ПРЕДИСЛОВИЕ

30 октября 2025 года — официальная дата выхода игры ARC Raiders - PvPvE экстракшен шутера от третьего лица с элементами экшена и тактики.Релиз запланирован для платформ ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series.

Я принимал активное участие во втором закрытом бета-тестировании, был приятно удивлен геймдизайнерскими решениями разработчиков и получил массу удовольствия.

По итогам беты я подготовил большой видеообзор, но и дорогих читателей DTF не обойду стороной. Кроме того, статья адаптирована к текущему состоянию отдельных игр. Приятного чтения!

Пока в ARC Raiders не было читеров, избыточно залутанных игроков и так далее, игра показала себя весьма достойной того, чтобы о ней поговорить и вновь поднять тему проектов с экстракшен механиками.

Какой станет ARC Raiders через месяц-два после релиза - а она точно изменится как минимум в связи с тем, что люди прииграются - мы скорее всего обсудим с вами отдельно, а пока исходим из того, что есть.

Я хочу, чтобы по итогам знакомства со статьёй:
- вам стало легче оценить перспективы интереса для себя того или иного экстракшен шутера;
- рассказать вам про ARC Raiders в таком ключе, чтобы ваши приключения с самого начала были как можно более захватывающими и эмоционально вознаграждающими;
- и конечно, чтобы вы узнали что-то новое и интересное об игровой индустрии.

КАКОЙ ЭКСТРАКШЕН ШУТЕР ВАМ ПОНРАВИТСЯ

Пройдя в экстракшен шутерах интенсивный путь развития с нуля до уровня, когда я способен переиграть людей в ситуациях, где это гипотетически возможно, я могу сделать вывод, что хороший экстракшен - это тот, который отвечает одновременно трем требованиям:

- во-первых, создаёт большое количество захватывающих игровых ситуаций, из которых чем больше вариантов выйти победителем - т.е. не умереть - тем лучше;

- во-вторых, всегда оставляет вам хоть маленькую, но возможность гарантированно эвакуироваться или вывезти вещи за адекватное время и без доната, даже если вы по ресурсам на нуле - т.е. с использованием минимальной экипировки выносить лут, необходимый для повышения боеспособности персонажа (при этом подобные вылазки на нуле также должны быть честными и увлекательными);

- в-третьих, делает акцент на приключениях и достижении различных понятных целей, а не на процессе лутания или поиске редкого предмета: долгий процесс лутания абсолютно не увеличивает вовлеченность, особенно, если ящики пустые или вы не знаете, где спавнится нужный вам предмет.

Эти требования сегодня в разной степени встречаются в популярных играх с экстракшен составляющей. Давайте немножко по ним пробежимся.

Hunt: Showdown 1896 от Crytek

Hunt: Showdown 1896
Hunt: Showdown 1896

Максимально близка к этим требованиям Hunt: Showdown 1896 от Crytek. В ней присутствуют и дизайн локаций, и атмосфера, и целеполагание, и на карте есть, чем заняться, помимо основных целей, и всё казалось бы хорошо, однако она очень требовательна к умению стрелять из полуавтоматического оружия - т.е. к аиму - имеет невероятное количество крыш, вышек, кустов и прострелов. И если вы потеряли из виду противника, на которого напали, не убив сразу, то тот скорее всего очень быстро отхилится, и превратится в куст или в грязную тряпку в тёмном углу. В этом случае нанести ему урон первому будет проблематично, потому что игра от первого лица, и вы не знаете, где он сидит, ведь звуков он не издаёт, зато четко слышит, где вы, и будет стрелять преаимом. Получить урон при близком столкновении раньше противника в этой игре - почти всегда фатально. В Hunt играть против соло игроков невозможно. В соло можно зайти, но играть вы будете против двоек или троек. Поэтому спортивного распикивания в режиме дуэли с определенной вероятностью может не получиться. Даже если вы разменялись попаданиями, то враг отхилится, пока вы будете сражаться с его другом. Обращаю внимание, что игра существуют уже очень давно, и кто хотел в неё или в подобные играть на постоянной основе - уже имеют сыгранные пати со связью, блэкджеком и иногда даже читами.

Кстати в Hunt всё же можно тащить в соло, тому есть масса подтверждений, и да - научиться реально. Но играя в Hunt, вы проактивно играть в него не научитесь, т.к. нужна сначала стрелковая практика.

DMZ Warzone

Поехали теперь и к остальным экстракшен играм, не забывая о почившей DMZ Warzone, которая может в 2025 вернуться. Так вот, на момент выпуска видео они не могут похвастаться уверенными зачётами по первым двум пунктам. Так дизайн карт, расстановка ботов и логика их работы в большинстве случае не подразумевают возможность убежать от противника, спрятаться или пройти незамеченному. Эвакуации либо всегда крысили и крысят, особенно если нужно было улететь на последней в DMZ, либо к ним нужно бежать через всю карту, имеющую узкие места, которые никак не обойти, и которые тоже в основном знают и крысят

DMZ Warzone
DMZ Warzone

В экстракшенах самое плохое сочетание это снайперы плюс гарантированные ваншоты, плюс узкие места на картах, плюс кусты, плюс прицелы, плюс неадекватно дорогие патроны. Именно это сочетание убивает абсолютно весь интерес и сразу превращает игру в донатную помойку, на которую не стоит тратить время, если только вам не платят, чтобы вы в неё играли и продвигали. Тогда, конечно, еще как стоит. В ином случае за счет указанных моментов экономика в этих играх у вас будет при проактивном геймплее отрицательная, т.к. вернетесь вы или нет, каким крутым игроком вы бы ни были и скольких игроков в катке ни отправили бы в лобби - это рандом, зависящий от наличия в катке посредственного игрока в кустах с 1 топовым патроном. Это я уже молчу, что в играх, где нет каток в соло режиме, если даже вы зайдете со всем топовым снаряжением, а вам в попадутся посредственные тиммейты, то противостоять сквадам будет проблематично, ибо как только вы начнете стрелять, вас скорее всего заберут с фланга, а тиммейты тем временем не смогут быть мишенями достаточно долго, чтобы обходной маневр успели совершить вы.

Arena Breakout: Infinite

Arena Breakout: Infinite
Arena Breakout: Infinite

С момента выхода второго сезона Arena Breakout: Infinite значительно похорошела как технически, так и с точки зрения геймплея. Однако, ряд проблем сохраняется:
- волхакеры в красных рейдах
- крысиноориентированый дизайн карт
- душность экономики, поощряющая пассивный снайперский геймплей
- спорные геймдизайнерские решения в части ганплея
- "неадекватное", непрогнозируемое поведение некоторых объектов с точки зрения простреливаемости.

Если вы погуглите недостатки Арены, то поймете, что я их резюмировал довольно мягко. Это связано с тем, что всё же можно тащить в соло, играть активно, динамично и побеждать. У меня немало гайдов, видео и стримов по этому поводу. Заходите в гости.

Про лутание

В DMZ лутание было бессмысленным, а вся игра после открытия оружейных слотов через задания, лут для которых, кстати, был конкурентным, превращалась в охоту на другие сквады (по сути в ту же королевскую битву на тех же картах), или помощь кому-то выполнить контракт.

Быстрее всего лутаться в Delta Force, и там этот процесс даже не не особо напрягает, однако дизайн карт таков, что они как будто созданы, чтобы делать засады в узких местах и перед входами на локации с единственным выходом. На бумаге, наверное, звучит хорошо, мол "здесь команды точно встретятся, будут сражаться, и им будет весело". Нет, если там хотя бы 2 товарища с дискордом, а ты с рандомами - у тебя просто нет шансов пройти мимо засады, а если тебя начнут преследовать, то спрятаться скорее всего уже будет негде. Я повторюсь - такое происходит не в 100% случаях, но сам дизайн карт резко снижает вероятность избежать подобной ситуации.

Предлагаю перейти непосредственно к ARC Raiders.

РАЗРАБОТКА ARC Raiders

Она на удивление более или менее отвечает трём требования, о которых мы говорили в начале, однако имеет ряд игромеханических ограничений, которые, с одной стороны, частично нивелируют преимущество аимщиков, а с другой, вознаграждают расчетливость, умение занимать выгодные позиции, хитрить и действовать решительно.

Так, например, в игре нет прицелов от мушки и сильного увеличения в целом. Кроме того, встречаются погодные условия, которые значительно ограничивают видимость. Ваншоты из снайперской или пехотной винтовки также не предусмотрены.

Игра получилась такой, какой предстала перед нами на второй закрытой бете - не случайно.

Разработчик ARC Raiders - Шведская Студия Embark - является дочкой южнокорейской компании Nexon, и была основана в ноябре 2018 года ветеранами индустрии Магнусом Нордином, Робом Рунесоном, Стефаном Страндбергом, Патриком Сёдерлундом, Дженни Хульдшинер и Йоханом Андерссоном.

Основатель компании — Патрик Сёдерлунд, бывший директор студии DICE. Гейм-директор The Finals — Густав Тиллеби, арт-директор самых успешных частей серии Battlefield.

Основатели Embark
Основатели Embark

Embark подарила нам бесплатный соревновательный шутер The Finals, про который я уже много рассказывал на канале. Игра очень динамичная и самобытная. Несмотря на то, что у неё некоторое время были проблемы с читерами, излишне сообразительным aim-ассистом на геймпадах и балансом, она подарила нам на стримах много ярких и запоминающихся моментов.

Игра вышла 12 декабря 2024 и за последний год её онлайн в Steam не снижался больше, чем до отметки около 15 000 игроков при 77% процентах положительных отзывов.

The Finals
The Finals

Удивительно, что им одними из первых удалось сделать довольно хорошо работающий и выглядящий соревновательный шутер на Unreal Engine 5.

В интернете люди сходятся во мнении, что год спустя после релиза игра не потеряла свою актуальность и уникальность, которую оценила кор- аудитория и в которой она осталась. Я считаю, что для дебютного проекта студии - это очень хороший показатель, но есть еще один нюанс. FragPunk - прямой конкурент Finals, являясь более классическим шутером, не может похвастаться даже такими показателями. Возможно дело в том, что Embark умеет создавать крутую атмосферу, которой если люди проникаются, то она их захлёстывает с головой и надолго?

Поиграв в ARC Raiders на второй закрытой бете - (она же Player test 2), в этой мысли я полностью убедился. Забегая чуть вперед скажу, что вайбы, вызываемые визуалом и музыкальным сопровождением, атмосферные явления на локациях и звуковое оформление в целом - это то, что сразу и крепко в этой игре хватает за струны души и больше уже не отпускает. Это очень важно, потому что отыгрывать нужно разные ситуации, в том числе проявлять выдержку и терпение. В хорошей захватывающей атмосфере, это делать гораздо приятнее.

ОБЗОР ARC Raiders

События ARC Raiders разворачиваются в ретро-футуристическом сеттинге на Земле* будущего, атакованной загадочными механическими захватчиками ARC.

*В некоторых источниках говорится, что планета другая, но теперь в Steam явно написано - "Земля".

Люди укрылись в подземной колонии Speranza и нуждаются в ресурсах. Их в опасных вылазках предстоит добывать рейдерам, которыми управляют пользователи.

Игра очень напоминает вселенную Терминатора, а также максимально близка по духу к Generation Zero. И хотя в ней не много мрачного, тем не менее она может и будет держать игроков в напряжении. Удивительно, как разработчикам одновременно удалось и не нагнетать излишне атмосферу, и не скатиться в кринжатину. Я считаю, а общественность своими высокими оценками игры подтверждает, что именно такой подход позволяет создавать правдоподобные эмоционально вовлекающие фантастические миры, в которых хочется проводить много времени. Я далеко не ханжа, но если говорить о том, как сделать игру действительно популярной, то оказывается, можно не гнаться ни в сторону Cyberpunk 2077, ни в сторону Borderlands. Интересно, неправда ли?

ARC Raiders тоже создаётся на Unreal Engine 5. С технической точки зрения я сразу обратил внимание на 3 аспекта:
- Трассировка лучей выглядит очень уместно и шикарно работает на атмосферу;
- Даже при почти максимальных настройках без DLSS игра выдает от 90 до 120 кадров;
- При включенном DLSS на "качество" про производительность и вязкость прицела я вообще забыл, получив свои необходимые 120+ кадров.

С учетом очень вкусного и детализированного визуала с большим количеством погодных и световых эффектов, а также при условии, что это еще и работает с включенной трассировке лучей, можно похвалить разработчиков за продукт близкий к техническому совершенству. Посмотрим, конечно, какое мнение будет у Digiеal Foundry, однако, игра разрабатывается для для PlayStation 5, Xbox Series X/S помимо Windows, поэтому избыточное решения только для ПК-энтузиастов силами ограниченной команды я думаю, люди делать не станут, и можно ожидать, что владельцы карт уровня RTX 4070 вкупе с процессором не ниже Intel 12700 можно будет получить адекватный для шутера FPS при не экстремальных настройках графики.

