Kingdom Come: Deliverance 2. Что это и почему это истинная GOTY?
TGA нас обманул, все подкручено!
Kingdom Come: Deliverance II я ждал очень долго. Первая часть оставила у меня слишком сильное впечатление: более двухсот часов в игре, куча перепрохождений, почти идеальное попадание в настроение. Поэтому ко второй части я подходил с огромным багажом ожиданий, переживаний и надежд. На любом сливе, тизере, интервью - я был среди тех, кто ждал и верил, что продолжение случится.
И вот, спустя годы, вторая часть вышла - и я снова поймал те самые эмоции. Первые минуты игры буквально прибили меня к стулу: будто взяли все, что я любил в первой части, и довели до более зрелого состояния. Здесь нет резкого обрыва с прошлым - игра мягко продолжает то, что уже было начато. И в этот момент становится понятно: да, ради таких игр действительно стоит ждать.
Ожидания
У меня были очень высокие ожидания, особенно после того, как я провел в первой части более двух сотен часов, пройдя ее почти что с десяток раз полностью и частично. Первая часть на самом деле очень сильно мне понравилась. Она совершенно случайно попала ко мне на стол, скажем так. И более того, с ней я познакомился еще в те времена, когда в игрушки я толком, с точки зрения разнообразия, не играл, когда за спиной на ПК у меня было, там, дай бог штук двадцать купленных игр в Стиме. И вот Kingdom Come, и вот я заседаю на три дня безвылазно, и не могу просто оторваться от этой игры. Мне было очень интересно, это было очень прорывно для моего мозга во всех понятиях, потому что одиночки не были чем-то постоянным или даже редким гостем в моей жизни. Кстати, кто не знает - игра изначально выглядела совсем иначе.
Поэтому, если хоть какая-то случайная новость после этого до меня доходила про Kingdom Come, как например слитые фотографии из офиса Warhorse, где у них сзади заметили какие-то четыре цифры, и все подумали, что это год, что это как раз новая часть - я действительно в это верил, даже при том, что они открещивались. Я верил и надеялся, что это действительно вторая часть. Когда вдруг начали показываться какие-то новые перед анонсом средневековые тизеры - кони, мечи и прочее - я надеялся, что это будет Kingdom Come, так оно и получилось. Когда была представлена небольшая демонстрация от главных ведущих актеров игры, я уже ожидал того, что эта игра мне понравится. Единственное, что может немного испортить впечатление от нее, - это баги. А за историю, за геймплей я никак не сомневался.
Первые минуты
В какой-то степени - восторг. Буквально с первых же минут видно, что это улучшение всего того, что было. Это некоторое упразднение вещей в более обособленные, в более четкие. Графика ну прям поражает глаз. Тем более, я бы даже сказал, что оптимизация вместе с этим не пострадала. У Тимура зацепил взором, что игра делается на Cry Engine, сам об этом не думал вовсе. Это очень хорошо. Если за пятой версией анриала есть такой негативный шлейф - слава богу, что они делали ее на Cry Engine. Потому что вышло очень красиво, вышло очень оптимизированно. Это касается и игры после начала, когда в городе побываешь, и FPS там не проседает, и другие какие-то моменты. Очень красиво.
Само вступление очень хорошо вводит незнающих и знающих людей в игру, напоминая или рассказывая о том, что происходило в первой части. Более того, история непрерывна. Ровно то, чем кончается первая часть, с этого же начинается и вторая. Ну и, конечно же, мелочи, которые ты начинаешь по ходу игры замечать. Например, какие-то новые приятные анимации, лицевые какие-то факторы. Отношение к деталям. Например, то, что можно теперь намного больше вещей интерактивить на полках. И это не просто какая-то фоновая моделька, а те самые бутылочки или травочки, которые можно собрать. Все это действительно бросается в глаза, и это все интересно и интересно познавать.
Мир и исследование
Пропитывали меня, наверное, неизвестность и желание к исследованию на остатках эмоций, на воспоминаниях после первой части. И вместе с этим рвением я хочу понюхать каждый уголок, посмотреть, что здесь находится, что там находится. Как добираться? Карта новая. Если я уже фактически выучил карту первой части и мог в жестком режиме на коне бежать из города в город, зная каждую тропинку и лесок и не сбиваясь с пути (и учитывая, что у меня в свое время игра была на жестком диске, то добегать до города я мог быстрее, чем это делало быстрое перемещение), то здесь у меня новые места, у меня здесь новые люди, какие-то, может быть, новые правила и законы, в том числе с точки зрения движка и правил игры. Поэтому это все очень-очень интересно исследовать, с этим интересно сталкиваться.
Ты не бежишь по сюжету совсем, но при этом и не топчешься на месте. То есть ты приходишь в какое-то село, ты берешь там главный квест, продвигаешься, смотришь, а кто же здесь сидит в селении со мной? А что здесь предложат другие домики? Ага, то есть это небольшая деревенька, там 10-20 человек, вот здесь в центре у них какая-нибудь плаха стоит, слева от нее тут же домик местного городничего и рядом вот есть садок. Запоминаешь, изучаешь, учитывая направленность игры, учитывая наши с вами экономические тайные делишки, безусловно, также подмечаешь, сколько в городе стражи, где у кого какие домики по богатству, где магазинчики и прочее-прочее-прочее.
Открытый мир довольно обширен, но, наверное, с маленькой оговоркой. Так как у нас игра во временной эпохе конца Средневековья, и, безусловно, там индустриализация не коснулась всего и вся, то наша игра не ограничивается просто походами по улицам города. Добавлены леса, добавлены поля, какие-то тропинки, озера... Встречается ли на этих просторах тонны контента? Конечно нет. Это будут просто леса, степи, по которым можно бродить, которые дополняют общую картину мира, делая мир более естественным. То же самое, если выбраться за пределы своего города, вы встретите буквально только поля и все прочее.
Зачем это в игре? Зачем мне проводить время в пустом пространстве, где контент отсутствует? - не самый корректный наброс что можно было встретить в комментариях, я бы сказал. Потому что это не служит замещением пустого пространства, чтобы раздуть масштабы игры. Это скорее дополнение той картины мира и необходимый элемент, чтобы показать, что, например, города далеко друг от друга расположены. Что на этих проселочных тропинках в лесах тебя могут ограбить. Но, безусловно, там не совсем контентная пустота. В лесах все еще есть какие-то лагеря бандитов, можно найти какие-то точки интереса, типа сгоревшие лачуги, какой-нибудь спрятанный клад и прочее-прочее. Те самые интересные фиговинки-диковинки, которые были в первой части, они в какой-то мере перекочевали сюда, но уже немножко с другими маркерами на карте.
Мир, я бы сказал, что ощущается реальным и вправду, потому что он подражает той самой правде, которая есть, например, в моей голове, как был устроен город, соответственно, что между ними глухая-глухая степь, еле-еле вытоптанная дорога от колес каких-нибудь или лошадиных копыт, человеческих... Куча угольной пыли, куча грязи на улицах, каша и слякоть.
Сюжет и задания
История подается довольно последовательно. Начиная с каких-то малых проблем, мы более вовлекаемся в ситуацию, во всю внутреннюю кухню политическую, что проходит в посещенном нами регионе. Начинают набирать обороты всякие распри и предательства, которые выливаются в новые истории, из которых нужно успеть выйти сухим или победить своего противника в честном бою, что в конечном итоге приведет нас в Кутна-гору, где совсем кипит страсть, и так далее - по нарастающей история становится все больше и экшоновее. А я напомню, что игра хоть и своего рода вымысел, но все же опирается на исторические факты. Да не просто на года и обстановку, а отчасти описывает так называемые Гуситские войны и как к этому пришло.
Из этого можно понять, что история довольно интересная: начиная действительно с каких-то малых проблем - попасть на свадьбу, договориться с мельником или кузнецом - и заканчивая тем, что мы будем грабить чертов монетный двор. Накал страстей может идти и по основной сюжетной линии, и по дополнительным хорошим побочным задачам. Есть, конечно, и филерные, небольшие задания, но я бы не сказал, что среди главной линии есть скучные квесты в духе "принеси-подай" и все вот эти возгласы по поводу симулятора перетаскивания мешков. Вообще, я не знаю, либо люди не играли в игру, либо они прошли... Да господи, даже если они дошли до первого момента, это займет всего полторы минуты, и таких будет всего лишь три раза за игру. Во всем остальном нет никакой рутины, нет никакого гринда, ничего прочего.
Главный сюжет и побочные эпизоды раскрываются постепенно и грамотно. Резкие переходы есть - предательства, откровения - это своего рода контрольные точки повествования. Кат-сцены на движке и диалоги поставлены шикарно: хорошие ракурсы камеры, сочная картинка, ночные и дневные сцены, городские зарисовки. Все это сопровождает повествование и делает его кинематографичным. В этих моментах игра действительно "Absolute Cinema".
Особо заметны длинные, выверенные задания, которые ведут к чему-то крупному - "маленькие подводящие задания" для типа штурма или хитро спланированной операции. Здесь не одна, не две и даже не три ключевые точки; здесь прямо хорошо, глубоко и долго выстроенные задачи. Прописанные задания, продуманные шаги, будто ты в каком-нибудь стиле Друзей Оушена подходишь к решению проблем. В основном, учитывая суть игры, все, конечно, крутится вокруг битв или каких-то политических движений внутри королевства.
Я бы выделил проникновение в лагерь Сигизмунда. Это именно то, что ты можешь предполагать заранее, и то, чему рад, когда оно сбывается. Ты видишь похожее место, вспоминаешь, что-то подобное было в первой части, и такой: "Вот если сейчас мне тоже дадут задание в стиле первой части - это же будет весело! Это будет классно!". И эта мысль радует, потому что это не просто отсылка - это хорошее повторение, которое работало тогда, и работает сейчас, потому что это новый взгляд, новая история, и ты по-новому проходишь ее. Поэтому такие моменты были действительно интересными и захватывающими.
При этом помимо основной сюжетной ветки в городах и селах, я бы сказал, что чем заняться точно найдется. Есть второстепенные задания, есть собственно лачуги для краж, есть какие-то маленькие внутренние конфликты, которые можно решить. Например, про Кутна-Гору и пары абзацев будет очень мало. Начиная от внутренних распрей между одними и другими, заканчивая решением вопросов контеста между фехтовальными клубами или подземными пещерами, которые интересно исследовать, в которых ты непонятно зачем, но проводишь несколько часов, чтобы все и всех обокрасть, чтобы потом им же это продать и даже не знать, куда деть деньги.
Персонажи
Инджрих уже не тот мальчик из первой части. Триггерные моменты взросления во многом случились раньше, поэтому здесь скорее видно разницу, каким он был в начале и каким стал сейчас. У него поменялся статус, взгляды, появилось больше знаний - он побывал в битвах, в постелях, при дворе и среди простых людей. Вторая часть показывает его адаптивность, некоторую начитанность и готовность к новым сюжетным аркам: что-то закрывается, что-то открывается новое, появляются мини-истории. Генри живой, достойный, четкий персонаж.
Социальный ранг Генри в этой части - где-то между двумя мирами. В первой части он в основе своей водится среди какой-то челяди и прочих крестьян и имеет небольшой, малый доступ к двору средней руки, то есть к лордам не самых богатых, но земель, конечно. Это не столица, но и безусловно не деревня на 2-3 домика. Во второй же части у нас какой-то, опять же, можно его назвать бастард или промежуточный этап. Он проводит половину времени среди обычных, горных рабочих, зная, как с ними разговаривать или может найти общий язык, посовещаться с сынками за товар и выручку. Также при этом он впадает и во двор к знати и ученым мужам, к наместнику города.
И если мы как-то захватываем будущую третью часть, то я бы предположил, или, по крайней мере, я думаю, что было бы логично (о чем надо написать на почту Вавре), чтобы третья часть была уже больше с точки зрения лорда или с точки зрения барина. То есть, безусловно, мы должны попасть в город, где будет больше знатных людей, где у нас будут более знатные дела и общение с какими-то простыми людьми будет в меньшей мере присутствовать в сюжете. Хоть, конечно, Генри и говорит про себя, что он не пан или знатный вельможа, потому что он всю свою жизнь, кроме последних событий, был просто сыном кузнеца. Не самый последний человек, конечно же, в деревне, но и с барского стола из посуды вряд ли ел.
Персонажи, в целом, запоминаются. Они уникальны по внешнему виду, по манере и по поступкам. Если персонажу дали характеристику "тревожный за свое положение", он именно так и действует; если он любитель драк - он будет вмешиваться в перепалки. Это касается и второстепенных, и главных: многие персонажи оставляют след в памяти. Есть и яркие дуэты - дружба, которая развивается от банальных перепалок до настоящей привязанности (тот же Птачек, с которым начинали с драки и охоты в наказание, потом мылись в одном чане и в конце концов стали "не разлей вода"). Персонажи действуют в рамках своих характеров и это приятно. Встречаются также и знакомые персонажи из первой части или отсылки на оных или события с таковыми.
Отдельно - Катерина. Катериночка - это свет очей моих. Она одно из тех ярких, даже два ярких пятна среди множества других во всей игре, которые можно отметить, про которых можно даже ничего не говорить - просто любоваться. Катерина красавица, Катерина умница, шикарная женщина. Возможно, как минимум в рамках исторического периода ее уже девушкой, наверное, вряд ли назовешь. Она уж точно женщина. И ей в том числе подошло бы отдельное дополнение с ее Женской долей и что выпало на ее плечи. Жаль только, что это мы узнаем лишь из разговоров с другими персонажами. Хотел Вавре и об этом написать или просто попросить больше контента с ней, но увы. Придется довольствоваться простыми дружескими крепкими обниманиями в конце игры.
РПГ
Навыки и прокачка - это эволюция, а не переработка в корне. Навыков не стало резко больше; они немного видоизменились, некоторые ветки объединились (например, выживание теперь включает несколько старых параметров). Также, например, игра не подается с того размаху, мол мы прокачались в прошлой игре полностью; наступает естественное продолжение и сиквел, где мы вдруг случайно теряем все и заново надо прокачиваться. Нет, к счастью, здесь это подано совсем мастерски, можно сказать: базовые умения - читать, драться, скрытность - остались. Все подается непрерывно: ты развиваешь привычные вещи и расширяешь их.
Ветка псаря меня порадовала: раньше она была почти декоративной, а теперь пес реально помогает. Я пользовался им почти сразу: в первой же деревне заставлял пса гавкнуть, отвлекал стражника и спокойно обчищал лавку. Это не скрипт - это системная механика, которая дает альтернативы прохождению. То же касается камешков для отвлечения: скрытность теперь позволяет прокладывать новые пути без убийств. Об этом на моменте с псом я подзабыл, хоть камень - очень имбовая вещь.
