Игры Дмитрий Титов
13 481

Metro: Exodus: сравнение графики. Растеризация против трассировки лучей

Всё очень спорно

В закладки

Ресурс Candy Land, широко известный своими графическими сравнениями видеоигр, опубликовал первое наглядное сравнение применения технологии трассировки лучей (RTX по спецификации Nvidia) в новой Метро: Исход от студии 4A Games.

По результатам наглядного сравнения в релизной версии игры можно судить о том, что применение дорогостоящей и ресурсоёмкой технологии трассировки лучей (распределение светотени по законам, приближенным к естественному поведению света и попаданию его в "камеру" наблюдателя) фактически не приносит новому шутеру положительного эффекта с визуальной составляющей. Скорее наоборот, т.к. во многих сценах совеременные технологии растеризации (новейшие искусственные эффекты освещения, постоянно совершенствуемые разработчиками) демонстрируют более эстетически красивое и детализированное изображение, нежели трассировка лучей, при этом совершенно не теряя в натуралистичности.

Трассировка лучей/современная растеризация:

Трассировка лучей/современная растеризация:

Коллажные сравнения:

Полное видео с демонстрацией различных режимов изображения в игре:

Является ли технология трассировки лучей современным воплощением поговорки "шило на мыло" или же изображение с ним действительно выглядит разительно лучше, чем при использовании новейших методов растеризации, решать вам. Тем не менее сама игра в любом варианте выглядит великолепно.

Релиз Метро: Исход состоится уже 15 февраля на PS4, Xbox One и PC

#MetroExodus #МетроИсход

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0435\u0442\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434","metroexodus"], "comments": 211, "likes": 89, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 39669, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 14 Feb 2019 00:01:12 +0300" }
{ "id": 39669, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39669\/get","add":"\/comments\/39669\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39669"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

211 комментариев 211 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
59

Трассировка делает освещение более реалистичным, что не равно более красивой картинке. Как по мне, с рейтрейсингом картинка выглядит живее.

Ответить
56

Скорее, реалистичнее. Другой вопрос: а нужен ли этот реализм там, где лучше самостоятельно свет выставить, сделав картинку более яркой и красивой?

Ответить
14

Выставлять свет никто не запрещает и с РТХ. В кино, фотографии тоже всегда выставляют доп. свет для более красивой картинки. Но тут видно, что они делали игру под обычную растеризацию и не допиливали под лучи. Поэтому где-то стало хуже, где-то лучше. Мне лично очень нравятся затенения с включенным РТХ.
К тому же при обычном режиме тоже ретрейсинг, только он запеченный и статичный. Вся фишка РТХ в динамике, но ее тут и не показывают.

Ответить
6

Сложно судить. Единственная игра в которую я играл с трассировкой - это батла 5. Честно говоря, разницы не заметил никакой, кроме падения фпс в два раза. Посмотрим, что будет здесь.

Ответить
0

Я сужу по представленным скриншотам. И, судя по ним, разработчики через чур сильно доверились трассировке, решив не выставлять дополнительный свет самостоятельно и дав трассировке самой освещать сцену из основных источников света.

Ответить
3

Так в этом и фишка трассировки. Дополнительный "синематик" свет не ставится, расчёт лучей только от физически присутствующих в сцене источников света.

Ответить
18

Вот бы сейчас в кино перестали свет ставить и пользовались только солнцем. Моментально фильмы стали бы намного реалистичнее и лучше (нет)

Ответить
0

Ага, и топить за "реалистичность обстановки" и бегать в пострелушки в Батле вместо, например, Инсуржика СэндСторм

Ответить
6

Так в том и суть: а надо ли это? Зачем реализм там, где лучше самостоятельно настроить свет для лучшего эффекта?

Ответить
1

а надо ли это?

Технология однозначно нужна. Но:

Зачем реализм там, где лучше

Вот именно. Игры должны быть красивыми и интересными. А вовсе не реалистичными и технологичными. Просто пока не научились использовать новую технологию правильно. Но всё будет.

Ответить
0

Вообще-то эта технология не новая. Новая она только для игр. Трассировка лучей уже давно используется в любом современном движке для рендера графики. Умеешь рендерить в v-ray, arnold, cycles? Сможешь и тут выставить свет.

Ответить
0

Новая она только для игр.

Об том и речь уж.

Умеешь рендерить в v-ray, arnold, cycles? Сможешь и тут выставить свет.

Поэтому я и написал:
Просто пока не научились использовать новую технологию правильно. Но всё будет.

Ответить
0

Принцип действия один и тот же.

Ответить
0

Да. А вот индустрии и навыки людей - разные. Глупо ждать от игроделов того же скилла, что от киноделов.

Ответить
0

Я в жизни не поверю, что художник по свету в 4А не умеет ставить свет в том же v-ray. Три источника: солнце, небо, снег. Все.

Ответить
0

Три источника света = троекратное пожирание ресурсов на просчёт освещения. Поэтому пока экономим-с.

Ответить
0

Можно и запечь свет же

Ответить
1

Я возможно недостаточно хорошо разбираюсь, но разве запекание не убивает смысл риал-тайм рей-трейсинга?

Ответить
0

Может и убивает. Но я все-таки, после размышлений, придерживаюсь мнения, что поставленный свет лучше реалистичного

Ответить
0

Ну вот я и говорю - смотря как его юзать. Пока не умеют правильно юзать.

Вернемся к аналогии с фильмами. Понятно, что в фильмах старательно выставляют свет. Но делается это лишь для того, чтобы хорошо смотрелся НЕ-интерактивный кадр. Игры же интерактивны. Герой может крутить башкой, осматриваться, ПРИсматриваться. Это кардинально новая парадигма в освещении.

Помнится, тут кто-то рассуждал, как RTX повлияет на тактику боя в шутерах - типа, спрячешься за тачкой (или другим отражающим предметом), и в отражении металла и стекла будешь наблюдать за соперниками из незаметного укрытия. Вот я больше про такие плюшки.

Компромис где-то посередине будет, как обычно. Чтобы и реализм, и красиво. Возможно (скорее всего) собака зарыта не только лишь в освещении. Потребуется изменить подход к моделингу и дизайну уровней.

Ответить
0

Честно, я не понял как интерактивность является "новой парадигмой в освещении". Можно ссылочку на те "рассуждения"?
Да, игрок может осматриваться. Может смотреть на отражающие объекты со всех сторон (не понимаю, почему отражения материалов и освещение ставят в один ряд?) но это никак не меняет одного факта: если свет изначально поставлен правильно, будь он с рейтрейсингом или запеченным, то под каким ты углом ту же комнату не осматривай - она со всех сторон будет выглядеть хорошо.

Ответить
0

Можно ссылочку на те "рассуждения"?

ссылки нет, да и какая разница - это лишь чьи-то предположения, с которыми я согласен, а не научная статья)

Я имел в виду следующее. Ты пишешь:
то под каким ты углом ту же комнату не осматривай - она со всех сторон будет выглядеть хорошо

Я веду речь не только про красивую картинку, а про новые стороны геймплея, которые откроет реальное освещение (как например новый метод слежения за местностью). И кстати оно же откроет новые возможности для улучшения картинки - можно пофантазировать: представь, например, активное использование зеркал и прочих отражающих поверхностей в дизайне уровней. Вспомни зеркальные цветы из Тайны третьей планеты - я бы посмотрел на нечто подобное в игре.

Я думаю, мы увидим много игр, предлагающих необычный геймплей и красивую графику, которые станут возможны благодаря рей-трейсингу.

Ответить
0

Просто для стимулирования фантазии:

Ответить
0

да и какая разница

Я бы почитал эти рассуждения.

Все равно не понимаю, каким образом свет может влиять на геймплей. Следить за врагом по тени - еще со времен кс 1,6 работает. По отражениям? Где-то видел, да и ничего особого в этом нет. Дальше отражений что?

Ответить
0

Ну так вроде трассировка и называлась как облегчение труда разработчиков которым не нужно вручную делать освещение.

Ответить
1

Попробуй на карте "Искорёженная сталь", там сложно не увидеть отражения, вся карта сплошное отражение.

Ответить
4

Тут каждый сам выбирает, чаще всего ртх выглядит не сильно лучше, но иногда разница просто огромная. Особенно это заметно когда сложное освещение через много источников или динамичное освещение с зеркальными поверхностями.

Ответить
6

И на абсолютном большинстве современных машин всё это обрабатывается со скоростью 5-15 фпс

Ответить
4

раньше когда новую фичу вводили в гарфон, зачастую ты вообще не мог запустить игру без ее аппаратной поддержке) Каково было разочарование купить radeon x800 и получить от tes oblivion ошибку о не поддержке шейдеров 3.0

Ответить
0

вот вот. Если бы эта фича была "бесплатна" в плане фпс, я был бы непротив. Но на сегодня это баян для козы.

Ответить
0

В трассировке тоже надо самостоятельно выставлять свет.

Ответить
2

Ну, пример с разрушенным доминой скорее показывает, что он урезан т.к. распространение света при дневном свете ненатурально тёмное. Словно солнце за тучи спряталось. При этом в первом сравнении всё даже нормально.

А вот DLSS словно скрывает небольшое уменьшение разрешения с простым мыльным сглаживанием. Ожидал от этой технологии большего, благо оно портит картину и не делает того, что можно получить этим же самым понижением разрешения со сглаживанием, получая схожий эффект. Может вышло более аккуратно, но идеально ложится поговорка "шило на мыло".

Ответить
0

По-моему проблема только в том, что источники освещения не подходят для RTX картинки. На втором изображении условное "Солнце" расположено совсем не там, где должно быть расположено, для получения левел-дизайнерской задумки.

Ответить
33

Без симуляции аккомодационного апарата, грош цена трассировки приминительно к освещению. Зашел в темную комнату, ходишь там 10 минут и... В ней все так же темно, тут мозг и рапортует, что с "реалистичностью что-то не так".

Ответить

Комментарий удален

6

Очень смешно, наверное, когда не знаешь о чем говоришь.

Ray - просчет меньшего количества лучей, а не отражений. В любой рендер можно запросить на рейтрейсинге столько отражений сколько пожелаешь.
"Трассировка пути является обобщением традиционной трассировки лучей (англ. ray tracing), алгоритм которой трассирует лучи в направлении от виртуальной камеры сквозь пространство; луч «отскакивает» от предметов до тех пор, пока полностью не поглотится или рассеется. Качество изображений, получаемых при помощи метода трассировки пути, как правило, лучше, чем качество изображений, полученных другими методами рендеринга, однако трассировка пути требует гораздо больших затрат производительности."

Ответить
1

Жму руку, важное замечание, которое отражает всю суть очередной продвигаемой "технологии".

Ответить
–2

Hdr фишку ещё в 2005м рекламировали как "гениальное " изобретение которое перевернет игровую графику

Ответить
4

Насколько я помню, она работала только в одном направлении(ослепление во время перехода на сильно освещенную локацию).

Ответить
1

Не нужно путать "HDR", который "адаптация зрения", и, собственно, настоящий HDR, который "расширенный диапазон яркости и цвета".

Первый, кстати, вполне себе УЖК "перевернул" игровую графику, как и обещали - эффект адаптации зрения используется сегодня чуть ли не в каждой большой игре и позволяет добиться значительно более естественного освещения.

Второй же пока ничего не "перевернул" только потому, что требует соответствующего железа и толковой стандартизации (и с тем, и с этим пока есть проблемы). На телевизоре с хорошей поддержкой HDR какой-нибудь Horizon: Zero Dawn (пример отличной имплементации) смотрится просто сногсшибательно, и возвращаться к SDR весьма тяжело.

Так что ваше замечание немного мимо. HDR, в обоих смыслах, очень важная и хорошая штука. И она вполне себе "переворачивает" игровую графику.

Ответить
0

Внезапно HDR работает если дисплей его поддерживает. Солнце после темной комнаты ослепляет (ТВ хуячит как прожектор освещая всю комнуту) а детали в темных местах не теряются, глаз со временем адаптируется и начинает их видеть.

Ответить
2

HDR о котором идет речь, появился еще задолго до появления современных панелей. И представлял из себя набор фильтров для пост процессинга https://www.tomshardware.com/reviews/3d-graphics-card-features-2006,1205-5.html

Ответить
10

трассировка в этот раз и правда никакущая получилась

Ответить
56

Из трех тайтлов с поддержкой технологии, лучше всего она в quake 2 реализована)

Ответить
5

Ну, там наиболее заметен эффект просто. Ибо растеризации нет. То есть, грубо говоря, если сравнивать ретрейсинг с почти полным отсутствием освещения, то ретрейсинг, конечно, побеждает. В остальных играх, где растеризация используется на полую катушку, разница едва заметна.

Ответить
2

Там path-tracing. Он во второй-то кваке покашливает на ощутимых разрешениях (нету столь вожделенных пк-боярами 60 fps в UHD), а уж какой-нибудь Half-Life 2 даст просраться по полной. Увы, пока такой рендер дальше стилизованной графике нам не по кремниевому карману.

Ответить
1

Сдается мне она и в других настоящих играх (а не в рекламных технодемках Nvidia) такой же будет получаться.

Ответить
1

Но не сделали, хотя RTX это явно даже не 0.01% всей аудитории. Вообще судя по сравнениям RTX очень много их косяков правит.

Ответить
14

Если посмотреть на седого дедка в правой части кадра, то технология РТХ превратила его в негра. Браво!

Ответить
28

толерантные лучи!

Ответить
26

RTX OFF

Ответить
24

RTX ON

Ответить
2

Реклама PS4?

Ответить
0

это блэкфейс)))

Ответить
1

Технология трассировки лучей в данном случае сильно вредит естественности изображения объектов, расположенных рядом между наблюдателем и источником света.

Ответить
2

Все от того что свет художники ставили, а не физики)

Ответить
18

На самом деле вполне ожидаемо.

Дело в том что лучи могут дать впечатляющий эффект в основном там, где есть много источников света + яркие, контрастные краски. А тут разработчики поставили цель отрисовать "реалистичный" осенний пейзаж.

Ну и мемы про "сотни оттенков серого" не на пустом месте родились.

Как итог: реалистично построенная московская осень с минимальным количеством источников света выглядит внезапно уныло: серый свет среди серых стен и влаги.

И вот это кстати еще один интересный пунктик, который открылся перед нами: теперь мало будет сделать реалистичный пейзаж, нужно будет еще думать как сделать его не слишком унылым.

Ответить
1

Хорошее замечание. Хотя для российского геймдева не шибко ... Приемлемое. Где делают клоны фоллауту и сталкера по той причине - что выйдя на улицу с фотоаппаратом - можно сэкономить на работе концепт художников.

Ответить
0

А то в других странах делают не так. Игры, действие которых развивается в современных реалиях, одни из самых популярных везде, независимо от страны разработчика.
Ремеди, например, вообще всю жизнь так работает.

Ответить
–4

Я кроме ГТА - не могу вспомнить ни одного успешного проекта который бы основывался на окружении современного человека .
Да я вижу много проектов в разработки в релалистичном сеттинге - но сколько из них добирается до финала - и может выделится чем то уникальным/?

Ответить
1

Я тебе уже пример привёл - все игры Ремеди. Они как раз очень активно используют те же фототекстуры, например.
Все эти милитари-шутеры, коих миллион.
Клоны гта, типа Watch dogs и т.д.
Куча инди и не очень инди хорроров
На самом деле игр которые используют в качестве места действия наши реалии, а не какие-то фэнтези\фантастические пейзажи, абсолютное большинство. По многим причинам, среди которых основные:
а) игроки лучше втягиваются в игровой процесс, когда видят вокруг себя в игре привычные вещи из реальной жизни
б) гораздо проще разрабатывать концепт, рисовать текстуры, как ты и сказал.

Ответить
–3

И вы перечислили провальные игры.:)

Ответить
1

Ну, гта-то да, самая провальная игра в истории геймдева.

Ответить
1

Call of Duty, Battlefield, Max Payne, Left 4 Dead, Outlast, Mafia - это же всё тёмные пятна игростроя.
Вот что ты за хероту несёшь? Лишь бы спорить, ей богу.

Ответить
–1

Херня это у тебя.
Та же мафия это сетинг 30х годов - где художникам нужно будет поднять большой пальто материалов что бы передать те года.

Ответить
1

Да, им придётся поднять "большой пальто", но не придётся ничего выдумывать самим.

Ответить
0

Там полно фототекстур, взятых из фото в сети.

Ответить
0

И что с остальными примерами-то?

Ответить
0

А, ну да, ещё миллиард зомби-шутанов, которые все поголовно происходят в наших современных городах.

Ответить
0

Не согласен. Тем более, эта фотка вообще не к месту приплетена: если ее автор не умеет в фотошоп, то в этом не Питер виноват. Посмотрите другие фото Питера для сравнения - что-то они не блеклые и не серые. Ну, скажешь, ведь в фотошопе ты отходишь от реализма, а изначальный снимок - это самый что ни на есть реализм. Нет. Верней, камера-то видит мир правильно, вот только не так, как глаз человека. Глаз адаптируется к цветам и потому коричневое дерево для нас останется коричневым даже, если на него упадет синяя тень или густой туман. Я к тому, что реализм - это необязательно серость и мрак. Но надо это еще научиться использовать

Ответить
0

Учитывая, как блестят персонажи во всех современных шутанах от обилия шейдеров в сравнении с тем, что я вижу просто в жизни - у меня глаза какие-то неправильные? х)

Ответить
10

Индустрия игр в какой-то момент свернула не туда раз мы тут выискиваем с лупой разницу между древними и топовыми видеокартами.

Ответить
12

Сдается мне тут и без RTX можно было освещение хорошо выставить.

Ответить

Комментарий удален

10

всегда мечтал дропнуть фпс в 2 раза ради блек краша.
но говорят, что блек краша можно добиться проще, в настройках тв например.

Ответить
0

Какой всё-таки пиздец. Без РТХ никакого минимального затенения нет.

Ответить
0

На второй картинке нет теней) Такой-то рейтрейсинг.

Ответить

Комментарий удален

9

2 и 3 крайзис деграднули в сравнение с 1м. Потому что у них графония урезали для консолей.

Ответить
2

Эмммм... нет. По крайней мере, если не играть в него на калькуляторах.

Ответить
6

Это секта свидетей первого крайзиса, с ними лучше не спорить.

Ответить
0

А им разок шепнуть надо про неадекватное распределение нагрузки на многоядерные процессоры в CryEngine 2.

Ответить
0

Хаха. Правильно. Потому что не переспоришь.

Ответить
13

Рэй трейсинг и 4K это вот прямо именно то чего играм сейчас не хватает! Поскорее бы уже 8K 600гц, ждать просто нету сил!

Ответить
4

зато на тесселяцию забили, сделали лоу-поли модельки для части окружения и оформили контракт с инвидией о рекламе RTX :D Ну и эксклюзив в Епичном Магазыне.

Ответить
0

Ну а то что игру выпустили. Это так фигня. Сопутствующий продукт.

Ответить
0

Не, всё в игре было сопутствующим продуктом к рейтрейсингу

Ответить
3

Я подобной параши в любой игре-песочнице/в открытом мире найду. 4А зря замахнулись на большие уровни...

Ответить
12

2007, это ты?

Ответить
8

Ну тут спорно. То, что без трассировки - это поставленный свет, выставленный художниками. А с трассировкой, видимо, дают свету самому "скакать" по локации. Поэтому вот и получается хуже...

Ответить
3

В комнате даже логичнее получилось, потому что свет за окном вряд ли так стоит, чтобы шторы сверху были темными, но при этом такой длинный просвет от окна, будто солнце стоит очень низко.
Ну или я хз...

Ответить
8

Зато красивее. В кино или фотографии тоже специально ставят искуственный свет, хотя можно было бы воспользоваться естественным освещением. Вот здесь примерно та же разница.

Ответить
0

Ну в этом нет ничего плохого. Художники часто идут на ухищрения, освещая картинку так, как она не должна осветиться, для лучшего эффекта. В этом вся фишка - ты можешь осветить свой мир так, как хочешь. Даже уличную локацию.

Ответить
0

Так и хочется поставить параметр рейтресинга на 50% и посмотреть как игра будет выглядеть когда лишь половина эффективного освещения считается , а остальное рисуется классическим способом

Ответить
11

И как ты себе это представляешь? Какая половина сцены будет обрабатываться ретрейсингом? Левая? Правая? Верхняя? Нижняя? Или как-то в шахматном порядке?

Ответить
0

очевидно, что имелось в виду делать два рендера, и накладывать с 50% прозрачностью. только тогда фпс упадет еще в два раза, а результат, скорее всего, будет сомнительный

Ответить
0

Интересно появятся ли адепты трассировки, которые будут говорить, что ваш постановочный свет говно, потому что не по физике. Так же как и любители всякой армы говнят любые игры с аркадной стрельбой :)

Ответить
8

Вот через 10 лет графон...

...останется прежним.

Ответить
0

Будут вспоминать крайзис?)

Ответить
0

С современным развитием технологий мне кажется, что уже вряд ли кто-то сможет сделать столь же значимый скачек графония.

Ответить
5

Меня в совершенно время поразило, что оказывается крайзис применял кучу запатентованных решений. За которые крайтек выложили круглую сумму.
А потом когда делали свой движок крайенджин - вынуждены были избавится от многих простых и техничных решений, просто потому что у них не было денег на патенты - когда владельцы просили аналогичные суммы с каждого использования их движка (под игры) и в результате крайтек вынужден был менять кучу вещей - на костыли , которые делали многие расчеты много более сложными для видеокарты и процессора.

В результате - мы сегодня имеем условно движок инвалид - у которого отобрали коляску и протезы. А сам крайзис с его изначальным движком был вершиной движкостроения, да и игра - была рекламой движка как таковой.

Ответить
0

можно сорс?

Ответить
0

Гуглите отличия крайенджин 2 от 3го. Мне пару раз попадались подробные статьи с расписанными отличиями - и списком выкинутых из движка технологий.

Ответить
3

Его вероятнее всего и не будет. Закон Мура на последнем дыхании, так что качественно ничего не изменится. Хотя, возможно, за счет оптимизации и аппаратного ускорения все таки удастся увеличить производительность и может хватить на ближайшие годы.

Ответить
7

Шило на мало будет до тех пор, пока игры не станут делать изначально заточенными под трассировку, а не пришивать белыми нитками поверх натянутой совы на глобус.

Ответить
1

Чтобы игры были "изначально заточены под трассировку" и собственно этой трассировкой и обходились, без необходимости так же тратить время и ресурсы художников на свет и тени, нужно еще в разы нарастить производительность блоков считающих эти самые лучи.

Ответить
0

В идеале конечно да, но даже в гибридном исполнении(особенно в нем), важно какая технология является основной, от которой отталкивается архитектура и дизайн игры, а какая дополнительной.

Ответить
2

Я один не могу понять на каких скринах картинка лучше?

Ответить
8

RTX OFF

Ответить
4

Трассировки явно мало и не удивлюсь, если разработчики и Nvidia решили не перегибать с эффектами, ради меньшей прожёрливости (что таки да, жрёт оно умеренней фб5).

Но больше удивил DLSS. Радует, что его наличие полностью выравнивает показатели кадром с DLSS и рейтрейсингом относительно без этих режимов. Но лучше ли картинка? Мыльней. Заметно мыльней. Словно эта хитрая технология улучшения оптимизации просто понижает разрешение и добавляет сверху не прожёрливое мыльное сглаживание.

Довольно сомнительное удовольствие запустить игру в 4к, когда глаз откровенно отдыхает на чёткой картинки... и тут тебе предлагают мыло "без слёзок" на экран для повышения частоты кадров. Честно? Как пользователь я скорее понижу отдельные настройки, чем дам глазам больше уставать от картинки. И ведь ладно 4к, в 1080р мониторах то как будет сглаживание на сглаживание налагать...

И ведь серия Метро всегда аккуратно использовала технологии Nvidia. Дай бог это проблема обката DLSS, ибо лично у меня подобный эффект, да после работы, вызывает ложное ощущение сонной пелены от которой начинаю клювать носом.

Если AMD реально планируют развивать свой вулкан, DLSS он и в хвост, и в гриву сделает. А жаль. Было бы изображение чище, я всерьёз перестал бы хаять драконовы условия Nvidia, ибо предложили честные инновации для массового потребителя. А пока зевать охота, если понимаете =<

Ответить
0

Если AMD реально планируют развивать свой вулкан

Vulkan не принадлежит AMD. DLSS он в хвост и гриву не сделает.

Ответить
0

Vulkan не принадлежит AMD. DLSS он в хвост и гриву не сделает.

В консорциум вулкана входит интел, амд. Учитывая их рвения в разработке гпу скоро будет аналог RTX и DLSS на OpenCL, а не проприетарных Cuda/tensor ядрах/rt ядрах и тд.
Ну и причем тут Вулкан и RTX/DLSS? Реализация и так есть в апи directx 12 и это DXR и DirectML, которые часть стандарта и возможно скоро (года 3-4) будут работать на любой dx12 карте. Вроде как DirectML и так работает на Radeon VII, но пруфов нет.

Ответить
4

аналог RTX и DLSS на OpenCL

Думаю, для начала стоит разобраться в матчасти.

Ну и причем тут Вулкан и RTX/DLSS?

Откуда мне знать. Читай, на что я отвечаю.

Ответить
0

Думаю, для начала стоит разобраться в матчасти.

Уже как. Те же лучи могут считаться на куде, но под них сделали отдельную аппаратную часть. Точно также скоро поступят и intel/amd запилив на программной основе opencl аппаратную часть под лучи, почему нет?

Ответить
1

Лучи могут считаться на чем угодно, но вся проблема именно в аппаратной производительности достаточной для обработки в реальном времени. Именно поэтому в нвидии и сделали специальные ядра заточенные именно под эту задачу. Да и то, производительности всё равно не хватает, поэтому сверху еще густо намазали новый тип сглаживания на нейросетях, который в свою очередь использует еще один свой тип ядер.

Ответить
0

могут считать на куде

А еще на бумаге карандашом считать можно
но под них сделали отдельную аппаратную часть

Правильно
основе opencl

Нет, никто на OpenCL просчёт лучей делать не будет. Khronos сейчас работает над лучами для Vulkan.

Ответить
0

Нет, никто на OpenCL просчёт лучей делать не будет.

А большой выбор у АМД и Интела (которые делают сейчас делают гпу)?
Khronos сейчас работает над лучами для Vulkan.

Уже VK_NV_ray_tracing же

Ответить
0

А большой выбор у АМД и Интела

Выбор в чём? Смысл им что-то выбирать, если без их участия никакие лучи ни в DX12, ни в Vulkan, ни в Metal, ни в OpenGL, ни в OpenCL не появятся?
Уже VK_NV_ray_tracing же

И как это относится к Khronos?

Ответить
0

лучи ни в DX12

DXR как бы.
И как это относится к Khronos?

Тем что это реализация рей трейсинга в вулкане? И да нвидия тоже входит в Khronos.

Ответить
1

DXR как бы.

Ну да, пришёл такой мелкософт и решил всё за всех, верно?
Тем что это реализация рей трейсинга в вулкане?

Нет. Это реализация лучей в расширении от nvidia. Работает только на картах от nvidia с лучами.

Учи матчасть.

Ответить
0

DirectML работает на всем что ему дадут

Ответить
0

Мне казалось это одно из направлений по которому движутся конкретно они...

Ответить
2

Они делали Mantle, но потом передали его Khronos Group, так родился Vulkan, который принадлежит Khronos Group.
Кстати, Valve вкладывает много денег в Khronos Group и LunarG.
В это же время Microsoft взяла Mantle и сделала свой DX12 на его основе.

Ответить
3

сделай пожалуйста картинки в виде галерей, сравнивать неудобно

Ответить
1

Ну норм я на своей новенькой РТХ 2080 смогу лично проверить, хуже ли графон с рейтрейсингом или нет, осталось только релиза дождаться.

