Создание вызывающего звукового сопровождения для Hollow Knight

Музыкальное сопровождение — отличный способ управлять эмоциями игрока. Оно может предоставить важные подсказки о мире, в котором обитает игрок, и указать на серьёзность встречающихся препятствий. Великолепный Hollow Knight, разработанный Team Cherry Games, является отличным примером наикрутейшего музыкального дизайна.

Создание вызывающего звукового сопровождения для Hollow Knight

В Hollow Knight вы играете за Полого Рыцаря, которому предстоит исследовать разрушенное королевство, похороненное под землёй. По пути вы будете собирать различные бонусы, открывать новые области и побеждать древнее зло, а ваши действия подчеркнут чрезвычайно атмосферным саундтреком от Кристофера Ларкина.

Кристофер пишет музыку для игр последние 4 года. Когда только начинал, то делал это бесплатно. Частенько ходил на различные Геймджемы. Первую игру сделал в 13 лет — это был небольшой платформер.

Написание музыки для Hollow Knight вызвало много проблем у Кристофера. Наибольший челендж был в том, чтобы создать эффектную партитуру с различимыми лейтмотивами. Он использовал несколько решений для достижения этой цели. К примеру, динамичные и разнообразные инструменты для отбивки одного трека от другого, при этом поддерживая контакт с командой разработчиков, чтобы музыкального сопровождение соответствовало их интерпретации персонажей, и не спеша собирал от них фидбек и новые идеи.

Создание вызывающего звукового сопровождения для Hollow Knight

Использование разных инструментов и динамики

По словам Кристофера, первоначальное пожелание от Team Cherry заключалось в создании саундтрека, демонстрирующего ощущение «тёмной элегантности с использованием минимального инструментария».

Партитура включает в себя, по большей части, пианино и струнные, хотя, безусловно, есть разделы, в которых он чувствовал, что можно добавить несколько интенсивных звуков и инструментов в микс.

«Мы начали с мягкого фортепиано и альта в основном меню и в Dirtmouth, что существенно отличается от буйства музыки в битве с боссами»,- говорит Ларкин. «Тем не менее, тоска и определённая грусть всё ещё чувствуются в этих сумасшедших забегах».

«В некоторых районах использовались уникальные инструменты»,- добавляет он. «У нас есть арфа, маримба и другие «земные» тона для Greenpath. У нас есть очень готический, холодно звучащий орган для Soul Sanctum, а также калимба, фужеры и гитарные гармоники, чтобы дать блестящий, кристальный звук для Crystal Peak. «В этих ситуациях визуальный стиль и контекст областей оказывают большое влияние на выбор инструментов и звуков».

Важность живого звука

Некоторые треки требовали дополнительных музыкантов и живых инструментов, чтобы воплотить их в жизнь. Например, для «City of Tears» Ларкин использовал талант певицы с сопрано Амелии Джонс, чтобы достичь этого эфирного качества. В то время как виола Тимоти Чила приносит множество эмоций через весь саундтрек.

«Добавление живой игры даёт ощущение человеческого прикосновения и определенный органический звук»,- говорит Ларкин. «Но думаю, что это действительно даёт, так это дополнительное измерение музыкальному содержанию. Новая интерпретация мелодии или идеи, которую я иначе не создал бы.

Он уточняет: «Там, где я не мог получить живой звук, я старался всегда лепить свой секвенсированный счет, чтобы подражать живым игрокам».

Оказываемое влияние заключается в том, что каждая тема ощущается более индивидуально, так как исполнители могут добавить свои нюансы в произведение.

Создание вызывающего звукового сопровождения для Hollow Knight

Взаимодействие с разработчиками

Во время написания саундтреков было несколько случаев, когда обмен идеями помогал улучшить окончательный результат. Один из примеров, который он отмечает, касается темы босса Hornet.

Создание вызывающего звукового сопровождения для Hollow Knight

«Мы с командой всегда подробно обсуждали макет и характер каждой области,- говорит Ларкин. -Но даже тогда не всегда всё складывалось правильно с первого раза. В случае с Hornet я послал команде эскиз трека, который, хотя и звучал круто, имел довольно тяжелый басовый рифф».

Разработчики отметили, что характер Хорнет довольно сложный, элегантный и быстрый, несмотря на ее смертоносность. Благодаря лучшему пониманию характера Хорнет, как она движется и как она себя ведёт, Ларкин смог изменить трек так, чтобы он лучше соответствовал анимации и художественному оформлению, которое разработала команда.

Это ощущение проходит через всю законченную версию трека, её движения сопровождаются более сложным струнным сопровождением, которое подразумевает её скорость и грацию.

Черпая вдохновение из современных и классических источников

Однако это был не единственный источник влияния на саундтрек. При создании музыки для игры Ларкин слушал множество композиторов, в том числе современных и классических исполнителей.

«Работы Дзё Хисаиси всегда оказывалм большое влияние»,- говорит Ларкин. «Это можно заметить по фортепианным и струнным композициям. То же самое с Джеймсом Ньютоном Ховардом и его прекрасными романтическими произведениями из Кинг-Конга». Он продолжает: «Классическая музыка также находит своё место в моей работе, особенно Густав Малере и Рахманинов при создании длинных тем, как это видно из локации White Palace».

Создание вызывающего звукового сопровождения для Hollow Knight

Для Ларкина было чрезвычайно важно погрузиться в различные музыкальные стили. Это позволило ему опробовать множество новых идей в процессе записи. Тема «Mantis Lords» является ярким примером этого.

Трек был задуман как дань уважения музыке Вивальди и звучит непохоже на что-либо ещё. Это можно услышать по громкому использованию клавесина. Эти качества вносят значительный вклад в характеристику Лордов, придавая им особенно угрожающий и царственный вид.

Результатом всех этих мер явился саундтрек, вызывающий правильное чувство места и характера, а также стимулирующий эмоциональный отклик игрока. Хотя партитура явно связана с его элегическим тоном и повторяющимся пианино, вы никогда не услышите точно такую же комбинацию звуков или подобную интенсивность в других треках.

Именно поэтому работу Ларкина можно считать успешной. Используя широкий спектр голосов и черпая вдохновение из различных источников, умело используя доступное ему оборудование, он сумел сделать звуковое сопровождение игры индивидуальным. Его лейтмотивы добавляют больше деталей к миру, а также облегчают повествование в игре.

3K3K открытий
45 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне тема Лордов больше нравится. Хотя обе темы крутые.

Ответить

Навсегда запомню мотив из Пути боли в Белом дворце. Повторяющаяся печальная, даже заунывная мелодия, которая начинается с нескольких скрипок и дальше с каждым пройденным экраном набирает громкость и объем, появляется хор, дополнительные инструменты. Очень хорошо описывает то отчаяние, которое творится у тебя на душе, когда ты на середине этого грёбаного пути: назад уже дороги нет, а идти вперед — ломит пальцы и наворачиваются слезы. Продираешься сквозь все это, переживая все пять знаменитых стадий: отрицание, гнев, торг, депрессию и принятие. Великая игра. Надеюсь на Путь боли 2 в сиквеле.

P.S. Не помню ни одного другого более-менее известного платформера с настолько же сложным уровнем, от которого так же хрустели суставы. Были сложные уровни в They bleed pixels, но такого ада не было.

Ответить

такого ада не былоНе слишком-то и сложно. Разработчики спокойно могли назвать эту локацию «Путь радости», или вообще не называть, а сделать вид, что всё так и надо — никто даже не почувствовал бы разницу :)

Ответить

там сам дворец - та еще боль, а усложненный вариант я только на ютубе смотрел

Ответить

Ненавижу паучиху. Она меня унижала. И приходилось возвращаться. Но я победил ее. И удалил игру. Погиб не сломленным.

А музыка хорошая. Игра отличная. Но слишком сложная для меня. Все игры с отличным арт-дизайном сложные. Dark Souls. Hollow Knight.

Ответить