Игры Artyom Kaleev
10 184

Kotaku рассказало о несостоявшейся игре про Алиту — её отменили в 2005 году

Дальше идей разработка никуда не ушла.

В закладки
Аудио

На Kotaku появилась история о том, как в 2005 году геймдизайнер Activision Кейси Хольц разработал концепт игры про Алиту. Идея появилась вскоре после того, как Джеймс Кэмерон купил права на экранизацию и объявил о начале производства картины.

В качестве лица для Алиты выбрали Натали Портман — тогда актриса казалась «идеальным кандидатом на роль в фильме»

Тогда Хольц только начал работать на Activision, но уже успел принять участие в создании X-Men — игровой адаптации первого фильма. Геймдизайнер был давним фанатом манги: в его коллекции есть японская копия игры Gunnm: Martian Memory для PS1, статуэтка, несколько артбуков и много других вещей.

Впервые я наткнулся на Battle Angel Alita в старшей школе, в местном магазине комиксов. Я влюбился в прекрасное художественное оформление, дизайн персонажей, экшен-сцены и глубокий интересный мир.

Кейси Хольц
геймдизайнер

В 2004 году фильм про Алиту вошёл в препродакшн — всё шло к тому, что это будет следующий новый проект Джеймса Кэмерона. Потому Хольц решил проработать концепт игры, чтобы представить его руководству. Его друг-иллюстратор Энтони Хон нарисовал несколько артов в качестве сопровождения.

Оригинальный документ

Согласно концепту, геймплей строился на особой системе акробатики, которая позволяла «маневрировать в узких коридорах». Алита могла «бегать, прыгать, скользить и залезать на огромных противников» — даже во время самих схваток. Как и в манге, героиня использовала окружение во время битв. Иногда, по словам Хольца, игра бы превращалась в «быструю Shadow of the Colossus».

Ещё мы хотели, чтобы Алита могла терять свои конечности и продолжать сражаться даже при сверх-уроне — как это было и в самой манге.

Кейси Хольц
геймдизайнер

Хольц считал, что это могло было бы стать началом новой «эпичной франшизы». Игра планировалась к выходу на новом поколении консолей — PlayStation 3 и ещё неанонсированной тогда Xbox 360.

Однако внутри Activision идею отклонили. По словам Хольца, руководство сомневалось в известности Battle Angel в США и Европе — вряд ли игра бы хорошо продалась.

Тогда об аниме и манге знали куда меньше, чем сейчас, и [продавать игру] было бы сложнее.

Кейси Хольц
геймдизайнер

Вскоре лицензию на игру во вселенной «Алиты» получила другая студия, но и у неё ничего не вышло.

Сейчас Хольц думает, что отмена разработки игры, возможно, случилась к лучшему — тогда технологии были не настолько хороши, как сейчас. Мир «Алиты» попросту не удалось бы воспроизвести достаточно хорошо.

Вещи, которые мы можем сейчас делать в Unreal Engine 4, вне с конкуренции с возможностями движков того времени. Сейчас у нас есть отличная основа для работы над ИИ, стримингом и большими мирами — а также физикой и рендерингом. Ты можешь в один момент получить то, на что раньше ушли бы месяцы и даже годы работы.

Кейси Хольц
геймдизайнер

#алита #activision

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u043b\u0438\u0442\u0430","activision"], "comments": 47, "likes": 52, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 42222, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 08 Mar 2019 13:03:44 +0300" }
{ "id": 42222, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42222\/get","add":"\/comments\/42222\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42222"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

При прямых руках и норм бюджетах, из материала манги можно годную игру сделать.
Ну и Алита секс, имхо.

Ответить
9

Тогда об аниме и манге знали куда меньше, чем сейчас, и [продавать игру] было бы сложнее.

Ага, так и было

Ответить
1

Ну и как продажи?

Ответить
4

Охеренно для 2000-х.
Тогда не было лутбоксов, поэтому, с сегодняшними дрочильнями не сравнить, конечно. :)

Ответить
8

In the United States, Oni sold 50,000 copies by October 2001

Кек. Я бы даже сказал просто ОХУИТЕЛЬНО!

Ответить
0

Вы просто витаете в новом дивном мире.
50 тысяч копий в то время был отличным результатом. Это более двух лямов, при том, что никто не тратил поллярда на траффик, рекламу, армию маркетологов и прочие необходимые атрибуты модернового девелопинга. И бюджеты на саму разработку тогда были даже не семизначные.

Ответить
7

Но та же гта3 в этом же году за пару лет набила 14.5 миллионов копий.
"Grand Theft Auto III was the highest-selling game of 2001 in the United States, selling over two million units by February 2002"

Ответить
12

Оставь больного, он не знает о чем говорит. Тот же Halo: Combat Evolved тогда продавался тиражами около 6млн. Oni был достаточно громким провалом, а Царёв просто опять пальцем в небо тычет.

Ответить
–5

Спасибо за диагноз, доктор.
Мой палец в небо опирался на соразмерный доход от нашей игры, релизнутой в то же время, который издатель посчитал отличным результатом.

Сравнивать любую игру с хитами - уровень экспертизы школьника-максималиста.

Ответить
0

сравнить доход от своей флеш-игры сделанный в общежитии на дошираке с игрой большой калифорнийской компании

недоумевать почему им не хватило денег с 50к копий

Ответить
0

Ну, я работал тогда в Акелле. Издателем игры по США был Take-Two Interactive.
Еще что-нибудь напиши, клоун-эксперт.