Ответить
6

Не сможешь, потому что нужны игры не просто с наспех приделанным рейтрейсингом, а чтоб они полностью изначально были заточена под трассировку. Таких игр не будет до тех пор, пока большинство видюх в том числе бюджетных не будут поддерживать трассировку на сносной скорости.

Ответить
1

Лучше бы эти rtx выдрали бы из видеокарты и продавали бы отдельно, как это было некогда с phisX или 3d ускорителями. Во первых - происхдила бы более чистая обкатка технологии, а во вторых сложность карт не возрастала бы экспоненцильно, с кучей багов и браком при создании .

Ответить
1

Если продавать как отдельную дейвайсину, то тем более не взлетит. Сначала надо насытить рынок устройствами, потом делать игры, по другому не сработает. Сначала выпускают карты для мажоров, потом будут пихать во все карты подряд вплоть до бюджетных затычек, но времени на это уйдет много, и только потом увидим игры, полноценно на полную катушку использующие эту технологию.

Ответить
0

Есть куча способов выпарить отдельную девайсину не вредя продажам. Например продавать ее в комплекте или договорится с партнёрами чтобы они ставили ее сразу на готовые сборки ПК или ноутов.

Ответить
1

Эммм... боюсь влезать в вашу высокоинтеллектуальную беседу, но RT-ядра работают со сценой, которая хранится в GDDR6 памяти видеокарты. Если к этой памяти обращаться через более узкие и медленные шины (PCIe 3.0, например), то дело станет ещё хуже.

Ответить
0

Аа, да че вы обсуждаете вообще, RTX взлетит только когда его в приставки начнут ставить. Вот тогда он станет основным средством делать освещение. И произойдет это в лучшем случае через поколение (т.е. лет через 6-7). А до тех пор всегда и вкаждой игре будут делать освещение вручную.

Ответить
0

Прикол ещё в том , что предыдущие поколение консолей вроде как уже все. А новое поколение пока не анонсируют ибо технологий которые в них можно запихнуть относительно дёшево, просто нет.

Ответить
0

На новом поколении RTX совершенно точно не будет. Только если через поколение.

Ответить
0

Только не RTX, а трассировка лучей. RTX - это брендовое название конкретной пропритерной реализации от НВидиа. Трассировка лучей вообще как технология может быть реализована у всех по разному и называться тоже по разному.

Ответить
0

Запихнут всё тоже самое, только чуть помощнее соотносительно текущим ценам.

Ответить
0

Ну можно тени только обсчитывать, да отражения.

Ответить
0

Хорошие тени - это уже половина успеха.

Ответить
1

Отличный пример с PhysX. Она тоже пыталась продаваться в виде отдельной железки, прогорела и встроилась в видеокарты, где нашла-таки признание.
Так что пример великолепный, только вот доказывает он обратное тому, что ты хотел сказать.

Ответить
0

Сначала технологию то отработали в виде отдельной карты , а потом на уже готовое решение пришла нвидиа - и поглотила уже готовый результат.

Ответить
0

Отнюдь не готовый. Работала эта физиксовая железка через пень-колоду и частенько требовала отдельных драйверов чуть ли не к каждой отдельной игре, в которой использовалась.

Ответить
0

Ну это классика директ х устанавливался по новой при установке каждой игры.
В любом случае - сначала эта штука существовала в виде отдельного чипа снимающего нагрузку с цпу, а потом уже встроили чип в видеокарту.

Кстати интересен вопрос - а насколько "дорого " будет имитировать ртх за счёт процессора и видеокарты?
Что бы считать насколько в чистом виде ртх "выгоднее" иметь в отдельном виде

Ответить
0

Расчет отражений нельзя иммитировать. Это предполагает полное изменение механизма пострения сцены в 3д движках. Выносить расчеты из видеокарты полное безумие, тут и производительность шины и накладные расходы на пересылку. Ну а если вопрос про именно RTX то вдвойне странно выносить это из видеокарт Nvidia.

Ответить
1

Моя в ноябре еще сдохла.Сижу на gtx690,жду пока партия хлама пройдет.

Ответить
1

А чего сдохла то?

Ответить
0

циклическая перезагрузка при переходе в режим 3д(10000мгц по памяти и 18ХХ) по чипу.Вылеты драйвера.Не стартовал пк.Первую неделю все идеально было.на вторую с каждым днем все больше и больше,сиптомы каждый час прогресировали на последний день.Дошло до того что даже видео на ютубе улетало в артефактах.

Ответить
0

Мне тоже бракованная asus rog досталась, поменял на другую, работает как часы.

Ответить
0

Прошла уже, как минимум в Москве

Ответить
3

Эх, у меня даже не устройств для воспроизведения видео в таком качестве, чтобы с него было видно разницу(

Ответить
0

По-моему, разницу можно заметить даже на экране nokia 3310

Ответить
3

4А писали в твиттере, что с RTX-фишками пока не всё ладно, и стоит ждать ощутимых изменений в патче первого дня.

Ответить

Комментарий удален

0

во многих сценах с теми же отражениями, где RTX должен блистать, разницы с собственной методикой риал таймповых отражений без трасировки - почти нет

В каком смысле "почти нет" если они не делали отражения?

Ответить
0

Такова плата за хорошее освещение, у меня и без лучшей порой бомбит в играх от полной темноты, в том же 4-м Анчартеде, в некоторых местах вообще ничерта не видно было.

Ответить
5

У вас в телеке что-то с настройками, я не помню там таких мест

Ответить
1

справедливости ради - еще со времен первой кваки всегда настраиваю гамму в пересвет, так как местами в игорях тьма кромешная. нафига так делать - не понимаю. ладно хороры всякие - там пусть. но в бодрых играх типа халфы.. вообщем местами тьма имеет место.

Ответить
2

ничего не понял,но скрины справа выглядят лучше,а в коллажном сравнении я вообще разницу не увидел

Ответить
2

щас бы реалистичного недосвета в игры завезти, ато как не выйдеш на улицу - все время калифорнийское солнышко глаза выжигает.. хоть в игорах отдохнем от него.

Ответить
2

когда-то в 90х, я принес домой видео-ускоритель Вуду 3дфх. Вотэта был поворот, вот эта картинка в сравнении с софтовым рендером. Вот это отрыв башки был. Помню Турок запустил на нем, потом Квака 2... Домашние так и не поняли в чем прикол этой штуки за бешенные бабки (
А это шило на мыло, за уже астрономические бабки...

Ответить

Комментарий удален

2

Отражения в лужах различаются. Безусловно, сейчас рейтрейсинг это "шило на мыло". В метро рейтрейсинг работает как вспомогательный инструмент, а не полноценная замена стандартного рендера. Более того, рейтрейсинг это принципиально другой, альтернативный рендер, который сможет продвинуть графику дальше, ибо стандартный рендер уже подходит к своему пределу, но мощностей, чтоб раскрыться, ему нужно сильно больше.

Ответить
0

Да вы в динамике никогда в жизни разнице не заметите между Low и Ultra.

Ответить
5

На ультре просадка фпс может быть весьма чувствительной, особенно в динамике. Грех не заметить.

Ответить
0

Автор сам себе противоречит - "демонстрируют более эстетически красивое и детализированное изображение, нежели трассировка лучей, при этом совершенно не теряя в натуралистичности".
Картинка скорее воспринимается более красивой как раз потому что не реалистична и мы уже за годы привыкли к этой нереалистичности и гипертрофированности освещения в играх.

Да и индивидуально это - для меня например очевидна ненатуральность скриншотов без RTX.

Ответить
3

Это все субъективщина - "для меня, для вас, для нас". Я постоянно вижу, как люди, ничерта не разбираясь, пытаются защищать широко разрекламированное дерьмо.

Вот у меня сейчас солнышко в окно, закрытое шторами, светит и никаких других источников света в комнате нет. Света хватает даже в дальних углах, можно спокойно увидеть блоху, если бы она там была.

А что видно на скриншоте, где представлена аналогичная сцена - со светом, проникающем через окно в комнату? Да ничерта там не видно, если включен RTX. Вот и весь реализм.

Ответить
1

Потому что отключили рассеянное освещение. Так то эти освещения - нужно "совмещать"

Ответить
0

Ну незнаю. Как по мне в моментах с RTX свет хоть и теряет в художественности, но намного правдоподобней и в реальность картинки намного больше веришь.

Ответить
3

я в реальность картинки за окном верю еще больше. и в обвислые сиське. но смотреть предпочитаю в монитор. и на импланты .)

Ответить
0

Ну тут уже зависит от задач разрабов. Если они хотят упор на атмосферу постапокалипсиса, то лучше будет депресивный и реалистичный свет. А если это что-то фентезийное, то без художества не обойтись наверное.

Ответить
0

Реалистичный - это не значит что "как за окном". В первую очередь под словом "реалистичный" имеется ввиду приближенный к реальным законам физики, а как оно будет выглядитеть в игре по прежнему будет зависеть от дизайнера, только методика построения освещения изменится и будет больше похожа на то как это делают в кино.

Ответить
0

Судя по этому кадру, трассировка реально только портит впечатление от графики.
Хотя любителям перекрашивать белых в черных должно понравиться.

Ответить
1

Сколько я помню - в играх всегда освещение странно действует на волосы. В данном кадре они вообще не затеняются, хотя должны.

Ответить
1

Зато цвет кожи меняется.

Ответить
1

На видео у gamer nexus в некоторых моментах трассировка выдает хорошую картинку. Но в основном, лишь чуть большая контрастность бросается в глаза и то в основном из-за того, что часть деталей слишком сильно затемнена.

Ответить