Забытые стратегии. Armies of Exigo

Это сказ о том, как продюсер Рэмбо и Терминатора решил ворваться в мир компьютерных игр. Благодаря ему в Венгрии появилась не только крупная игровая студия, но и компания, специализирующаяся на VFX, ответственная за ролики в Assassin's Creed, Ведьмаке, Halo и Uncharted. Но в начале была она – классическая RTS Armies of Exigo.

Оставь надежду выгоду нашедший

Нельзя начать историю первой игры Black Hole Entertainment без упоминания Андраша Дьёрдя Вайны, более известного как Эндрю Джордж Вайна. Это вполне себе выдающийся венгерский продюсер, который в 12-летнем возрасте перебрался в США. Как и подобает любому уважающему себя кинодеятелю имеет еврейские корни.

Эндрю Джордж Вайна. 1944-2019.
Эндрю Джордж Вайна. 1944-2019.

Прежде чем начать штурмовать Голливуд, промышлял созданием и продажей париков. Вместе с другом детства. Искусственные волосы охотно покупали киностудии, и ещё тогда юный Вайна перебрался в Гонконг, где развернул масштабное производство на 3000 рабочих мест.

Продажа всего этого богатства позволила ему основать свою первую кинокомпанию Panasia Films Limited, плюс на остатки денег он прикупил с десяток кинотеатров. Стал завсегдатаем кинофестивалей, в Каннах познакомился со своим будущим партнёром (деловым) Марио Кассаром. Ну и, как говорится, понеслось.

Вайна и Кассар в 1970-ых. Ну по причёске товарища справа (и той, что на голове, и той, что на груди) и так понятно.
Вайна и Кассар в 1970-ых. Ну по причёске товарища справа (и той, что на голове, и той, что на груди) и так понятно.

Вайна продал свою гонконгскую фирму и вместе с Кассаром основал кинокомпанию Carolco Pictures. Одна из первых работ – Рэмбо со Слаем. Помимо прочего в копилке студии Терминатор 2, Универсальный солдат, Основной инстинкт и Звёздные врата.

Вайна рассказывает Сталлоне, как играть Рэмбо.
Вайна рассказывает Сталлоне, как играть Рэмбо.

А потунола Carolco после хорошо известных провалов Острова Головорезов и Шоугёлз. Но сам Вайна тогда уже отплыл с корабля и основал собственную Cinergi Pictures, попутно подписав документ о стратегическом партнёрстве с Disney.

И вот если вы вдруг играли в Armies of Exigo, то могли уже на начальном экране увидеть логотип компании Cinergi Interactive. Это, собственно, игровое продолжение киноверсии Cinergi, которая тоже успела обанкротиться в конце девяностых. Вайна, наконец, понял, что складывать деньги в одну копилку – идея так себе. И решил диверсифицировать свой бизнес.

Опять же вместе с мистером Кассаром он основывает компанию C2, сфера интересов которой не только кино, но и создание графики для фильмов и видеоигры. Из-за дороговизны съёмок и специалистов в США, Вайна начинает всё чаще поглядывать в сторону исторической родины. Так первый фильм C2 Pictures I Spy с Эдди Мёрфи и Оуэном Уилсоном снят в Будапеште.

В Венгрии поверенные Вайны начинают искать и умельцев, которые помогли бы новой компании продюсера выйти на игровой рынок. С этим, конечно, там было туго, но на местных профильных выставках все постоянно говорили о какой-то Exigo.

Рождённый в гараже летать не может

Не всякая масштабная идея одноклассников доживает до хоть какой-то реализации. Мы вот в своё время планировали открыть крытый каток. Спонсором всего этого дела должен был выступить Салаватнефтеоргсинтез. Никто об этом там не знал, конечно, но было бы здорово.

Золтан Жуффа и Габор Сабо оказались куда целеустремлённее. Ребята часами зависали в Warcraft II и Starcraft, подсаживали на это дело соседей по парте. Так собралась компашка из семи человек. За очередной сетевой партией ребятам пришло озарение. А ведь мы можем сделать даже лучше! Спойлер: не смогут.

Желание есть, компьютеры есть, даже гараж есть! Так ребята начали создавать свою первую игру. Было это в 1999-ом году. И уже тогда у них было понимание, что мечты это хорошо, но продать их тяжелее, чем что-то осязаемое. Поэтому было решено для начала создать демку. Сабо взял на себя функции гейм-дизайнера, ну а Жуффа отвечал за сетевую часть проекта.

Разумеется, никаких доступных движков для школьников не было. Пришлось создавать свой с нуля. За это время учёба в школе перетекла в учёбу в университете. О проекте начало узнавать всё больше народу. В изначальную семерку влилось ещё пара человек. Но, по словам Золтана Жуффы, они так сильно не горели проектом. У них была своя работа, а Exigo было чем-то вроде хобби.

Концепт-арт. Поле битвы с Падшими.
Концепт-арт. Поле битвы с Падшими.

Но именно кто-то из вот этих не горевших дал ребятам контакты человека, связанного с продюсером Эндрю Вайной. Они встретились на одной из локальных выставок, товарищ оказался впечатлён, улетел в США, где получил от Вайны добро на финансирование команды.

Ребята съехали из гаража и сняли однокомнатную квартиру. Так в 2001-ом году на деньги Эндрю Вайны открылась Black Hole Entertainment. Благодаря связям продюсера только официально сформировавшейся команде удалось сразу выйти на крупных издателей. Первой была Infogrames. Там посмотрели на демо, сказали круто, но хотели бы пощупать и полноценный билд, а то у венгров за душой финальных проектов-то нет.

Лого Black Hole.

RTS тогда были в самом расцвете, каждый крупный издатель хотел свою золотоносную стратегию, поэтому ребята даже приободрились и начали усердно так пахать. Команда разрослась до 30 человек, переехала в офис. Работали по 95 часов неделю. Молодые, поэтому никто не умер. Ну я надеюсь.

Правда, Infogrames начала мутировать в Atari и ей было не до стратегий, и в Black Hole решили попытать счастья у кого-нибудь другого. Опять помощь от Вайны, и часть команды едет в Лондон. Там ждут представители Activision.

Издатель просил привезти только копию игры, но венгры настояли, что притащат с собой собственный компьютер, а то вдруг ничего не запустится. Пришлось договариваться с авиакомпанией, чтобы протащить компьютер в салон самолёта.

После показа в Activision сказали, что у вас тут в команде одни солдаты, а генерала нет. Нам такое не нравится. Эти слова Black Hole передали загадочному человеку Вайны, и тот нашёл им руководителя проекта. Им стал Габор Иллес, уже имеющий какой-то опыт в индустрии. Так он возглавлял разработку версии игроизации South Park для первой PS. Трудился он тогда в одной из старейших венгерских студий Appaloosa Interactive.

Габор Иллес.
Габор Иллес.

Неизвестно, что именно поменял Иллес в Exigo, но на встрече со следующим издателем всё пошло даже слишком хорошо. Им оказалась EA. Там не просто заинтересовались игрой, а готовы были профинансировать оставшуюся часть разработки. Плюс дали денег на Джереми Соула. Ну и приклеили к оригинальному названию ещё и Armies of. Видимо, чтобы при сокращении AoE все путали с Age of Empires.

Изначально Black Hole планировали продвигать игру за счёт двухуровневой карты. По задумке разработчиков, сражения проходили бы как на земле, так и под ней. И у некоторых юнитов для этого дела были припасены особые способности. Продюсеры из EA пошли даже дальше. В интервью рассказывали о сражениях на трёх уровнях. Ведь тут ещё же есть и летающие юниты, а значит, воздушные битвы тоже будут.

Визуально же игра продавала себя сама. Несмотря на то, что Armies of Exigo в разработке находилась с 1999-го года, выглядела она лучше большинства товарок по жанру. Но одно дело техническое исполнение, а другое – художественное. Но к этому мы ещё вернёмся.

Юниты после себя оставляют следы. Неплохо.

Ещё к игре приковал внимание ролик, впоследствии ставший открывающим. Не синематики Blizzard, но для новичков – очень и очень достойный уровень. Эндрю Вайна тоже это сразу прочувствовал и довольно быстро выделил из Black Hole отдельную команду, отвечавшую только за CGI-ролики и другие графические эффекты. Она получила название Digic Pictures и, в отличие от Black Hole, здравствует до сих пор.

Кусочек открывающего ролика.

Забавно, что две компании делили офис до 2008 года. Разумеется, Digic делали все ролики для Black Hole. Ну а теперь это один из самых востребованных коллективов в индустрии. Видели ролик Elden Ring? Это они. Вот вам их деморил для понимания.

И пока Black Hole трудились над Armies of Exigo, Digic в том же офисе ваяла графику для третьего Терминатора. В общем, у них было всё хорошо, в отличие от коллег-разработчиков. Те каждую неделю в поте лица отправляли новые версии своей игры EA, но издатель, ответив пару раз, куда-то пропал.

Постер игры в немецком журнале.
Постер игры в немецком журнале.

Помимо обратной связи исчезла и всякая маркетинговая активность. Про игру словно забыли. Золтан Жуффа считает, что их проект пал из-за внутриковёрной борьбы в EA. Их подписывал один человек, а через полгода начал рулить другой, которому Armies of Exigo была не интересна.

Есть и другой вариант. Буквально через неделю после дебюта венгерской студии вышла The Battle for Middle-earth. И якобы, чтобы проект Black Hole не затмевал игру по лицензии своей графикой, о ней решили особо не говорить. В любом случае, ставить релиз двух RTS в промежутке семи дней – решение не лучше смертоподобного выхода на сцену Titanfall 2.

В общем, почти никто Armies of Exigo не купил. Дошло до того, что венгры всё отправляли новые билды EA, а те отвечали, зачем вы нам это присылаете, игра уже вышла.

Но одна радость у Black Hole всё же была. Проект стал внезапным хитом в России. Права на издание Armies of Exigo получил Новый диск. И там устали ждать, когда венгры разберутся с EA и пришлют уже, наконец, новый билд с правками в локализации. Издатель просто взломал раннее присланную копию, внёс изменения сам и отправил на полки магазинов. Это всё история со слов Золтана Жуффы.

В следующий раз Новый диск вышел на связь, когда попросил ещё 100 тысяч ключей к уже имеющимся 50 тысячам. То есть в России Armies of Exigo продавалась для своего времени очень хорошо. Думаю, сто тысяч копий взяли. Забавно, что одна из них попала и ко мне.

Серо за душой и за окном

Забытые стратегии. Armies of Exigo

Заветный джевел с Armies of Exigo стал мне новогодним подарком в уже далеком 2004-ом году. Я не мог себе позволить пропускать стратегии, тем более выглядела она вполне себе ничего. Вместе с игрой венгров я ещё купил Call of Duty 2 от . Но там какого-то фига не подходил ключ при установке. Так что все мои надежды были связаны с новой стратегией.

И она их, мягко говоря, не оправдала. Тут надо, конечно, делать поправку на время. Классические стратегии тогда только приближались к своему закату. Относительно недавно отгремел Warcraft III с аддоном, ещё и Generals вышли, плюс новую ветку жанра запустила Battle for Middle-earth. А тут какой-то венгерский подросток бряцает своими цацками.

Картинка в игре и сейчас смотрится приемлемо. Но лично мне не хватает физики. Как бы замечательно выглядел с ней полёт после удара дубины огра.

Поэтому Armies of Exigo была заброшена ещё на первой кампании. Больно невзрачна, несмотря на свою технологичность. Благо, тогда я ценил своё время куда больше и даже не думал проходить её до конца. Это сейчас я все игры, в которых говорят не на фарси, прохожу до финальных титров. Вот и на новую попытку пройти первую игру Black Hole у меня ушло без восьми минут сорок семь часов. На харде, конечно. И в этот раз я играл в английскую версию, не хотелось воевать со StarForce.

И не сказать, чтобы у меня сильно поменялось мнение, спустя более чем двадцать лет. Да, первая кампания самая слабая во всех смыслах, дальше повеселее. Но оно того не стоит.

В основе у нас, как водится, классика. Собираем ресурсы, строим базу, клепаем юнитов и в бой. Ресурса три. Гемы, золото и древесина. Механически Armies of Exigo смесь из Starcraft и Warcraft с упором на второй. Юниты тут лопаются гораздо медленнее, чем в космической RTS от Blizzard, так что микрить могут даже раки вроде меня.

Даже мелкие гоблины спокойно выдерживают пару-другую попаданий огненных бочек.

Если грубо, то Armies of Exigo можно описать, как безыдейное и беззубое продолжение Warcraft II. Герои есть, но это просто более крепкие юниты. Мало того, почти в каждой миссии можно проиграть, если не уберечь драгоценную тушу его геройшества. Так что чаще всего они сидят где-нибудь в тылу. От греха подальше.

Но главная проблема, конечно, отнюдь не герои. Нет. Какой-то венгерский гений решил, что рамкой выделяется только 15 юнитов. И всё. В бородатой первой С&C можно командовать куда более толстой пачкой. Это что за бред вообще? Хотите порулить большей армией? Сначала, как и в большинстве стратегий, назначайте отряд комбинацией CTRL+(0-9), а потом эти отряды объединяйте в суперюнит. Я же не кибер-котлета, нафига мне это надо?

Подозреваю, что на нормале и 15 юнитов могут разнести всю базу врага, но на харде это порой жутко неудобно. Захочу поиграть на пианино, пойду в оригинальный WOW.

Ещё один большой минус – карты. До первого адекватного и в меру большого поля боя надо пройти семь миссий. И все они – вариации на тему кишков. Ты всегда знаешь, откуда придёт враг, всегда знаешь, как атаковать.

Восьмая миссия кампании за людей – первая, где есть оперативный простор. Отсюда и сражения стенку на стенку, довольно масштабные для такой игры.

А подземные уровни карты без исключения всегда представляют собой кишки. Но это даже хорошо. Потому что мой мозг периодически начинал барахлить, когда приходилось отслеживать битвы и под землёй и на ней.

Ещё один большой минус. Визуальный стиль. Особенно фракции людей. Вот уж дженерик фэнтези. После power fantasy от Blizzard совсем уж невыразительно. Ну или взять тот же куда более выверенный стиль Властелина Колец. Хотя, вроде бы, та же самая классика, но выглядит же шикарно.

А Armies of Exigo смотрится серо. Тут те же эльфы-рейнджеры, гномы-копатели и рыцари в доспехах. Со стороны это всё даже можно принять за реализм, но лично мне такое не по душе. За местный аналог Альянса просто неинтересно играть. Всё это мы уже видели сотни раз. Единственное отличие – команда гномов-горняков, способных прокопаться в любую точку карты и создать там тоннель. Короче, аналог сети Нидуса из Starcraft.

А прокопать себе путь гномики могут в любую ранее открытую точку карты.

Плюс за людей нет ни одной запоминающейся миссии. Почти всегда надо просто разнести базу врага. Ну или продержаться в обороне. И всё. Даже геройские задания, где мы обходимся без строительства, безыдейны. Просто идём по коридорам с редкими ответвлениями. И всё.

Вторая кампания и вторая раса радуют куда больше. Формально это смесь зергов из SC и Нежити из WCIII, зовущаяся Падшие.

Падшие. Выглядит жутковато.

Здания можно возводить только на местном аналоге слизи, золото добывают одни юниты, а дерево – другие. Ну а постройки создаются на манер протоссов.

Визуально это, опять же, зерги с лёгкой примесью творчества старины Лавкрафта. Местами даже жутковато. Ну и таких асексуальных эльфиек я давно в играх не встречал. Бр-р-р-р-р.

Это тут такие глубинные эльфы.

Из особенностей – своя собственная система лимита армии. Если людям для его увеличения надо было возводить фермы, то этим тварям – превращать маленьких ктулху в некое подобие коконов. Так они, типа, контролируют вот этих вот всех насекомых. Жалко, что после их разрушения игрок/противник не теряют возможность управления ими.

В кампании начинают появляться даже необычные миссии. Наконец-то не надо выкашивать все базы врагов, порой достаточно убить только парочку героев. Делаем лётный отряд камикадзе и дело в шляпе.

Самый страшный, во всех смыслах, летающий юнит Падших. А зовут его бехолдер.

Ну и тут хоть как-то развивается тема с двумя уровнями карты. Один юнит падших в связке с таким же может вызывать портал между подземельем и тем, что лежит сверху. Ну и через него перекидываем солдат.

Больше раздражает, когда эту способность использует враг. Он любитель открыть портал в ад прямо на твой базе.

Плюс это чудо-юдо умеет наносить урон способностями врагам, находящимся над ним. Никакого толка от этого, правда, нет.

Кстати, фишка с парными заклинаниями есть у всех рас. Точнее парные они только у Падших. У людей и третьей стороны есть магия, рассчитанная на использование аж троих юнитов. Монахи первых кладут так баф к скорости на всю дружественную армию, а ведьмы вторых вызывают демона, жертвуя собой.

Раскрываться же игра начинает только в третьей кампании. Разработчики, видимо, вспомнили, что миссиям не помешает и разнообразие. Играть нам здесь придётся за Зверей. Ну или звероподобных, уже не помню, как у нас перевели. По факту это те же орки, хотя по сюжету они с этой расой враждуют.

Это главный герой кампании Зверей. Драгга, если вам вдруг интересно. И это не орк.

Тут опять своя система лимита армии. Чтобы его расширить, нужно выращивать местных бычков. Они сами по себе являются юнитами и могут заткнуть дыру в обороне, если вдруг основная армия игрока куда-то убежала.

С ними же есть одна из самых интересных уровней игры с точки зрения идеи. По сюжету, местные орки украли у Зверей их коровок, и надо бы их вернуть. Управлять рогатыми можно, только предварительно закинув на них гоблина. Беда в том, что пока не пригонишь бычков на базу, лимит твой сильно ограничен. Даже рабочего нового не наймёшь.

Так выглядит угон коровок.

Поэтому в теории в начале миссии вообще нельзя терять юнитов. На самом же деле первая пачка животных гуляет прям около базы. Короче никаких сложностей, хотя идея была хорошей. Но не дожали.

Есть у Зверей ещё одна особенность. В чём-то даже наркоманская. Местные ведьмы могут превращать любые юниты в газовое облачко. Ну и оно может парить прям где душе угодно.

Мало того, каким-то чудом в такой форме юниты могут просачиваться сквозь почву и оказываться на подземном уровне. В кампании это нафиг не надо, но выглядит забавно.

За зверей же есть и самая интересная (и самая сложная) геройская миссия. Мы наперегонки с другой группой должны пройти где-то 16 комнат в подземелье, чтобы добраться до крылатой богини. На харде у меня эта миссия на 20 минут заняла три часа.

Тут вообще нельзя терять солдат, иначе тупо не пробьёшь волны врагов в последних комнатах. Плюс нельзя тупить на логических (ну типа логических) задачках, иначе тебя обгонят. Ну и, разумеется, осторожно тоже играть не получится.

Когда ещё в RTS подвигаешь ящики.

Плюс вторая часть кампании за Зверей, наконец, заставляет хоть как-то тасовать набор своих юнитов. До этого можно было отстроить защиту на базе, потом набрать пачку летающих юнитов и так зачистить всю карту. Тут же приходится всегда использовать разношёрстный состав.

Ну и последняя миссия тоже не из лёгких. По традиции нам придётся управлять сразу двумя расами, людьми и зверями. Плюс постоянно скакать между подземельем и обычной картой. Под непрерывными атаками Падших. Пройти мне её удалось только после того, как я всеми имеющимися начальными силами выбил одну базу насекомых. Иначе они тупо закидывали меня трупами и побеждали.

Забытые стратегии. Armies of Exigo

Не те времена

На самом деле, если бы у игры была только последняя кампания, было бы даже лучше. Она хотя бы интересная и не заставляет гонять туда-сюда скучных серых рыцарей.

Тем более местный сюжет настолько порос мхом обыденности, что вы можете его пересказать по обложке. Падшие травили между собой людей и зверьё, и пока те разбирались, чей меч тяжелее, сломали древние печати, сдерживавшие их предков. Создал эти замки учитель одного из героев кампании людей.

Эльрик до Рей. Что-то вроде местного главного героя. Ни разу не Медив. К сожалению. Таких роликов только четыре на всю игру, кстати.

Потом люди и звери понимают, что к чему, объединяются и не дают Падшим использовать финальный артефакт. Там между этими событиями всякие мелкие внутрифракционные дрязги, но на фоне всей этой истории даже Эрагон покажется чем-то не таким уж плохим.

Сюжет обычно подаётся вот в таких вот сценках на движке.

А ведь, например, RTS от Blizzard ценили и за вполне себе годный по меркам игр сюжет.

Иногда, конечно, игра даже рисует неплохие задники. Но это случается раза три-четыре за всю игру.

Но что я всё о грустном. Помимо последней кампании, в игре есть ещё несколько плюсов. Если разработчики дают миссию без кишков, то компьютерный противник превращается в настоящую крысу. Он считает делом своей жизни высадить десант прямо в кучи твоих рабочих. В итоге, я почти каждую миссию возводил прям по периметру башни, чтобы хотя бы успеть среагировать на диверсию.

Ну а как по другому?

Как я уже говорил, герои тут не прокачиваются, зато уровни получают обычные юниты. Вплоть до пятого. Опыт они приобретают, как водится, за убийства противников. После повышения звания растёт полоска хп, урон и броня. И у падших есть тут своя особенность. Специальное здание аккумулирует весь полученный опыт и выдаёт уровни насекомым сразу на выходе из улья.

Компьютер честен с игроком, в отличие от той же свежей Tempest Rising. Сломал ему производственные здания? Ну всё, новых юнитов у него не будет. Главное, не дать ему отстроиться. Можно также рушить ему экономику, чтобы у ИИ не было ресурсов на создание армии.

Мало того, у врага могут тупо закончиться ресурсы. На харде таким образом я прошёл довольно приличное число миссий (их всего 36, 12 на каждую сторону). Тупо перетерпел на базе, а потом уже пошёл в бой.

В одной из миссий враг перестал реагировать на моих осадных юнитов. Ну бывает.

Ну и, наверное, главное достоинство игры. Это всё же классическая RTS, которых мне очень не хватает. Плюс этот появился, конечно, только сейчас. Как говорится, на безрыбье и мурлок – рыба.

В целом же она уступает всем столпам жанра. Больно бедна визуально и неинтересна механически. Но как первую попытку можно было и засчитать. Вот только после Armies of Exigo Black Hole классических RTS не делали. Да и студия уже закрылась. Правда, её основной состав прекрасно себя чувствует и вот недавно выпустил Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Но вот лично я хотел бы погонять юнитов, да здания построить. Так много прошу, что ли?

87
12
3
2
1
54 комментария