Ответить
5

Клоун-эксперт это ты, сравнивающий свою говноакеллку с Bungie. Наверное после Oni студия, которая её делала, закрылась потому что все миллионерами стали, разбогатели с 50 тыщ копий и уехали до конца жизни на тропические острова.

Ответить
–3

Вот и потёк понос. Прощай, Сергев Васильев (в смысле пнх)

Ответить
3

Царев, как обычно, убежал от суровой реальности в свой VR мирок.

Ответить
0

Забавно)))
Я думаю резюме из всего этого одно:
Стала ли игра культовой? О, да.
Окупила ли игра хотя бы затраты на разработку? Черт возьми нет.
И совершенно не важно какой это год и какое это время.
Видимо Павел путает качество игры с её окупаемостью.

Ответить
1

"в этом же году за пару лет набила"
Что-то тут не так

Ответить
0

Спизданул для красного словца. За все время, тобиш до 2019 такая цифра. А за год набили выше двух лимонов

Ответить
0

Кстати, Они я привел исключительно в качестве схожести геймплейной концепции. Для красивых же цифирек по гроссингу можно взять совсем другие игры. :)

Ответить
1

Эти красивые циферки прибыль приносят

Ответить
0

Я к тому, что можно взять ту же FF, если хотите поговорить за прибыль с "аниме и манге", которую "продавать сложнее".

Вы по-диагонали читаете сообщения, что ли?

Ответить
0

50к слишком мало. Хуевый пример ты привел

Ответить
0

Разумеется, это не хит десятилетия. Но не надо мыслить хитами. Получить те же 50К * $50 продаж сегодня в Стиме - это несбыточная мечта большинства разработчиков.

Ответить
1

это в 2019 еще хуже и меньше

Ответить
0

Ну и что?

Ответить
0

И все. Этого недостаточно

Ответить
0

Недостаточно для чего?
Разве что доходов Они недостаточно для покрытия расходов на ГТА3 :)

Ответить
0

Но Они это и не игра рокстар епта

Ответить
0

Никто и не спорит.

Ответить
0

В то время как на ПК гташку по продажам спокойно обогнали The Sims. Хотя, если честно, они всех тогда обгоняли второй год подряд, и вакрафт, и медаль за отвагу, и дьяблу, и вообще всех на свете.

Ответить
2

что никто не тратил поллярда на траффик, рекламу, армию маркетологов и прочие необходимые атрибуты модернового девелопинга.

Крупные тайтлы уже тогда начали стоить дорого. 50 тысяч копий — это настоящий провал

Ответить
0

Кто вообще говорит про крупные тайтлы? Хольц хотел авторский проект.

Ответить
0

Мне казалось, что мы сейчас обсуждаем Oni.

И с чего вы взяли, что Хольц хотел авторский проект? Вы документ-то читали? Некстген-игра с динамичной погодой и сменой времени суток, с дорогущей анимацией и технологиями. Авторские игры даже сейчас до такого не доросли, к сожалению

Ответить
–1

Мулинье делал авторские продукты с динамичной погодой, со сменой времени суток (про анимацию и технологии - это уже несколько притянуто), не? :)
"Авторский" проект не значит "инди" или "рукожопый". Это, скорее, означает новое IP, экспериментальная ниша или типа того.

И говорим мы не про Они, а про аниме-мангу, которая якобы плохо в 2005-м продавалась. Они - пример девочки с большими глазами, которая прыгает и машет кулаками и ногами.

Ответить
0

Вы будто не понимаете, что в Activision никто бы не дал соорудить «авторский проект» на основе чужой IP. И явно забываете, что Мулинье немного врун.

не про Они, а про аниме-мангу

Правда? До этого вы в ветке выше пытались доказать, что Oni при своих 50к проданных копий внезапно была успешной игрой.

В статье имеется в виду не «аниме-манга» в целом, а конкретно Gunnm про Алиту.

Ответить
0

Мулинье немного врун.

Однако, он немного-таки релизнул хороших игр.

До этого вы в ветке выше пытались доказать, что Oni при своих 50к внезапно была успешной игрой.

Неа, я лишь утверждал, что 50К - это тоже результат, который может считаться очень достойным. Да, я не в курсе бюджета Они (чтобы утверждать об успешности), и да, знаю, что она провалилась при всей "инновационности" боёвки и армии фанатов. Я лишь сагрился на диванных аналитиков.

В статье имеется в виду не «аниме-манга» в целом, а конкретно Gunnm про Алиту.

Если так, тогда вообще не вижу смысла в этой ветке, поскольку она началась из-за моей ошибки. :)))

Ответить
3

Да, я не в курсе бюджета Они (чтобы утверждать об успешности), и да, знаю, что она провалилась при всей "инновационности" боёвки и армии фанатов. Я лишь сагрился на диванных аналитиков.

Я ничего не знаю, но меня бесит, что меня поправили (с)

Ответить
0

лол , они это внатуре был не кислый провал , но там много факторов сыграли роль в этом
собственно из-за провала по продажам продолжение утопили

Ответить
0

Окай, абстрагируйся от Они, представь картинку из ФФ. Так будет легче воспринять высказывание?

Ответить
3

я бы поиграл в игру с такой главной героиней как на арте

Ответить
1

Ох, была бы Портман в главной роли...

Ответить
1

Прям вылитая Натали Портмен на арте.

Ответить
0

Так под артом же написано, что с неё рисовали)

Ответить
2

Иногда забываю, что сначала надо полностью прочитать.
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

101010

Ответить
–4

The film is based on japanese comic "Gunnm"

Так вот почему у меня во рту был привкус бурятов... Кодзима гений!

Ответить
0

Кодзима гений, конечно, но...это что, расизм???

Ответить
0

Фашизм

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления