, а Леон с Клэр улепётывают со всех сил, потому что наш бессмертный противник создаёт чувство опасности и тревожности.

8. Противники в уже известных местах

Ну и под занавес расскажем о последнем приёме. Если вы уже убили противников на каких-то локациях, то новые появляются редко. Но порой они лезут из незаколоченных окон или же на месте убитых зомби может появиться несколько лизунов. Какие-то противники оказываются недобитыми. Чуть раньше мы уже говорили, что неожиданный укус безногого зомби способнен испугать.

Приёмы нагнетания страха в ремейке Resident Evil 2

Как итог можно сказать, что все перечисленные нами приёмы работают в комплексе. Именно их комбинация и талантливое использование позволяют разработчикам вызывать у игрока чувство страха и напряжённости там, где это необходимо, и задавать темп игры.

На этом всё. Автор статьи будет рад вашему фидбеку.

3.6K3.6K открытий
38 комментариев

Тиран здорово добавляет игре темпа, чтобы игрок не смог спокойно и вволю исследовать оставшуюся локацию и поискать секреты.

Имхо отвратное решение, после пары стычек с Тираном, понимаешь что он лишь вынуждает тебя бежать куда не надо, дабы избавится от него. Гораздо больше нравились классические резиденты, где появление тирана было заскриптованно и бой с ним вознаграждался.

Ответить

Вот да, согласен.
Тиран нисколько не пугал. Единственное что он делал это заставлял меня нарезать круги, вместо того чтобы сразу прийти куда надо.

Ответить

В ситуации с первым прохождением, Тиран просто раздражал тем, что не давал дорешать спокойно головоломки и пройти дальше. Бегать с этим чучелом приходилось долго, потому что скорость у него чуть меньше скорости персонажа. Такой подход раздражает. В ситуации со вторым прохождением, эта собака заставляет бежать по участку быстрее, прыгать в незнакомые коридоры с зомбаками и шевелиться быстрее. На мой взгляд, Тирану было бы круто убавить немного скорости и спаунить его рандомно. Можно напрягать игрока звуком шагов, но не появляться или, чтобы он выскакивал неожиданно из-за угла, можно скриптами уподобиться оригиналу и пробивать стены.

Ответить

Так ведь было в RE3, где за победный бой давали детали крутого оружия.

Ответить

Неистово плюсую.

Ответить

Я из-за этой херни бросил Resident Evil 7.
Сначала, когда папочка начал гоняться за мной по всему дому, я убегал от него и отстреливался, при этом сердце колотилось - мама не горюй! Но буквально после пары нокдаунов я понял, что он тупо бессмертный и отвязаться от него получится, только если сделать нуждную последовательность действий и пройти по сюжету дальше. И он резко начал не пугать, а дико бесить - потому что в нокдауне валяется он очень мало, понять, что делать дальше, не успеваешь. Да и вообще патроны не бесконечные, поэтому отстреливаться тоже не получится постоянно. И это всё как-то разрушило атмосферу саспенса и страха, я вышел из неё и удалил.

Ответить

Ада Вонг тоже нагнетает, только не страх.

Ответить