Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?
Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?
66 показов
21K21K открытий

В большинстве случаев во время обсуждения "усталости от игр" речь почему-то идёт о ААА-блокбастерах и популярных онлайн играх. То есть говорить об "усталости от игр", и при этом оставаться ограниченным - это уже не проблема видеоигр.
Сам никогда не понимал такой проблемы, в последнее время столько новых игр вышло, а у меня постоянно на всё времени нет.

В то же время я понимаю, что порой хочется чего-то конкретного, а не всегда что-то новенькое.
Но это уже совсем другая история)

Ответить

В большинстве случаев во время обсуждения "усталости от игр" речь почему-то идёт о ААА-блокбастерах и популярных онлайн играх. То есть говорить об "усталости от игр", и при этом оставаться ограниченным - это уже не проблема видеоигр.

Да мне весь этот текст напоминает типичное нытьё любителя тяжёлой музыки про «раньшеыблолудшше» — а когда выясняется, что сей любитель ни во времена этого прекрасного «раньше», ни, разумеется, сегодня не заплывал дальше буйков мейнстрима типа Metallica, Slipknot или ВИА «Ночное желание», то становится немного стыдно.

А разгадка проста, на самом деле. Игры, как и многие другие виды культуры, сначала создавались в основном энтузиастами для энтузиастов. Даже когда в 90-х, ближе ко второй их половине, начала формироваться та самая «индустрия» (и в неё начали приходить большие деньги), а игры из всего такого страстного увлечения нердов постепенно начали превращаться в массовый продукт, издатели и разработчики ещё не боялись экспериментов. Я, правда, не настолько блаженный и наивный, чтобы считать, будто тогдашняя творческая свобода была продиктована только благими намерениями издателей и разработчиков выпускать игры «для геймеров от геймеров» — ставших публичными некоторых историй из 90-х о том, как издательства третировали и выжимали соки из разработчиков (и как разработчиков, пытавшихся седлать тогдашние «хайповые тренды»), вполне хватает, чтобы в такие сказки невозможно было поверить при наличии работающей головы. Я легко могу представить, что если бы тогда уже существовала «идеальная формула» отработанных геймплейных циклов, и десятки геймдизайнерских приёмов, применяющихся ныне, например, для удержания внимания игрока в «tripleAAAYYY»-опенворлдах, то ими непременно воспользовались бы, и отнюдь не в благих целях. Но поскольку жанры, тропы и приёмы ещё не были отшлифованы до зеркального блеска, то издатели и студии активно пытались нащупать то, что сильнее зацепит игроков.

А потом наступили двухтысячные: взрыв сверхновой под названием GTA 3, громадный успех «бандла» XBox+Halo на североамериканском рынке, а также некоторые другие события привнесли крупным издателям столько бабла, что хватило бы на безбедное существование их CEO и лидов где-то лет на сто. И индустрия такая: «Пацаны, мы ж теперь почти Голливуд!». А затем случились Xbox 360 и PS3, а индустрия такая: «Сукабля, вот ТЕПЕРЬ уж точно Голливуд!». Говорите что хотите, но лично я и тогда, и до сих пор считаю период царствования консолей седьмого поколения попросту наихудшим временем в истории этих ваших видеогидр, когда произошла окончательная гомогенизация сегмента AAA. Сейчас ситуация гораздо лучше как минимум из-за наличия развитого инди-сегмента, которого не было бы без развитых платформ цифровой дистрибуции (и мне неважно, сколько ассет флипов, клонов и мусора мне приходится отсеивать, если результат таков, что в прошлом году Celeste, Return of the Obra Dinn и Into the Breach подарили мне больше впечатлений, чем почти все вместе взятые шумные и пафосные блокбастеры того же самого года), а ещё из-за очередного цикла возрождения японского геймдева, сейчас практически единолично где-то на склонах Фудзи мифических единорогов — «АА» игры.

Ответить

Здесь мог быть аргумент про то, что железа не на все игрушки хватает (У меня лагает большинство игр, чтобы ты понимал), но тут уже другая история, не связанная с самими играми, сколько с материальным положением.

Ответить