Жанровые границы хоррора в видеоиграх

За последние три года хоррор пережил очередной рассвет: «Тихое место» и «Реинкарнация» стали хитами проката, «Stranger Things» — флагманским сериалом Netflix, Resident Evil VII и Resident Evil 2 Remake полюбились игрокам больше абсурдного блокбастера в лице шестой части франшизы. Причем в этот раз успеха хорроры добились даже в глазах скептически настроенных к жанру критиков. Возможно, очередной волной интереса к жанру авторы обязаны тем, что произведения жанра выполняют функцию, недоступную другим областям искусства. Антропологи нередко рассматривают страх как биокультурную эмоцию — его корни закладываются еще на генном уровне, но объекты нашего страха раскручивают спираль ужаса и зачастую принимают современную форму. Согласно одной из теорий развития зрения у человека, нашему уникальному по своей глубине восприятию цвета мы обязаны ядовитым змеям (см. Snake Detection Theory), образ которых наш мозг различает быстрее образов других животных. Если эта теория верна, то популярность змей в искусстве и их регулярное появление в хоррорах лишь дополнительно подчеркивает биокультурную динамику эмоции.

In the Mouth of Madness (1994)
In the Mouth of Madness (1994)

Но если еще несколько тысяч лет назад люди передавали друг другу знания о том, чего стоит бояться в этом мире, без тени иронии пересказывая друг другу истории о призраках и чудовищах, сегодня эти же истории упаковывают в красивую обертку и выставляют на продажу. Раньше мы объясняли себе, что безумие вызвано недовольством богов или промыслом демонов, а сегодня врачи ставят диагнозы, пока мы смотрим на ужасное в кинозалах или на экранах мониторов. И если, как утверждают ученые вроде Антонио Дамасио, весь сложный коктейль наших эмоциональных откликов замешан на основе дилеммы "приблизиться или убежать", почему нас до сих пор влечет к заведомо страшному? Существует гипотеза насчет популярности хорроров — считается, что у человека есть врожденный запрос на аффект. Нам нравится испытывать страх в контролируемых и безопасных условиях. Некоторые теоретики кино при этом утверждают, что для получения полноценного и приятного опыта зрителю все же необходимо понимать, что сцены жестокости и насилия искусственны, иначе они вызовут отторжение. В условиях просмотра кинофильма мысль о недопустимости происходящего замещается восхищением от натуралистичности в работе съемочной команды, что придает зрелищу эстетическое измерение. Так зрители получают и своеобразный обряд инициации, и способ спроецировать страхи на измерение кинематографа, и путешествие к победе над неизвестным, и все не вставая с кресла. Большая часть историй о чудовищах берет свое начало в фольклоре или средневековом юношестве человечества, когда человек стал уходить все дальше от дома и возвращаться с небылицами. Первооткрыватели рисовали неполные карты и необычных животных, которым приписывались волшебные свойства. На границах некоторых ранних карт можно заприметить драконов или львов с соответствующими примечаниями.

Жанровые границы хоррора в видеоиграх

Когда художественно одаренные современники тех путешественников слышали дивные истории о невообразимых существах, сеящих смерть и разрушение, из под их кисти выходили изображения, подогревающие ажиотаж вокруг темы исторического данжен-кроулинга. Но чем полнее становились наши карты, тем глубже в небытие уходили драконы и кошмары на воде и земле, так что сегодня мы уже скорее по инерции рисуем анатомический срез Чужих и записываем в фанатских вики-разделах их повадки и эволюцию.

Вернемся к зрительскому креслу. Проблема, поставленная кинорынком перед жанром, заключается в необходимости победить чудовище или хотя бы оставить в живых главного героя. Зрителю расскажут, откуда чудовище пришло и как его одолеть. Есть и фильмы, где наши любимые Фредди и Джейсон крошат студентов, но в этом и кроется один из секретов их относительной популярности — они развлекают публику за деньги, так что можно сказать, что главными героями в таких сериях стали именно монстры. В таком контексте главной интригой для зрителя становится вопрос о последнем выжившем, что напоминает о детективном ширпотребе, где все крутится вокруг личности садовников. Наше восприятие кино с подобной фабулой чаще всего зависит не столько от присутствия монстров на экране, но от того, как нам показывают происходящее, от отношений между отдельными кадрами. В кинолитературе это называется "эффектом Кулешова". В изначальном эксперименте Кулешов снимал актера Ивана Мозжухина крупным планом и чередовал его изображение с кадрами тарелки супа, девушки и ребенка в гробу. Кто-то считал, что Мозжухин был голоден, другие приписывали ему горечь утраты или очарованность девушкой, хотя выражение его лица во всех трех последовательностях было одним и тем же. Сегодня можно подобрать более удачные примеры — ядерные взрывы в одном случае могут выступать символом конца всего живого, а в другом же они могут выступить просто юмористической гиперболой. Подобную параллель можно провести и со скелетами, которые могут казаться жуткими или смешными в зависимости от замысла режиссера или художника.

Жанровые границы хоррора в видеоиграх

Для того, чтобы мы испытывали нужные эмоции, нам необходимо отождествлять себя с кем-нибудь из героев на месте Мозжухина из кулешовского эксперимента. Зрителю важно понимать, чьими глазами смотрит камера во время субъективной съемки, и не менее важно видеть, что происходит с телом и разумом персонажей. От игры актеров зависит наша реакция на события в кино — уверенно бросающий вызов пришельцу герой Курта Рассела в конце «Нечто» вселяет эту уверенность и в нас. Таким же заразительным для многих зрителей оказывается параноидальное состояние героев «Оно» (It Follows). При этом без жертвы на экране монстр не сработал бы.

О страхе в видеоиграх

Пускай видеоигры часто и заимствуют определенные методы и ходы, используемые в кинематографе, мы далеко не всегда считаем их страшными. Мало кому в голову придет назвать Left 4 Dead, Doom или Killing Floor пугающими играми, хотя формально там есть зомби, чудовища и целый зверинец из инфернального бестиария, но игроки относятся к ним как к противникам, которые живут и умирают по понятным и заранее установленным правилам. Разница обычно заключается только в количестве патронов, которые придется на них потратить. Однако уже именно за счет этого количественного фактора эффективно в свое время сработала Resident Evil — игрок не знает, сколько ошибок позволено совершить, сколько с собой нужно иметь патронов, и ждет ли за следующей дверью толпа плотоядных мертвецов. Одна из главных проблем впервые запустивших ранние игры серии игроков состоит в менеджменте здоровья и патронов, потому что иногда лучше рискнуть жизнью и дать себя укусить. Но уже тогда это был не единственный способ напугать игрока. Элемент ужаса ранних Resident Evil работает в полную силу именно в тот момент, когда игрок оказывается схвачен мертвецом — в большинстве случаев в этот момент игроки нажимали все кнопки подряд, чтобы спасти героя из цепкой хватки мертвецов. Сказать, насколько быстро нужно шевелить пальцами, нельзя — игра сама не говорит, сколько усилий для этого требуется, а в некоторых случаях и вовсе не сообщает, нужен ли какой-то ввод со стороны игрока. Здесь важна грань между непосредственной реакцией игрока на ситуацию и решением многоуровневой проблемы. Поэтому неподготовленных игроков Resident Evil заставлял судорожно стучать по геймпаду, но сложноуправляемая The Evil Within нередко вызывала раздражение из-за любого технического просчета в планах игрока — последняя быстро давала понять, когда игрок ничего не мог сделать во время ударов врагов, так что оставалось просто ждать конца анимации.

Resident Evil 2 (2019)
Resident Evil 2 (2019)

Подобные нюансы сложно описать на формальном языке механик, которые однозначно четко отвечали бы на вопрос, является что-то хоррором или нет. Переход Resident Evil в голливудский экшен к шестой части проявляется и в том, насколько легко решить большую часть игровых ситуаций без менеджмента ресурсов, с помощью ближнего боя. К тому же все QTE в 6 части оформлены однозначно — игрок знает, сколько конкретно нажатий каких именно кнопок нужно сделать. Это идет вразрез даже с тем, как сделана RE4 — основной причиной добавления QTE во время роликов стала попытка разработчиков заставить игроков всегда быть в напряжении и держать контроллер в руках даже во время кастцен. Баланс вплоть до последних эпизодов игры сохраняется достаточно элегантно — чаще всего мы именно реагируем на вызовы, а не решаем технически сложные ситуации и постоянно маневрируем между противниками, оттягивая время. И это подводит к первому тезису о хоррорах, а именно об условности контроля.

Интерактивные хорроры склонны чередовать ситуации наличия и отсутствия контроля у игрока. Это лишает игрока комфорта и идет против традиционных решений разработчиков большинства игр. В ранних Resident Evil нельзя одновременно целиться и перемещаться, игрока часто запирают в тесных помещениях, наполненных врагами, на какое-то время игрок может оказаться бессилен, если его схватили. В играх серии Fatal Frame игрок сражается с призраками с помощью специальной камеры— когда вы пользуетесь ей, угол обзора сильно ограничивается, что усложняет прицеливание по исчезающим и телепортирующимся призракам. В версиях Fatal Frame II и III на PS2 функции стиков меняются местами — без камеры в руках перемещение назначено на левый стик, во время прицеливания — на правый. Точно так же работает и сама механика боя: фотографировать призраков необходимо, когда они ближе всего к камере и уже проводят атаку, что тоже является риском потерять контроль для игрока, напоминая о парировании в Souls-серии.

Еще одной основой условности контроля выступает игровой баланс. С одной стороны спектра видеоигровых героев у нас есть герой на вершине пищевой цепи, которого нельзя схватить или обездвижить, а его арсенала хватит на уничтожение любого количества противников. В Doom и FEAR мы играем за таких героев — слишком сильных, чтобы армия демонов и длинноволосых девочек могла представить серьезную угрозу.

Doom 3 (2004)
Doom 3 (2004)

Doom 3 в свое время растерял последние остатки хоррора: в оригинальном релизе игры фонарик заменял оружие в руках игрока. Такое решение исходило из желания разработчиков похвастаться системой освещения, но невозможность одновременно целиться из оружия и освещать путь стала источником стресса для игроков — приходилось жертвовать способностью хорошо видеть, чтобы защищаться. В переиздании игры фонарик стал уже типичной для шутеров дополнительной функцией, вынесенной на отдельную кнопку. Одно это крошечное улучшение удобства в корне изменило восприятие игры для людей, сыгравших в третий Doom в его обновленной форме.

По другую сторону от космодесантников располагаются привычные для хорроров персонажи вроде школьников из Detention, девочек из Rule of Rose и Haunting Ground, и в целом людей, которых можно встретить на улице. Такие герои ставят перед разработчиками проблему другого рода: как сделать игровой процесс с такими исходными данными интересным? Как только игрок понимает, насколько он ограничен во взаимодействии с игровым миром, весь ужас неизвестного улетучивается и сводится к простым импульсам — пробежкам от одного скримера к другому. Большая часть хорроров времен PS2 все же обладала примитивной боевой системой — игры вроде Obscure или Rule of Rose растягивали игровой процесс таким геймплейным наполнителем, который был достаточно неудобным, что вызывать соответствующие эмоции.

Siren: Blood Curse (2008)
Siren: Blood Curse (2008)

Лучше всего, на мой взгляд, игровой процесс такого плана получился у Fatal Frame и Siren. Первая дает игроку необычный инструмент, вынуждающий постоянно рисковать, тратить драгоценную пленку и разменивать угол обзора на способность дать отпор, а Siren сама постоянно играет с контролем игрока: в той же Siren Blood Curse мы часто оказываемся беспомощны перед противниками, иногда можем ненадолго их оглушить, получив под управление Сейго Сайгу, мы ненадолго сможем даже отстреливаться от врагов, хотя сам Сайга станет нашим противником позднее, так что в этой игре ружье по-чеховски стреляет дважды.

Вспоминается и главный герой первой Silent Hill — обычный писатель и любящий отец, прорубающий себе путь арматурой, ножами и стрелковым оружием. Но для игрового процесса намного важнее в Silent Hill те, с кем ему придется столкнуться. Как и в случае с зомби, подавляющее большинство врагов в этой игре основано на искаженном облике человека. Silent Hill идеально держит планку пограничности своего бестиария: образы отрицают однозначное деление между живым и мертвым, человеком и животным, или человеком и насекомым.

Siren: Blood Curse (2008)
Siren: Blood Curse (2008)

Этим же могут похвастаться и Forbidden Siren, в которой обычные деревенские жители превращаются в насекомоподобных и неубиваемых (а значит, лишающих нас полного контроля) монстров, и уже упомянутая Resident Evil 4, когда впервые выстрел в голову делает противника опаснее, чем он уже был. По этой причине Масахиро Ито не стал давать большинству врагов привычное оружие, в отличие от самого Гарри Мейсона — большая часть противников выглядит так, словно они не до конца умерли и одновременно не до конца сфомировались в утробе — они используют собственные конечности или их подобие в качестве оружия, а игрок не может точно оценить, насколько опасен противник.

Silent Hill: Homecoming (2008)
Silent Hill: Homecoming (2008)

Вдобавок, когда в видеоигре вы имеете дело с людьми, игровой сценарий в большинстве случаев расписан заранее — это или торговец, или прохожий, или враг, которого можно убить выстрелом в голову. Что делать с тем, что избегает классификации? Такие моменты игрового беспокойства нагнетают атмосферу, особенно если необычный облик противника дополняется неспособностью игрока решать проблемы традиционной стрельбой по головам. Вторым пунктом для нас становится Дизайн противников и невозможность точных определений.

Такие противники могут оказаться настолько серьезной проблемой для игроков, что им придется перепроходить один и тот же эпизод много раз. Если бой проходит по одному и тому же сценарию, или после одного чекпойнта мы проходим через один и тот же скример, неизвестное становится тривиальным, а тревога сменяется раздражением. Эффект от всех попыток напугать игрока сходит на нет. Эта проблема стала одним из главных предметов исследования авторов Soma и Amnesia: Dark Descent, компании Frictional Games, и в частности одного из ее создателей, Томаса Грипа, неоднократно писавшего на тему в блоге компании. Грип высказывается достаточно радикально и сводит хорроры либо к играм с примитивным геймплеем, например, без возможности проигрыша, либо к играм, действия игрока в которых описываются понятиями кинохорроров, а не экшенов. "Залезть под кровать", "Спрятаться в шкафу" из Clock Tower — вот хоррор как симуляция, о котором пишет Грип.

Но действительно ли такой подход можно назвать однозначно лучшим в решении проблемы слишком высокой сложности?

Вообще, разработчики игр нередко скрывают какую-то часть информации, чтобы манипулировать игроком. Хорроры в этом ключе не являются исключением. В Resident Evil индикатор здоровья доступен только в меню и показывает приблизительное значение оставшегося здоровья, но подконтрольный герой начинает прихрамывать и держаться за бок, так что мы примерно понимаем, насколько плачевно положение дел, хотя никогда не имеем точных данных.

Жанровые границы хоррора в видеоиграх

Resident Evil 4 умалчивала о динамической сложности, в Eternal Darkness различные события приводили к неожиданному слому четвертой стены в различных сценках; Nintendo даже зарегистрировала патент на игровой счетчик вменяемости, Sanity Bar. Игровые счетчики, индикаторы и интерфейс в целом вообще в хоррорах по сути заменяют актеров из кино. Только чтобы узнать, насколько герою плохо, вы смотрите не на его лицо, а на счетчик хитпойнтов, тот же Sanity Bar, проверяете количество патронов в обойме в Resident Evil и Condemned, и последняя в это время незаметно передвигает вещи, пока вы на них не смотрите.

Этим занимается и игра Arbitrary Metric под названием Paratopic, в которой предмет на соседнем сиденье во время эпизода с поездкой на автомобиле меняется случайным образом. Еще в копилке удачных решений игры можно найти небольшой, но важный для темы штрих: в одном из эпизодов игрока поджидает скример, но время его появления задано процедурно, так что при перепрохождении вы вспомните, что сейчас будет что-то страшное, но не сможете подготовиться к этому моменту заранее. Paratopic вообще отдает несколько линчевской (или кроненберговской, в зависимости от конкретного эпизода игры) атмосферой и подводит игрока к целому ряду вопросов относительно своего содержания.

Paratopic (2018)
Paratopic (2018)

Третий аспект хорроров продолжает вектор, заданный двумя первыми. Хорроры чаще всего либо запустывают субверсией жанровых ситуаций (вроде выстрела в голову в Resident Evil 4), либо дозированно дают информацию игроку. Этот аспект можно назвать непознаваемостью. Одним из моих личных любимых примеров непознаваемых игр по сей день остается Silent Hill: Shattered Memories, которая незаметно для игрока подсчитывает практически каждое действие (и даже его отсутствие!) с его стороны. Связь между содержанием эпизодов-"флэшбеков" и сессиями у психотерапевта выявить достаточно просто, но игра идет намного дальше — долго пялитесь на плакаты с обнаженными девицами? Ищите дочь в туалетах для мальчиков? Звоните девчонкам, которые обещают вам качественный досуг? Игра этого не забудет, но никаких счетчиков кармы вам не покажет.

Есть, конечно, примеры и попроще, завязанные не дизайне уровней: взять хотя бы классический момент из первой Resident Evil — из-за фиксированной камеры оценивать угрозу придется на слух. Когда игрок входит в один из коридоров и оказывается в середине кадра, лицом к камере, он проходит чуть вперед, ожидая возможное препятствие впереди. После смены ракурса главной точкой интереса становится невидимая за углом часть коридора, где враг ожидается по привычке. Но пройдя до правой трети кадра мы оказываемся жертвой нападения собаки, ворвавшейся в коридор и большую часть площади кадра через окно.

Resident Evil (1996)

Здесь игра сообщает игроку, что все пространство игры небезопасно. Оно не настолько статично, как может показаться, и этот "собачий" скример хорош тем, что ни разу не повторяется. В ремейке Resident Evil новой проблемой для игроков оказываются кримсонхэды — улучшенные версии уже убитых, но не соженных или обезглавленных зомби. Особое место для меня по этой причине занимает Fatal Frame III, где на территорию изначально безопасной квартиры главной героини постепенно проникают призраки.

Хорошие хорроры могут не только грамотно утаивать информацию, но и обманывать игрока и его ожидания. Однажды безопасные коридоры и комнаты второй Resident Evil несколько раз становятся источником большой опасности, но поэтому же сильно сдает вторая половина Resident Evil 7 и FEAR (если говорить о последней как о хорроре). Седьмая часть японской франшизы никогда не меняет правила и не вводит новых монстров, и точно так же, как Outlast, в какой-то момент сводится к перебежкам между скриптовыми сценками, так и RE7 становится весьма неспешным аттракционом-постановкой, требующей от игрока конкретных действий. Та же самая проблема постигает и FEAR — практически все ее эпизоды с появлением Альмы безопасны для игрока, что приводит к достаточно редкой ситуации, когда засада с привычными военными оказывается на порядок страшнее загадочно бормочущих призраков.

Подведем итоги: почему же хорроры — несуществующий, а может быть и наоборот, в чем-то главный жанр видеоигр, наподобие иммерсивных симуляторов?

Мы рассмотрели несколько ключевых для игр такого плана элементов:

I. Условность контроля

II. Дизайн противников и невозможность точных определений

III. Непознаваемость

Сделать хороший хоррор непросто и ни один из трех элементов не выражается какой-то механикой "по учебнику", а по механикам мы и понимаем, что Football Manager — это футбольный менеджер, а Sensible Soccer — это все же футбольная аркада. Да и сами эти элементы должны сочетаться с соответствующей визуальной эстетикой и звуковым оформлением.

С другой стороны, такой метод позволит нам избавиться от неловкого ярлыка исключительно survival horror'ов и говорить не только об экономической составляющей таких игр. Людей пугают разные вещи, и в целом одинаково хорошо это делают простенькая по геймплею и почти медитативная Yume Nikki, адреналиновые перегонки Outlast, абсурдистский ад и прятки Siren: Blood Curse с неубиваемыми монстрами, Silent Hill 1 и Silent Hill: Shattered Memories, громоздкая камера и крупные планы из Fatal Frame. Даже Bloodborne с его механикой Frenzy/Insight пугает некоторых!

P.S. Напоследок хочется заметить, что особенно украшает хорроры работа с четвертой стеной. Здесь проявляется забавный психологический момент: когда герои произведений напрямую обращаются к игроку или зрителю через своих главных героев или вписанных в сюжет авторов, это воспринимается как комедийный элемент.

Detention (2017)
Detention (2017)

Detention отличается от большинства инди-страшилок привязанностью к реальной истории и событиям. Авторы игры пошли в чем-то на контринтуитивный шаг и ближе к концу игры практически не пугают чудовищами, погружая игрока в человеческую драму. В такой ужас легче поверить, когда воспринимаешь изображаемый мир как более приземленный, реальный. Ну а в случае с Eternal Darkness уже упомянутый Sanity Bar говорит сам за себя. Даже визуальные новеллы способны иногда прибегают к слому четвертой стены, как показывает пример Doki-doki literature club и героиня Моника, осознающая то, что она находится внутри игры.

Подобный ход позволяет эффективно напугать игрока или хотя бы застать его врасплох, хоть часто он используется и в других целях, но опять же, такая работа с содержанием и формой игр затрагивает не механики игр, а их метафизику, поэтому однозначно кодифицировать и использовать такой прием у каждого разработчика попросту не получится. С выхода Eternal Darkness и получения большой N патента на Sanity Bar мы так и не увидели ни одной игры, которая задействовала бы именно эту механику в таком ключе.

Видеоверсия статьи на канале автора "Трепанация Нарратива"

Подкаст про страх от автора можно найти на Spreaker

Поддержать и получить ещё больше контента можно на Patreon

2424 показа
6.3K6.3K открытий
11 репост
75 комментариев

Очень грузно написано. После "биокультурная динамика эмоции" читал по-диагонали.

Ответить

Лавкрафт это назвал "неописуемая богохульная тварь из глубин космоса"

Ответить

Паровозик Томас в RE2 во это блять ужас, а не ваши хорроры.

Ответить

Зачем использовать такое название сериала «Странные делишки», если на всех сайтах о кино он называется иначе? Статья может и интересная, но вот это в самом начале очень портит общее впечатление. Можно было написать по-английски все бы поняли.

Ответить

Да даже если бороться за более близкое к оригиналу название, зачем переиначивать "дела" в "делишки"? Так смешнее? Юморист фигов.

Ответить

Спасибо, пофиксили)

Ответить

Отличный лонгрид, который более органично выглядит в видеоформате😊 Автор, спасибо за годный контент. Подписался.

Ответить