Крафт и алхимия - все еще опция, а не обязательство. Да, в игре появилась новая механика - сын кузнеца научился ковать. Еще одна мини-игра с наградой в виде переработанных металлов в оружие или подковы. Лучшее оружие можно выковать, лучшие зелья сварить, и это дает ощутимые преимущества, но игра не заставляет этим заниматься. Если хочешь отыграть кузнеца или алхимика - пожалуйста; если не хочешь - тоже пройдешь игру. Может быть пару раз в квестах на ковку или в квестах на алхимию появится задача что-то сделать, но без этого можно прожить всю игру, не сварив ни одного зелья, не выковав ни одного оружия вне квестов. Это не необходимость. И уж точно не стоит рассматривать это как способ заработка. Это свое время не окупает.
Но можно ли отыгрывать подобных персонажей? Конечно, безусловно. Ты можешь сам искать продавцов угля, искать продавцов трав или высадить свой садик где-то, потом это все варить и стать таким маленьким маминым алхимиком или кузнецом, чтобы якобы идти по стопам отца. Как уже когда-то всплывал пост, то ли на DTF, то ли на другом сайте, в Скайриме чья-то мама или бабушка действительно занималась алхимией, ей это очень понравилось варить зелья, она составила даже Excel-табличку. И в принципе ничто не мешает заниматься этим в Kingdom Come, стоять целый день у алхимического стола рядом с бутылочками, рядом с огнивом и собирать свои маленькие зелья-напиточки, потом это все продавать и чувствовать себя таким маленьким-маленьким ИПшником.
Что касается жанра игры, если мы обращаемся к этому параметру RPG, то это скорее RPG-новой школа, где вы можете прокачиваться в любом желаемом вам направлении, а RPG подразумевает под собой просто самое древо прокачки. Это не старая школа, где вы выбрали себя в самом начале мага и, к сожалению или к счастью, вам приходится до конца быть магом, вследствие чего вы действительно отыгрываете роль мага. Но и про отсутствие отыгрыша роли в плане Kingdom Come было бы грешно говорить, потому что хоть вы можете быть в любой момент кем угодно, но вы все еще можете быть кем угодно.
Например, я мог быть и злым и добрым в разговорах, мог быть учтивым, мог давить, а мог, например, использовать красное словцо или ковылять своими знаниями. Ведь игра теперь предлагает в два раза больше аспектов для выбора ответов, отчего можно выбирать желаемый путь. И я выбрал такой путь. Я был добр, я был умен, начитан, я выбирал эти варианты ответа. Если, например, с кем-то я из злых парней спорю, я скорее какой-то логикой на них давил или хитростью, нежели просто прямыми угрозами.
Если я попадал в Кутна-гору, а точнее когда я туда попал, когда я узнал, что под городом есть секретный лаз, я буквально отыгрывал вора, я снял с себя все вооружение, оделся в самое темное и тихое. Посреди ночи я выпил сыча и начал блуждать по коридорам, воруя просто все-все вещи. Я, наверное, потратил так несколько реальных часов и 2 или 3 игровых ночи, чтобы всех обнести и все украсть. Сложить это все в своем сундуке, постоянно перехаживая от одной части города, от одного подземелья к другому на самой минимальной скорости, потому что у меня был дикий и дикий перевес. В том числе я отыгрывал сердцееда с теми, кто был подле меня. Это касается и друзей, и недрузей. Я всегда старался им помочь и дамам я отвечал, конечно же, с долей романтики, что привело меня к желаемым последствиям.
Экономика и закон
Лута немало, но я, как и раньше, почти ничего не покупал - броню и оружие я обычно находил на трупах, в сундуках или получал в награду. Новая система комплектов экипировки удобна: можно собрать парадный костюм для двора, сет для боя и ночной "воровской" набор и переключаться между ними без постоянного переодевания. В самом начале может сыграть свою роль, если подойти с умом.
Деньги у меня были, много - особенно после Кутна-горы. В общем случае я не люблю тратить деньги - привычка из старых игр - поэтому в основном не покупал ничего. Если что-то можно украсть, и я понимаю, где и как это достать - я скорее сворую. Покупал только то, что было лень добывать сам: травы, зелья, иногда вещи для крафта. А зарабатывать в игре несложно: нападения на лагеря, забирание у браконьеров и разбойников оружия и его продажа. В Кутнагоре воровать можно уйму - там реально заработать выше крыши. Но в целом - тратить особо некуда.
Можно тратить на учителей навыков, правда в начале они стоили слишком дорого (пять тысяч за урок было перебором), и это не окупалось опытно. К счастью, патчи снизили эти цены. Единственное место, где действительно придется много потратить - восстановление кузни в одном из дополнений: там уйдут почти все пожитки в зависимости от того, сколько накопал/своровал.
Еще можно потерять денег благодаря новой системе преступлений, которая стала интеллигентнее: теперь не нужно быть пойманным на месте - если граждане видели тебя чуть до или после преступления, логика "срастется" и подозрение упадет на тебя. Наказания расширены: штраф, тюрьма, клеймо, казнь. Всегда можно маневрировать: откупиться, купить индульгенцию, исправить репутацию - игра позволяет лавировать между преступлением и законом. Ну или убить всех свидетелей)
Давай драться
Драться комфортно. Никаких прямых абьюзов механик я бы не выделял - если уж считать "абьюзом" стрельбу из лука или арбалета, то это смешно, потому что это не абьюз, а нормальная игровая механика. Тебе дают дальний бой - ты им пользуешься. И враги тоже им пользуются: та же пищаль, новый тип оружия дальнего боя - оружие хорошее, очень сильное, просто попасть надо.
С большими стычками игра обращается аккуратно. По средневековым меркам (внутри игр) это групки типа 12 на 12, ну около четверти сотни человек. Но не стоит ожидать, что игра превратится в какой-нибудь Mordhau - здесь все держится на прицеливании в одну цель. И если тебя прижали в угол - все, считай, приехали. Единственный нормальный вариант участия в массовой битве - это подходить со спины и ловить момент.
Но есть один минус, который меня иногда подбешивал: если враг в этот момент целится не в тебя, а в другого противника, то твои удары по нему иногда будто проходят насквозь или просто не наносят урон. Зато если наоборот - если он целится в тебя и ты в него - тогда каждый его удар идет с таким пришагиванием, с сокращением дистанции, что отбежать от него иногда нереально. Его просто тянет к тебе. Ты же, когда бьешь, никаких выпадов вперед не делаешь. Вот это может подпортить впечатление, хоть и случается далеко не в каждом бою.
Обычные стычки вроде "один на один с воришкой за углом" - самые рядовые. Никакой кинематографичности, просто работа по системе. А вот постановочные моменты в сюжетных сценах, осадах, кат-сценах - там красиво. Там прям видно, что это отдельная киноэпопея. И союзники ведут себя нормально. В битве помогают как могут, иногда даже толково. Плюс есть псина - ей можно отдавать команды. Она отвлекает врага, бесит его, кусает. И если это один враг - то это уже почти халява: с одной стороны ты его поджимаешь, с другой - собака грызет. Если двое, то считай, что по одиночке их разберешь на пару с псиной.
А если поподробнее
Боевка в целом не очень сильно изменилась от первой части, но появились парочка изменений и мелочей. В основе она осталась прежней, но есть нюансы:
- Роза ударов поменялась: теперь три направления и один укол, и это воспринимается как небольшое оказуаливание на мой взгляд. Прошлая система не вызывала проблем никаких, даже на хардкоре без видимой розы.
- Появился "размен ударами" - бои стали больше похожи на танец, на фехтование: выпад - блокируют - тут же новый удар - ты блокируешь - и так дальше. Этот пинг-понг размен нивелирует возможность делать прежние цепочки ударов. Если в первой части запоминались выгодные комбо и цепочки, то во второй они часто сводятся на нет, потому что требуется постоянное нападение, а не "пинг-понг".
Это создает пару проблем:
- Размен может длиться слишком долго - даже против слабого врага бой превращается в затяжной обмен, доходящий до абсурда в некоторых заданиях (особенно с древковым оружием), где контратаки и возвратные атаки идут настолько долго и медленно, что выносливость успевает восстанавливаться, и цепочка не прерывается.
- Старые приемы, где нужно наносить удары с разных направлений в конкретном порядке (чтобы делать укол через пах или выпад через щит), теперь часто просто нивелируются этим постоянным разменом.
- Ну и может так совпадало, но когда ты блокируешь и делаешь контрудар, то персонаж может сделать это с отступом влево-вправо, что при массовых драках обычно в моем случае происходило в сторону прочих врагов, от которых я так тщательно пытался дистанцироваться.
Положительные моменты:
- Мастерский (искусный) удар - интересное добавление. Нужно наносить удар с нужной стороны и в нужное окно, и это требует внимания, концентрации и скилла. Мне это понравилось - полезная механика и хорошее изменение. Теперь это не просто блок/нажатие кнопки как в первой части.
- Дальний бой стал чуть проще и интуитивнее: стрельбу выровняли по центру экрана, что лук, что арбалет. Наверное, пошло на пользу. Не скажу, что стало гораздо легче, но, возможно, стало интуитивно понятнее с точки зрения восприятия.
- Можно кричать I FEEL QUITE HUNGRY!
Техническое состояние
Оптимизация, я бы сказал, у игры на высшем уровне. Игра идет стабильно - никаких вылетов, никаких ошибок. Я потрогал игру на старте самой игры, на старте каждого дополнения заходил в игру - ничего у меня не ломалось. Конечно, я не буду говорить за всех - кто-то, вероятно, сталкивался, но мой опыт такой: никаких непреодолимых софт-локов и подобных проблем или даже неприятных ситуаций не было.
Частота кадров держится очень хорошо: и в лесах с густой листвой, и в городах с кучей горожан и стражи - все плавно работает. Единственный момент, где есть небольшой просад по FPS - это массовые бои и сцены с пожарами, которые добавляют нагрузку видеокарте. Но проседание не критичное; игра остается очень плавной даже на не самой выдающейся конфигурации. Кривых анимаций и проблем с физикой я не встречал. Ничто не дергается, ничто не ломается, не выворачивается в ненужную сторону - все работает как по маслу.
Звук тоже радует: шумы природы - ручьи, ветер, птицы - и городской шум, шаги, топот животных, факелы ночью создают нужную атмосферу. Это все помогает погружаться: игра красивая и атмосферная, и звук в этом деле - важная часть. И кстати: Hey, Henry's come to see us!
Жесткий режим
Спустя время в игру конечно же был добавлен жесткий режим. Он малость отличался от первой части, а конкретно в нем были добавлены иные дебафы:
- Больная спина: Из-за больной спины ваша грузоподъемность на 50% ниже, и всякий раз, когда вы наклоняетесь, чтобы поднять траву или гриб, есть небольшая вероятность, что вы напряжете спину и останетесь ковылять какое-то время.
- Застенчивый: Вы не можете спросить у людей дорогу, поэтому сложнее сориентироваться. Кроме того, вы слишком стесняетесь разговаривать с девушками в бане, поэтому не можете обратиться ко всем их услугам. Поскольку вы не очень хорошо говорите, получение опыта работы с речью происходит на 20% медленнее.
- Голодная злоба: В дополнение к обычным последствиям голода, голодание также снижает вашу речь, обаяние и запугивание. Чем вы голоднее, тем больше штраф. Более того, вся пища будет насыщать вас на 50% меньше, а скорость пищеварения увеличиваться на 25%.
- Тяжелая поступь: При тяжелых шагах начальный уровень шума увеличивается с 0 до 25. Более того, ваша обувь изнашивается в 2 раза быстрее, поэтому вам придется ремонтировать ее чаще.
- Грозный тип: Как только вас заклеймят за преступление, эффект будет постоянным, и если вас поймают за любое другое серьезное преступление, вы будете казнены. Более того, стражники будут наказывать вас более строго, и последствия этих наказаний будут более интенсивными. Вероятность того, что вас будут обыскивать случайным образом, также удваивается.
- Тупица: Вы получаете опыт на 40% медленнее.
- Разборчивый едок: Ваша придирчивость приводит к тому, что вся еда в вашем инвентаре портится на 25% быстрее. При потрошении животных вы также более разборчивы и получаете только четверть мяса и других продуктов от животных.
- Мерзкая рожа: Люди, которые нападают на вас, мотивированы на то, чтобы причинить вам боль, что делает их сильнее, храбрее и выносливее. Эффект умножается исходя из боевых навыков вашего противника - чем сильнее противник, тем больше его бафф. Более того, вы получаете на 10% больше урона.
- Сомнамбула: Вы теряете спокойствие на 40% быстрее, и каждый раз, когда вы спите, есть вероятность, что ваш лунатизм перенесет вас куда-то еще.
- Потливый: Чрезмерное потоотделение приводит к тому, что ваша одежда пачкается на 50% быстрее, а также начинает пахнуть. Когда вы начинаете вонять, вас могут учуять в два раза дальше, что затрудняет скрытность. Даже духи не помогут скрыть эту вонь.
Как только вышел хардкорный режим, я тут же, не глядя, снова вернулся в игру. Снова ее прошел без каких-то диких спидранов. Я все еще обращал внимание на дополнительные задания, я все еще изучал мир, потому что за первое прохождение, хоть и плотное и довольно насыщенное, я вряд ли постиг каждый уголок, и при втором прохождении мне все еще попадались какие-то новые вещи, о которых я не смог узнать в первый раз. При этом все сложности, которые добавляют хардкорный режим, хоть и казались с самого начала довольно действительно омрачающими или усложняющими геймплей, но, как и в первой части, в итоге действительно решающих осталось лишь парочка.
Одно из них, я боялся, что действительно скажется на моем геймплее, это потеря опыта вследствие того, что я стану тупым. И что я сделал? Я вжился в роль алхимика. С первых часов игры, когда я только покинул старушку, я прихожу в город и начинаю безудержно варить зелья. Я начинаю искать, где растет трава, я начинаю искать рецепты. Я уж благо себе позволил взять рецепты из интернета, потому что все же это мое второе прохождение, и я думаю, имею право поступить так. Но я начал искать траву вокруг деревни, начал понимать, как лучше готовить зелья. Я буквально стал каким-то зельеваром-алхимиком на протяжении нескольких игровых дней, потому что я варил без устали все эти пойла на будущее: сыча, а главное, мне были интересны краснобаи Индро. Мало того, что они дадут красноречие, так еще и самое лучшее зелье дает прибавку к опыту.
Это мне помогло бы, например, получить коня бесплатно с самых первых минут игры, а во-вторых, я бы избавился от одного дебафа, что очень и очень хорошо. Более того, я получал бы даже больше опыта, чем я не пользовался в первом прохождении. А с сычами я бы собирался воровать и воровать. Это у меня в крови. Поэтому, чтобы ночью было это намного проще, чтобы можно было видеть всех в округе, конечно, лучше иметь четкое- совиное зрение. Ну и, например, третье зелье, которое я использовал, это отвар календулы, потому что, к сожалению, теперь у мыльщиц нельзя взять полный приватный пакет, и никто со мной не захочет якшаться. Поэтому, чтобы, опять же, нивелировать вот эти какие-то денежные траты с самого начала, я решил, что к мыльщицам и вовсе не буду заходить, а лечиться буду только с помощью этих зелий. Поэтому первые несколько дней я провел буквально за алхимическим столом, не вылезал из него, прокачался и сделал себе запас зелий на всю будущую игру.
Ну и к тому, что даже проходя игру во второй раз, ты можешь подмечать какие-то вещи, о которых не задумывался или не обращал внимания, не замечал при первом прохождении. Самое, наверное, для меня приятное и интересное оказалось в самом конце в квесте, когда надо спасти нашего друга, либо же бросить его и отправить депешу и убежать восвояси.
В первом прохождении я просто в лагерь заходил на корточках, по-тихому отвлекал стражу, вырезал и все прочее. Во втором прохождении, сразу после вылазки за стену, я умудряюсь услышать о каком-то секретном пароле, который меняется день от дня, и поэтому люди спорят, какой же сегодня, потому что один из них забыл. Если подслушать его, то можно будет зайти в лагерь с врагами и быть там как иголка в стоге сена. Тебя могут не разоблачить буквально до самого конца всей этой вылазки, и это отчасти или по большей части избавит от каких-то рутинных вопросов и пряток. Более того, на удивление, пароль динамический. Если перезагрузиться, пароль будет совсем другой. Это еще раз как будто нас отсылает к тому самому квесту из первой части или, например, лагерю Сигизмунда из второй, где мы также проникаем в стан врага. И это действительно было очень интересно и приятно.
Ну а в целом я бы рекомендовал сложный режим. Он не сложный по факту, скорее добавляет глубины вовлечения в сам мир. Если бы не перемещение, то хоть с первого прохождения можно.
Brushes with Death
Первым дополнением к игре являются Brushes with Death. Это чисто сюжетное дополнение, которое познакомит вас с новым персонажем, чья судьба довольно таинственна и планы могут оказаться непонятными на первый взгляд. Поэтому он просит у Инджриха в совершенно абсурдных ситуациях помощи, просит довериться ему и помогать в чем бы то ни было. Взамен он предлагает рассказать часть своей истории постепенно. В том числе он также предлагает небольшую декоративную косметическую механику по росписи щитов.
Теперь можно будет украсить конструкторской картиной свой щит и представлять свой дом или свою какую-то идею. Более пафосно в катсценах, но безусловно никакого действительного влияния на геймплей это не несет. Это чисто косметика.
Дополнение небольшое. Оно затрагивает два региона и буквально продлится часов 6, может быть 8, если даже пользоваться быстрым перемещением. Взамен предлагает довольно интересные квесты с дьявольским оттенком. Хорошую опять все еще постановку и катсцены. При этом даже небольшую вариативность, в том числе и трагическую, о чем вам могут подсказать ачивки, если вы вдруг на них обращаете внимание.
Отличный повод вернуться в игру!
Legacy of the Forge
Второе дополнение в большей степени является неким геймплейным дополнением, и история там не столь обширна. Называется оно Legacy of the Forge. Хейтеры игры могут злорадствовать, потому что это дополнение, к сожалению, приносит самую малость гринда. А именно, начинается все с того, что вы находите знакомое здание в городе Кутна-гора. Оно напоминает вам о прошлом, о том, что отец рассказывал вам об этом месте. И вот вы решаете возродить в этом месте старую кузню. Пройдя через знакомство с новыми персонажами, через гильдию кузнецов, вы обретаете новых и новых людей вокруг себя, которым также нужна помощь.
И вот, помощь эта заключается в различных квестовых ветках. Есть лучники, есть продавцы товаров, другие кузнецы, есть какие-то прочие неурядицы, которые вам можно решать. И загвоздка в том, что эти квестовые линейки сами по себе не пересекаются. А более того, уникальные квесты открываются лишь после прохождения нескольких филерных, репетативных квестов по стрельбе, по зачистке лагерей и прочее. То есть, вы не получите новый и более уникальный контент, пока не сделаете немножко гринда. Это, безусловно, может разочаровать, но приходится с этим смириться.
А с геймплейной точки зрения, вы сможете открыть свою кузню. Это немного видоизмененное дополнение про Прибыславицу, разве что там вы управляете городом, а тут кузней. На нее, скорее всего, будете тратить кучу своих денег, также повышая свое мастерство, приглашая новых рабочих, развиваясь и расширяя производство. Взамен можно получить за выполнение заданий уникальные новые чертежи брони, пищали и оружия. Так что, дополнение тоже совсем неплохое, скорее даже хорошее, но, если бы можно было как-то избежать вроде как девятикратного выполнения филерных второстепенных миссий по каждой из веток, было бы, наверное, лучше.
Кстати, при подготовке статьи оказалось, что оно также вносит еще одну дополнительную концовку в игру. Вот так новость!
Mysteria Ecclesiae
Третье наполнение называется Mysteria Ecclesiae, и оно привносит в игру, мягко говоря, новый регион, но по факту доступ в Седлецкий монастырь. В большинстве своем дополнение полностью сюжетное, но также оно предлагает немного поэкспериментировать со стелсом, потому что в ходе прохождения дополнения монастырь будет на время закрыт и будет введен жесткий, так скажем, надзор за перемещением, поэтому все задачи, которые выпадут на плечи Индро, нужно будет решать довольно скрытно, перемещаясь по монастырю, воруя, исследуя, читая книжки.
Довольно интересно, потому что, в принципе, своего рода это тоже можно воспринять за отсылку к монастырскому квесту в первой части, разве что здесь не нужно никакого пути паломничества проходить, а мы здесь чисто как гости. Хотя тайны, которые скрывает монастырь и события, которые в нем происходили, совсем не идут вразрез с тем самым монашеским образом, который монастырь может собой представлять. Дополнение интересное, но, к слову, тоже недолгое, к сожалению, всего лишь часов 6 и 8 также займет. Оно не вносит никаких новых механик, но знакомит нас с той частью игры, с монашеской, которая, к сожалению, не была в основной игре. И это хорошо.
Ну, а если подчеркивать все дополнения, то они вышли не просто неплохими, а скорее даже хорошими, но безусловно они не взяли ту планку, которую подняла основная игра, к сожалению. С другой стороны, мы получили все три дополнения в тот же год, как вышла игра. Они не стоят дорого, и более того, они являются и расширением тех основ, которые игра предлагает. Это я сейчас говорю о том, что, на мой взгляд, игра не чисто какая-то боевочная фиговина и уж далеко не слэшер, как какой-нибудь Ninja Gaiden. Это не про драчки или стелс онли. Это в не меньшей мере, если не в одной из главных, приключенческий боевик, в котором история и сюжет имеют важную роль и главную составляющую аспекта этой игры. Поэтому мы получили продолжение и расширение сюжета и сюжетных арок, в том числе мы получили некоторые геймплейные механики.
Все это, подчеркну, в течение одного года и за неогромную цену. Да, к сожалению, мы хотели больший, возможно, размах, большее количество часов или намного более уникальный контент, но никто нам этого не обещал. Это лишь желаемое, которое не совсем совпало с действительным, но и это неплохо. Плохо, что Катериночки не добавили.
Я более чем уверен, я как будто знаю, что нас впереди обязательно ждет третья часть. И там будет намного больший эпик, это будет еще более масштабная игра, более интересная. Надо написать все свои пожелания и благодарности на почту Вавре, пока не забыл. И все нас обязательно в будущем ждет, если только с Ваврой или Вархорсом вдруг, не дай бог, чего-нибудь случится. Потому что если нет, то третья часть... Просто на 146% обязана взять Готи, стать финальной точкой фактически, учитывая исторические контексты и какие-то сюжетные арки, которые не закрыты еще на данный момент после второй части. Поставить точку в этой трилогии, завершить основную ветвь этого IP. Ведь нам пообещали вроде как какие-то второстепенные проекты в этой вселенной.
В оконцовии
Kingdom Come: Deliverance II для меня стала именно тем продолжением, которого я ждал много лет. Она оказалась одновременно новой и знакомой - такой, где ты постоянно ловишь себя на мысли: "Да, вот это я люблю, вот это они сделали правильно". И при этом все ощущается по-другому - современнее, плотнее, масштабнее. История захватывает и тянет дальше. Ты участвуешь в политике, в интригах, в личных драмах - и все это подано так, что хочется слушать, смотреть, разбираться. Мир - живой; сюжет - последовательный и мощный; персонажи - запоминающиеся; механики - эволюционируют, не ломая основу. Если ты любил первую часть -вероятно, тебе зайдет и вторая. Она дает те же впечатления исследования, те же эмоции, только больше масштабов и больше деталей.
Тон игры - серьезный, временами блокбастерный, с грубыми и тяжелыми моментами, но с вкраплениями юмора и расслабления - попойка в таверне, баня, интрижки. Это синусоида эмоций: экшн, затем спокойные моменты, затем злоба и снова праздники. Игра не стала мрачной безнадежной полосой, она не скатывается в чистую комедию, но и не тянет на чернуху. Баланс эмоций и ритм держат в тонусе.
Игра очень красивая и атмосферная - это не грех лишний раз отметить. Она все прохождение радует глаз: какие-то новые места, поданные то под дневным светом, то в ночной непроглядной темноте, где факелы ярко освещают пространство вокруг; городские пейзажи, поля, деревья в лесах - все это выглядит действительно хорошо и работает на атмосферу. В этом плане игра прям зацепила: она цепляет, она живая краской, и в ней приятно находиться.
И в целом, за все время прохождения, я поймал себя на том, что игра будто идеально собрана. Она не пытается казаться чем-то, чем не является. Она делает то, что хочет, и делает это хорошо. Да, иногда повторяются ситуации или механики, но это именно те повторения, которые ты рад видеть снова - как хорошо знакомый и любимый момент, который переживаешь уже по-новому.
Если коротко: игра - это чистое удовольствие. Честная, красивая, атмосферная и реально захватывающая. То, что я хотел, то, что я ждал, и то, что я получил. Absolute Cinema.