[Лонгрид] Разработчики старались - игроки настрадались. Критический обзор Hollow Knight: Silksong
Что ж, дорогие мои читатели, оно явило себя на свет. Многие верили, кто-то сомневался, а кто-то - и вовсе отрицал. И всё же Силксонг вышел и это… кал.
"Силксонг" – это кал. Нет, ну серьёзно – эту игру явно делали садисты! ПЯТЬ МИНУТ бежать до босса, а перед этим ещё и арена с мобами. Да где это видано!? Бабадзаки, ты где? Денег не хватает, осколков не хватает – иди, долби панцирные жилы. Я что, играю в симулятор шахтёра!? «Ой, а мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя потерянным, чтобы он был мотивирован играть лучше». Брехня! Хватит с нас этих оправданий – все мы знаем, что разрабы-лентяи семь лет балду пинали. Проходили уже с Киберпанком подобное! Наверняка этот кусок кода был собран за месяц. Да тут «Баги» на каждом шагу! Ещё и фансервис в лоб - в это вообще детям можно играть!? Дитя, да голая, в тюрьме! Понятно – Тим Черри попутали берега, и решили, что всё говно, что они забыли исправить или не успели добавить в «Полом Рыцаре» нужно полностью перенести в новую игру, ибо фанаты-задроты с 5 тысячами наигранными часами и нулевым контактом с женщинами будут возмущаться. «Ы-ы-ы, мой пердак порвали всего двадцать пять раз, а не тридцать! Ыыыы, вот бы мне касание с боссом пол-здоровья сносило. Вот это был бы хардкор»! Тьфу! Контора надменных самодуров!..
***
А-а-а?))) Ну скажите ведь - получилось же отлично! И кратко, и по делу. Кому не интересны все эти анализы, рассуждения, сравнения, те прочтут начало статьи и уйдут! Да и ладно, им же так лучше. Мы же останемся здесь немного подольше, чтобы обсудить все наболевшие темы.
Безусловно, «Силксонг» получился очень противоречивой игрой, что, на самом деле, облегчает мне работу - всегда интересно обсуждать то, что вызывает споры и дискуссии, а не чисто "шедевр на 12/10" или "тупое говно тупого говна". Здесь я не буду проходить по достоинствам игры, так как для многих они и так очевидны. Куда интереснее рассмотреть те моменты, которые, как мне кажется, либо неправильно толкуются нашими светлыми умами, либо проходят мимо критического взгляда большинства фанатов.
В данной статье я полностью сосредоточусь на спорных или откровенно плохих местах игры (поскольку многие плюсы и так всем очевидны). Без лишних предисловий - давайте же начнём.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Содержание
Акт 1 - Боль казуала
Акт 2 - На те же грабли, только чаще
Акт 3 - Свобода превыше всего
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Акт 1 - Боль казуала
С первых же часов выхода «Силксонга», интернет заполонили видео, посвящённые страданиям малюток игроков. Весь Путь Охотника; ранбек до Судьи; арена Форума; так называемый «Путь Боли», необходимый для получения двойного прыжка. Все эти элементы, собранные воедино, вырисовывали картину не просто сложной, а несправедливо душной игры, которая так и жаждет сломать игрока. Но так ли это на деле?
Ну, типа, да – по какой ещё причине мне делать такой большой анализ? Однако стоит отменить, что многие сложности, возникающие на пути Хорнет, при должном внимании оказываются не такими уж и страшными. Путь Охотника можно пройти и во 2 Акте, чтобы спокойно забрать там все инструменты и знак; ранбек до Судьи приносит некоторое неудобство, однако его едва ли можно назвать сложным; арену Форума можно зачистить с Шакрой или Гармондом, или на худой конец взять Архитектора и выпотрошить всех врагов пилами и дрелями. И так далее, и так далее.
Вместо этого предлагаю обобщить все проблемы «казуальных игроков» до трёх пунктов и разобраться с ними по отдельности: 1) Здоровье и урон; 2) Экономика бусин и осколков; 3) Арены и ранбеки.
Здоровье и урон: боль без причин и преград
Прежде, чем критиковать систему здоровья в данной игре, стоит углубиться в причины её появления. Ведь, казалось бы, механика из «Полого Рыцаря» - с масками, сосудами и душой, - была положительно принята почти всеми игроками. Она отлично дополняла боевую систему игры, а также, о как иронично, убирала душный элемент с ограниченным запасом аптечек. Количество восстановленного здоровья было прямо пропорционально тому, насколько игрок был активен в сражении. Казалось бы, идеальная система.
Идеальная, да не во всём. Несмотря на своих крохотные размеры, наш Рыцарь не способен перемещаться во время хила (по крайней мере, без амулета), из-за чего игрок всегда рискует получить удар в спину. Причём сколь-либо эффективных способов этому противодействовать нет: амулеты подчас оказываются либо слишком громоздкими (вроде Глубокого фокуса), либо около бесполезными в реалиях серьёзного боя (вроде панциря Бальдра). И данный недостаток системы можно было бы стерпеть, если бы не наличие боссов в игре.
Сражение с боссами – это ещё один хайлайт игры. Они быстрые, динамичные, весёлые… в те моменты, когда тебе не приходится залечивать раны. Если босс не находится в нокауте, ты гарантированно получаешь тычку. Причём ситуация доходит до абсурда, когда разговор заходит о поздних частях игры, вроде Пантеонов и ДЛС с Мрачной труппой. Такие враги, как Боевые Сёстры или Король Кошмаров просто не дают тебе лечиться. В результате подобного вражеского напора, у игрока остаётся лишь две тактики – либо заучить босса так, чтобы он наносил минимум урона, либо лечится в моменты нокаута. И как раз этот момент разработчики и пытались исправить своей новой боевой системой.
Состояние «потока», когда вы с противником соединяетесь в непрерывном боевом танце – это то, в чём «Силксонг» превосходит своего предшественника многократно. Вы исцеляете себя одним нажатием кнопки вместо долгого зажатия; вы исцеляетесь быстрее и гарантированно на три маски; и главное – вы можете лечиться в воздухе. Одно только это даёт игроку возможность практически при любой ситуации найти окно для хила. Пускай у босса есть комбинация из трёх-четырёх атак, ты всегда можешь подловить момент и быстро вернуться в строй.
«Но зачем нужен отхил на всю катушку»? На мой взгляд, это также решает проблему «прерывания потока», которая была в «Полом». Игрок мог попытаться исцелить одну маску, но тут же потерять две после удара босса или врага. По итогу риск себя не окупал, так как игрок и души потратил, и здоровье не восстановил. В «Силксонге «же, восстановив три маски и поймав оплеуху в две, игрок всё ещё находится в плюсе, так как одна восстановленная маска всё ещё при нём. В игре есть лишь два босса, которые «ломают» эту систему, оба из них – финальные, так что журить за это игру явно не стоит. Да, кому-то может не понравится данная система, так как у игрока практически нет выбора при использовании шёлка – любая шёлковая атака будет менее эффективной, чем отхил (по крайней мере – до удлинения катушки). И даже в этом случае игра предлагает тебе замену в виде инструментов. Насколько это помогает делу – уже другой разговор, и я обязательно затрону эту тему в дальнейшем.
И вот, я так расхваливаю данную систему, что вы можете подумать: «Ага, значит наши геймдизайнеры опять нааргументировали себе в штаны, а с исцелением в "Силксонге" нет никаких проблем». Хотел бы я так сказать, но, увы. Помимо боссов есть ещё исследование локаций. И вот здесь Тим Черри наступили с размаху на грабли.
Видите ли, босс подобен нескончаемому источнику шёлка. Он всегда в твоём внимании, имеет ограниченное число атак и редко позволяет себе покинуть поле боя. Следовательно, ты всегда можешь восполнить здоровье за его счёт. А теперь зададимся вопросом – есть ли подобный источник шёлка в обычных локациях?
Ну, есть враги. Враги, которые быстры, хитры и могут легко потеряться из виду. Да, с них также можно выбить шёлк, но в очень ограниченном количестве. И мало того, что это сопряжено с большим риском, ибо надо учитывать и условия локации (шипы, обрывы и др.), и поведение самого врага, и возможные погодные условия, так ещё и количество врагов ОГРАНИЧЕНО. Нет, конечно, есть исключения, вроде тех же водомерок в Панцирном Лесу или ядовитых мух в Желчноводье, но факт остаётся фактом – около 90% врагов не будут возрождаться, пока игрок не сядет на лавочку. Таким образом, вполне может случиться ситуации, когда у игрока банально не будет способа восстановить здоровья.
«Погоди-ка, - скажите вы. – Но ведь есть шёлковые цветки и катушки. С их помощью можно также восстанавливать здоровье!» И вы будете абсолютно правы, мои читатели. Они есть в игре. Увы, разработчики очень избирательны в том, где их размещать. Для начала, количество мест для пополнения шёлка снизилось относительно «Полого Рыцаря», при увеличенной карте. В «Полом» у нас было 44 тотема и 4 горячих источника. В «Силксонге» же у нас 38 шёлковых цветков/катушек, 3 горячих источника (два их которых требуют от вас оплаты), а также аппарат с мини-катушками в Цитадели. Кажется, что это не так уж и мало, что, если я вам скажу, что почти треть всех этих предметов сосредоточены всего в ОДНОЙ локации? Да, вы всё правильно поняли – Гора Фей, представляющая из себя одну долгую паркур секцию, забрала 11 шёлковых цветков и катушек, банально потому, что других способов исцелить игрока там отсутствуют. В среднем, на одну локацию приходится либо одна катушка, либо один куст с цветками. И это видится мне как форменное издевательство над игроком.
В игре, где исцеление требует от игрока больше ресурсов, и в которой против него бросают ловких до чёртиков противников, было снижено число безопасных мест для лечения. А какого-либо пассивного способа исцеляться не существует: Шёлковые Сердца восстанавливают максимум 3 ниточки, а здешний аналог Гвоздя Грёз требует шёлк, а не восстанавливает его. Вот и получается, что игрок вынужден, стиснув зубы, проходить одну комнату за другой, надеясь, что ему попадётся такой враг, который: а) не убьёт его сразу и б) даст достаточно шёлка для исцеления. И ведь в качестве вишенки на этом торте из говна и боли, Тим Черри сделали Знаки Зверя и Ведьмы, которые работают на вампиризме. То бишь да, игрок может собрать полную катушку шёлка, но пока на его пути не встретиться хотя бы один противник, он так и будет бегать с одной маской. А если кому-то сбрендит в голову пройти на этих знаках платформенные секции, то о-хо-хо! Удачи пройти всё с первого раза, ибо восстановить здоровье будет около невозможно.
