Игры Greed71 Reviews
2 377

Взгляни в глаза страху… Обзор игры F.E.A.R

Статья + видео

В закладки
Аудио

Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.

Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.

Садако... Самара... и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов "Звонок"), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.

О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием "First Encounter Assault Recon", сокращённо "FEAR", а в переводе "Штурмовое Подразделение Первого Контакта". Дабы "FEAR" и на русском звучал как "ФЕАР" у нас его локализовали как "Федеральная Единица Агрессивного Реагирования". В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Ну а мы двинемся дальше.

Многие не считаю FEAR хоррором, но вот в том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласны

На первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры - перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.

Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.

Как же красиво было стрелять в slow-mo... До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.

Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.

Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.

Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.

Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.

Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.

Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.

И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.

Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория... может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.

Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.

Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, ахренительной детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.

Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.

Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.

Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, - взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее - всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно...

Героев в игре немного, но ни к кому я так не проникался симпатией как к Пакстону (не считая Альмы, разумеется). Строго говоря, персонажей и не попытались как-то раскрыть...

Итак, каков будет мой вердикт? FEAR хоть и не произвела революцию в среде шутеров от первого лица, но она стала игрой знаковой. Уровень искусственного интеллекта клонов до сих считается чуть ли не эталонным, и редко разработчикам какой-либо из современных «стрелялок» (как мы называли их раньше) удаётся хотя бы повторить достижение Monolith. Экшн в игре поистине хорош и этот факт не унимает даже то, что фоном для перестрелок служат скучные однотипные локации. У FEAR отличный визуал, хотя лютые графодрочеры меня сейчас проклянут. Также в игре имеется выдающийся для шутера сюжет, правда, чтобы оценить его в полной мере, придётся найти и прослушать все дополнительные материалы (а также немного поломать голову чтобы распутать его до конца). FEAR наделена своей особой жуткой атмосферой, которая если не всех способна напугать, то хотя бы заставит понервничать. Я считаю, что сколько бы времени не прошло с момента релиза, каждый уважающий себя любитель жанра FPS просто обязан знать, что такое FEAR на собственном опыте. И если среди вас есть такие негодяи, которые ещё не сыграли в неё, вы знаете что делать…

P.S. У FEAR были и два сюжетных дополнения «Точка эвакуации» и «Проект Персей», однако их разрабатывали уже совсем другие люди и оба аддона не считаются каноническими, так что сюжеты в последующих играх серии напрочь их игнорируют...

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Greed71 Reviews", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 50, "likes": 64, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 44097, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 24 Mar 2019 14:44:37 +0300" }
{ "id": 44097, "author_id": 97032, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44097\/get","add":"\/comments\/44097\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44097"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Когда так и не выяснил, что произошло с Янковски :)

Ответить
0

в голосину!

Ответить
0

Аха

Ответить
0

Умер же) Как и его бестолковый брат во второй части.

Ответить
0

Раздел Death Speculation
"However, it should be noted that, although Jankowski is believed to have been killed by the fanbase, it is never officially declared one way or the other in the games themselves."

Ответить
0

Во второй части его труп нашли на каталке почти в самом начале игры.

Ответить

Комментарий удален

0

напарник пойнтмена, его призрак на протяжении всей игры нам попадался и предупреждал об альме

Ответить
9

Наверно первая игра в моей жизни, когда мне было страшно играть.

Ответить
17

Вот никогда не понимал почему именно F.E.A.R. страшным считали, мне больше страшным, жутким и гнетущим казался Condemned: Criminal Origins от той же студии и примерно того же года выхода.

Ответить
11

Все боятся маленьких молчаливых девочек в темных коридорах.

Ответить
4

Ага, ещё посадят.

Ответить
0

потому что 8 лет строгача - настоящий страх)

Ответить
0

The Suffering: Ties That Bind, вот где до усрачки

Ответить

Комментарий удален

2

Они все еще должны мне Кондемнед 3, нельзя так заканчивать игры.

Ответить
1

А мне все еще должны порт второй на ПК

Ответить
0

забыл про 10/10 AVP

Ответить
10

Даже сейчас именно в первом FEAR лучшая баллистика перестрелок, и одни из самых умных ботов. Если играть без слоу-мо и прицела - можно получить совершенно другой опыт. Жаль, что второй и третьей части не удалось не то, что превзойти, а даже достичь первой части

Ответить
4

Удваиваю за перестрелки. Там звуки еще были сочные и пыль от штукатурки летела со стен, когда в них попадал. Странно, но это создавало эффект присутствия (не помню ни одной игры где стены делали бы что-то еще кроме отверстий).

Ответить
2

И это тоже, кстати. Только в FEAR, по-моему, выстрелы в стены оставляли широкие отверстия, а не маленькие дырочки. И про пыль и штукатурку то же самое. Да, это очень способствовало погружению

Ответить
–1

Во время выхода второй части мне стало первый раз стыдно за российский игрожур, так они её нахваливали. Время, конечно, потом все расставило на свои места, но осадочек остался.

Ответить
5

А что со второй не так? Да, ai уже не удивлял, но игра всё равно была весьма хороша

Ответить
1

Атмосферу пролюбили. После тесных гнетущих коридоров в свете люминесцентных ламп выйти "в люди".
А еще там нельзя было выглядывать из-за угла на Q/E, а от возможности сооружать себе окоп толку было мало.

Ответить
3

Вторая часть же все так же клаустрофобна, там большая часть локаций закрытые и тесные (по одной только больнице и лабораториям мы несколько часов бродим), зато уровни стали гораздо разнообразнее визуально, чего так первой части не хватало. Атмосфера мне понравилась, игра всё ещё ощущалась фиром, в отличии от третьей части (хоть и как шутер она мне нравится, не смотря на то что ее считают скорее фейлом)

Ответить
0

Ещё лет 10 назад на заре выхода xbox360 и пс3 в игромании была статья, в которой писали что из-за особенностей архитектуры процессоров консолей нельзя сделать умный ии. ( не то что слабые цпу, а работает с некоторыми командами по другому).
Сам только играл на xbox360 в порт fear и было чувство, что реально тупее солдаты, чем видел в роликах для пк.
А сейчас умный ии разрабам не нужен, дорого и сложно делать, а выхлопа может быть.

Ответить
0

Проще сетевуху влепить. Там будет умный "ии".

Ответить
7

О рекламе:

Автор. Pre-roll считается неэффективным методов рекламы в видео на YouTube. В разы эффективнее (а потому и дороже) интеграция. Когда зритель уже вовлечён в видео и его тему, рекламная информация куда действеннее, да и с реже будет промотана.

К тому же, вы можете проследить статистику каждого видео и обратить внимание на график удержания, который будет чётко реагировать на конкретные ваши слова и действия, в том числе и на рекламу. Чем лучше показатели по графику (чем позже отваливаются зрители), тем чаще алгоритмы YouTube будут предлагать ваше видео зрителям, считая его интересным, за основе, в том числе, и этого графика. Видео же начинающиеся с рекламы, а не с заявленной темы, чаще имеют большие проблемы с этим показателем.

Пожалуйста, используйте более эффективные методы встраивания рекламы, в плюсе будут абсолютно все. Старайтесь доносить до ваших рекламодателей, плюсы той же интеграции и для них самих. Ведь они больше всех заинтересованы в разумно расходовании рекламного бюджета, но могут не обладать все нужной информации для верного выбора.

- - -

О F.E.A.R.:

Джефф Оркин, единственный человек делавший ИИ в F.E.A.R., не считает своё детище "умным" и он искренне удивляется, когда его ИИ называют "умным". А всё потому, что он знает, как именно работает его творение и что весь ум — пыль в глаза. Подробнее об этом в его докладе с GDC 2006: http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf

Учитывая, что доклад лежит в сети в открытым доступе больше 12 лет и гуглится по первому же запросу, удивляет, когда работая над материалом об F.E.A.R., люди его упускают.

А так да, игра была очень крутой и доставляла сильно, но некоторые её аспекты принято сильно переоценивать, думаю, это лишь от незнания.

P.S. Если что, SG полностью переводили доклад, найти перевод тоже легко.

Ответить
2

Легенду о "великом ИИ FEAR" уже не убить.

Ответить
0

Разве что сделать похожу игру, с похожими проявлениями "величия", но вот только не факт, что сегодняшняя публика оценит такую новинку, а не втопчет её в грязь. Как не крути, к играм прошлого и детским впечатлениям у нас совсем другие требования.

Ответить
0

скажу так, именно в детстве FEAR казался мне обычным рядовым шутером с элементами "страшилки" до него был тоже достойный HALO, но вот сейчас все современные шутеры и FPS настолько оказуалены что ты действительно начинаешь восхвалять ИИ тех игр; эти постоянные маркеры везде и всюду, ватные движения противников и многие к этому привыкли

Ответить
1

брат, спасибо, годного чтива подкинул, давно хотел узнать что к чему

Ответить
0

лучше так, чем сейчас, не видел ни одной игры где боты были чем то большим чем просто мешок с кодом, созданный пробежать прямо и умереть. может в вульфе немного

Ответить
1

Например, робо-живность в Horizon Zero Dawn намного более умная, чем боты в F.E.A.R. Говори они друг с другом на человеческом, был бы вообще разрыв мозга, но нет.

Та же проблема у инопланетных вторженцев в Destiny, которые отлично действуют группами на любых территориях. Но, к несчастью, их переговоры нам не ясны, а от того, иллюзия "намерений, осознанности и передачи информации" тут не работает.

И это большой просчёт. Вживи/встрой/вручи Bungie игрокам условный переводчик со всех языков (как в Star Trek у всех, как у Квилла в Guardians of the Galaxy, как у Крайтона в Farscape) и восприятие от ИИ было бы в разы более крутым.

Ответить
4

Запомнилась в том числе очень нестандартным образом Реплик. Если в других играх или кино клоны это всегда строгие и молчаливые живые роботы, то в FEAR это одни из самых эмоциональных противников. Орут во все горло в пылу сражений, кроют матом тебя, друг друга, ну короче мужчины в стрессовой ситуации

Ответить
3

Не поймите меня неправильно - FEAR довольно неплохая игра, особенно для своего времени. Мне, например, нравились там пострелушки, но чем он так страшен? Как сейчас помню, всегда всё по стандартному сценарию - клоны исчезают, значит всё, готовьтесь к приходу девочки. Спокойно гуляйте, ибо на вас никто покушаться не будет.
Исключением был лишь момент ближе к концу, когда игрока закрывали в большой квадратной комнате и забрасывали призраками.
Ну, по крайней мере, это то что отложилось лично у меня в памяти...

Ответить
3

Я раньше постоянно спорил, доказывая, что F. E.A.R. это не хоррор, но потом понял, что все люди разные, и кто-то может и от заставки телеканала ВИД ловить вьетнамские флешбеки) Так что каждый воспринимает эту игру по-своему.

Ответить
3

рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль

штаа? любое ваншотное снайперское оружие теперь рейлган?

Ответить
2

В те годы я, подросток, жутко боялся и F.E.A.R., и Doom 3, и Рейвенхольма в HL2. Сейчас я этому сам удивляюсь, ведь играя за непобедимого спецназовца с кучей стволов и тонной аммуниции (особенно в D3), единственным страшным чудищем являешься только ты сам. х) Но всё же тихая атмосфера, которая иногда разбавляется гнетущим эмбиентом и шелестящими звуковыми эффектами, а потом резко переходит на СКРИМЕРЫ, вполне могла напугать, пока к этому не привыкнешь настолько, что перестанешь впечатляться. Правда, вот именно F.E.A.R. в этом плане уж больно прямолинеен, как и сказал автор - пока тебя "пугают", тебе ничто не угрожает, так как лишь пару раз за игру пугалки реально могут убить.

Кстати, Extraction Point получился даже лучше в плане атмосферы - начальство отсутствует, ты сам по себе, вокруг лишь тишина и мрак, а пугающих моментов натолкали куда больше, чем прежде, одна сцена расправы над Холидеем просто конфетка! Так что считаю несправедливым пропускать этот аддон. Вот Perseus Mandate, к сожалению, слишком ушёл в шутер, и кроме пары моментов даже не пытается держать атмосферу.

Ответить
1

Кстати, Extraction Point получился даже лучше в плане атмосферы

Этот аддон вообще во многом лучше самой первой части, особенно в плане дизайна окружения.
А Персеус просто довольно плохо сделан начиная от геймдизайна и заканчивая визуалом.
У Мандалора в обзоре хорошо это разобрано.

Ответить
1

Однажды наткнулся в википедии на статью про F.E.A.R. и засел читать лор. Читать оказалось гораздо интереснее чем потом играть)

Очень бы хотелось когда-нибудь увидеть кросс: Альма Вейд + Алесса Глеспи

Ответить
0

Идея с кроссовером любопытная, но тут сто раз подумать надо каким будет воплощение. А то вдруг выйдет как с

Ответить
1

По FEAR в 2005 мощность железа мерили )

Ответить
1

Одна из моих любимых игр,прохожу раз в год-два

Ответить
0

Еееее ферма по производству кирпичей открыта

Ответить
0

Сильно срусь с игр и не смог пройти дальше офиса с невидимыми монстрами. Не знаю, как можно это не считать хоррором.

Ответить

Комментарий удален

0

будем надеяться что цены на игры пс5 не будут кусаться

Ответить
0

Легенда.
Когда я увидел как отлетает плитка по скрипту(тогда я этого не понимал)мне казалось, что это лучшая графика в жизни, а стрельба одна из лучших в шутерах

Ответить
0

Моя видюха на тот момент не тянула ее)

Ответить
0

Помню в дестве было дико стремно.У меня еще был пак из всех частей.

Ответить
0

Смотрю, народ начал скучать по шутанам и уже готов хвататься за старое)
я и сам недавно решил провести ревизию. воих знаний о старых шутанах и пройти непройденное. Колду юнайтед оффенс прошел например. Нужна мне сингловая колда, че поделать

Ответить
0

На мой взгляд, вторая проблема F.E.A.R. — дерьмовые модели и анимации оружия. Искры, отверстия на стенах и подобное — это одно, а кургузые моделки на деревянных руках (а не как в Q2, HL2 и подобным) отчасти прибивают шутерную часть.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления