20 лет разработки «лучшей RPG всех времён»

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar стала забытой игрой-легендой за 20 лет разработки, однако она стала легендарной не из-за сроков, а из-за создателя. Творца с большой буквы. Маэстро, гениальности которого, возможно, позавидовал бы сам Хидео Кодзима. По крайней мере, он считает, что игра его лучшая, а если Вам она не понравится, то у Вас нет вкуса.

20 лет разработки «лучшей RPG всех времён»

Кливленд Марк Блейкмор — персона очень интересная. Он работал долгое время над Wizardry 8: Stones of Arnhem, возможно, главной игрой всей своей жизни. Вы сейчас скажете «постойте, но Wizardry 8 была без подзаголовка!» и будете правы. Stones of Arnhem была отменена, Блейкмора выгнали на мороз, а игру начали переделывать. Естественно, если послушать Блейкмора, то самая «правильная и лучшая» версия Wizardry 8 делалась именно под его чутким руководством. Обладая опытом разработки более чем нескольких сотен игр для Commodore (о которых, правда, мало кто вообще что-либо знает), Блейкмор решил закончить начатую и показать миру, как выглядит самая лучшая RPG в мире и какой могла бы быть Wizardry 8. На это потребовалась более 17 лет.

Шум, поднятый Блейкмором, позволил ему сколотить небольшую фан-базу, которой он сначала рассказывал о своём проекте, привлекая внимание. Однако шло время, игры всё не было, и интерес аудитории начал угасать. Откололись даже самые преданные фанаты, и остались только либо сумасшедшие либо свято верующие в Игру люди. В процессе разработки Блейкмор не раз поменял название студии-разработчика, однако не совсем понятно зачем. Общение с аудиторией по большей части происходило на форумах, где Творец позволял себе высказываться в особо грубых формах даже на особо щекотливые темы, чем навлёк на себя гнев многих людей из различных социальных групп.

В 1997 году об игре окончательно забыли, когда начали выходить RPG новой волны. На фоне Baldur’s Gate и Fallout никому не хотелось слышать о «возвращении к корням», когда на глазах общественности творилась история. Тем более, это самое возвращение раз за разом откладывалось.

Пресса в 1997 году ещё воспринимала игру всерьёз.
Пресса в 1997 году ещё воспринимала игру всерьёз.

На связь Блейкмор вышел уже в новом тысячелетии, а именно в 2003 году, обещая, что ждать осталось меньше года. Таких переносов было несколько, и за Блейкмором перестали следить даже нишевые сайты, думая, что перед ними какой-то странный шарлатан. Справедливости ради, Блейкмор иногда публиковал доказательства активной разработки, вот только это уже мало кого интересовало.

Как говаривают слухи, основную часть Grimoire Блейкмор сделал ещё в первые годы разработки, однако перфекционизм Творца не позволял выпустить игру, в которой что-то было не доведено до идеального, по меркам автора, состояния. В итоге встраивая новые фичи, Творец начинал делать новый контент вокруг этих фич, который мог стать причиной появления новых функций и так далее. Сложно сказать, правда ли это, но учитывая срок разработки и постоянные перемены в интерфейсе игры, можно сказать, что подозрения минимум не беспочвенны.

20 лет разработки «лучшей RPG всех времён»

Когда краудфандинг стал популярным способом привлечения средств, Блейкмор попробовал выйти на Indiegogo, запросив 250 тысяч долларов на разработку, однако у получилось собрать чуть больше четверти. Спустя некоторое время он вышел на связь ещё раз, на этот раз в попытках собрать 25 тысяч, но и тут ему удалось собрать всего лишь четверть. Что примечательно, в описании кампании было сказано, что в случае успешных сборов начнётся немедленная разработка сиквела.

Учитывая специфику сборов, деньги Блейкмор какие-никакие, но получил, чтобы продолжить полировку проекта. Однако люди сходятся во мнении, что привлекать деньги фразой «Игра находится в разработке 17 лет» была не лучшей идеей. Чуть позже он начал сравнивать своё детище с играми золотой эпохи RPG, наглядно доказывая, что его проект самый лучший, но как шутят многие люди «дальше рисования табличек» он не продвинулся.

Основная проблема восприятия Grimoire была в том, что будь там даже самый большой мир и самый интересный лор, графика игры не менялась с начала разработки. Уже в конце девяностых такая картинка вызывала бы смех, а сейчас это больше похоже на инди-проект. Хотя учитывая все обстоятельства, это и так инди-игра, и сейчас такая графика уже воспринимается как «фича», а не как невесть что устаревшее.

20 лет разработки «лучшей RPG всех времён»

Кто играл в демо-версии, сообщали, что в Grimoire легко заблудиться, управление неудобное, обучения никакого нет. В общем, всё как в «золотую эпоху». Естественно, эти люди «не поняли игру» и «они идиоты». Виноваты ли эти люди в очередном переносе проекта никто не знает, но перенос пошёл на пользу — Клив добавил разрешение 1024х768, которое ранее не поддерживалось.

Чудо случилось 4 августа 2017 года, когда Grimoire вышла в Steam. Мнения игроков разделились, одни начали перечислять десяток проблем, другие молиться на спасителя жанра. Grimoire действительно вышла хорошей, там очень много контента, и если не 600 часов, то 200 точно понадобится на прохождение, что хороший знак для тех, кто любит большие приключения. Но чтобы получить удовольствие от процесса, нужно смириться с тем, что Блейкмор не умеет рисовать и делать интерфейсы, что его видение баланса не всегда объективное, и что игру нужно снабжать руководством, которое было заявлено ещё во время краудфандинга.

20 лет разработки «лучшей RPG всех времён»

После релиза Творцу снесло крышу. Пресса «внезапно» не пришла ставить десятки и сотни баллов, люди писали часто негативные отзывы. На вопрос «Когда ждать скидки?» Маэстро ответил, что скидок никогда не будет. Однако на данный момент Grimoire продаётся со скидкой 50%. Видимо, отпустило. Более того, игра стала дешевле в два раза с момента релиза.

SJW невзлюбили Блейкмора ещё давно, однако на форумах Steam Маэсто начал проявлять себя во всей красе, выдавая баны налево и направо, попутно ярко выражая гомофобию и демонстрируя свои политические взгляды. И не важно, подкололи вы его или дали конструктивный совет. Пути Гримуара должны быть неисповедимыми. Давно ли вы видели человека, который пытался засудить Reddit за критику игры?

20 лет разработки «лучшей RPG всех времён»

Игра тем временем получила несколько апдейтов, вышла даже своеобразная версия 2.0, однако до идеального состояния Grimoire ещё очень далеко. Страница игры в Steam показывает, что отзывы на данный момент «смешанные». Автор призывает всех покупателей писать позитивные отзывы, потому что у игры «обязан» быть высокий рейтинг.

Разработка Grimoire не так давно продолжилась, выходят новые апдейты, было опубликовано руководство. Блейкмор хотел подарить миру игру нашей мечты. Пусть у него это не вышло, зато он с каждым разом всё ближе к тому, чтобы сделать игру своей мечты ещё ближе к идеалу.

Эту и другие статьи о старых играх вы можете найти в Telegram-канале «Старые игры о главном».

Мы в VK:

Наш Patreon: patreon.com/retrold

88 показов
10K10K открытий
112 комментария

Маэстро, гениальности которого, возможно, позавидовал бы сам Хидео Кодзиматы ходишь по охуенно тонкому льду

Ответить
Ответить

привлекать деньги фразой «Игра находится в разработке 17 лет» была не лучшей идеей в описании кампании было сказано, что в случае успешных сборов начнётся немедленная разработка сиквелаЧто ни говори, а яйца у мужика есть )

Ответить

Не так давно он забанил человека в стиме за сообщение о рефанде. Машина.

Ответить

Ну, мужик пилил проект мечты 20 лет в отрыве от реальности, судя по всему, без критики со стороны и не слушая ничьи мнения. Это очень типичная и печальная ситуация.
Не особенно удивительно, что у него сорвало башню в итоге.
Вообще, у _любого_ проекта должен быть свой дедлайн. Улучшать можно бесконечно, но часто это просто не нужно, так как выпадает в маразм.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Общая пренебрежительно-снисходительная интонация статьи немножко смутила -- все-таки Блейкмор одновременно безумец, упрямец, мечтатель и революционер, восстававший против реалий индустрии тогда, когда сама индустрия была еще в агукающем и ползающем состоянии. К таким людям очень легко относиться с усмешкой, но именно они, как правило, и оставляют след в истории (речь сейчас уже не только и не столько о видеоиграх, конечно). Я помню, как читал про "Гримуар" еще в начале нулевых, как к середине нулевых писал на игрофорумах, исполненный юношеским задором, глупостью и максимализмом, что вот выйдет он и поставит на колени всех этих жадных дельцов мейнстрима, перебирающих забронзовевшими пальцами выдоенные из облапошенных масс медяки, потом, помню, как за много лет забыл о "Гримуаре" и думать, как растерял и весь юношеский задор, и вообще все. И вот она наконец-то вышла, я уже немолодой, скучный, нездоровый и давно похоронивший все свои мечты, проекты и фантазии субъект, а человек по имени Кливленд Марк Блейкмор не только не угас с тех пор, не только не растворился в мире обыденности, как мириады прочих авторов-мечтателей, а довел свой проект до релиза, продолжает там что-то пилит и доделывать, с кем-то ругаться, воевать, сочинять, гореть... И я бы, может, для поддержания внутреннего равновесия и рад был бы сейчас над ним поиронизировать, но простой и непреложный факт заключался в том, что в четверг мне на очередное УЗИ, которое, дай бог, покажет, что там во мне еще есть, кроме скуки и желчи, я с трудом вспоминаю, чем горела моя душа три-четыре года тому назад (не говоря уж про еще более давний срок), и я очень долго пытался побороть свою лень, чтобы просто написать этот коммент, а Кливленд Марк Блейкмор доделал то, что начинал еще двадцать лет тому назад, продолжает жить, гореть и, кажется, все еще смеет мечтать.

Ответить