Rogue-like или Rogue-lite?

О жанре и наборе игровых правил.

1010 показов
54K54K открытий
11 репост

Комментарий недоступен

Ответить

Хардкорщики пытаются отделить себя от казуалов. Да, для их ЧСВ это очень важно.

Ответить

Это интересно тем, кто не в теме, например мне. Узнать про нюансы игровых механик.

Ответить

Тут двоякий момент. Я не назову себя хардкорщиком, олдскульщиком, который яро бьёт себя в грудь, когда порочат его любимый жанр "rogue-like", но одновременно с этим я люблю игры, которые хоть как-то принадлежат этому жанру, я люблю permadeath аспект в играх. Но не люблю, когда мои ожидания разбиваются о то, что в игре, к примеру, есть длительная прогрессия. Следовательно, насколько бы я ни был хорош в игре, всё упрётся в мои временные затраты, нежели механический навык.
Хороший пример современного "хардкорного" рогалика - Spelunky. Да, там есть shortcut'ы, но одновременно с этим игра ставит тебе крест на возможности завершить игру, поэтому эта механика имеет практических никакого смысла, кроме практики в конкретных зонах.
В Айзеке и ETG же разработчики умно обошли этот момент, добавив разблокировки предметов. Это умно, это максимально приближает к rogue-like и добавляет разнообразие, но, оказывается, знак "равно" поставить всё ещё нельзя. Но это самая лучшая итерация rogue-lite, минимально отличающаяся от своего "родителя".

Ответить

А вдруг он расскажет мимоходом об игре, которую я не знаю?

Ответить