Игры Чорный Игаист
4 051

Игра-притворщица

Она – не совсем то, чем кажется. TL;DR :)

В закладки
Аудио

Представьте: вы заходите в знакомую мясную лавку, где цены пока приемлемы, а качество товара вполне вас устраивает, и вдруг видите, что на витрине, помимо мяса и изделий из него, красуется фруктовый/ягодный пирог (с яблоком ли, персиком или вишней – неважно). Купив всё, что собирались, вы вдруг спрашиваете продавца насчёт увиденного пирога: мол, ваш профиль – мясо, с чего вдруг занялись выпечкой? Продавец хитро улыбается и говорит, что хозяин лавки решил разнообразить ассортимент. Вы смотрите на пирог и видите, что стоит он недорого; после секундного размышления, вы решаете его купить – в крайнем случае, если он окажется бякой, то просто потом скормите его домашнему питомцу.

Придя домой, вы не спеша раскладываете покупки и, увидев среди них пирог, решаете, так сказать, снять с него пробу – а вдруг окажется отравой, и тогда ваша вторая половина ещё долго не простит вам такой подставы. Вы наливаете себе кофе/чая/молока, отрезаете кусочек только что купленного пирога и начинаете вспоминать прошедший день, неторопливо перебирая его события, а примерно через час удивлённо приходите в себя. На столе лишь пустая кружка и столь же пустая коробка из-под пирога, а ваша вторая половина, непонятно когда вернувшаяся домой, с недоумением смотрит на вас. Звучит вопрос: как можно было всё схомячить в одиночку? Ведь это не какое-то навороченное десертное блюдо с модным иностранным названием, это же просто… пирог! Вы начинаете оправдываться: мол, соскучились по выпечке, и всё такое. Ваша вторая половина с скептической улыбкой делает вид, что поверила, и на этом инцидент исчерпывается. Но где-то на фоне начавшегося разговора о прошедшем дне у вас вертится мысль, состоящая из двух частей:

1) Завтра куплю ещё!

2) Стоит ли рассказывать остальным? Поймут ли?

Я решил, что рассказать всё-таки стоит, хотя не знаю, поймут ли меня. Что ж, прошу прощения за долгое вступление! Речь в этом материале пойдёт об игре, которая, как мне кажется, только притворяется таковой, тогда как на самом деле является чем-то… другим. Итак, вот и сам предмет обсуждения:

The Talos Principle / «Принцип Талоса»

Сад.

Эта игра принадлежит к жанру трёхмерных головоломок, ведущему своё начало, если не путаю, с игры Myst 1993-го года выпуска. Но, как бы ни был прекрасен Myst, его продолжения и последователи, жанр трёхмерных головоломок от первого лица на ПК, безусловно, популяризовала именно серия Portal. И именно с Portal 1 и 2 обычно сравнивают The Talos Principle. И, в каком-то смысле, последняя является… этаким Portal 3 (определённые признаки точно имеются :)), т.е. игрой, которая уже вряд ли когда выйдет. На самом же деле, данная игра, конечно, довольно сильно отличается от серии Portal, а также от серии Q.U.B.E., The Witness, The Turing Test и других, причём, на мой взгляд, во многом, в лучшую сторону:

1) Загадки в The Talos Principle можно решать не последовательно, как в серии Portal и в куче других игр-головоломок, а в любом порядке; причём сложность загадки весьма наглядно отображается цветом фигуры, изображённой на соответствующем указателе: зелёный – легко, жёлтый – терпимо, красный – сложно, серебристый – очень сложно.

Если игрок не чувствует себя готовым к сложной для него загадке, никто не будет заставлять его решать её здесь и сейчас. Кстати, в The Witness загадки решаются тоже в любом порядке.

2) В The Talos Principle вовсе необязательно решать все до единой загадки, чтобы завершить игру. Вкупе с полуоткрытой структурой (вы всегда можете посетить любое место, в т.ч. и вернуться назад), это создаёт весьма приятное и расслабляющее ощущение, что игрока никто никуда не тащит за руку. Кто-то может сказать, что это пагубно влияет на общий темп игры (в Portal 2 он местами был просто ураганным). На это я отвечу, что играть в The Talos Principle можно и даже нужно не торопясь, ибо всё в игре к этому располагает: приятные пейзажи, птичий щебет, шум листвы, спокойная и душевная музыка (больше всего мне нравится композиция The Sigils Of Our Name), постоянно получаемая игроком информация о мире, непростой собеседник в терминалах, даже голос свыше, что сопровождает нас.

3) В The Talos Principle всего 121 загадка, и только одна из них расположена в помещении; все же остальные – на свежем воздухе. В этом плане, The Talos Principle является полной противоположностью серий Portal и Q.U.B.E., а также The Turing Test, где почти все действия происходят под землёй (часто очень глубоко), да ещё и в довольно тесных помещениях (вторая половина Portal 2 и Q.U.B.E. 2 – исключение). Поэтому, если вы являетесь поклонником свежего воздуха и яркого солнца в играх, то The Talos Principle вам точно придётся по душе. The Witness, в принципе, тоже может похвастаться этим делом, но у неё довольно необычный, мультяшный вид, который не всем по вкусу.

Солнышко в The Talos Principle очень тёплое :).

4) Картинка в The Talos Principle (вышла 11-го декабря 2014-го года) до сих пор приятно радует глаз (я использую внутреннюю настройку цвета «Яркая»). В игре применяется фотограмметрия, поэтому в ней очень трудно найти размытые или плохо нарисованные текстуры – всё выглядит исключительно чётко и чисто, эффектов «мыла» и «соплей» нет вообще, часто применяется эффект объёма. Отдельным объектам, может, не хватает полигонов (например, деревьям), но, как мне кажется, это не сильно бросается в глаза.

5) Вы посетите три времени года: лето, осень и зиму – соответствующие признаки прилагаются. Мелочь, а приятно!

6) Тематически, вся игра разделена на три мира (A, B, C), входы в которые ведут из одного общего места.

Если приглядеться внимательно, то можно будет увидеть не только названия миров (A, B, C), но и заметить соответствующие стили входных арок и статуй. Глядя на них, трудно будет не сообразить, где что.