Вот и получается, что сражаться с боссами с новой системой здоровья увлекательно, а вот заниматься исследованием и ломать кабины обычными противниками – неприятно. Как эту проблему можно было решить? Всё просто – паутина и водомерки.
Изучая начальные локации игры, игрок рано или поздно наткнётся на паутинки – небольшие препятствия, которые можно пробить с помощью шёлкового копья. Вы пробиваете их один раз, второй, освобождаете Колокольного Зверя… И на этом всё. Больше вы их нигде не встретите. Не кажется ли вам странным вводить элемент мира, влияющий на геймплей, необходимый лишь для демонстрации одной шёлковой способности?
Моё предложение заключается в следующем – паутинка должна появляться во всех локациях игры; она должна спокойно пробиваться иглой, за что игрок будет получать шёлк; паутинка будет появляться в рандомных местах локации, чтобы не надоедать игроку каждый раз. Таким образом мы не только предоставим необходимый для лечения шёлк, но и подчеркнём пагубное влияние Матери Шёлка на земли Фарлума. В дополнении к этому изменению, я предлагаю добавить в каждую локацию игры по одному мобу, который будет возрождаться без использования лавочки, а-ля водомерка из Панцирного Леса. Таким образом мы не оставим игроков с определёнными Знаками в стороне, и все будут довольны.
Резюмируя всё вышесказанное, меня действительно поражает тот факт, что за 7 лет кропотливой работы над игрой никто из разработчиков не подумал о том, как новая система исцеления скажется на игровом процессе. Вместо того, чтобы погружаться в удивительные красоты нового королевства, игрок вынужден постоянно следить за здоровьем и судорожно искать ближайшую лавочку, чтобы не откинутся от случайной мушки или падения на шипы. И всё потому, что набить катушку не представляется ему чем-то лёгким. Я бы ещё понял, если бы на релизе у нас сразу был бы аналог «Зала Богов». По крайней мере, мы получили бы режим игры, в котором все вышеописанные проблемы не стояли так остро. Но нет – его, поди, добавят в самую последнюю очередь.
«Ты поторопился! – опять укажите вы мне, - Забыл сказать про контактный урон!» О, глупый я, как могла вылететь из головы такая БУДОРАЖУЩАЯ механика?
Контактный урон: вставьте сюда свою аналогию с кастетом, автомобилем и т.п.
Контактный урон был и в «Полом», но ввиду меньшей подвижности Рыцаря и его врагов (а также из-за наличия Теневой Накидки) на него было обращено меньше внимания. В «Силксонге» всё изменилось, в виду переработанной боёвки, передвижения и, самое главное – подвижности противников. Из-за этого многие стали критиковать данную механику, поскольку она заставляет игрока играть от «обороны» и явно не способствует увеличению динамики игры.
И, на самом деле, в этом утверждении есть доля правды. Идти на сближение к противнику становится очень рискованно, так как он может то резко повернуться и толкнуть тебя плечом, то также неожиданно упасть тебе на голову. Да, подобное поведение действительно придаёт врагам больше живости и непредсказуемости, но из-за этого сражаться с ними становится разительно сложнее.
В частности, есть два конкретных примера, которые особенно сильно подбивают старания игрока на поле боя – это двойной урон и контактный урон у летающих противников. С первым пунктом, думаю, всё предельно ясно. Уже каждый обсосал момент с тем, что даже банальный удар с разбега по нокаутированному противнику может снести две маски, тупо потому, что так устроена игра. Я считаю, что подобное добавление никак не красит «Силксонг», и будь я на месте разработчиков, то либо снизил контактный урон до единички, либо и вовсе убрал его, заменив кратковременным станом, а-ля тот, что Хорнет получает от удара блохи во время фестиваля.
С летающими врагами всё несколько интереснее. Имея возможность двигаться во все четыре стороны, вонючие жуки, комары и ракушечные мухи превращаются в труднодоступную цель для Хорнет. Да, местами могут выручить инструменты и способности, но не всегда игрок ими располагает. И вот когда дело доходит до ударов иглы, сражаться становится особенно некомфортно, ибо враг может улететь наверх, да так, что его достать не получится, либо резко треснуть тебя контактным уроном, болтаясь по сторонам. В обоих случаях это превращает сражение в цирк с конями, который даже не спасает «боевой клич», якобы привлекающий внимание противников.
И знаете, если в случае с обычными противниками я выступают строго против удаления контактного урона, так как это превратило бы их совсем в груши для битья, то в случае с летающими козлами поддерживаю его на все сто процентов. Они и без того представляют угрозу, так как часто обладают дальней атакой, так что игрок всё равно идёт на риски, приближаясь к ним. Даровав ему возможность спокойно пролетать через них в прыжке или рывке позволило бы значительно снизить лишний и бесполезный стресс во время сражений. Вообще, на будущее, хотелось бы получить какой-нибудь уникальный способ борьбы с летунами, помимо удара вверх и вниз.
Так по итогу, считаю ли я систему исцеления «Силксонга» его ключевой проблемой? Нет. Безусловно, шероховатости есть, но с учётом возможностей Хорнет, игрок рано или поздно научится подлавливать противников и находить лучшие способы для лечения.
Экономика: Капитализм, несчастье, Ари Гибсона каприз
Я буду не первым и далеко не последним человеком, кто скажет, что экономическая система «Силксонга» доставляет ту ещё головную боль. Даже игроки, возносящие творение Тим Черри, нередко заикаются о том, что чёток можно было выдавать и больше. Но вот, в чём подвод – разработчики хотели, чтобы ты чувствовал себя бедным.
Одной из главных идей, которой руководствуются Ари, Уильям и Джек при создании своих игр – это нарратив через игровой процесс. Тебе не просто рассказывают историю посредством катсцен и диалогов – ты её буквально проживаешь. Каждый подвиг Хорнет, каждый спасённый ею жук и каждая найденная ею ягода – всё это часть истории игры. Данный подход заметен во многих областях «Силксонга», и экономика бус здесь не исключение.
Фарлум – это королевство, буквально утопающее в пороках капитализма. Простые жуки работают на износ ради пары бусин, пока благородные дирижёры и министры ходят с забитыми карманами; Нижние Цеха – это локация, от которой порой бросает в дрожь – настолько она прямо и жестоко показывает всю подноготную златой столицы Фарлума. Платные одноразовые лавочки; платное исповеданье, которое сводится к «иди работай»; два жука в отдалённом закутке Цехов, которые буквально молятся на ветхие чётки. Ты всё это не просто видишь, ты чувствуешь своим нутром – от тебя требуют деньги за ВСЁ. И это действительно можно назвать достижением Тим Черри – в индустрии, которая всё больше скатывается в «кинцо», они всё также пытаются работать по менее очевидным лекалам.
Однако это не исправляет выше названные проблемы.
Знаете, можно сколько угодно подчёркивать тяготы здешнего королевства, взымая плату за лавочку и вокзалы, однако, когда игрокам приходится этот самый нарратив ломать, бегая от лавочки и убивая всё тех же трёх паломников ради парочки бусин, вы, как разработчик, должны понять, что свернули не туда. В 90% случаев гринд не приносить ничего, кроме унылия и раздражения, и «Силксонг» в этом плане уж точно не исключение.
В Интернете вы найдёте множество вариантов добычи бусин, но все они сводятся к дрочке одних и тех же мобов. Я же готов дать вам ультимативный гайд, который позволит вам купить ВСЁ в игре, при этом ни секунды не тратя на бесполезные побегушки от лавочки к паломникам и обратно. Итак, для этого вам понадобиться:
- Выполнить ВСЕ желания;
- Как минимум, по одному разу зачистить ВСЕ локации;
- Выполнить хотя бы по одному разу ВСЕ курьерские заказы
- Всё это при учёте того, что вы никогда не должны терять бусины, то бишь терять свой посмертный кокон;
Вот как-то так. Я решительно не стал заниматься гриндом мобов, ибо не находил в этом ничего увлекательного. Вместо этого я проходил игру в том темпе, который меня полностью устраивал. Потерял деньги я лишь единожды – это было во время поиска второго курьера, - там было около 500 бусин. При этом к концу 2 акта единственными не купленными у меня вещами был амулет на крюк у Гриндла и личное спа в Звонвиле. И я прекрасно понимаю, что мой случай – единичный, и что кто-то может не сразу всё зачистить, а кто-то может больше потерять бусин при смерти. Я пытаюсь сказать, что комфортное прохождение игры возможно, но только если вы реально приложите усилия по исследованию локаций, что не всегда возможно, т.к. где-то не будет хватать нужной способности, а куда-то просто желания идти не будет.
Самое забавное во всей этой мишуре с бусами – это тайники. Мало того, что игра очень скупа на бусины даже в таких местах – дают их тебе от 10 до 30 штук в среднем, - так ещё и одном случае из пяти бусины будут находится рядом с колючками, лавой или желчью. И если ты, игрок, не догадаешься взять с собой магнит, то где-то треть найденных денег вылетят в окно. Отличная секретка, Тим Черри, вы просто само воплощение щедрости!
Как решить данную проблему? Да проще некуда! Дайте награду после прохождения боссов. Это же так просто! В «Полом Рыцаре» первые несколько боссов обильно засыпали Маленького рыцаря гео. Причём в некоторых случаях, поверх денег ему могли подкинуть новенький амулет или способность. На этой таблице вы можете наблюдать все награды, выдаваемые за победу над боссами. Как вы можете заметить, в «Силксонге» куда чаще боссы просто открывают новую тропу или позволяют продвинуться по сюжету, нежели дают что-то ценное в лапы Хорнет.
Что мешает, допустим, сделать гнездо Топекрыла, в которое игрок попадает после победы над ним и находит там 200-300 бусин? Или, допустим, сделать потайной сундук на месте смерти Последнего Судьи, куда он складывал чётки с поверженных ею паломников? Это не сделало бы игру проще, но зато игрок чувствовал себя намного комфортнее, зная, что эти бусины он может либо спокойно потратить на лавочки и карты, либо отложить на потом, в угоду более ценным товарам. Причём не надо давать бусы за каждого босса – во 2 Акте достаточно активностей, чтобы быстро накопить необходимую сумму, - достаточно было бы обновить парочку начальных боссов и может 1-2 секретных, вроде братьев-кузнецов в Дока, и всё – игрок закрыл бы все свои потребности, но при этом игра потребовала взамен его боевые умения и внимательно при изучении точек интереса. Но, видимо, Ари Гибсон решил, что жить бомжом и тюкать трёх паломников по сорок раз куда более увлекательный игровой процесс. И чтобы лишний раз поиздеваться над игроком, он засунул предмет, приносящий пассивный доход (карозвон) В САМЫЙ КОНЕЦ ИГРЫ. А-ха-ха. Как говорится: «Чё не смеётесь? Не смешно?»