Сейчас давайте пробежимся по самым значимым игромеханическим решениям, которые придают ARC Raiders индивидуальность.

Прежде всего стоит отметить наличие соло режима, где никто не может зайти никак, кроме как в одиночку. Я на этом акцентирую внимание, потому что это действительно современный бич и редкость в играх к экстракшен составляющей.

Из-за отсутствия соло режима без сыгранной пачки игроки вынуждены быть не просто в худшем положении, но заранее почти в проигрышном. Такая ситуация может быть скорректирована внедрением в игру короткого ТТК или ваншотного оружия, но есть другая сторона данного решения - очень высокая вероятность быть убитым в ситуации, когда вы даже гипотетически не могли избежать гибели. Если же сделать такое оружие или патроны чрезмерно дорогими, то сформируется небольшая группа людей, которым нечего будет противопоставить. На одном сервере людей с дорогой экипировкой собирать тоже нет смысла, иначе, зачем они её покупали..., и особенно, если это донатеры в бесплатной игре.

Короче, с какой стороны ни посмотри, а ваншотное оружие, равно как и оружие с коротким ТТК, не предполагающим шанса засейвиться в укрытии - это решение, которое поощряет пассивный геймплей и никак не коррелирует с киберспортивностью. Чем дольше играешь в игры, чем более скилловым становишься, тем больше понимаешь прелесть, когда из снайперской винтовки в противника нужно попасть несколько раз, прежде чем тот отправится на респаун. Вот, где по-настоящему раскрываются умения аимщиков.

Однако я считаю, что допустимо оставлять оружие, которое на близкой дистанции будет убивать чуть меньше, чем за 1 обойму. Не обязательно, наверно, делать всё оружие таким, но его наличие - это хорошо.

В ARC Raiders нет ваншотного оружия и достаточно долгий ТТК, если у вас есть щиты. Игроков с первыми и вторыми щитами из самого доступного автоматического оружия с базовым расширением магазина в упор перестрелять можно, если не промахиваться. Делает ли это игру менее скилозависимой? Нет, и я уже объяснил почему. И тут стоит перейти к следующему набору особенностей.

В игре довольно много вещей, указывающих на местоположение противников или игроков, которые сражаются. Звуковые ловушки, оповещения о запуске эвакуации, дроны, которые указывают на местоположение игроков, если они их заметили, трасеры, звуки взлома ящиков, открывающихся дверей, шагов, прыжков, дыхания и прочего. Нюансов столько, что проще объяснить как это играется.

Идеально тихо лутаться и перемещаться у вас не получится: что-то да помешает. Тихо убить противника - тоже: тот при ноке выпустит в небо ракету. Однако видимость на картах ограничена и есть масса вариантов занять укрытие или убежать, чему очень способствует многоуровневый дизайн карт с большим количеством ходов, залазов и зипок. Да, в игре есть паркур, который добавлен не для галочки и вполне работает на геймплей. Без оружия персонаж бегает очень быстро, но не бесконечно, поэтому дроны его всё равно догонят, если тот не найдет укромного места или не кинет отвлекающую гранату.

В игре нет вида от первого лица - только от третьего, что на самом деле не даёт особых преимуществ, однако уравнивает шансы между умеющими фликать людьми и не умеющими. Так оба игрока, находясь в условиях равной выгоды, т.е. без преимущества высоты, например, смогут выйти друг на друга в преаиме. Такое решение заставляет тщательно планировать использование окружения и снаряжения, занимать выгодные позиции - т.е. думать головой, а не полагаться чисто на спинной мозг. Всё вместе это создаёт условия, когда все примерно понимают, есть ли кто-то вокруг или нет, могут вычислять крыс, сидящих за углом в глубине помещения, и успех PvP сводится к кошкам-мышкам, когда в момент решающего столкновения одна из сторон будет занимать более выгодную позицию. Игроки же, файтящиеся в открытом поле будут наказаны и доедены издалека. Выводы и практика таковы, что в этой игре можно и нужно быть внимательным, интересно играть активно и по-умному; если вы действительно хорошо файтитесть, то получив выстрел издалека сможете предпринять контр-меры или сбежать. Лутаясь вы должны понимать, что вас могут услышать и быть начеку, тем не мнее есть большая вероятность, что вы, будучи внимательным, узнаете о приближении охотника и бой не будет проигран полностью случайно.

Диферамбы? Диферамбы. А что, если это так и есть, и я считаю что это хорошо и интересно? Если, положим, у вас другое обоснованное мнение - давайте его обсудим в комментариях, а пока идем дальше.

В игре есть бесплатные комплекты, чтобы вы не выходили в поле голым, однако мне они так и не пригодились, потому что сразу дают курочку, которая будет вам после каждого рейда приносить немного базовых компонентов, из которых можно крафтить снаряжение. Чтобы курочка приносила больше, ей можно подарить ошейника, накормить персиками и т.д.

Для крафта требуются верстаки, верстаки можно апгрейдить, некоторые виды нового снаряжения появляются от уровня игрока, с улучшением верстака или после нахождения в катке чертежа. Уровень оружия также можно повышать, улучшая заранее предусмотренным образом его характеристики. Обычно те, которых ему больше всего не хватает, не делая его в то же время универсальнрой вундервафлей. В общем случае на оружие можно устанавливать насадки на ствол, переднюю рукоятку, приклад и расширение магазина. Всё это реально делает из неказистого оружия что-то очень адекватное. Такие модули тоже могут иметь разный уровень, но отдельно улучшать их как оружие нельзя. Базовые улучшения крафтятся почти за дарма, равно как и патроны. Всё самое необходимое и даже фиолетовые щиты можно купить у торговцев.

Для развития верстаков иногда требуются компоненты, добываемые с роботов, поэтому бесконечно их игнорировать тоже не получится, да они и сами вам не дадут: нет-нет да заметят и погонятся. Дроны могут залетать в дома и преследовать вас там. С некоторыми из них придется повозиться, сбивая им двигатели. И даже лёжа на земле они будут по вам пытаться стрелять, если вы в их поле зрения. Это очень прикольно и атмосферно. Особенно когда чтобы их добить, сначала требуется средними или тяжелыми боеприпасами сбить с них часть брони. Дроны могут иногда звать на помощь, вызывать десант или издавать громкие звуки, которые привлекут других игроков. Тем не менее избежать контакта с ними можно, прячась в кустах или передвигаясь тихо не попадаясь в поле зрения. С течением времени жизнь себе можно будет упростит через пермонентную прочкачку, которая не теряется при смерти в катке. Возможно вайпы и будут, но пока мы про них ничего не знаем. Скорее всего раз в сезон.

Прокачивается персонаж не то чтобы быстро, но раз в парку каток примерно очко прокачки мне давали. Есть три основные ветки прокачки - на выносливость, ловкость и стелс плюс лутание. Более детально вы можете изучить улучшения сами, ведь я каждую из веток я фоном показываю. Прежде всего мне было выгодно качать выносливость и связанные с ней вещи, чтобы оперативно передвигаться.

По поводу лутания: есть интересный момент, что дорогие предметы на продажу, помеченные бриллиантом, не участвуют в крафте. А предметы для крафта - не столь ценные по деньгам. Одна рамочка для фотографий или предмет роскоши могут стоить дороже, чем фиолетовый компонент с робота. Одинаковые предметы собираются в станки. Размер станков ограничен. Один стак занимает одну ячейку. Для гранат, лечилок и других приспособ - отдельные слоты, для лута - рюкзак, который можно расширить. Защищенный подсумок такжек имеется.

Ключи-карты для закрытых помещений можно найти прямо рядом с респауном. У меня такое случалось раз через раз, когда я там лутался. Там же можно найти иногда и хорошее оружие - нужно знать места. Лут всё время разный и в разных местах. А вот дроны расставлены примерно одинаково. Рюкзак ограничен по весу, после превышения которого появляются значительные но не фатальные дебафы на скорость передвижения и выносливость, однако эти моменты тоже прокачиваются. Игра так сделана, что оружие - самое тяжелое, что есть вы игре, поэтому исключительно охотиться на других игроков - с этой точки зрения бессмысленно. Даже с двумя лишними пушками уже скоро можно схлопотать перевес. Не сказать, чтобы весь самый крутой лут был за закрытыми дверями. Там мне чаще мне встречался военный, например, хорошие насадки или пулемёт на 80 патронов.

Всё найденное нужно вывозить. Для этого есть 2 способа. Через грузовой лифт или станции метро, разбросанные по карте. Либо с использованием ключа за 6000 местных у.е. Платная эвакуация представляет собой на короткое время открывающуюся шахту, куда персонаж очень оперативно спрыгивает. Открывается она на короткое время, т.ч. если открыли, то нужно будет поторопиться. Вызванные лифты и поезда приезжают через время, наводя громкий шум на добрую пятую часть карты, привлекая обязательно дронов и других игроков. Чтобы лифт уехал не через пару минут, а оперативно, необходимо поклацать по одному из двух терминалов внутри. В этот момент вы можете быть уязвимы как для роботов, так и для игроков.В игре нет сужения зоны, но некоторые точки эвакуации закрываются раньше, чем другие. У них есть таймер. Все свои задачи в катке можно сделать достаточно оперативно, кроме, пожалуй, убийства супер босса, особенно, если вы заспавнились с нужной стороны. Дольше всего будут сидеть те, кто пасёт эвакуации. Если вокруг эвакуации не летают дроны - это уже очень подозрительно: обратите внимание. Всех проблем с эвакуацией можно избежать, если с собой у вас есть ключ для шахты.

Теперь, когда мы узнали о механиках, я расскажу о наиболее простой тактике рейдов с нуля, чтобы если игра вас заинтересовала, вы могли получить от нее сразу более или менее приятный опыт.

Для первой катки не стоит покупать у торговцев всё, что только можно, это вам не поможет, т.к. масса вещей еще закрыта по уровню. После первого выхода откроются базовые игровые механики, курочка и первый верстак. Ваша задача по большому счету состоит в том, чтобы забить чем-нибудь рюкзак, отметить вражеского дрона и выйти. Убийство игрока вам ничего не даст - я бы не стал к этом стремится. Поэтому лутаемся, прячемся, эвакуируемся.

Для второй катки рекомендую скрафтить или купить пистолет-пулемет, расширенный магазин и 100 патронов. Другого автоматического оружия с быстрой перезарядкой у вас пока не будет. Также можно скрафтить расширение для рюкзака (оно же - аугментация для самого верхнего слота в лодауте). Сходите еще раз максимально сейвово в рейд, после чего купите себе ключ для выхода через шахту и положите его в защищенный подсумок.

В первые дни, пока вы осваиваете игру, во всех рейдах стоит выполнять задания, которые дают вам торговцы, развивать верстаки, колекционировать компоненты для апгрейдов оружия, с которым играете и искать чертежи. Это позволит прокачать персонажа и получить доступ к крафту, экономящему массу денег. Нужные вам детали для крафта можно отмечать прямо в меню улучшения того или иного верстака или оружия. Такие предметы будут подсвечиваться символом глаза. Фраги у вас будут - не беспокойтесь, выполняя свои задачи вы так или иначе нападёте на след другого игрока. Прислушайтесь, присмотритесь, что он делает. И если он окажется в невыгодном положении - забирайте его, иначе он потом может прийти за вами. Но прежде подумайте, ведь о том, что вы его нокнули - узнают все, ибо он выпустит ракету, которая если не встретит препятствие в виде потолка - устремится высоко в небо с характерным громки звуком.

Не забывайте всегда иметь при себе ключ для эвакуации, иначе вы рискуете вообще не выйти по вине неопытности своих тиммейтов или из-за игроков, которые крысят эвакуации.

Один игрок против тройки здесь мало что сможет сделать, а точнее - ничего.

Если вступаете в сражения, то основные рекомендации следующие:
- большой магазин и быстрая перезарядка - это самое главное;
- у вас всегда должно быть укрытие, за которое вы уйдете, если нужно перезарядиться;
- не пытайтесь сократить дистанцию по открытой местности: тайминги ТТК таковы, что это проигрышный вариант;
- начинайте бой, на возможно близкой дистанции;
- садясь за ящик, помните, что у вас может торчать голова и урон в этой игре пройдет, если стрелять прямо над ящиком;
- как только вы кого-то убьете на открытой местности, об этом узнают все вокруг и скорее всего пойдут к вам.

Вы обязательно рассказывайте в комментариях с какими сложностями сталкиваетесь в экстракшен шутерах, помните, что я часто провожу стримы и снимаю видео.

Успехов в работе, хобби и творчестве,
Archer Furry

--

Смотри в формате видео - VK | YT | RT

Следи за актуальным - TG | MAX

Регулярные СТРИМЫ - YT | VK

4
6 комментариев