Так вот, каждый мир выполнен в своём узнаваемом стиле, что лишь добавляет игроку приятных впечатлений от такого разнообразия: мир A стилизован под Древний Рим, мир B – под Древний Египет, мир C – под средневековье. Но, какой бы мир вы ни посетили, там почти всегда ярко светит солнышко, хотя есть и пара-тройка исключений: кое-где в мире A периодически облачно и/или идёт дождь (это намёк на самое начало Serious Sam 1 этих же разработчиков), а кое-где в мире B стоит роскошная звёздная ночь, где с неба на нас смотрит огромная полная луна.

Красавица Луна, зачем ты здесь одна?

7) Сюжет в The Talos Principle глубже и интереснее, чем во многих других играх-головоломках. Прошу понять меня правильно: мне нравится серия Portal, но, на мой взгляд, сюжет там не очень. Хотя, может, я и ошибаюсь, и в Portal 2 он, по-своему, неплох. Тем не менее, повторюсь: сюжет The Talos Principle невольно заставляет задуматься о кое-каких вещах, что может быть нелишним даже человеку взрослому; The Turing Test вроде бы тоже пытается играть на этом поле, но не очень успешно. В подробности сюжета The Talos Principle вдаваться не буду, дабы не портить впечатление тем, кто ещё незнаком с игрой, а просто дам совет: если вы любите хороший сюжет, то не поленитесь и попробуйте собрать в игре как можно больше информации. Если так и сделаете, то велика вероятность, что в конце вы останетесь довольны.

8) Здесь есть несколько концовок: лёгкая, сложная и… правильная. Не спрашивайте, почему я их так называю – те, кто уже прошёл игру, уверен, меня поймут. Те, кому это только предстоит, надеюсь, потом поймут тоже.

9) Обычные загадки здесь заключаются в поиске способа сбора фигурок тетрамино (Тетрис помните?), именуемых сигилами. Но, кроме них, для тех, кому хочется больше, имеются и дополнительные, усложнённые загадки – по сбору звёздочек. Как вы понимаете, собрать последние будет не так просто; но, когда у вас начнёт это получаться, вы будете прыгать от радости и гордости за себя, если решите загадку сами, или же станете обзывать себя нехорошими словами, если узнаете решение где-то ещё и поймёте, сколь элегантным оно было.

Сейчас я нахожусь на высоченной стеле, куда забрался, чтобы достать звёздочку.

Мой вам совет: как бы ни была сложна загадка, не ищите помощи на стороне, а всегда пытайтесь разгадать её сами, пусть даже это произойдёт и не с первой попытки. Впрочем, есть и паллиативное решение: в игре имеются персонажи-советчики для очень сложных случаев; таковых всего 3, поэтому особо не налегайте на их услуги; плюс, перед этим советчиков ещё надо будет найти и пробудить.

10) В игре просто невероятное количество пасхальных яиц. Можно собрать статую (даже две: одну – в основной части игры, вторую – в дополнении Road to Gehenna) из осколков и увидеть, что из этого выйдет. На берегу моря можно найти бутылку, но в ней будут не записки с просьбами о помощи, а анекдоты (причём даже не от лица людей). Можно найти Кольцо Всевластия (помните цикл «Средиземье» Толкина?) и испытать его действие на себе. Здесь есть несколько приветов разным играм (серии Portal, “Papers, Please”, The Swapper, Serious Sam, Duke Nukem 3D и др.) и даже одному музыкальному коллективу (Pink Floyd), причём некоторые из них просто поражают крутизной своей реализации! И такого добра тут навалом. Сколько именно? Несколько десятков. А ещё здесь есть секретные уровни.

11) В игре есть любопытная возможность оставлять надписи на стенах в виде QR-кодов.

Кажется, это самое первое QR-сообщение.

Вообще-то, их полно и так (по задумке разработчиков), причём их довольно интересно и зачастую весело читать. Для того чтобы оставить надпись, надо лишь найти ведёрко с краской. В дальнейшем, вы или ваши друзья сможете прочесть всю эту писанину при следующем прохождении. На игровой процесс это никак не влияет, зато создаётся впечатление, что вы в этом мире далеко не первый гость.

12) А ещё тут есть котёнок :). Правда, придётся крепко напрячься, чтобы найти эту мяукалку. С другой стороны, те, кому это удастся, будут вознаграждены в одной из концовок. Так что решайте сами, искать или нет.

Добавлю, что The Talos Principle прекрасно переведена и озвучена. Я играл как в русскую, так и в английскую версии, и считаю, что наши переводчики и актёры озвучивания справились на отлично! Более того, я весьма удивился, когда узнал, кто в русской версии озвучивал мужского персонажа; женский персонаж озвучен не менее достойно – просто сравните первые и последние реплики (все они доступны в журнале), и вы, надеюсь, со мной согласитесь.

Технически, игра совсем нетребовательна: версии для ПК достаточно даже Windows XP (2001 г.) и видео с шейдерами 3-й модели (2004 г.). Иными словами, даже если вашему ПК уже 15 лет, всё равно есть шанс, что игра на нём запустится. Кстати, у игры очень гибкие настройки, в т.ч. и графики, поэтому даже на слабом железе её можно будет достойно «откалибровать» под себя. Кроме Windows, игра также выпущена на MacOS, Linux, PS4, XOne, iOS и Android. Существует также и VR-версия.

А теперь самое интересное для тех, кто прочёл этот материал целиком и не забыл при этом его названия. Так в чём же притворство, спросите вы? На мой взгляд, в следующем:

1) Разработчики создали неплохой тренажёр для развития нестандартного мышления, который, как показывают мои наблюдения, подходит как взрослым, так и детям. Думаю, если бы в школах стали, скажем так, «преподавать» эту игру, то это пошло бы ученикам только на пользу – кроме шуток. Если игра вам понравилась и при этом у вас есть дети школьного возраста (родные, племянники, крестники, ученики), то попробуйте заинтересовать их ею. Если последнее вам удастся, то будет двойной положительный эффект: со временем, ребёнок станет внимательнее и сообразительнее, а вы приобретёте в его лице собрата по общему интересу. Дело в том, что, чем больше инструментов используется для решения той или иной загадки, тем больше вероятности того, что другой игрок (в данном случае – ваш ребёнок) найдёт такое её решение, о котором вы даже и не подозревали.

