Лучшие игры от Techland, создателей Dying Light
Подборка игр, сделавших имя компании известным во всем мире.
Techland — польская студия, основанная в 1991 году Павлом Мархевкой. Сначала компания занималась переводами и выпуском программного обеспечения, но уже в середине девяностых перешла к созданию собственных игр. Постепенно она выросла из небольшого коллектива во влиятельного разработчика с сотнями сотрудников и несколькими офисами в разных городах Польши.
За три десятилетия Techland выработала свой стиль — зрелищный экшен, мрачная атмосфера и акцент на выживании в открытых мирах. Эти черты принесли студии мировую известность и подарили игрокам проекты, ставшие культовыми.
Мы подготовили для вас подборку, в которой собраны самые значимые игры студии, показывающие ее путь и вклад в индустрию.
Call of Juarez: Gunslinger
История серии Call of Juarez началась в далеком 2006 году. Когда вышла первая часть, она сразу запомнилась атмосферой Дикого Запада, дуэлями на закате и подачей сюжета через двух главных героев с разными точками зрения.
Далее успех закрепил сиквел под названием Bound in Blood — мрачная и трагичная драма о братьях МакКолл, которую многие до сих пор считают вершиной серии. Однако на ее фоне третья часть, The Cartel, перенесшая события в современные реалии борьбы с наркокартелями, стала самым спорным экспериментом Techland. Игра провалилась.
Сделав выводы из неудачного опыта, заключительная глава Gunslinger стала возвращением к проверенной формуле Дикого Запада. На этот раз история охотника за головами Сайласа Гриза подается как воспоминания, где правда и вымысел постоянно переплетаются.
Главная особенность игры заключалась в необычном повествовании: слова рассказчика напрямую влияли на события. Если Сайлас неожиданно вспоминал засаду в каньоне — она тут же возникала. Приукрашивал количество врагов — и их тут же действительно становилось в разы больше.
Геймплейно Gunslinger заметно ускорил темп серии. Перестрелки стали динамичнее и зрелищнее: враги начали вести себя умнее, активно двигались и прятались за укрытиями.
Расправляться с недругами игроку помогала система «фокуса» — замедление времени в духе Red Dead Redemption, позволяющее прицельно стрелять по головам противников. После каждой миссии подводились итоги: точность, скорость реакции и заработанный опыт. Эти очки можно было вложить в развитие персонажа, выбирая между различными направлениями — от владения револьверами до меткой стрельбы из винтовки.
Отдельного внимания заслуживали дуэли: как и полагается на Диком Западе, все решал один выстрел — нужно было поймать удачный момент и попасть первым. Второго шанса не давалось.
Помимо основной кампании разработчики добавили аркадный режим и отдельные поединки с известными стрелками, что сделало игру разнообразнее и добавило ей реиграбельности.
Но главная сила Gunslinger — в стиле и атмосфере. Яркая визуальная подача, комиксные акценты и эффектные постановочные сцены создавали неповторимый шарм.
Call of Juarez: Gunslinger однозначно придется по душе фанатам RDR. Так что если вы о ней не слышали, самое время достать свое пончо и револьвер, чтобы окунуться в одну из самых удачных игр Techland.
Dead Island
Когда Dead Island вышла в 2011 году, мир знал Techland в первую очередь по вестернам Call of Juarez. Но именно эта игра перевернула представление о студии. Внезапный апокалипсис на тропическом курорте выглядел свежо и страшно одновременно: пальмы и океан соседствовали с толпами зомби и кровавыми сценами. Контраст яркого рая и жестокой борьбы за жизнь стал фирменным знаком проекта.
Главной находкой оказалась система ближнего боя. Игроки могли крушить врагов подручными средствами, собирать детали и апгрейдить оружие. Каждое столкновение ощущалось физически — ломались биты, затупливались мачете, а крики зараженных создавали атмосферу постоянной угрозы.
Кооператив до 4 человек стал еще одной причиной успеха. Вместе с друзьями можно было не только исследовать курорт, но и выстраивать стратегию выживания, делить ресурсы, прикрывать друг друга. Этот элемент мгновенно сделал игру хитом среди поклонников совместного прохождения.
Несмотря на технические шероховатости, Dead Island стала трамплином для Techland: именно ее механики позже выросли в легендарную Dying Light.
Dying Light
Dying Light стал настоящим прорывом для Techland и игр в жанре выживания с элементами экшна. Своеобразный микс идей из их предыдущего проекта Dead Island и великолепной Mirror’s Edge.
Игрок брал на себя роль спецагента Кайла Крейна направленного в южный город Харран. Население оказалось заражено вирусом, превратившим людей в зомби. Днем враги вели себя вяло, позволяя исследовать мир, искать припасы и оружие. Но с наступлением ночи они превращались в свирепых хищников, и каждый выход на улицу становился смертельным испытанием.
Основу боя составляли холодные виды оружия — топоры, мачете, молоты, палки и самодельные приспособления. Огнестрельное оружие встречалось редко и было скорее бонусом, чем основным средством защиты. Важное место занимала система крафта: из подручных предметов можно было создавать модификации, усиливающие оружие или добавляющие особые эффекты. Герой получал опыт, а игрок постепенно развивал навыки, формируя свой стиль прохождения.
Отдельного внимания заслуживала система передвижения. Паркур от первого лица позволял мчаться по крышам, перепрыгивать через препятствия и проникать в самые труднодоступные места Харрана. В сочетании с ночным циклом это давало уникальный опыт: когда улицы заполнялись смертельно опасными тварями, единственным способом выжить становилось отчаянное бегство без оглядки.
Мир игры тоже реагировал на действия игрока: встречались случайные события и побочные задания, которые разнообразили прохождение и добавляли глубины истории.
Успех Dying Light закрепил за студией мировую славу. Игра получала поддержку в виде обновлений и ивентов еще долгие годы, а ее атмосфера стала ориентиром для проектов о зомби.
Dying Light: The Following
Вместо небольшого DLC Techland выпустила полноценное дополнение. The Following перенесло игроков за пределы Харрана — в сельскую местность с полями, деревнями и фермами. Новая локация не только расширила мир, но и изменила саму динамику игры.
Главным нововведением стали внедорожники. Игроки могли мчаться по дорогам, давить зомби и использовать машину как оружие. При этом автомобиль требовал ремонта, апгрейдов и топлива, что делало выживание еще сложнее.
Сюжет в The Following стал мрачнее и серьезнее. История религиозного культа, связанного с вирусом, открывала новые ответы и поднимала острые вопросы. Финал дополнения превратился в один из самых обсуждаемых эпизодов всей серии.
Вместо привычного набора миссий игроки получили огромную открытую территорию за пределами Харрана, внедорожники с апгрейдами и топливом, новые виды оружия и мрачный сюжет о религиозном культе.
По масштабу и содержанию The Following скорее напоминало самостоятельную игру, чем обычное дополнение.
Dying Light 2 Stay Human
События разворачиваются спустя двадцать лет после первой части, в 2034 году. Человечество оказалось на грани вымирания после новой вспышки вируса, и одним из последних оплотов стала крепость-город Вилледор. Главный герой, Пилигрим Эйден Колдуэлл, прибывает сюда в поисках своей сестры, но оказывается втянутым в борьбу фракций за контроль над городом.
Вторая часть сделала акцент на свободе выбора. Игроки могли принимать решения, от которых зависела судьба районов: какие группировки получат власть, где появятся новые сооружения и какие ресурсы станут доступны. Нелинейный сюжет позволял формировать собственную историю, а конфликты между фракциями добавляли миру глубину и динамику.
Игровая карта стала в 4 раза больше, чем в оригинале. По улицам бродили как зомби, так и враждебные люди. В арсенале были десятки видов холодного оружия, редкие огнестрелы и улучшенные средства крафта. Паркур стал разнообразнее: Эйден мог бегать по стенам, использовать параплан и даже смягчать падения, приземляясь на противников. Боевая система сохранила жесткость оригинала, но получила новые акробатические приемы и возможности для тактики.
Динамический цикл дня и ночи вновь стал ключевым элементом. Днем улицы занимали люди и слабые зараженные, а после заката Вилледор превращался в смертельную ловушку, где каждый выход из укрытия был связан с риском. При этом именно ночью можно было проникнуть в здания с зомби и раздобыть редкие ресурсы.
Dying Light 2 можно было пройти в одиночку или в кооперативе на четверых. Несмотря на трудный запуск, Techland долго поддерживала проект, выпуская дополнения, сезонные события и обновления механик.
Dying Light: The Beast
Предстоящая игра обещает стать самым мрачным проектом Techland. Игрок снова окажется в роли Кайла Крейна, который попал в заложники к военизированной группировке и после экспериментов был превращен наполовину в человека, наполовину в чудовище. Этот внутренний конфликт станет основой повествования.
Местом действия станет долина Кастор Вудс — кошмарный регион, вдохновленный швейцарскими Альпами. Леса, болота и заброшенные деревни создадут атмосферу изоляции и страха. Здесь каждый ваш шаг будет сопровождаться тревогой.
Игроков ждут новые механики: звериные способности Крейна, кооператив до 4 человек и паркур, доведенный до совершенства. Особое внимание уделено хоррор составляющей — ночные вылазки обещают быть самыми пугающими в серии.
The Beast начиналась как спин-офф, но со временем выросла в самостоятельную игру. Techland сделала акцент на более мрачной атмосфере, новых механиках и трансформации Кайла Крейна. Это не продолжение в привычном смысле, а попытка по-новому взглянуть на серию, и уже скоро станет ясно, насколько она удалась.