Хотя знаете, что? Бусы – это ещё не такая большая проблема. По крайней мере, в игре существует ограниченное число предметов и станций, которые требуют оплаты. К началу 3 Акта, по сути, игрок приобретёт всё необходимое, и оставшаяся валюта пойдёт на покупку наборов осколков. И вот осколки… это уже совсем другой разговор.
Осколки существуют якобы для балансировки красных инструментов. Мол, если бы их число было неограниченным, от этого сломалась бы вся боевая система. Окей, давайте смоделируем ситуацию, при которой осколков нет, инструменты восстанавливаются бесплатно, но при этом их число всё также было ограниченным. Итак, вот перед нами арена – там может быть босс или несколько волн рядовых вражин. Мы атакуем их красными инструментами. Может даже их всех побеждаем. Количество инструментов заканчивается и… ничего. Мы ничего не может с этим поделать. Мы должны будет сесть на лавочку, чтобы восстановить их число. Окей, возьмём не арену, а случайную локацию: вот мы зачищает её с помощью колючек, бомб, булавок. Монстры умерли. Мы садимся на лавочку, инструменты восстанавливаются, но и монстры – тоже. И тут возникает выбор – либо потратить инструменты на повторную зачистку локации, либо просто сохранить их на случай серьёзного столкновения. Ровно также, как и в текущей игре, лишь с одним отличием – инструменты не кончатся и нет угрозы очередного гринда.
Так для чего же тогда эта система вообще нужна, спросите вы. Мне видится лишь две причины. Заметно сократив число бусин в игре, перед разработчиками встав вопрос – что поместить в оставшиеся на карте секретки? Инструменты, способности, боссы – под всё это уже выделено место, перемещать их уже нет смысла. Вставлять туда лорные таблички тоже не вариант – не все играют в «Силксонг» ради сюжета, да и графоманством заниматься не хочется. Вот и появились у нас осколки панциря, что создают иллюзию награды, а по факту – обламывают игрока, который надеялся на что-то действительно ценное.
Но погодите! Есть ещё вторая причина, и она куда интереснее. Видите ли, есть такой знак, называется Архитектор, и его фишка заключается в восстановлении инструментов прямо в процессе игры. Причём количество восстанавливаемых инструментов ограничено строго количеством осколков панциря. И вот тут-то и появляется загвоздка – если в игре не будет системы, ограничивающей число создаваемых инструментов, то тогда Архитектор будет сломанным Знаком, ибо он сможет без конца восстанавливать инструменты и просто изничтожать любые препятствия перед собой. Не сказать, что сейчас ситуация намного лучше – имея в кармане 600-800 осколков, Архитектором можно легко прищучить даже Пропащую Лейс. Просто теперь цена такой «грязной игры» - это гринд бусин на покупку осколков.
По сути, вся эта дурацкая система зиждется лишь на одном сломанном знаке! Не будь Архитектора в игре, ничто бы не мешало сделать инструменты бесконечно возобновляемыми. Но Архитектора не может НЕ БЫТЬ в игре, учитывая то, насколько универсальными являются инструменты. Так что же делать? Как нам, гипотетическим разработчикам «Силксонга», и рыбку съесть, и в пруд не лезть? Ну, есть у меня одна идея.
Итак, как уже говорилось ранее, мы полностью убираем осколки панциря и делаем инструменты нескончаемыми. А чтобы Архитектор не был имбой, мы оставляем в игре наборы осколков, но несколько меняем их функционал. Теперь они будут эксклюзивным предметом именно этого Знака, позволяя за одно использование восстанавливать все активные инструменты игрока. Их одновременное число в инвентаре будет ограничено, но при этом они будут чаще выпадать с некоторых противников (особенно из стражей Цитадели), а также в количестве нескольких штук лежать в тайниках, вместо панцирных жил. Что же делать игроку, который не пользуется наборами, но всё равно их нашёл? Продавать их! В игре уже есть ряд желаний, требующий от игрока пожертвовать осколки. Предлагаю совсем немного увеличить их число, а также позволить обменивать их на бусины в Нижних Цехах. Таким образом, игроки на Архитекторе всё также смогут ломать всем лица, но и те, кто проигнорируют данный знак будут в плюсе, так как смогут получать лёгкие деньги за сбор ресурса. На мой взгляд, ситуация выигрышная со всех сторон
К превеликому сожалению, данный вариант на практике практически нереализуем, ибо требовал бы полного удаления осколков и ребаланса игры, что вряд ли входит в планы Тим Черри. С учётом этого, у меня есть второе, более «ванильное» предложение – разрешить игрокам создавать наборы осколков. Нередко бывают случаи, когда осколки тебе не нужны, но они продолжают выпадать, даже когда места под них просто нет. Почему бы не сделать в таком случае ту же систему, как и с чётками – создать пару станций по всему Фарлуму, которые могли инвертировать лишние осколки в наборы? Да, это костыль, но по крайней мере игроки могли бы сохранять осколки на чёрный день, а не просто удалять все излишки непонятно куда.
Вот здесь я могу говорить уверенно: осколки стали самой большой ошибкой Тим Черри в новой игре. Они становятся причиной бессмысленного гринда, и они же ограничивают возможности игрока на создание разных тактик.
Арены и ранбеки: Имя им легион
Забавно, что ранбеки и арены, которые так возненавидели игроки – это одни из наименьших проблем игры. Не буду настаивать на том, что с ними всё хорошо, однако очень часто связанные с ними минусы основаны на неправильном их восприятии. Что я имею под этим ввиду?
Смотрите, в игре есть боссы. Чаще всего вы встречаете их в закрытой арене; у них есть несколько фаз и множество разнообразных атак; победа над ними награждается либо открытием нового пути, развитием сюжета или получением нового амулета/способности и т.д. Все мы боссов любим, все мы их терпим.
А есть в игре ещё и арены с противниками. Столкнётесь вы с ними чаще всего в закрытой локации; у них есть несколько волн и они по-разному комбинируют свои атаки; победа над ними награждается либо проходом в новую локацию, либо развитием сюжета, либо получением нового амулета/способности и т.д. Арены мы ненавидим, мы на них плачем и проклинаем разработчиков, ибо «Ыыы! Не могу попасть по вороне!»
На мой взгляд, подобное пренебрежительное отношение к аренам продиктовано банальнейшей мыслью: «Я видел этих врагов раньше, я знаю, как с ними сражаться, и мне ску-у-у-учно». Я могу понять данную точку зрения, но вот разделить её – никак, поскольку арены разительно отличаются от типичных встреч с противником в открытом мире.
Во-первых, с них нельзя сбежать, а ведь именно эта возможность может спасти игрока в том же открытом мире. Во-вторых, очень редко игра бросает на тебя более трёх врагов за раз, а если такие ситуации и случаются, то чаще всего – по вине игрока (не убил высокого стража, он побежал следом и бум – вот тебе два высоких стража и паук-сосальщик). В-третьих, волны противников выстроены таким образом, чтобы игрок был сосредоточен и внимателен. Простых летающих миньонов могут резко сменить два жирнича с булавками, и теперь надо искать выход из этой боевой ситуации. Игра подначивает игрока думать головой, и видимо это стало проблемой для многих. Одно дело думать о боссе, который в одиночку атакует тебя, и совсем другое – двух-трёх знакомых врагов, которых объединили в одну ударную группу.
Наконец, именно волны противников дают инструментам их звёздный час.
Исследуя мир, игрок чаще всего «прощупывает» его иглой, нежели использует для этого инструменты. И если он знает, куда ему идти, он скорее пробежит неугодного противника, чем начнёт бросаться в него иголками да булавками. С босс-файтами ситуация интереснее – инструменты могут помочь в этом деле, а некоторых вражин так и вовсе тривиализировать (вроде того же Гроала или Матерь Рода), но чаще всего они будут оказывать очень пассивную помощь. Здоровье у боссов достаточно высокое, и даже если вы бросите в него весь свой арсенал, этого порой может не хватить даже для перехода в новую фазу. Да и сами боссы никак на ваши ловушки не реагируют – они не пытаются их избежать или обернуть против вас. Они с превеликой радостью летят лицом в них, получают крохотный урон и продолжают бой. Исключением на моей памяти является разве что Троббио, который своим уходом под сцену и торнадо нивелирует больше половины всех пил, колючек и булавок. Но он такой один на всю игру.
Другое дело – мобы на арене. Здоровья у них на порядок меньше, а своими хаотичными движениями они сами нередко попадаются под удар. Просто для примера: бомба на втором уровне прокачки наносит 36 урона. Вы можете выкинуть все четыре в условную Зверомуху, и это нанесёт ей 144 урона. Немало, но вряд ли вы почувствуете эту разницу на деле, учитывая, что её общий запас здоровья переваливает за 500 единиц. Но с другой стороны, этих 36 урона будет достаточно, чтобы оставить Ширококару здоровья на два удара, так как у него здоровья всего 50 единиц. Именно поэтому мой вам настоятельный совет – используйте все ваши инструменты на аренах. Вы не представляете, насколько игра станет легче с таким подходом. Я буквально с первой попытки прошёл печально известную арену Форума, в чём мне непосильную помощь оказали Ракушечные резаки и Заводные Колёса.
С аренами мы разобрались – теперь поговорим о ранбеках. Все уже наслышаны о пробежке до Судьи, до Гроала, до Разъярённой Панцирной Мухи, и все задаются вопросом – «Зачем?». Давайте вместе подумаем – для чего нужны ранбеки? Не только в «Силксонге», но и, допустим, в «Дарк Соусе». Ну, эм… э-э-э-эм-м-м… Ну, фанаты ранбеков любят говорить, что освоение пути до босса приносит им удовлетворение. Наверное, это действительно приятно, когда ты осваиваешь путь после пятой попытки, и потом ещё пятнадцать раз бежишь его идеально. Ага, точно не бесполезная трата времени. Что ещё?.. Ну, может долгий ранбек намекает на наличие короткого пути! А, нет, тоже фигня идея – даже короткий путь до Гроала очень долгий… Думай-думай! А, вот! Ранбек наказывает игрока за проигрыш в би… хотя погодите-ка! Игрок теряет осколки инструментов, и рискует потерять все свои бусы, если не успеет забрать свой кокон. То есть, он наказывается и без пробежки пути до босса. Да что же такое!? Получается, ранбеки – это бесполезная фигня?
Получается, что так. Я не пытаюсь свести всё к тому, что надо поставить возрождение перед каждым боссом. Я просто не вижу смысла делать долгие забеги туда-обратно, кроме как растянуть прохождение игры и лишний раз поставить игрока в опасное положение, когда он может потерять здоровье и даже жизнь, просто потому, что сраный кольник может появиться в абсолютно случайном месте и своей вонючей тушей снести тебе пару масок. Кто-то любит защищать подобный левел-дизайн с той позиции, что он заставляют игрока повысить его навыки в платформинге и бою. Для меня это звучит как гнилой отмазон, учитывая, что даже в условиях обычного исследования мест, где приходится прыгать, бить и скакать, просто уйма. Сомневаюсь, что пробежка до Судьи станет именно той точкой, когда игрок точно прочувствует длину прыжка и возможности отскока.
На мой взгляд, долгие пробежки до боссов если и не делают игру хуже, то уж точно не красят её. Я ещё могу понять, когда в подобной подлянке есть хоть какая-то идея, смысл (привет, пробежка до Гроала), но ведь чаще всего это просто связано с нежелание ставить слишком много лавочек в локации или попыткой «испытать» игрока, которых в «Силксонге» и так полным-полно.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Акт 2: На те же грабли, только чаще
«Силксонг» изначально планировался как дополнение к «Полому Рыцарю», но за все эти годы разработки Тим Черри придумали так много новых идей, что проект раздулся чуть ли не до самой амбициозной метроидвании последних лет. И всё же забавно видеть, как разработчики совершают ошибки там, где в своё время их смогли умело обойти. Либо же им тогда просто повезло, тут уж за свои слова ручаться не буду.
Причём, как мне кажется, указанные дальше мною проблемы вредят игровому опыту куда больше условных арен или неудобного отхила, но игроки то ли из большой любви, то ли из своей, кхм-кхм, толстокожести, их просто не заметили. Слава богу, на этот случай всегда найдётся нытик из ДТФ, который всё подробно распишет.
Желания: А мне 10 Вороньих жоп дороже спасения Фарлума
Система желаний, или, проще говоря – сайд-квестов, - это одно из самых заметных нововведений «Силксонга». По крайней мере, по мнению громогласного большинства. На деле же и в «Полом Рыцаре» они присутствовали, просто их подача была менее очевидно. Нахождение мастеров гвоздя; доставка Нежного цветка; нахождение Колизея Глупцов и последующие за этим сражения – всё это также подпадают под понятие «квеста», и что кажется мне более забавным, так это плюсы, вытекающие из их «неочевидности». Но начнём по порядку.
Всего в игре существует пять типов Желаний: сбор, помощь, охота, пожертвование и доставки. Самыми приятным для выполнения можно считать именно задания-помощи, так как часто их сопровождает хотя бы минимальная сюжетная подоплёка, и нередко они помогают найти проходы к новым локациям. Есть и свои исключения – так, например, большая часть заданий-помощи в третьем акте представляют из себя сражения с боссами, - но чаще всего это либо поиски «потерявшихся» НПС, или нахождение важных квестовых вещей.
За ними сразу следуют курьерские доставки. Да, я знаю, что их сопровождает печальная слава, но я не могу изменить себе – я люблю доставки. Это тот самый вид активностей, который требует от тебя точности и организованности, ибо шаг влево, шаг вправо – и доставки нет. И, в отличие от ранбеков, они не навязываются игроку – он сам выбирает, выполнять заказ, или же нет. Даже печально известная доставка курьерского ломтика на самом деле не так страшна, как её малюют. Достаточно просто составить чёткий маршрут перед работой, и даже получив пару оплеух, вы успешно донесёте его до Мергвина. О чём тут можно говорить, когда некоторые люди успевают Последнего Судью убить, выполняя этот заказ.
И вот мы и подобрались к скучному контенту. Желания «охоты» - это всё тот же скучный гринд мобов, просто чуть более вознаграждаемый. Причём ой как редко игра добавляет в задачу какие-либо новые вводные – исключением являются только задание по поимке кремнежуков в Костяке, да заказ Охотницы, требующей от тебя убивать врагов с помощью инструментов. Это скучно, но, по крайней мере, подталкивает к мордобитию, а этим всегда приятно заниматься в игре.
Чуть лучше обстоят дела с Великой Охотой, так как в её случае от игрока требуется победить не абы кого, а полноценного босса. К сожалению, таких заданий в игре всего четыре штуки, и как на зло, сражаться игроку приходится с самыми скучными и раздражающими врагами игры (Гурр не в счёт).
Собирательство. Я ненавижу собирательство в «Силксонге», так как оно не сопряжено с чем-либо интересным. Ты просто как ужаленный бегает по огромной локации и ищешь те самые нужные цветы и ягоды, нужные для выполнения квеста. Пиком геймдизайнерского мастерства можно по праву считать желание по сбору «серебряных колокольчиков», которые, внимание – выпадают РАНДОМНО. Ты можешь бегать полчаса, и тебе выпадет два колокольчика, а можешь за один заход собрать все шесть. Причём в вырезанных файлах уже нашли паучка с квестовым колокольчиком, и что мешало вставить его в игру – непонятно? Наверное, в светлых головах Тим Черри, сбор рандомных предметов в тёмной, невзрачной локации – это очень увлекательное занятие.
Казалось бы, что может быть хуже квеста по сбору «вороньих жоп»? Я скажу вам – квесты на пожертвование. Вы просто выкладываете из своего кармана несколько сотен бусин… и всё. Да, конечно, без выполнения этих квестов ваша доска желаний так и останется пустой, но никакого прямого вознаграждения за ваше меценатство не будет. Максимум, что вы получите – чуть-чуть изменившийся задний фон. И нет, Звонкий Дом вы получаете не за благотворительность, а за выполнения желаний Звонвилля в целом, так что даже тут игра сумела расстроить.
И вот знаете, на что меня натолкнули эти задания? Денежные награды за желания в «Силксонге» – натуральный грабёж. Вы пашете как проклятый; убиваете стражей, зловонных мух, получаете за это сущие копейки, которых не хватит на покупку даже самых дешёвых амулетов. И после всего этого, наглые рожи на жителях поселений ещё и требуют с ТЕБЯ по несколько сотен розарий, которые тебе ничего не дадут. Просто восхитительно! Вот вам ещё одна причина для гринда, да-да.
Самое обидное, у игры была идеальная возможность сделать нарративную альтернативу убийству мобов путём курьерских доставок. Но вместо того, чтобы вдоволь наградить игрока за потраченное время и усилия, ему дают… чуть больше сотни бусин. Которые он заработает, минуту бездумно побив паломников на дороге. Потом ещё удивляются, почему никто не хочет работать курьером.
Но не недостаток наград для меня портит данная система – я к этому уже привык. Всё дело как раз в нарративной составляющей. Большая часть квестов игры жутко заскриптованы, это раз, и два – события в них происходящее редко влияют на мир в целом.
Возьмём в качестве примера квест по охоте на Матерь Рода. В нём нам описывают страшные стоны твари, от которых у паломников ноги дрожат. Услышать эти стоны мы не сможем (пока не прибудем в саму Плиту), как и встретить неписей, что о нём бы упоминали. Саму Матерь Рода вы также не сможете обнаружить, пока не возьмёте квест. В конце концов, отдав её глаз Смотрителю, вы не получите какой-нибудь забавный диалог или даже слово благодарности. И знаете, по крайней мере с Матерью Рода есть пасхалка – на её месте вы найдёте маленькую мушку, если вернётесь в Плиту. Есть примеры куда более возмутительные.
Вы не можете найти наставницу Шакры, пока не возьмёте её квест, хотя в своих диалогах воительница то и дело намекает на присутствие её знакомой; вы не найдёте Шерму в Белых Палатах без квеста, хотя его уход из Уголка Песни всё также происходит; Гурр Изгой начнёт охоту на Хорнет только после взятия желания и.т.д. Из-за этого картина живого мира, которую так старательно выстраивают разработчики, начинает трещать то тут, то там, насильно привязывая игрока к этим чёртовым доскам и поселениям.
Вот почему я считаю «систему» квестов в «Полом Рыцаре» более иммерсивной. Вы встречаете Тисо неожиданно, без каких-либо наводок или знаков. Он рассказывает вам про Колизей, и вас сразу это цепляет. Потом вы сталкиваетесь с Тисо во второй, в третий раз, и постепенно вся эта история с Колизеем Глупцов начинает обрастать своей «мифологией». Она плавно внедряется в общую историю игры, и чего возникает внутренняя мотивация найти это место и посмотреть, насколько оно соответствует рассказам.
Будь этот квест в «Силксонге», Тисо просто бы дал наводку на Колизей и Хорнет туда спокойно доскакала. Никакого погружения – одни выискивания.
Мне искреннее не понятно, как за 7 лет разработки проекта Тим Черри не задумались о таких деталях, особенно учитывая, какой философии геймдизайна они придерживались. Согласитесь – было бы куда более драматично находить потерявшихся друзей и артефакты самому, без лишнего пинка под зад. Это бы только пошло на пользу погружению! Однако этого не случилось. И у меня есть теория насчёт того, почему все сложилось именно так, но выскажу её немного позднее.
Исследование: Чем больше свободы, тем меньше свободы
Метроидвания – это жанр компьютерных игр, одной из определяющих черт которого является исследование большого открытого мира, с кучей секретных лазов, закрытых проходов и хитро сделанных срезов. «Полый Рыцарь» всё это отлично реализовал – Халлоунест ощущался цельным королевством, хранившим немало тайн и забавных открытий. Казалось бы, что «Силксонг», со своими 7 годами разработки, должен был вывести данный элемент на совершенно иной уровень, но, как мне кажется, разработчики явно заигрались со своим собственным творением, из-за чего дали о себе знать проблемы, ранее слабо выраженные в их предыдущем проекте.
Так, к примеру, «Силксонг» стал гораздо более линейной игрой. Тут даже примеры вспоминать не нужно – весь 1 Акт представляет из себя методичный подъём на вверх по чётко прописанному маршруту. Выбор вам дают только под самый конец, и то, нахождение Мглы кажется скорее приятным сюрпризом, нежели равноценным выбором. Ко всему прочему, «сломать» игру, проникнув в Цитадель по-настоящему «окольными» путями невозможно без определённых способностей, выдающихся только во 2 Акте.
Данная проблема не стояла так остро, если бы локации самого 1 Акта были насыщены и взаимосвязаны, однако и здесь всё не так гладко. Видите ли, линейная структура диктует свои требования и здесь – в те же Мрачные Топи нельзя попасть, не пройдя Дальние Поля, т.к. без плаща дальнейшее прохождение около невозможно (по логике игры, разумеется). Ровно также в Дальние Поля нельзя попасть через Путь Охотника, а из условных Червоточин – в Подточенные Ступени. И если проходя игру в первый раз игрок не испытает никакого дискомфорта, так как для него всё будет в новинку, то вот при повторных забегах скупость различных срезов и проходом сильно ударит по восприятию игры.
При этом всём есть и обратная проблема – даже со способностями и инструментами 1 Акта, может исследовать почти все предоставленные локации. Появление крюка или двойного прыжка в очень редких случаях дают возможности для дальнейших исследований старых мест и скорее выступают ключами к открытию новых. Единственными исключениями, что лично мне приходят в голову, выступают Лавовых храм в Полях, да нижняя часть Доков, заблокированная дверью с кольцом. Во всех остальных случаях игрок просто получает доступ в совершенно новые места, вроде Мемориума, Песков Карака и Гнилых Стоков.
И вот, мы прошли первую половину игры, и нам открылась златая Цитадель. Может сейчас дела пойдут на подъём? Эм-м-м… Боюсь, что не совсем. И в первую очередь это связано с поиском мелодий внутри столици Фарлума.
Казалось бы, в «Полом» перед игроком ставили идентичную задачу: найти nрёх Грезящих. Вот только дьявол кроется в деталях, и имя ему – труднодоступность. До Херры будет сложно дойти без фонарика, до Мономон – без слезы Измы или Теневого рывка, а до Лурьена – без двойного прыжка. Каждая из этих «способностей» ждёт игрока в своей локации, которая нередко находится на другом конце карты. И в этом разбросе и крылась гениальность первой игры – выполнение основной сюжетной линии подталкивала игрока исследовать мир, причём делало это максимально ненавязчиво. Вам не давали задание «пойти туда, добыть это» - вы сами отправлялись на поиски нужных инструментов, попутно открывая для себя новые места и возможности.
Три мелодии «Силксонга» в этом плане сильно отличаются. Во-первых, все они находятся в Цитадели, из-за чего уже нет смысла вычёсывать весь остальной Фарлум. Во-вторых, из способностей от игрока требуется, по большому счёту, только гарпун, который находится в ТОМ ЖЕ САМОМ МЕСТЕ. Выходит у нас следующая картина: попав во 2 Акт, игрок может пройти игру, даже не выходя из «исходной» локации.
Вы можете спросить – а что в этом такого плохого? Игра даёт выбор игроку, исследовать мир или оставить его позади. И это действительно так, однако данный подход сильно бьёт по погружению. Поскольку многие сюжетные детали игры непосредственно связаны с взаимосвязью различных мест, персонажей и событий, мотивация для дальнейших действий становится ещё менее понятной (кроме банального «пройти игру»).
Основной костяк истории «Силксонга» и без того не пестрит красками, но разработчики наносят ещё один удар данным решением. Если в «Полом рыцаре» ты ненароком, да будешь подмечать некоторые элементы истории, банально потому, что тебя «заставляют» исследовать окружающий мир, то вот в «Силксонге» данного эффекта добиться сложно, пока ты САМ не решишь выполнить мелкие поручения жуков и зачищать карту до дыр. И это плавно подводит нас к секреткам.
Секретки: долбёжка до победного конца
Знаете, а ведь Тим Черри действительно чудотворцы. Они стали первыми разработчиками за долгое время, которые умудрились даже процесс нахождения новых мест и инструментов превратить в изматывающую долбёжку стен.
Складывается впечатление, будто для них существует только два способа прятать вещи – это должна быть либо невидимая стена, либо разбиваемая. Не больше, не меньше. Причём порой эти секреты спрятаны так неочевидно, что их нахождение ничуть тебя не радует. Ты просто растеряно чешешь голову, пытаясь понять, как вообще можно было найти этот тайник. Вот вам парочку примеров – перед вами несколько скриншотов, и только в одном из них изображён скрытый проход. Попробуйте найти его. Что, сложно? Оно и понятно – в окружении почти нет никакого намёка на дыру в потолке
Думаете, это единичный случай? Вот вам ещё парочку скриншотов. Угадайте, где именно можно сломать опору и попасть в комнату с амулетом? Не буду вас утруждать – да, на первом скриншоте. И опять, у нас нет никаких визуальных подсказок, говорящих об этом проходе. Игрок просто должен почувствовать, что здесь что-то не так, и попытаться головой пробить себе путь наверх.
Понимаете, такой подход к секреткам, когда игроку не даётся никаких наводок, очень легко превратит его в параноика, который будет долбиться в каждую стену и потолок, тупо надеясь, что «ну вот здесь точно есть что-то интересное». И не знаю, как вы, но подобного рода геймплей я не нахожу сколь-либо интересным. Причём разработчики даже не думают сбавлять обороты, ведь в третьем акте нам добавляют способность, позволяющую цепляться за полоток и взлетать наверх. И теперь игрок не просто вынужден тыкаться в стену – он должен бросать копьё на угад. Скажите спасибо, что хоть путь к Кармелите нам решили заботливо обозначить с помощью света и памятника. Нахождение же Пограничного Наблюдателя и пещеры в горе Фей – это отдельная боль, даже несмотря на то, что местные жители дают тебе наводку на их существование.
Причём как всегда с этой игрой бывает, на подобную проблему можно закрыть глаза, если бы содержание данных секреток было бы более однородным. Всякие лорные записки, небольшие презенты и прочее. Но за ними порой скрываются целые локации! Мгла, Трутовая Чаща, Гнилые Стоки, да даже целое Желчноводье. Я помню, как с удивлением читал про вымораживающую сложность данной локации, при этом на 30 часу игры ни разу на неё не натолкнувшись. А знаете, как в нём можно попасть? Либо упав из Шепчущих Катакомб, либо… разбив случайную стену в игре. Да что ж такое!? Может, мы ещё целый акт спрячем за кучей секреток… Твою ж!..
3 Акт: Сладость, сокрытая за безумием
Третий акт «Силксонга» - это самая противоречивая часть игры, в которой её максимумы и минимумы достигают своих пиковых значений. С одной стороны, именно здесь история Хорнет начинает набирать реальные обороты, а темы и идеи, поднимаемые в данной игре и даже «Полым Рыцарем» - обретать интересные и цепляющие формы. Пришествия Пустоты круто меняет ситуацию во всём Фарлуме, и помимо внешних изменений, наши знакомые раскрываются по-новому. Кто-то решает сдаться под напором судьбы, кто-то решает бороться до конца, а кто-то находит данную суматоху идеальным временем для своих планов. Проще говоря, именно здесь нарратив игры наконец приобретает свою окончательную форму, раскрываясь со всех сторон.
К сожалению, того же нельзя сказать о геймплейной составляющей данного акта.
Конечно, первым делом вы все вспомним про «заражение» пустотой, которое делает противников жирнее, опаснее, и даёт им три новые атаки. ВСЕМ противникам. Да бог с ними – даже некоторых квестовых боссов данная хворь способна захватить. И вот, возникает вопрос – а делает ли всё это сражения интереснее? Ответ, очевидный – нет. Новые атаки проигрываются случайным образом, из-за чего некоторые битвы превращается в банальное ковыряние уже встреченных тобою вражин. Что уж там, та же Зверомуха становится слабее от полученного «усиления», так как босс всегда замирает на месте, нанося атаки пустоты.
Тогда, спросите вы, зачем вообще эта механика нужна? Ну, по сути, как и многое другое в игре, заражение пустотой становится красочной иллюстрацией действий игрока, решивших поймать Матерь Шёлка в ловушку. Плюс, столкнувшись с заражёнными врагами первые пару раз, вас действительно могут застать в расплох.
Но что, если я скажу вам, что драки с мобами необязательны в третьем акте? Да-да, не удивляйтесь.
Давайте подумаем вот над чем: какая определяющая черта присуща каждому акту «Силксонга»? Что определяет движение игрока в них? Ну, тут, на самом деле, гадать не приходиться. Первый акт линеен: он даёт игроку базовый набор умений и позволяет ему их прощупать в различных окружающих условиях и боевых столкновениях. Второй акт подобен песочнице: вам известна ваша цель, однако вы вольны двигаться в любом направлении. Исследовать локации, собирать инструменты – всё это в ваших руках. Чему же в таком случает посвящён третий, финальный акт игры?
Одно слово: добиванием.
Обратите внимание на квесты, которые выдаются после пришествия Пустоты: за вычетом задания «Тёмный сердца», все они по сути представляют из себя приглашения на важные события, будь то блошиный фестиваль, сражение с боссом или поиск Мистера Гриба. Игра ведёт вас за руку, указывая на те места, где вы можете найти новый контент. Единственное исключение в данном случае является заражение Живокровью, происходящее в Червоточинах, да поиск Вердании и Зелёного Принца.
Но не только это примечательно: способности, выдаваемые в этом акте, также примечательны. Вы получаете мелодию зверя, позволяющую незамедлительно телепортироваться к ближайшей станции Звонкого пути; вы получаете Дальногляд, дающий представление, сколько ещё инструментов/масок нужно вам найти; вы получаете Карозвон, дающий вам халявные бусы и осколки. Хм… складывается ощущение, что игра резко поменяла свой вектор, и решила максимально «задобрить» игрока, дав ему абилки, столь желанные на протяжении всего остального прохождения. Но почему?
На самом деле, причиной такой благосклонности является блеклость самого третьего акта. За исключением пары сюжетных локаций, вы не найдёте ничего нового в мире Фарлума; помимо мини-игр с блохами и новых мелодий на Иглончели, никаких новых игровых механик добавлено не будет; ну и наконец, помимо заражения пустоты и парочки новых противников, вы не встретите более уникальных испытаний и сложностей. И недавнее интервью с Тим Черри только подтвердило данную точку зрения, так как они сами признались в том, что контент акта «Бездны» разрабатывался в последнюю очередь.
Понимая всё это, разработчики намеренно «упрощают» жизнь игрокам, чётко направляя их на те немногие места, где они всё ещё могут получить новые впечатления. Конечно, для пытливых умов существуют ещё и сувениры, но их роль стол незначительна, чтоих сбор даже не учитывается в стопроцентном прохождении игры.
3 Акт – это, по сути своей, затычка перед финалом игры. Необходимая затычка, однако, так как без неё решение Хорнет не будет иметь такого веса (к слову о том, что некоторые игроки предлагают вырезать данную часть игры и весь оставшийся контент запихать во 2 акт). Как мы могли понять, разработчики осознавали минусы своей структуры, и именно поэтому старались как можно быстрее завлечь игрока оставшимися активностями. Именно поэтому я готов поставить деньги на то, что события последующих ДЛС скорее всего будут разворачиваться именно в этой части игры, дабы замотивировать больше игроков открыть эту новую главу в истории.
Кстати говоря, об открытии.
Получение желания «Шёлк и Душа» - это самый душный момент игры, поскольку именно здесь философия «нарратива через геймплей» даёт просто колоссальную осечку. Причём сделано это было намерено, дабы игроки, прошедшие только 2 Акта, не чувствовали себя обделёнными. К сожалению, даже если учесть данную идею в голове, всё равно возникают то тут, то там проблемы.
Дабы дальнейшие мои рассуждения звучали чётко и ясно, нам надо обговорить сюжет «Силксонга». Именно основной сюжет, а не потаённый, «истинный», сокрытый за сотнями лорных записей и диалогов с неписями. Ну, э-э-э-э… Он есть. Весьма и весьма номинально, но есть.
Хорнет похищают загадочные «жуки в вуалях», и желая избавиться от данной напасти, она стремится в Цитадель – «столицу» королевства Фарлума. Пройдя сквозь огонь, ветра и колокола, она раскрывает личину главного злодея, коим оказывается Верховная Матерь Шёлка. Стремясь заполучить полубожественные силы Хорнет, Матерь бросает против нас жуков, охваченных Навождением. В конце концов, у самой колыбели бледного бога, нас встречает Лейс – белый рыцарь и дочь той самой Матери Шёлка. Она даёт нам яростный отпор, но, потерпев неудачу, раскрывает свою тайну: она никогда не являлась живым существом, а лишь ожившим с помощью Матери шёлком. Вечным ребёнком, если уж на то пошло. После неудачной попытки подбодрить нашего противника, Хорнет сталкивается лицом к лицу с Верховной Матерью, сражает её и, поглотив её силы, становится новой королевой Фарлума.
И вот давайте подумаем хорошенько – исходя из вышеописанного сюжета, должно ли возникнуть у игрока ощущение, что есть «второе дно», и что та концовка, которую он получил, не является единственной в игре? Ответ, сдаётся мне, весьма очевиден.
История «Силксонга» - это голые кости, в которых нет ничего захватывающего или особенного. Герой ищет злое зло и побеждает его. В пору было бы сравнить такой подход с творениями Миядзаки, но знаете, что? Даже в «Дарк Соулсах» есть катсцены, поясняющие фундаментальные правила мира и дающие направление истории. Ровно также в «Соулсах» существуют персонажи, которые непосредственно связаны с глобальной историей игры, и которые способны дать более полную картину всего происходящего. Условно, в том же «Элден Ринге», подобную роль берёт на себя Мелина.
Есть ли подобные герои в «Силксонге»? Давайте посмотрим! Так, у нас есть Лейс. Её цели становятся понятными только под самый конец игры, и до этого момента она просто издевается над Хорнет. Потом есть Улитки-шаманы, что дают нам понять, какой злой является Матерь Шёлка. Ну и сама Матерь Шёлка. Она лишь трижды ведёт с героиней диалог, и то – при сборе шёлковых сердец, из-за чего многие игроки просто пропустят мимо ушей столь важную информацию. И по сути, это всё.
Поймите меня сейчас правильно – в истории «Силксонга» присутствует множество героев со своими маленькими арками. Шерма, Шакра, Гармонд, блошиный караван и.т.д. Проблема, однако, кроется в том, что никто из этих персонажей не являются частью истории Хорнет. Никто из них не преследует ту же цель, что и она. Да чего уж таить – большинство здешних жителей даже о существовании Матери Шёлка не в курсе. Из-за этого проникнутся основным конфликтом истории становится ещё труднее, так как возникает ощущение, что вся эта охота на бога по большому счёту ни на что не влияет. Жуки как жили при Матери Шёлка в неведении, так и продолжат жить, и никакого вклада в дело Хорнет они не сделают.
Учитывая всё вышесказанное, кажется, очевидным, что третий акт игры никак не может быть связан с этими героями… Но он связан. Самым, сука, непосредственным образом!
Видите ли, все те маленькие поручения, что мы выполняем по ходу игры, имеют неочевидные последствия. Для нас, для игроков, убийство очередной Зверомухи или спасения курьера не представляет ничего особенного. Так, небольшая передышка между сюжетными боссами. По факту же, это и ЕСТЬ сюжет игры. Во всех этих маленьких подвигах Хорнет и кроется сакральная задумка данной истории. Именно её альтруизм подталкивает Смотрителя первого алтаря на создание плана по поимке Великой Матери в ловушку, поскольку сам возжелал совершить добро, вдохновлённый героиней.
Только познав надежду, познакомившись с новым миром и обретя друзей, Хорнет откажется от своей «коронации» и решит пойти иным путём. Именно этот нарратив проходит тонкой нитью через всю игру. И он прекрасен... В те моменты, когда он не ломает игрокам мозг.
Во-первых, как уже было мною упомянуто, практически все персонажи «Силксонга» оторваны от основного конфликта игры, из-за чего понять их важность относительно происходящего очень и очень сложно. Во-вторых, понять, когда ты достаточно помог жителей Фарлума для получения 3 акта ТОЖЕ крайне сложно. Так, например, встреча с Золотым Стражем или сражение со второй Зверомухой никак не влияют на открытие «Шёлка и Души», но при этом нахождение наставницы Шакры – влияет. Ты как игрок банально не знаешь, что от тебя требуется, что приводит по итогу к одному рабочему варианту – тупо зачистить всю карту в слепой надежде, что в этот раз всё прокнет, и Смотритель заговорит с тобой.
Сдаётся мне, именно с наличием третьего акта связано отсутствие нелинейности желаний, о которых я говорил выше. Ведь если бы игрок находил те или иные события сам по себе, а не по маркерам с доски желаний, понять, что требуется для вызова пустоты стало бы и вовсе невозможным. Это уже не говоря про то, что если бы у наших действий были бы последствия, условно, если бы Шерма не пришёл в Уголок Песни, сюжет бы просто встал на месте. Я понимаю, что «Силксонг» не РПГ, и требовать от него нелинейности хотя бы на уровне «Ведьмака» - глупо, но в то же время, когда одной из сильных сторон игры является «живой мир», отсутствие хоть каких-то сюжетных решений, способных его поменять, сильно подрывают впечатления игрока.
Ну и наконец, последняя проблема, связанная с открытием 3 Акта, заключается в самом Смотрителя. Несмотря на то, что он является ключевой фигурой в сюжете «Силксонга», игра старательно делает вид, что это не так. Смотритель не действует вне поле зрения Хорнет, как это делает та же Шакра или Гармонд; он не предпринимает никаких особенных действий, которые могли бы дать представления о его могуществе. Всё, что он делает – это ворчит на вас и выдаёт лорные справки на те или иные вещи. Казалось бы, вот тебе намёк, но нет – в игре и так полно «мудрецов», которые с превеликой радостью утомят тебя бесконечными рассказами про Древних, Бледных и Смертных, и в этом плане конкретно наш Улиточный шаман мало чем выделяется. Единственное, что выдаёт в нём некое «могущество» - это песня на Иглончеле, которую он разделяет с Отшельником и Прислужницей капеллы. А тот факт, что он является улиткой, может понять только прожжёный фанат «Полого Рыцаря», который из тысячи прочих фактов помнит один конкретный: что только шаманы упоминают о своих дядях, двоюродных братьях и прочих близких родственниках.
Вот и получается, что из-за слабой основной истории, кучи недосказанности и душной системы квестов, попадание в 3 акт игры ощущается не столько как достижение игрока определённой цели, сколько как случайное событие. Я более чем уверен, что большинство игроков, которые прошли или будут проходить «Силксонг» откроют желание «Шёлк и Душа» без всякого ведома, просто зачищая карту под ноль. Ну или на худой конец – прочтя гайд в Интернете, что сильно испортит погружение в игру.
И мне искренне непонятна мотивация Тим Черри в данном конкретном моменте. Окей, вы хотите вознаградить игроков за их преданность делу, но зачем это делать настолько не интуитивно? Чтобы он, как слепой котёнок, бегал по игре, пытаясь найти триггер для этого события? Чтобы отнять ещё немного его личного времени? Да с этим и так у «Силксонга» проблем никаких нет. В общем, это один из немногих моментов, когда я искренне не могу поддержать разработчиков в их решении.
Инструменты vs Амулеты: Что лучше, а что – полезнее?
Пожалуй, нет лучшего способа подвести к концу критический обзор «Силксонга», чем обсудить основу игры – её боевую систему. До сих пор можно наткнутся на споры касательно знаков и инструментов. Лучше, хуже ли они амулетов? При этом, на моё удивление, практически никто не пытается копнуть в эту тему глубже, чем «мне кажется» или «я так думаю». Что же, я только рад вступить в эту дискуссию.
Чем же была хороша система амулетов из «Полого рыцаря»? Ну, в первую очередь, она давала огромный простор для творчества игрока. В отличие от знаков, которые ограничены своим набором инструментов, инструментарий Призрака был универсален и ограничивался лишь количеством ячеек под амулеты (и то, его можно было обойти, с помощью механики «переочарования»). Это позволяло сделать практический любой билд в пределах адекватного баланса. С этим можно будет поспорить, и я сам вставлю свои пять копеек в эту тему, но сейчас не об этом.
Помимо многообразия сборок, система амулетов выделялась за счёт синегрий между ними. Где-то она представляла банальную удобную комбинацию, вроде «Быстрого фокуса + Глубокого фокуса», или «Метка Гордости + Быстрый удар», а где-то даже меняла суть работы амулета. Так, комбинация из «Песни гусеничек» и «Песни ткача» позволяли маленьким паучкам выбивать души из противников, а «Герб защитника» в паре со «Спорами гриба» создавал огромное вонючее поле после восстановления маски. Данная механика привносит ещё больше разнообразия в амулеты, стимулируя игрока экспериментировать с ними ещё больше.
Что же в этом плане нам может предоставить система Знаков? Фиксированные слоты.
Теперь все добываемые инструменты/амулеты делятся на три типа: оружие (красные), обереги (синие) и утилиты (жёлтые). И количество прямо зависит от выбранного Знака и не может быть изменено. Да, посещения Евы помогут открыть две дополнительные ячейки, но сама структура знака остаётся неизменной. Данное решение сильно урезает возможности билдостроения, поскольку именно основная механика знака во многом определяет набор инструментов. Так, на знаке «Ведьмы» логично взять зеркала Троббио и Защитный колокол, в то время, как для знака «Странницы» лучше подойдут Длинные когти и Магнетитовые кубики.
Помимо этого, между инструментами практически полностью отсутствуют синергии, т.к. не во всех знаках есть слоты под два оберега или две утилиты. В качестве некого компромисса Тим Черри выдали игрокам Полиповый мешочек, но даже он по факту лишь добавляет эффект отравления, который в большинстве своём никак не меняет механику самого инструмента. Вот и получается, что при всём разнообразии фарлумского вооружения, Хорнет выбирать особо не приходится. По факту, единственное, что даётся игроку на выбор – это красные слоты, которые не сильно зависят от выбранного знака и скорее представляют уникальные способы по устранению тех или иных угроз.
Почему же Тим Черри изменили систему амулетов, если она идеально работала? Исходя из моих размышлений, система Знаков не дала ничего взамен, а лишь урезала возможности игрока. Ну, как и в ситуации с системой здоровья, амулеты обладали рядом проблем – не самых очевидных, но весьма значимых.
Так, например, баланс многих амулетов в «Полом Рыцаре» был, мягко скажем, кривым. Одни были слишком сильными и универсальными, в виду чего стали основой для 70% рабочих билдов (вроде той же Нерушимой Силы или Шаманского камня); другие оказывались слишком неудобными за свою цену (Кровь Улья или Элегия Куколки); некоторые так и вовсе казались бесполезными, ввиду некоторых ограничений и условий (Панцирь Бальдра, Тяжёлый выпад и почти все амулеты на призыв миньонов). Из-за этого всего множество амулетов, а также их синергий, становились слишком громозкими, чтобы приносить пользу. Весомая часть арсенала Призрака лежала без дела, несмотря на то, что их концепции были куда интереснее банального повышения урона или удлинения гвоздя.
Но почему всё так? Ответ – стоимость амулетов. Так как каждый из них занимал своё число амулетов, разработчики пытались оправдать их цену, усиливая или ослабляя их эффекты. И именно от этой системы они и избавились в «Силксонге».
Теперь, когда все инструменты равнозначны в своей «стоимости», их баланс стал намного более честным. Да, есть и свои исключения в виде того же Бусинострела или Яйца Блохалии, но в основной своей массе, каждый из оберегов или утилит стали намного полезнее. Сравните тот же Панцирь Бальдра с Защитным колокольчиком, или же Глубокий фокус с Мультсвязывателем. Да даже откровенно «плохие», по мнению сообщества, обереги, по типу Трутого фонаря, на голову превосходят свои аналоги из «Полого». И это не говоря о том, что механики самых сильных амулетов были присвоены определённым Знакам. Тут тебе и дальняя атака у Шамана, и пассивное восстановление здоровья у Архитектора, и критические удары у Странницы.
Меж тем, Знаки решают ещё один болезненный недостаток предыдущей игры – однообразность боёвки. Как бы игрок не пичкал Призрака амулетами, его core-геймплей оставался тем же. Удар > Душа > Отхил/Заклинания, и так по кругу. Любые попытки играть иначе – через тех же миньонов или чисто через заклинания, - превращаются в пытку, так как сами движения Призрака очень скованны и однообразны. «Силксонг» же решает эту проблему на корню, так как Знаки не только дают способности, но и полностью меняют движения Хорнет. В купе с изменённым заряженным ударом, отхиллом и отскоком, мы получаем практически другого персонажа.
На самом деле обидно, что в игре нет «Новой Игры +» с возможностью поменять Знак в начале игры, так как по сути, все они сбалансированы. Да, кто-то будет плакаться от прыжка Зверя, кто-то – от казуальности знака Жнеца, а кто-то – от исцеления Шамана. Однако возможности Знаков, в купе с акробатическими способностями самой Хорнет, дают возможность адаптироваться к любой ситуации. О чём можно говорить, если на Ютубе уже полно видео на тему того, как кто-то со знаком Зверя размазывает Кармелиту в сопли, тупо танча в неё. Посмотрите на эти тир листы от фанатов игры. Практически у каждого игрока есть свой знак, который он считает лучшим, несмотря на его объективные недостатки. Это ли не говорит нам о том, что разработчики проделали отличную работу по их созданию, раз сообщество не может точно сказать, какой из Знаков хуже, а какой – лучше.
Так, что-то излишне положительным выходит этот сегмент. Пора бы добавить ещё критических замечаний!
Безусловно, Знаки дают простор для реиграбельности за счёт своих базовых механик, но это не отменяет проблем со слотами. Лично я хочу рассмотреть её с двух сторон – их получения и факту их фиксированности.
По умолчанию в каждом знаке закрыты ячейки для инструментов, и открываются они с помощью медальонов памяти – очередного ограниченного ресурса, что разбросан по всей карте игры. Ресурса, без которого игрок лишает себя весомого куска механик. И это меня прям сильно калит. Я думал посвятить отдельный пункт предметам в игре, чьё количество строго ограничено их использованиями (условно, в игре есть четыре ключа на четыре запертые двери), но вдруг понял, что кроме пресловутых медальонов и кусков руды, никакой другой материал или предмет не является столь необходимым, чтобы посвящать себя его поискам.
И мало того, что медальонов в игре ровно столько, сколько слотов в Знаках – они ещё и одноразовые. Условно игрок, решая протестировать новый знак, тратит все свои медальоны на его. Проходит некоторое время, и он получает ещё один, но вот незадача – медальонов нет. А значит, он даже не сможет узнать, под какой тип инструмента выделены те или иные ячейки. Ну дайте вы, ироды, хотя бы информацию о сборке Знака, игрок хотя бы будет знать, стоит ли ему вкладываться в его прокачку или нет. «Ну вы что, - наверняка скажут разрабы, - это же будет слишком щедро с нашей стороны! Пусть лучше игрок из-за страха напортачить будет бегать пол игры с базовым знаком, а потом, тупо не желая переучиваться под новый знак, так и не опробует один из столбов новой боевой системы».
И вот, ты, ужаленный в жопу, собрал все медальоны, открыл все знаки, и уже готов разваливать кабины, но смотря на их обрамление, у тебя глаз дёргается, ибо почти треть всех ячеек занимают жёлтые слоты под утилиты. Видите ли, в чём дело – утилиты полезны при первом прохождении игры, но по мере того, как вы открываете карту и зачищаете зоны, пользы от них становится всё меньше и меньше. В игре, где упор в первую очередь делается на боёвке и платформинге, вы лишаетесь почти трети своих способностей тупо потому, что разработчикам очень хотелось сделать отдельную категорию инструментов. Причём они и сами это прекрасно понимают, поскольку чисто боевые инструменты, вроде кубиков и браслета, они поместили именно в жёлтую категорию.
Как же исправить данный косяк? Только одним способом – добавить больше полу-боевых инструментов в жёлтые слоты. Исследование локаций в любом случае сопряжено с боями, поэтому я не вижу проблемы дать игрокам чуть больше инструментов для решения подобного рода задач. То же «Око Друида» и «Яйцо Блохалии» заиграли бы совсем новыми красками, будь они утилитами, а не обычными оберегами. В свою очередь, помещение всех жёлтых слотов в синюю категорию просто сломало бы ко всем чертям баланс, ибо даже базовых способностей Хорнет хватает для полной аннигиляции 70% здешних обитателей. Только представьте, в какое сломанное дерьмо превратиться та же Странница, дай ей ПЯТЬ оберегов вместо двух.
По итогу, система Знаков оказалось именно там, где она была нужна. Героиня «Силксонга» и так сильна, из-за чего полная свобода в выборе инструментов превратило бы всю игру в детскую прогулку. Знаки – это отличная альтернатива амулетам, хоть и не дающая того простора для творчества, которое было в «Полом». Именно поэтому спор между двумя этими системами можно свести к двум общим понятиям – спору между многообразием, свободой и удобством, сбалансированностью. А что кому нравится больше – уже решать вам.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Акт 3: Свобода превыше всего
Критика-популистика: как прослыть геймдизайнером, не привлекая внимания санитаров
«Силксонг» очень противоречивая игра. Чтобы докопаться до её недостатков и упущений, нужно думать головой. Но, увы, это не то, чем нравится людям заниматься, и естественно, в игровом сообществе зародилось два шуе движения – «хадкорщиков» и «умников». К счастью, большая часть игроков (и даже та, которая была разочарована/недовольна игрой) к ним не относится, но это не значит, что мне нечего сказать на этот счёт.
Разберёмся с «хадкорщиками» в первую очередь. Это, как правило, игроки, которые не видят дневного света, у которых нет ни работы, ни личной жизни, и которые могут уделить игре всё своё время. Именно у них в «Полом» набито тысячи часов; именно они с умным видом будут говорить, что тот или иной босс изи, просто ты казуал; именно эти люди будут оправдывать любой косяк разработчиков, так как проблемы, в их понимании – это ещё одна преграда, через которую надо перепрыгнуть.
Таким людям я искренне желаю пойти помы… ладно-ладно, давайте серьёзно. «Силксонг» стал мировым событием, притянувшим к себе внимание игроков всех мастей – и новичков в жанре метроидваний, и геймеров с большой буквы «Г», и даже людей далёких от компьютерных игр. Естественно, столкнувшись с необычными для себя трудностями, они будут жаловаться и искать ответы. И поверьте мне – сломанная экономика или дикие секреты секретов не помогут им в этом деле. Не у всех есть время и, что важнее, компетенция, чтобы щёлкать и врагов, и арены, и системы как семечки.
А касательно того, что «проблем у игры нет» … Задумайтесь вот над чем. Если бы ранбеков от боссов не было, но вы об этом не знали, стали бы вы критиковать разработчиков за это? Если бы с самого начала осколки были удалены, стал бы «Силксонг» от этого хуже? Сама суть «проблем», в любой сфере жизни, кроется в том, что не существуй они, никто бы не жаловался. Но нет, мы продолжаем делать вид, что всё в норме, и что все остальные игроки просто слабаки и неудачники. Предлагаю в таком случае для хадкорщиков следующее испытание – пройдите Силксонг с отключённым экраном. Чё, сложно стало, душно? Так это не баг, а фича! Вон, Хорнет с какой высоты упала – вот у неё глаза из орбит повылетали. Всё канонично. Нет проблем – есть только преграды!
Под «умниками» же я подразумеваю ряд обзорщиков, что выставляют себя гуру игровой индустрии и мастерами геймдизайна, которые с помощью сложных алгоритмов и математических формул могут доказать, что удар под углом 45˚ - это проделки Сатаны. Знаете, в их риторике меня забавляет один момент – будучи «творческими личностями», они любят нивелировать задумку разработчика, так как она нарушает устои геймдизайнерского закона.
Они не пытаются понять, почему было принято то или иное решение; они не пытаются взвесить все «за» и «против»; они даже не думают о существовании такой концепции, как «авторская задумка». У них всё просто – если в учебнике, как создать игру от SkillBox не написано, что так надо делать, значит это неправильно. Или ещё лучше: «Ну вот мне было как-то некомфортно вот в этом месте, и поэтому игра – плохая».
За примерами далеко ходить не надо – возьмите хоть тот же обзор геймдизайнера всея Руси Келина, который три минуты плакался из-за ловушки в «Пути Охотника». И скорость реакции человека подсчитывал, и очевидность-неочевидность рычага обосновывал, чтобы всё подвести к тому, что игра «душная». И плевать, что этот момент и задумывался «нечестным» разработчиками, ибо игрок буквально проникает на враждебную территорию с уймой прожжёных охотников; и пофиг, что лавочек-ловушек в игре все три штуки (а самих лавочек в игре, на минуточку, восемьдесят штук). И плевать, что опыт каждого игрока индивидуален, и что кого-то лавочка убьёт, и он разозлиться, а кто-то будет начеку и сразу найдёт рычаг. На ВСЁ плевать! Мне было ай-ай как больно. «Я большая голова, много книжок читать, игра – душка».
Причем из-за того, что «Силксонг» - игра многих противоречий, часто такие вот вбросы соседствуют с обоснованной критикой. Вот с одной стороны справедливое замечание в сторону боевой системы, а вот очередной плач Ярославны насчёт того, какая плохая локация Гора Фэй – вместо банального отката к чекпоинту пытается дать игроку иммерсивный опыт. Да как она посмела! Надо было вообще сделать, как с «Селесте» - чтобы у игрока фиксировалась камера на одном месте, и он мог видеть весь маршрут за раз. Это было бы точнее с точки зрения deep cut левел-дизайна.
Особенно мне нравятся предложения «умников» по улучшению игры, из разряда добавления лёгкой сложности, введения полосок здоровья и сохранений на каждом шагу. «Да-да, Тим Черри, мы понимаем, что вы хотите максимально погрузить игрока в свой мир, чтобы он прям чувствовал себя в теле маленькой жучихи… Но я такой умных писатель/геймдизайнер/на синтезаторе игратель, я не могу досчитать до 10, можно мне, пожалуйста, полосочку здоровья, и желательно – на весь экран». Именно это, на мой взгляд, отличает плохую критику от хорошей. Попытка всё подвести под какие-то свои штампы вместо углублённого взгляда на сами системы.
Будучи человеком творческим, я постиг одной простой истины – при оценивании того или иного произведения искусства, будь то игра, фильм, картина или книга, ты должен критиковать не саму идею творца, а способы её донесения. В конце концов, мысли того или иного человека никому не доступны, и будет глупо их критиковать. С другой стороны, механизмы донесения идеи, будь то игровые механики, операторская работа или авторский слог, вполне себе поддаются оцениванию, так как в большинстве своём универсальны для многих произведений. А там, где автор решает отойти от привычных правил – допустим, сделав ограниченное число здоровья и серьёзные последствия при смерти игрового героя, - он делает это со знанием этих самых правил. Если, конечно, он не пальцем деланный творец.
Именно поэтому условная критика нашим Келином экономики «Силксонга» можно считать легитимной. Разработчики явно пытались сделать акцент на движениях Хорнет, а также на использовании инструментов, но из-за ряда проблем (контактный урон, осколки, движения) идея начинает буксовать. По той же причине критика условных лавочек ловушек, резких обрывов и прочего выглядят скорее как безосновательные жалобы. Если разработчики ХОТЕЛИ, чтобы игрок был осторожен и на первых порах не бегал по иголкам, то глупо критиковать их за эти самые иголки. Представьте, если бы условного режиссёра, снявшего мелодраму, критиковали за то, что он сделал… мелодраму, но критик усмотрел в этом скорее трагедию. Ну бред же.
И давайте же закончим наш анализ, поговорив о других творцах – о Тим Черри.
В чём заключается главная проблема «Силксонга»
Я мог бы ещё долго тыкать пальцем в те или иные причины, по которым «Силксонг» местами оступался. Где-то это было вызвано желанием разработчиков заполнить свой огромный мир хотя бы мусорным контентом; в каких-то случаях корнем проблемы являлось стремление к «нарративу через окружение»; а где-то это можно списать на банальной недальновидности, вроде того же двойного урона на платформенных секциях, который был первым делом убран с патчами. Но всё это не отвечает на самый главный вопрос – почему игра получилась именно такой? Почему за семь лет разработки, такие, казалось бы, банальные ошибки, так и не были обнаружены. И, кажется, я нашёл ответ на этот вопрос. По иронии своей, моя неторопливость сыграла мне на руку.
Совсем недавно наш любимый Джейсон Шраер взял интервью у Ари Гибсона и Уильяма Пеннела, двух отцов-основателей Тим Черри. И пока все радовались неофициальному анонсу ДЛС, меня привлекли другие слова разработчиков, касающиеся их творческому процессу:
Вот так, к примеру, писался сценарий к данной игре, цитата:
Вся работа над сценарием происходит как-то странно, она не занимает большую часть рабочего дня, а просто вклинивается в него. Мы просто втискиваем её в те короткие промежутки времени, которые у нас есть. В конце концов, через семь лет у вас есть сценарий.
А вот, какой философии они придерживались касательно открытого мира:
Годы разработки игры были потрачены на то, чтобы создать новые возможности для себя, а затем и для игроков. Мы упирались в стены и думали: «Ну, это сложно», и мы могли бы застрять, так что давайте поищем обходные пути. Давайте найдём второй маршрут. Давайте найдём небольшую лазейку, через которую можно пробраться. Давайте найдём что-то, что вознаграждает исследователя больше, чем бойца.
Ну и наконец, как в принципе проходила разработка игры все эти семь лет (отрывок из другого интервью Шрайера):
Я думаю, мы всегда недооцениваем количество времени и усилий, которые нам потребуются для достижения поставленных целей. Проблема еще и в том, что, поскольку мы получаем от этого удовольствие, это звучит не как: "Так плохо, что этот на этот этап уходит так много времени, надо бы взяться за него серьёзно". Скорее звучит как: "Нам очень нравится этим заниматься. Давайте увековечим это с помощью каких-нибудь новых идей”.
Когда внезапно вскрылось, что никакого творческого ада в производстве игры не было, фанаты радовались как дети. «Вот он – производственный рай!» - кричали они. Но под всей этой идеализированной картинкой скрывается огромная проблема – отсутствие самоконтроля.
Я знаю, мы все с вами – геймеры, и мы ненавидим всех этих эффективных менеджеров и тим-лидов, который прессуют обычных работяг. Но если мы на секунду снимем с себя розовые очки и подумаем как следует, вскроется следующее – без должного руководства, любой творческий процесс превращается в нескончаемую череду переделок, добавлений, удалений и снова – переделок. Именно в эту ловушку себя завели Тим Черри. Именно это стало источником всех проблем «Силксонга».
Будучи совсем небольшой студией, и обладая всеми ресурсами: временем, деньгами, технологиями, разработчики позволили себе оторваться по полной. Одна идея ещё не реализована – была предложена другая. Локация делалась, потом была убрана, так как сюжетная задумка изменилась. И так по кругу. И ведь никто не мог их остановить – они сами себе предоставлены. Они друганы и во всём поддерживают друг друга. Никто не мог подойти к ним, и сказать: «Ребята, между прочим, прошло уже шесть лет, а третий акт до сих пор не готов».
И ведь правда! Третий акт не готов! Сами Тим Черри признались, что контент третьего акта они делали в последнюю очередь, и даже всеми любимая Вердания была добавлена буквально в самый последний момент.
В последние годы мы в основном занимались доработкой мира, а не добавлением новых зон. Вердания была на грани закрытия, но её удалось спасти за год или два до этого.
<>
Над третьим актом мы работали в самом конце. Но мы знали, что все эти локации будут существовать или должны были существовать. Мы знали, что направляемся в Бездну, мы знали, что направляемся в Коралловую башню.
Доходит, ей богу, до смешного, когда сами разработчики определились с датой выхода игры ЗА ПАРУ НЕДЕЛЬ до того самого анонсирующего трейлера:
Мы даже не знали дату выхода за неделю или две до того, как выпустили трейлер
Это ли не говорит нам о том, что Ари и Ульильям, мягко скажем, «заигрались» с разработкой?
Создав вокруг себя своеобразную «эхо камеру», Тим Черри завели себя в ту ситуацию, когда никто не мог сказать им «нет». В интернет они не заходили, свой штат не расширяли, а те немногие фрилансеры, помогавшие им в разработке игры, имели минимальный контроль над основными творческими процессами. Вот и получается, что гениальный шедевр, делавшийся семь лет, мог бы занять и пять лет, и два года, будь установлен контроль над разработкой.
Многие могут на меня сейчас набросится, мол, я притесняю творческий процесс, строя из себя Бобби Котика на минималках. Но задумайтесь вот над чем: «Силксонг» вышел достаточно спорной, но в своей основе хорошей игрой. Тим Черри получили ещё больше уважения и любви от фанатов, и вновь приступают к созданию новой игры. Опять – без какого-либо контроля со стороны и без ориентировки на своих коллег по цеху. Опять разработка занимает несколько лет, тупо потому, что Ари нравится рисовать жуков, пауков, титанов и прочих тварей. И вот, мы опять получаем игру, в которой никакие старые ошибки не были исправлены, а новые только расплодились. И всё потому, что в студии не было ни одного человека, что мог бы сказать слово «стоп».
Будучи писателей, пускай и начинающим, я и сам не раз сталкивался с ситуацией, когда лишняя свобода причиняла мне неудобства. Когда я мог месяцами набрасывать одну сцену за другой, а потом жидко обосраться на питче, ибо каких-то очевидных ошибок не увидел. Просто глаз был замылен, а никаких людей со стороны приглашено не было. Либо из-за глупой стеснительности, мол: «это недостаточно хорошо для чужого взгляда», либо просто из тупой гордыни: «я лучше всякого знаю, о чём пишу». Так что разработчикам из Тим Черри я пожелаю только одного – самоконтроля. Приятно создавать миры и персонажей под них, но рамки всегда нужно ставить. Порой они приносят даже больше пользы, чем может показаться на первый взгляд.
А на этом всё… Этот разбор уже давно запоздал, и я прекрасно это знаю, но я не мог не высказаться об игре. Уж редко выпадает шанс поговорить об игре столь неоднозначной. Я люблю «Силксонг» и буду с нетерпением ждать будущих дополнений. Я лишь надеюсь, что в будущем разработчики отойдут от своего «затворничества» и будут более открыты к чёткому планированию. Вам же, читатели, я могу лишь высказать свою безграничную благодарность. Надеюсь, что в ближайшее время у меня получится найти ещё проекты для статей. Ну а пока – всего вам хорошего!