2) Разработчики подсунули нам этакий симулятор «мечты интроверта-пацифиста» – в ней нет врагов и оружия, некого и не от чего спасать. Это, кстати, свойственно всем или почти всем головоломкам; поэтому, считаю, будет нелишним, если ваш ребёнок узнает о том, что в играх от первого лица не обязательно убивать людей (хотя тот же The Turing Test такую возможность предоставляет). Касательно The Talos Principle отмечу, что, по завершении игры, в ней всё равно можно остаться и просто погулять в одиночестве, посетить уже знакомые места, полюбоваться видами и почитать оставленные другими сообщения.

3) Разработчики очень мягко предложили нам подумать над не самым простым вопросом: что есть сознание, разум, жизнь? Честно говоря, я восхищён способом, который они для этого избрали. Нечто подобное сделали годом позже и разработчики замечательной SOMA, но там бывает страшно даже в режиме прогулки, а страх, увы, часто заслоняет собой все остальные чувства и мысли.

4) Данный пункт я подробно расписывать не буду, дабы не оскорблять чувств верующих. Если вы пройдёте игру целиком, со всеми тремя концовками, то, надеюсь, поймёте тому причину. Но если вам ещё и удастся заинтересовать своего ребёнка игрой настолько, что он сам доберётся до той или иной концовки, то, уверен, вам будет интересно обсудить с ним его выбор.

Цена The Talos Principle в Steam: 599 рублей / 89 рублей (во время распродажи).

Подходит для совместного, в т.ч. и семейного, прохождения.

Мой личный вердикт: игра, безусловно, достойна покупки.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Чорный Игаист", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 100, "likes": 107, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 40942, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 25 Feb 2019 18:41:15 +0300" }
{ "id": 40942, "author_id": 119442, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40942\/get","add":"\/comments\/40942\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40942"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

100 комментариев 100 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Представьте: вы заходите в знакомую мясную лавку,

Испугался, что дальше будет опять про EGS xD

Ответить
1

мясная лавка

EGS

Что?

Ответить
10

Шутка про очередное сравнение площадок с продуктовыми магазинами...

Ответить
1

Это, кстати, жиза.Я тоже ждал этой аллюзии

Ответить
0

Испугался, что дальше будет опять про EGS xD

Нене, EGS — это про булочные же.
С последующим накручиванием аллюзий до уровня сравнения использования пестицидов в сельском хозяйстве в разные года.

Ответить
6

Стиль автора, как бе...
"Все вокруг синее, хотя, некоторое - красное. Постоянно хожу по кругу, но, иногда - лошадью. Это - лучшее, что произошло в моей жизни, однако, есть кое что и покруче..."

Ответить
3

Никто не совершенен.

Ответить
1

Причем здесь совершенство?
В процессе чтения складывалось впечатление, что вы ни в чём не уверены.

Ответить
8

Если жизнь чему и научила меня, то, например, тому, что нельзя навязывать никому свою точку зрения в качестве единственно верной. Считаю, что, если бы я выражался в своём обзоре безапелляционно, то вряд ли бы это пошло ему на пользу. Может, кто-то из читателей и любит подобный стиль, но я не могу себе его позволить.

Ответить
6

Здесь речь идет не о точке зрения, а о фактах, которые вы преподносите в неуверенной манере. Как пример (не дословно):
...В Талосе, в отличие от остальных головоломок, открытая местность, хотя, в остальных головоломках открытая местность тоже встречается.
В Талосе всегда солнце, хотя бывает и ночь...

Вы, конечно, можете себье позволить и дальше писать в подобном стиле. Хозяин-барин, а я всего лишь читатель.

Ответить
2

Открытая местность и солнце в тех играх-головоломках, с которыми я знаком, встречаются, кроме "Талоса", лишь в одной игре. Я так это и написал, подчеркнув, что это, скорее, исключение, нежели правило. Считаете, я сделал это недостаточно точно? А как бы вы сформулировали те фразы?

Ответить
0

3) В The Talos Principle всего 121 загадка, и только одна из них расположена в помещении; все же остальные – на свежем воздухе. В этом плане, The Talos Principle является полной противоположностью серий Portal и Q.U.B.E., а также The Turing Test, где почти все действия происходят под землёй (часто очень глубоко), да ещё и в довольно тесных помещениях (вторая половина Portal 2 и Q.U.B.E. 2 – исключение).

В отличие от Portal, Q.U.B.E и The Turing Test, где чаще всего события происходят в замкнутых и, порой, просто клаустрофических помещениях, игра дарит приключение на открытом воздухе. Лишь одна из 121-х загадок The Talos Principle сокрыта за глухими стенами.

Ответить
1

Спасибо! Пусть моя формулировка многословна и менее изящна, но она всё же снабжена необходимыми уточнениями. Напиши я так, как предлагаете вы, сейчас бы уже кто-нибудь придирался к тому, что я незнаком с содержимым Portal 2 и Q.U.B.E. 2, раз гребу всех под одну гребёнку клаустрофобии и навешиваю ярлыки.

Ответить
1

Вы придираетесь к словам. Дело тут не в вольном приминении "клаустрофобии", а в том, что в предложении нет пинг-понга утверждений то в одну, то в другую стороону.
Повторю: хозяин-барин.

Ответить
0

Так правда же. Всегда почти солнце и открытая местность. Что не так?

Ответить
0

Ничего не так. Вы о чем? :)

Ответить
5

Не хочу обидеть, но те кто не играл в игру, а первый раз чатает это ревью - построят ложное впечатление, так как вы сравнили с разными играми-головоломками, а суть данной головоломки не объяснили вовсе.
Здесь основная механика - это провести лазер из точки А в точку Б, чтобы он никем и ничем не перекрывался.
Всё остальное - добавка к основной механике. Мне лично игра понравилась - не смотря на то что заставляет думать, она ещё и хорошо расслабляет с помощью визуального, звукового и музыкального ряда. Также из-за определённой свободы перемещения игра кажется более целостной, чем тот же корридорный Портал. На псевдосмыслы внимание особо не обращал, но в целом диалог с ИИ был интересен, также как и концовки.

Ответить
0

Никаких обид :). Я намеренно не стал объяснять механику, оставляя незнакомому с ней игроку радость первых открытий.

