Список разочарований ч.4
Честно говоря, не ожидал, что мой пост про игру десятилетней давности вызовет такой резонанс. Это круто. Моё уважение всем фанатам и нелюбителям Геральта из Ривии!
А сегодня я хочу поговорить о другом своём разочаровании — пусть и не таком глобальном, но всё же важном для меня. Речь о The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Ожидание vs. Реальность
«Дыхание дикой природы» в своё время поразило меня свободой исследования. Нужно перебраться через пропасть? Рублю дерево. Хочу на скалу? Продумываю маршрут и готовлюсь. Красивые виды, детали в поведении врагов, приручение лошадей, глайдер и щит-бординг — всё это создавало волшебство путешествия. Поэтому «Слёзы Королевства» я купил без раздумий, ожидая того же, но только глубже и лучше. И... отчасти так оно и есть.
Но, как говорил гоблин-яйцегрыз чем больше сила, тем больше ответственность. И в «Слезах Королевства» это проявилось в полной мере. Ультрарука, наделившая Линка запредельными способностями, в итоге многое сломала.
Конец интересных исследований.
Если раньше ты думал, как забраться на утёс, то теперь просто ищешь ровный потолок для вертикального портала. Нет потолка? Не проблема — прикрепляешь ракету к щиту и взлетаешь.
Головоломки в святилищах стали сложнее, но теперь можно не включать голову — просто тяп-ляп магической склейкой, и готово. Сначала исследовать мир ещё интересно. Но потом в игру вступает магия создания вещей, которая находится довольно быстро.
Да, поначалу это прикольно — можно воссоздавать предыдущие постройки и экономить ресурсы. Но вскоре понимаешь: два вентилятора и руль позволяют напрочь игнорировать весь челлендж путешествий. И после этого уже не хочется перемещаться как-то иначе.
Боевая система: упущенные возможности
Гениальной идеей мне показался фьюз оружия — возможность создавать гибриды из базового оружия и частей монстров или чего угодно вообще. Это даёт стимул охотиться на сильных противников, этакий «Монстр Хантер» на минималках.
Монстров стало больше, но подход к бою не изменился. Боевка «Ботвы» и так хромала, а в «Тёрке» её вообще не тронули. При этом после выхода «Дыхания дикой природы» мы видели, как в Astral Chain от planinum games сделали не сложную но разнообразную боевку. А в Age of Calamity от tecmo koei классно развили идеи исходной игры в своем жанре. «Тёрка» же этого избежала, и в плане сражений ничего не изменилось — это печалит.что не дало Нинтендо обратиться за парой советов к компаниям, которые итак с ними работают, не понятно.
Небеса и Глубины: много пространства, мало содержания
Каверны, о которых не говорили перед релизом, стали сюрпризом. Огромный тёмный мир под Хайрулом, своего рода гигантский данж, на поверку оказался скучным местом. Там можно встретить двойников сюжетных боссов и найти шмот, отсылающий к серии, но глубины не хватает. А на небесных островах все те же головоломки, что и в святилищах, только награда хуже.
После «Ботвы» я погрузился во франшизу и поинрал почти во все игры. И то разнообразие, что было в них — будь то подводный мир в «Маске Маджоры» или особые приёмы в «Принцессе Сумерек» — не нашло отражения в «Тёрке». Да, этого и не обещали, но жаль, что от интересных идей вовсе отказались.
Кульминация разочарования: финальный босс
Многие говорили, что «Тёрка» — это ДЛЦ за 70 баксов. Отчасти это чувствуется: возможности Линка не сильно изменились. Магнезис стал телекинезом, стазис — отмоткой времени, бомбы — склейкой (можно прилепить взрывчатку к копью и запустить врагу в глаз).
Но главным обломом для меня стал финальный босс — Ганондорф.
Если Бедствие Ганон в «Ботве» проверял все навыки Линка, заставляя крутиться и использовать всё, чему научился, то здесь разработчики буквально говорят: «Фигачь град ударов, по-другому никак. Ты что, не понял? Это самый имбовый навык. Давай, братан, град ударов на град ударов». И это... печально.
Итог
И хоть я в итоге кайфанул от игры и прошёл её, финальный босс вызвал фрустрацию. Как и облегчённое исследование мира, и стагнирующая боевая система (ирония в том, что Линка всё время называют «мечником»), и неудобные способности мудрецов.
Если в «Ботве» дары чемпионов были "пассивными", то здесь нужно подбегать к призраку и жать кнопку. Я не представляю, сколько лута у меня унесло ветром духа Рито! А бой с грязевым боссом осминогом превращался в духоту, потому что водяной мудрец постоянно от меня убегал.
В общем, «Слёзы Королевства» — игра прекрасная, но, как мне кажется, «Дыхание дикой природы» было более целостным. Из-за рваности механик и возможностей «Тёрка» скорее разочаровала, чем стала хорошим продолжением.