Ответить
4

Он может быть разочарован. Например я, подумал бы, что это игра типа Myst с разными механиками головоломок и элементами адвенчура :) Тут этого нет. Тут скорей просто паззлы в красивой и литературной оболочке.

Ответить
0

Мист, всё-таки, квест-паззлер. Вопрос лишь в точных определениях жанров.

Ответить
0

какая ёбанная графомания

Ответить
0

Всё так плохо?

Ответить
0

Прочтите рекомендации для написания постов.
Для кого они делались.

Ответить
1

Прочёл, причём ещё до публикации. Что именно, на ваш взгляд, я сделал не так?

Ответить
0

Лавка, мясо, притворы, пирог сожрал... че блин о чем зачем, бред какой то...

Ответить
0

Сколько людей, столько и мнений :). Но, если хотите, могу сделать подсказку: как называется фирма-разработчик The Talos Principle и чем она знаменита на весь мир?

Ответить
1

Что видно вначале? Какая то притворщица ТЛ ДР, рассказ про пирог, дальше соответсвенно не читал, ибо связь может найти не только лишь каждый. Дело не во мнении, статьи надо внятнее начинать.

Ответить
2

Не читал - не комментируй! Да, подводка своеобразная и немного не очень. Но обязательно надо зайти и начать кидаться говном?

Ответить
0

В каком-то смысле, пространное начало в данной статье - попытка заинтриговать читателя. С вами этого не сработало - что ж, учту на будущее.

Ответить
2

Не обращайте внимание на вечно недовольную "элиту". Нам, простым смертным, вступление понравилось именно необычностью и интригующими вопросами, которые сами по себе всё это время крутились в голове (к чему это он, и к какой игре автор нас ведёт?). Так что спасибо за статью, и с радостью почитаем новые:)

Ответить
2

Аналогия зацепила

Ответить
0

Тем не менее, повторюсь: сюжет The Talos Principle невольно заставляет задуматься о кое-каких вещах, что может быть нелишним даже человеку взрослому

Ну вот хз, сюжет цепляет, если найти все капсулы времени, что на мой взгляд, не есть хорошо.
В ДЛЦ в этом смысле поинтереснее.

Ответить
2

В капсулах времени нет главного сюжета игры. Там только кучка намеков на большой армагедец до начала игры. Весь сюжет приходится вытаскивать из обрывков фраз в разных записках, слов Элохима и мотивации всех персонажей, ну и консольный вывод чек листа на экран в конце игры.

НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ

Как я понял сюжет. По всей видимости людей в мире больше нет. Но запущен компьютер на котором крутится симуляция некоего мира на игровом движке (гвориться в одной из записок). Его цель протестировать ИИ на пригодность к загрузке в реальное физическое тело (один из финалов игры). То есть весь мир Элохима это тестирование для сильного ИИ. Сам Элохим - это юнит-тест для ИИ, ну или демон юнит-тестов (в двух типах финалов игрок видит консольный вывод чек листа). Сам он не обладает интеллектом. ИИ при этом создается при помощи эволюционных алгоритмов (у каждого никнейма есть версия и она может отличаться в разных записях). То есть работает это так. Элохим создает 100 ботов и загружает в них ИИ который ничего не умеет, при этом каждый из этих интеллектов, он случайным образом слегка изменяет чтобы они действовали по разному. Их задача додуматься как собирать сигилы и собирать их. Такую цель люди задали Элохиму чтобы ИИ умели логически мыслить. Задача Элохима тупо бэкапить не справившиеся боты и проверять на самостоятельность остальных, так как люди посчитали, что одна из определяющих интеллект черт является способность сделать собственные выводы и поставить прямые приказы под сомнение исходя из накопленного личного опыта. После того как все 100 ботов зафейлят по какой-то причине (может таймаут даже) прохождение, Элохим выбирает из них 5 лучших копирует их до сотни, снова слегка изменяя и повторяет всю процедуру. Числа я взял с потолка, чтобы проиллюстрировать принцип.
Ещё. Когда на проекте не осталось людей кроме Дренан, она кое как в одиночку доделала и запустила проект. Этим провалом дедлайна можно объяснить то, что башня в конце слеплена из говна и палок.
Ещё есть самая сложная концовка с попаданием в саркофаг. Для этого нужно собрать все сигилы и все звезды. Элохим скажет что только самые избранные достойны такого и что игрок таким образом "отдает жизнь за другого". Можно предположить что именно эти варианты мутаций наследуются потомками, но тут все мутно.
Ещё понятно что Милтон это по сути все знания человечества, а точнее все что от них осталось, но не ясно что это за сущность в симуляции. Очевидна аллюзия на древо познания и змея искусителя, но она ничего мне не дает. Есть предположение, что на основе Милтона, то есть знаний, генерируются мутации как раз, но тут тоже все мутно.

Так вот по сравнению с этим, DLC - это детский утренник. Там все мысли гораздо проще. Игрок тупо бэкапит систему. На всякий случай.

Ответить
0

Если Элохим не им, то почему он сабатировал процесс? Он хотел сохранить себя - нормальное свойство разумного организма. Возможно он не предполагался как то, но в процессе эволюционировал.

Ответить
3

Вы о том что Элохим уговаривал игрока не идти на башню? Это как раз и был один из тестов. Тест на самостоятельность. Один из критериев которые приняла Дренан в качестве показателя сильного искусственного интеллекта. Если ИИ всегда подчиняется приказам, по всей видимости у него нет собственной воли. Это я пытаюсь реконструировать мотивы Дренан и команды. Какие-то размышления членов команды на этот счет там тоже встречались, но я не вспомню сейчас.
Или вы о комнате пасхалке в которой игрок слышит голос Элохима? Там он говорит: "The Process must continue.", - что перевели как: "Процесс нельзя завершить!". Перевод неверный. Элохим говорит о том, что процесс отбора и проверки ИИ будет продолжаться пока не будет достигнут успех: "The Goal is the end of the Process", - в переводе: - "Цель окончание процесса". Далее ещё более очевидно: "The Goal must be reached". Дальнейшие его слова говорят о возможно плачевном состоянии лаборатории и о том, что Элохим из последних сил удерживает её функционирующей. Окружение тоже навевает на такие мысли.
В любом случае, в концовках игрок видит чек лист в котором есть графа: "Child program independence check...", - а дальше в ней будет указано "FAILED" если игрок слушался Элохима и "OK" если не слушался. Пунктом выше же можно увидеть, что игрок (а точнее вариант ИИ) тестировался на логическое мышление. Ну и остальные пункты тоже можно интерпретировать как специфику работы эволюционного алгоритма.

Это все теория. Но мне она кажется самой жизнеспособной.

Ответить
0

СПОЙЛЕР

>Вы о том что Элохим уговаривал игрока не идти на башню?

Нет, про другое. Про его прямой саботаж поднятия на башню. Если бы не его препоны, чинимые им сознательно и которые он не должен был чинить, то на башню забрались бы куда раньше. Шепард, например (в одиночку без напарника на башню тоже можно забраться). Уговаривать не идти - одно. А запереть в процессе излишне независимую личность - другое. Были и другие, кто мог подняться. Так же Элохим сильно ретивых роботов, которые тоже могли забраться на башню упёк в геенну. Зачем? А в итоге процесс поработал сильно дольше того, на сколько был рассчитан и даже накрываться стало всё. И ещё, Элохим считал, что ошибся, когда придумал эту геенну. И то, что программы не интересовавшиеся его задачками и даже башней в итоге были признаны годными для перехода в реальный мир (а значит тоже прошли все проверки). То есть я к тому веду, что самостоятельные решения у него были, пусть и хреновые. А это указывает, что он тоже разумен, а следовательно на то, что завершение процесса = его смерть. Но это у меня тоже собственная теория. Я думаю, что он эволюционировал сам, Дреннан и ко этого не задумывали. Но это не точно.

>Элохим из последних сил удерживает её функционирующей

Как, если он находится внутри процесса и сам программа? Поддерживать процесс изнутри он может. А как он поддержит в рабочем состоянии железо, которое обеспечивает работу этого витруального мира снаружи? По замыслу Дреннан - процесс должен был бы быть завершён куда раньше, чем всё начнёт разрушаться. Там даже вначале, когда мы узнаём сколько лет всё работает, видимо таймер заглючило от времени, что он сумасшедшею цифру называет.

Ответить
0

То есть я к тому веду, что самостоятельные решения у него были, пусть и хреновые. А это указывает, что он тоже разумен, а следовательно на то, что завершение процесса = его смерть.

Если он ИИ в том смысле что у него есть сознание (то есть сильный ИИ), то нет. Это не вписывается в сюжет. Зачем бы команде Талоса создавать Элохима с искусственным интеллектом, чтобы он потом создал другой? Они бы остановились на Элохиме. Ну а то, что Элохим часть системы заметить довольно просто. Он часто говорит отстранено, озвучивая системные предупреждения. Если он ИИ в смысле что может принимать собственные решения, то да. Но не больше чес какой-нибудь бот в любой видео игре. Гуглите самое простое: "стейт-машина". Все задачи Элохима этот паттерн покрывает.
Ну и да "завершение процесса = его смерть". Он и сам об этом говорит в комнате - пасхалке. Там же он говорит, что его задача мешать испытуемым и что заершение процесса его цель. Опять же это все легко укладывается в теорию о том, что он юнит-тест для инкубатора ИИ.
Я думаю, что он эволюционировал сам, Дреннан и ко этого не задумывали.

Есть вероятность что в него были заложены некоторые полиморфные функции по самосовершенствованию. Но я отсек эту версию бритвой Оккамы. Моя версия может существовать как одновременно с этой так и без неё. Но версия с Элохимом - антагонистом оставляет слишком много вопросов нераскрытыми.
А как он поддержит в рабочем состоянии железо, которое обеспечивает работу этого витруального мира снаружи?

Моя версия что никак. Но он может программно оптимизировать процессы. Из аналогий в реальном мире троттлинг реализован программно, но влияет на потребление энергии и следовательно на выделение тепла. Он мог отдавать приоритет одним или другим процессам в зависимости от повреждений и деградации системы.
По замыслу Дреннан - процесс должен был бы быть завершён куда раньше, чем всё начнёт разрушаться.

В игре на это нет никаких намеков. Зато есть слова о том что многие из исследователей постепенно теряли веру в проект. В глазах Дреннан, Талос это последний шанс для того чтобы пусть не люди, но ИИ - их детище существовали после. У неё было два варианта: либо сдаться, либо пытаться завершить и запустить проект. Она вполне могла осознавать, что проект может никогда не завершиться успехом. Просто хотя бы попытаться, для неё лучше чем вовсе сдаться. Не вижу причин для иной интерпретации.

Ответить
0

Я только свое видение преподношу. Но мне оно кажется довольно взвешенным.
Если бы не его препоны, чинимые им сознательно и которые он не должен был чинить, то на башню забрались бы куда раньше.

Это просто очередной тест который ИИ должен пройти. По мере продвижения вверх по башне можно заметить, что задачи которые требуют решения все больше выходят за рамки. Например появляется задача в которой нужно использовать пересекающиеся лучи (это в дополнении они повсеместно), затем задача в которой нужно использовать дверь, затем даже задачи на скорость и так далее. В любом случае, Элохим в конце игры открытым текстом говорит что это была очередная проверка. Глядя на консольный вывод чек-листа, у меня нет причин в этом сомневаться. То есть одним из последних этапов тестирования является попытка перехитрить Элохима. С этим сильный ИИ справится без труда и пройдет последнюю проверку. Почему нельзя было сразу провести эту проверку? Потому, что алгоритм эволюционный. Для того чтобы можно было осуществить отбор, нужны были задачи от простых к сложным. Иначе будет не понятно кто из тестируемых прошел тест лучше остальных.
Шепард, например (в одиночку без напарника на башню тоже можно забраться).

Элохим - юнит-тест и системный менеджер всего проекта Талос. Он следит за выполнением программы. В лучшем случае это некая стэйт машина, то есть слабый ИИ. Сильный и слабый ИИ в данном случае не оценка, а термин. Сильный ИИ предполагает наличие сознания, слабый - его отсутствие. Это подтверждается тем, что Элохим иногда отстранено озвучивает явно системную информацию "как робот". Если Шепард дал себя обыграть слабому ИИ, это говорит о том что он просто не прошел тест на сильный ИИ.
Ещё есть версия что Шепард - просто часть головоломки, а не другой тестируемый, ведь мы не встречали на протяжении всей игры других испытуемых. Только в Геенне.
И последняя версия - его присутствие на башне объясняется забагованностью самой башни. Ведь как я писал выше, Дреннан очень торопилась доделать проект Талос, и последний этап игры выглядит как раз наспех сооруженным.
Также Элохим сильно ретивых роботов, которые тоже могли забраться на башню упёк в геенну

Элохим не обладает сильным ИИ и не может определить обладает ли испытуемый интеллектом и сознанием, никаким иным образом, кроме как при помощи тестов заложенных в него. Когда тесты дают неоднозначные результаты он отправляет испытуемого в Геенну. Чтобы после появления однозначно сильного ИИ, тот уже вынес по ним вердикт. Плюс они могут помочь ему каким-то иным способом.
Консольный вывод перед началом игры в DLC: "Подключение к Холистическому Интеграционному Модулю". Основная мысль холизма в том, что - целое это больше чем совокупность его частей. То есть можно сделать вывод, что причина существования Геенны как раз в том, что не смотря на то, что некоторые экземпляры не прошли тесты, они все ровно могут обладать сильным ИИ. Ведь тесты Элохима проверят небольшие, обособленные части интеллекта.
Ну и Элохим - имя нарицательное для бога на еврейском. А в иудаизме Геенна это не совсем ад. Грешники из Геенны, раз в неделю, получают возможность выйти из неё. То есть игровая Геенна, по всей видимости, не предполагала постоянного заточения.
А в итоге процесс поработал сильно дольше того, на сколько был рассчитан и даже накрываться стало всё.

Многие покинули проект и лабораторию потому, что не верили, что он вообще реализуем. Дренан - единственный человек который был предан проекту до последнего. Но даже по её текстам понятно, что она не рассчитывала на встречу с результатами своего эксперимента. То есть все знали, что он займет много времени, но никто не знал сколько. Опять же концепция эволюционных методов программирования искусственного интеллекта в купе с программой юнит-тестом идеально на это ложится. Тут у меня даже сомнений нет. Никто не знал заранее сколько времени это займет. Даже примерно. В конце концов сильный ИИ до этого никто не создавал.
И ещё, Элохим считал, что ошибся, когда придумал эту геенну.

Элохим не придумывал ничего. Геенна была создана вместе с Элохимом. Он лишь заточил там некоторых испытуемых и это теперь считал ошибкой. Потому что теперь существует сильный ИИ который может ему на это указать. Раньше у него были лишь "сомнения".
программы не интересовавшиеся его задачками и даже башней в итоге были признаны годными для перехода в реальный мир

Эти испытуемые не были загружены в физические тела. Они были записаны на диск. Последняя запись на консоли перед выгрузкой: "Initiating gold disk upload...." Вот "зачем" - другой вопрос. "Золотой" диск, он же мастер диск используется для тиражирования. Но в переносном значении это может значить что это первый и единственный "релиз" Геенны на физическом носителе, то есть вне эмуляции. То есть завершающий процесс - это архивация. Может быть как раз чтобы сильный ИИ проверил их и решил, что делать, может в качестве бэкапа или ещё для чего-то.

Ответить
0

А как тогда объяснить сожаления Элохима по поводу геенны? Роботу вовсе не за чем так искренне раскаиваться. А ещё то, что и сам Уриэль может быть записан на диск, хотя при этом проверок не прошел. Он у меня только в одном случае проходит проверку независимости - когда остается. И то не всегда.

Ответить
0

Вот здесь я не уверен. Возможно теперь, благодаря сильному ИИ выгруженному в физическое тело в оригинале, он знает что эти испытуемые тоже обладают сознанием. То есть герой первой игры уже провел их проверку. Как следствие его неуверенность перешла в состояние уверенности в том, что они сознанием обладают. А следовательно он совершил ошибку. Сожаления же это просто интерпретация. Так же как вотч-доггинг интерпретируется как забота Элохима. То есть для реализации в игре, Croteam интерпретировали ощущение присутствия Элохима как "голос свыше". По сути это интерпретация ощущений испытуемых от Элохима. Ведь незачем программам общаться при помощи голоса и звука. Что косвенно подтверждают молчаливые боты в Геенне и Шепард.
Но это уже совсем догадки.

PS. Да, кстати, ещё в дополнении встречалось рассуждение на счет "Китайской комнаты". Это не единственная запись такого рода, но она в том числе косвенно подтверждает мои мысли о смысле Геенны и Талоса. Не просто так же разработчики решили её упомянуть.

Ответить
0

А разве путешествие в геенну идет не параллельно восхождению на башню, когда из-за грозы всё начало рушиться и вернуться уже нельзя? Мне видится, что гг первой части не успел бы выполнить такую проверку и это инициатива самого Элохима. Хз, может он так затягивает подъём, когда понял что гг не свернёт, чтобы дать Уриэлю больше времени. Ещё не совсем понятно как в это всё вписать действия Самсары.

Про китайскую комнату не помню. Можешь напомнить что там было?

Ответить
0

Если не путаю, про "Китайскую комнату" шёл разговор в The Turing Test. В Road to Gehenna я такого не припомню.

Ответить
0

Жаль, что здесь нет тега скрытия спойлеров... Или всё-таки есть?

Ответить
0

Есть плашка для статей. А для каментов нет, к сожалению.

Ответить
0

Ну и это все рассказывается в некоторых доп текстах и капсулах времени. И я из тех, кто не фанат такого подхода. Плюс в Талосе в том, что там все таки это все трудно пропустить.

Ответить
0

Тут я с вами согласен. Не лучший вариант для подачи сюжета как по мне.

Ответить
0

Я в длц охренел от сложности и оставил до лучших времён. В оригинале-то решения далеко не всегда очевидные были и часто было чувство, что я абузом прошёл, а не как задумано, а в дополнении вообще шарики за ролики поехали.

Ответить
1

Я читал, что мол ДЛЦ сложнее игры в разы, на уровне звезд (которые я делать забил, ибо там просто не понятно порой, где начинать вообще), поэтому шел с опаской. А в итоге как то обычно, я даже удивился.

Ответить

2

outside the box

вне рамок, выйти за грани правил

Ответить

2

Тогда "нестандартно" проще и понятнее.

Ответить
0

Ну вот да, видимо, сбивают большие уровни, где неясно, как подступиться то

Ответить

0

Есть такое. Помню, устал решать там одну загадку и, скажем так, подключил к ней другую ;). А теперь вот думаю: а может, был другой, т.е. каноничный способ?

Ответить
0

'Нестандартное мышление'

Ответить
0

Насчёт капсул: если представить, что они все были бы относительно легко доступны, то подъём был бы уже не так интересен.

Насчёт дополнения Road to Gehenna / "Дорога в Геенну": согласен, в плане сюжета оно поживее - форум, общение, выставки и т.д. Но, как уже верно отметили здесь другие, возросшая сложность зачастую отбивает желание играть. Хотя лично мне вот понравился трюк с высоко прыгающим коннектором, который потом помог легко и просто решить пару других.

Ответить
0

Любимая игра. И дополнение отличное. Теперь хочу пройти в вр. Кто-то уже поиграл, кстати?

Ответить
1

На зимней распродаже купил себе в составе Croteam'овского вр-бандла. В flat-версию Talos Principle не играл, сразу попробовал вр. Играется потрясающе! Приятная графика вкупе с превосходным саундтреком очень погружают в мир игры. Ловил себя несколько раз на том, что просто стоял на берегу моря (океана?) и смотрел на закат, слушая ост :D Великолепная игра, покупка которой по распродажной цене (я купил бандл из всех Serious Sam'ов и Talos Principle за ~290 рублей) - абсолютное "воровство" :)

П.с. Играю на rift'е - всё замечательно работает. Есть полный locomotion и миллион всяких разных настроечек для вр.

Ответить
0

У меня VR нет, но, если верить отзывам в Steam, играется вполне достойно.

Ответить
–1

Покупаю со 100% скидкой.

Ответить
1

Принципиально?

Ответить
0

Мне кажется, Talos Principal по духу больше всего Braid напоминает. Braid когда впервые играешь тоже ощущение "где-то я все это уже видел", тексты какие-то почитать можно, пройти и успокоиться - а потом, неожиданно, узнать, что там ещё "настоящая" концовка есть. В Witness такое же ощущение повторить автору, на мой взгляд, не вышло.

Ответить
0

Braid, увы, прошёл мимо меня в своё время :(. А вот The Witness я осилю, наверное, ещё нескоро.

P.S. "Principal" переводится в т.ч. и как "директор" :).

Ответить
1

Principal - это нечто "основополагающее", а конкретных переводов может быть много. Скорее ближе не к директор, а к "глава", например фирмы.

У Witness идея в том, чтобы постепенно учить игрока новым закономерностям, при все той же базовой механике. Есть общий набор правил, которому подчиняются все головоломки, но игрок сначала видит только очень частные случаи. И там весьма занятно это само погружение в механики. Но игра сама по себе достаточно однообразна.

Braid другой - там постоянно добавляются новые геймплейные элементы, ну и какие-то обрывки истории пытаются натолкнуть игрока на интерпретацию всего происходящего. И на мой взгляд, Braid гораздо круче и оригинальнее большинства головоломок, в том числе Witness и Talos. Я бы посоветовал, в первую очередь, именно с Baid познакомится.

Я знаю ещё одну очень оригинальную головоломку - она, в некотором роде, шутливая, но чтобы пройти, иногда надо действительно нестандартно думать. Если интересно, Super Karoshi. Это браузерка, не уверен, работает ли ещё

Ответить
0

Возьму на заметку - спасибо :)!

Ответить
0

Хорошая игра, но я почему-то её не прошёл. Наверное потому, что не понравилось нагнетание под конец игры, ну с этим Элохимом и мониторами. А заново проходить пока неохота.

Ответить
0

Если сохранения остались в облаке (а Steam так и делает) или даже на самом ПК, то можно просто продолжить с того места, где остановились - было бы желание :).

Ответить
1

Не, не люблю продолжать старые сохранения.

Ответить
0

Учитывая полуоткрытый мир игры и чёткое разделение загадок (вот одна, а вот другая, каждая решается сама по себе, звёздочки же - другая песня), продолжить со старого сохранения, думаю, было бы нетрудно. Каких-то стремительно развивающихся событий нет (всё уже произошло), вся информация автоматически складывается в журнал, с которым можно в любой момент ознакомиться, если что-то подзабылось.
Но хозяин - барин :).

Ответить
0

Окей, а теперь моё мнение (дисклеймер - игру я не допрошёл, почему, напишу ниже). Немного рифмуется с мнением автора, который называет The Talos Principle неторопливой.

Так вот - для меня Талос тупо скучный. Я люблю головоломки, Braid и Portal - это одни из моих любимейших игр, но никаких новых интересных механик лично для меня в Талосе нет, а фирменная "философия", которая с геймплеем не соединена почти никак, мне не зашла. По сути, мы играем в Портал, но без порталов. Чуваки, вы делаете игру про РОБОТА, в ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ, какого лешего он может только поднимать и ставить ящики - всё то же самое, что может и обычный Вася? Ближе к концу появляется раздваивание, но к этому моменту я уснул.

Ладно бедность механик, но и сами паззлы (из этих механик склееные) скучные, в них нет никаких "ага"-моментов, это просто цепочки действий, которые, как правило, очевидны. "Тренажёром для развития нестандартного мышления", гм, я бы их не назвал. "Если далеко — то достать, если низко — то поднять, если включено — то выключить", как писали Riot Pixels в рецензии на Талос (которую я нашёл сильно позже знакомства с игрой).

А теперь - почему я забросил The Talos Principle. В одном из первых паззлов, где нас знакомят с раздваиванием, с его помощью нас просят залезть на уступ. В надежде на звёздочку я пошёл к границе паззла, перелез через его стену - которая была точно такой же высоты, как и та, которую меня просили перелезть - и что бы вы думали? Я ПРОВАЛИЛСЯ СКВОЗЬ УРОВЕНЬ. Разработчики просто не подумали о том, что если в паззле можно перелезть через стену А, кто-то захочет в этом же паззле перелезть таким же макаром через такой же высоты стену Б. После чего у меня так бомбануло, что я выключил игру, удалил её с диска и больше не находил ни одного резона к ней возвращаться. Я понимаю, что в играх бывают баги, но когда разработчики для получения звёзд заставляют игрока очень много думать, а сами не смогли вспомнить про такую мелочь, это явно что-то не то. Они это вообще не тестили, по ходу.

Ответить
0

А что за уровень такой со звёздочкой?

Ответить
1

Пришлось переустановить игру для интересующихся :) Мир C-2, уровень "The Short Wall", "Невысокая стена".

Ответить
0

Попробую так же сегодня.

Ответить
0

Присоединяюсь к вопросу: как называется место, где это произошло? Просто интересно будет воспроизвести у себя.

Ответить
0

Мир C-2, уровень "The Short Wall", "Невысокая стена". Теперь я там не проваливаюсь, игра просто трактует это как выход за границы уровня (но сквозь текстуры пройти все равно можно).

Ответить
0

В нескольких местах перепрыгивала в этом уровне через стену и всегда только выход за пределы уровня и всё. Никакого провала в текстуры не получилось.

И вам просто игра не понравилась судя по всему. Странно из-за локального глюка бросать прохождение, когда уже дошёл до третьего мира.

Ответить
0

Нет, всё куда проще :).

Ответить
0

Myst я упомянул лишь в качестве весьма далёкого предка. Сравнение же я проводил с другими играми.
И да, лично мне в своё время эти загадки простыми не показались, особенно со временем и некоторыми звёздочками.

Ответить
0

Самая сложная загадка имхо - в длц в котловане, чтоб звезду взять вторую. Ппц.

Ответить
0

Согласен: в дополнении это самая сложная задачка. В основной же игре меня буквально коротило на "Я, снова я и ..." - никак не мог взять в толк, как бы извернуться.

Ответить
0

Вот в основной не помню сильных сложностей. Но может просто забыла. А вот геенне каюсь, смотрела подсказки - так сюжет неьерпелось пройти. А потом, где-то через пол года поиграла и снова засыпалась на тех же задачках.

Ответить
0

Видеозапись - вот была причина моих болей ниже спины :). Две задачки с её использованием просто никак не хотели у меня решаться.

Ответить
0

По поводу графена, но движок ужас у игры. Если сравнивать с Итаном Картером редакс (года того же), то во втором на 1050й держало 60 фпса, в Талосе же на уровнях с растительностью провисания фпса были до 40. И откровенно говоря тени какие-то странные, напомнили растровую картинку телевизора, я в этом не шарю, но больше нигде таких теней не видел.
Есть ещё одна маленькая придирка - уровни не сбалансированы. Уже ближе к концу, в отделе "C" попадаются и лёгкие головоломки, как мне кажется в Портале я не замечал такого, там сложность равномерно нарастала.
Касательно самой игры, мне понравилась. Очень качественная, сделана с душой. Сюжет который раскрывается через аудиозаписи, концовка зацепила (ну не та где ворота если без спойлеров). Не пожалел что купил в Стиме.

Ответить

0

Увы и ах, движок у них, кажется, однопоточный, причём даже 4-я версия, на которой и сделан The Talos Principle. Иначе, возможно, они бы выпустили игру и на старых приставках (X360, PS3, WiiU), собрав куда большую кассу, чем сейчас. С другой стороны, 1 миллион копий только на ПК - не так уж и плохо для небольшой восточно-европейской конторы с численностью персонала в пределах полусотни.

Ответить
0

Чудесная игра! Подарила море приятных ощущений, иногда пониже спины 😉

Ответить
0

Пожалуй, соглашусь - иногда и у меня подгорало.

Ответить
0

Одна из лучших Игр-Порталозаменителей, прошел с огромным удовольствием на PS4:)

Ответить
0

Тормоза были?

Ответить
0

нет, все шло хорошо

Ответить

0

Странно... тут кто-то говорил, что на PS4 Pro они имели место. Как такое возможно? Из-за разницы в разрешении экрана и/или настроек графики?

Ответить
0

Хороший обзор.
Одна из любимейших игр. По сложности примерно на уровне Portal, если не пытаться собирать звёзды.
Сильные идеи о смысле жизни и сознании, хоть и не новые. DLC шедевральна, чего только стоит внутриигровой форум роботов, читать который, порой было интереснее чем разгадывать головоломки.
Крайне рекомендую к прохождению.

Ответить
0

Спасибо :)! Насчёт DLC согласен - он получился живее основной игры. Меня тронул простой текстовый квест про Атлантиду.

Ответить
0

"Можно найти Кольцо Всевластия (помните цикл «Средиземье» Толкина?)"

Нет, не помним. Это что такое вообще?

Ответить
0

1) Завтра куплю ещё!

2) Стоит ли рассказывать остальным? Поймут ли?

Когда первый раз попробовал наркотики?

Ответить
0

А кроме TP и The Witness, есть ещё что-нибудь такое на ps?

Ответить
0

Продано. Не фанат головоломок, но очень хочется поиграть
Спасибо за обзор, обязательно попробую

Ответить
0

Прекрасная игра, одна из самых лучших! Особенно восхищает подтексты, смыслы и посыл игры. Что есть сознание и человек.

Ответить
0

Сейчас я нахожусь на высоченной стеле, куда забрался, чтобы достать звёздочку.

Мне кажется каждый игрок делал такой скриншот :)

Ответить
0

На своём скриншоте я _специально_ отвёл взгляд персонажа, чтобы не "палить" способ запитки ветродуя у стелы. Понимаю, что игра уже немолода, но ведь всё ещё есть игроки, которые либо незнакомы с ней, либо не добрались до этого момента.

Ответить
0

Игра мне очень понравилась, даже удивила своим тонким заигрыванием с игроком. Я старался поначалу собирать всё что могу, читать все терминалы, а потом я случайно зашел в дверь, в которую не должен был зайти и увидел уровень пасхалку с разработчиками и это сломало всю атмосферу игры. Потом я начал застревать в некоторых загадках и окончательно застрял в башне и бросил игру.

Ответить
0

А ведь все эти пасхалки вполне вписываются в сюжет. Даже глюки вписываются.

Ответить
0

Ну, не знаю. По мне так целая локация где бегают гуманоиды с мониторами на голове и страдают какой-то фигней не очень вписывается.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления