О мелочах, разрушающих удовольствие от игры
Люди обычно играют в игры, чтобы развлечься. Однако иногда игровой процесс может натолкнуться на препятствия, и тогда игра теряет свой шарм или даже становится утомительной. Я написал немного о том, как игры мешают играть в них и как маленькие помехи портят впечатления и могут превратить прохождение игры в испытание на терпение.
Вообще, я случайно наткнулся на свой старый черновик статьи, которую некуда было пристроить и о которой я совсем позабыл. Оставалось только опубликовать. Сейчас бы я вряд ли стал такое писать, тема нытья и критики игр мне стала не очень интересна. В то время у меня выходила похожая по стилю статья, так что эту можно считать сиквелом. :)
Введение. О чём я говорю, когда говорю о душных видеоиграх
Я люблю играть в игры. Откровенно говоря, игры — наверное, наилучший для меня способ провести досуг. Мало что сравнится с хорошей игрой. И даже если мне что-то не нравится в игре, я продолжаю играть в неё в основном потому, что она всё-таки доставляет фан, несмотря на некоторые её недостатки.
В этой статье я буду упоминать хорошие игры (по большей части), но душные мелочи не дают мне отнести их к условным 10 из 10.
Понятие «духоты» в играх у каждого своё. Одним не нравятся затянутые диалоги, другим — избыток контента или скучные перемещения между локациями. Я считаю, что «духота» — это когда игра больше вводит в уныние, чем развлекает, заставляя игрока заниматься тем, чем он не хотел бы заниматься. «Духота» находится где-то на на пересечении объективной критики и личного восприятия игрока и касается моментов, которые выбивают игрока из погружения.
Контекст тоже имеет значение. Например, в игре, где главная задача — исследование мира, скучные и повторяющиеся действия могут ощущаться как «духота». Но в survival-играх такие же задачи, как сбор ресурсов, воспринимаются естественной частью геймплея, являясь основной концепцией выживания.
При погружении в игровой мир нас может вытолкнуть обратно в реальность множество факторов. Я собрал те, что чаще всего мешают лично мне. Я намеренно не касаюсь технических проблем и особенностей интерфейса — их обычно можно исправить патчами или модами. Куда интереснее поговорить о том, что заложено в саму суть игрового дизайна.
Содержание
Кат-сцены и анимации, забирающие у игрока время и контроль
Только что я сам принимал решения, сражался, двигался вперёд, а теперь остаюсь в стороне, наблюдая, как мой герой вдруг начинает жить собственной жизнью — я стал пассажиром в собственном приключении. Мой персонаж ходит, говорит, совершает дурацкие поступки, а я будто дух, оторванный от реальности, просто смотрю на это всё. В этот момент я не игрок, а зритель, и вряд ли по своей воле. Это кат-сцена.
Игра как бы говорит мне: «Я рассказываю тебе историю, взамен ты отдашь мне управление и пару минут своего времени». Неплохая сделка для первого раза. Однако при повторных прохождениях или после загрузки раннего сохранения эта сделка уже не выглядит привлекательной. Даже если есть возможность пропуска этих сцен, это не всегда избавляет от неудобств — особенно, если сцена разделена на несколько частей, и каждую нужно пропускать отдельно.
Часто кат-сцена появляется перед боссом. Причём это может быть не обязательно именно кат-сцена, это может быть заскриптованный диалог на движке игры, или даже обычное диалоговое окно. Я стою перед противником, слушаю его долгую речь о его злобных мотивах, задаю вопросы, выясняю подробности, выбираю ответы, пытаюсь аргументированно ответить на все эти «Тебе меня не остановить!». В конце концов я смеюсь ему в лицо: « (Законопослушный добрый) Как будто у меня есть выбор, демон. Пришло время тебе заплатить за всё зло, что ты причинил с момента своего создания!». Мы начинаем жесточайшую схватку, и босс меня убивает.
Я загружаюсь, и знаете, во второй раз уже нет той драмы. Я будто во временной петле, самой скучной её части, переживаю эту сцену заново. Уже не важно, что мы друг другу скажем. Я — уже не герой, а снова обычный я, пропускающий заскриптованную сцену фразу за фразой. Мой внутренний диалог уже совсем другой: «Ты всего лишь скрипт, жалкая имитация жизни. Скрипт напишет новую историю? Скрипт удивит меня неожиданным выбором?». В такие моменты очень остро чувствуешь, как время утекает сквозь пальцы, как проходит твоя жизнь. Время, повторно проведённое в заскриптованной сцене, упущено навсегда.
Время игрока может утекать не только в длинных роликах, но и в коротких анимациях, крупинка за крупинкой, когда какая-либо рутина в игре превращается в мини-спектакль: будь то анимация открывания сундука, сбора растений или броска кубика. В Baldur’s Gate 3 мне поначалу даже нравилось наблюдать, как катится кубик и как искрят модификаторы броска. Но спустя десятки часов эта очаровательная деталь стала походить на ту самую каплю воды, которая методично падает на одно и то же место. Каждая проверка навыков персонажа сопровождается ещё и проверкой терпения меня самого. Я всегда успешно прохожу эту проверку, но каждый раз у меня что-то ломается внутри.
Охота на пиксели
«О, чтобы пройти через Врата Танатоса, вам нужна булавка, чтобы открыть замок. Вы можете найти булавку на полу в Библиотеке. Она размером примерно три пикселя на два, и вы сможете её увидеть, если у вас хорошее зрение, между двенадцатой и тринадцатой половицами, примерно в трёх дюймах от верхней части экрана. Что, вы её не заметили?» Да, я её не заметил. В приключенческой игре не должно быть невероятно сложно найти то, что вам нужно, и победа не должна быть невозможной только потому, что вы приняли неверное решение три часа и тридцать восемь поворотных точек назад. Решения головоломок также не должны быть произвольными или абсурдными.
Выражение «иголка в стоге сена» используется для обозначения безнадёжной задачи, за которую никто в здравом уме не взялся бы. В хорошей современной игре не должно быть стогов сена. В плохой игре эти стоги сена повсюду, а иголки в них сделаны из соломы.
Пиксельная охота — это когда какой-либо объект, с которым игрок должен взаимодействовать, имеет размер всего несколько пикселей или скрыт в пейзаже. Этот процесс явно не добавляет удовольствия от игры, а лишь увеличивает время на решение простых задач, таких как поиск нужных предметов или выбор цели. Иногда это приводит к удручающе длительным поискам или гуглению решения проблемы.
Вам, наверное, сразу на ум приходят старые адвенчуры, в которых игрок медленно двигая курсором, всматривается в экран, или классические изометрические RPG, в которых ещё не было подсветки предметов, но нет — проблема намного шире, чем может показаться на первый взгляд.
Взять, к примеру, Skyrim. Враги, получившие от меня смертельный удар, падают в глубокую траву, а некоторые даже коварно начинают скатываться под уклон куда-то далеко от места схватки. Некоторые враги могут обезоружить и отправить моё оружие в случайном направлении. Хорошо, если я найду его прямо у себя под ногами, но что если оно улетит в какой-нибудь плохо освещённый угол?
Иногда охота на пиксели может быть следствием технических проблем игры. У меня появилась клаустрофобия из-за проблем с камерой в Baldur’s Gate 3: когда я вхожу в многоуровневое здание, я вынужден крутить камеру, чтобы под правильным углом найти дверь, лут или нужного мне NPC. А переключаясь в тактический режим, я часто вижу перед собой потолок.
Душный дизайн квестов
Я думал, что буду героем, а песни о моих подвигах станут хитами в придорожных тавернах. Но пока что я всего лишь курьер. Донести это письмо тому фермеру, передать этот мешок муки на рынок, набрать трав для лечения — мои сегодняшние подвиги. Это, конечно, не сражение с драконом, но для жителей деревни я уже незаменимый помощник. Я не боюсь испачкать руки, помогая мельнику избавиться от крыс в его подвале. Ведь кто, если не я? Это не очень увлекательно, но это честная работа.
Квесты типа «подай-принеси» заслужили репутацию низшей формы побочных квестов в ролевых играх. Особенно плохие из них заставляют игроков бегать из одной области в другую, читая унылые диалоги, обосновывающие цель их выполнения. Такие квесты гораздо более популярны среди разработчиков, чем среди игроков, ведь это не требует значительных затрат, при этом они являются удобным наполнителем контента, что особенно актуально для современных огромных игр с открытым миром и MMORPG.
Причина, по которой задания «подай-принеси» так распространены, заключается в том, что найти идеальный баланс сложно и отнимает много времени. Это требует ОГРОМНОГО сотрудничества между множеством разных отделов, а также множества тестирований, итераций и ещё большего количества тестирований.
Впрочем, порой даже такие квесты вводят игрока в какую-то историю, иногда — используются в ироничном контексте, а иногда — являются начальными квестами в цепочке глобальных событий. И тогда они перестают быть квестами-пустышками (и на том спасибо).
Со временем я иду на повышение, и мне доверяют более ответственные задания — сопровождать людей. «Послушайте, мамзель, я всего лишь рассыльный, а вы для меня просто посылка. Через несколько минут я доставлю вас и больше никогда вас не увижу».
Но мои подопечные будто не хотят быть спасёнными. Кто-то из них замешкается посреди дороги, кто-то побежит навстречу опасности, а кто-то и вовсе потеряет свой чекпойнт и пойдёт обратно. Квесты на сопровождение нанесли мне такую травму, что до сих пор даже сейчас, играя в Enderal и слыша от своего спутника «Пошёл исследовать? Ну ничего, я тебя здесь подожду», я всякий раз содрогаюсь от мысли, что его не будет здесь, когда я вернусь, и он зареспавнится непонятно где и непонятно когда. Хорошо, что Enderal показал себя надёжным с этой стороны, да и вообще в современных играх вроде научились делать эскорт-квесты. Но подобные квесты дискредитировали себя надолго, и травма осталась.
Нет хуже работы — пасти дураков.
Бессмысленно храбрых — тем более.
Но я их довел до родных берегов
Своею посмертною волею.
Следующая категория заданий по шкале духоты — задания с таймером. Как только на любую деятельность человека вешается дедлайн, это действие превращается в работу. От квестов с таймером не убежать даже в мир пошаговых игр: они настигнут меня и там, отмеряя время количеством «раундов». Начиная миссию в XCOM 2 с лимитом ходов, я задаюсь вопросом «Зачем?». Попытка избежать лудонарративного диссонанса? Но ведь я и без этого вижу, как мирные жители погибают на каждом ходу, а реле, которое я защищаю, под огнём. Попытка сделать миссию сложнее? Тогда я совсем разочарован: это не моя вина, что разработчики не придумали другого способа сделать это.
Иногда ещё игры вешают таймер на какое-то глобальное задание типа «гоблины собираются напать на друидов» или «твоё убежище умрёт без воды». С одной стороны хорошо, что внутриигровой мир живёт своей жизнью, имея свои неявные таймеры (как в Kingdom Come: Deliverance или Baldur’s Gate 3), плохо когда эти таймеры просто портят игру или вообще завершают её, наказывая игроков.
Полное и окончательное закрепощение достигается с помощью ежедневных квестов. Здесь мы вступаем на территорию негуманных подходов, которые находятся в этически серой зоне, где-то между лутбоксами и продажей пользовательских данных. Даже на заводе, где я работаю, полагаются два выходных дня в неделю.
Эти квесты строятся на страхе упущенной выгоды: если ты не выполнишь их сегодня, завтра тебя обгонят или ты потеряешь свой стрик. В MMO или играх с сезонными баттл-пасами эта проблема становится ещё острее. Неважно, есть ли у меня планы в реальной жизни, игра уже вписала меня в свой график. Я теперь не игрок, а просто винтик в системе. И моя главная цель — вернуться сюда завтра.
Смена геймплея
Это то, на что я не подписывался. Это всё равно что боксёров между раундами посадить разыграть несколько этюдов в шахматы. Гонку в Мафии все помнят? Эта статья — для сумасшедших, которые отказались менять уровень сложности ради гонки в Mafia. Или когда Cyberpunk 2077 в одной из сюжетных миссий Phantom Liberty начинает притворяться Alien: Isolation и заставляет прятаться от робота-монстра, которого невозможно убить.
Или когда в Fallout: New Vegas Dead Money у меня забирают всё оружие, вешают ему взрывающийся ошейник, дают в противники неубиваемых персонажей типа голограмм, и вот игра превращается в разновидность сурвайвал хоррора, где использование стелса и мили-оружия в приоритете, хотя игрок мог вообще их не качать до этого момента. Ничего личного, Крис, твоё DLC — пушка, но порой это было тягостно: даже если мы не отправляем боксёров за шахматы, а всего лишь связываем им руки за спиной, это всё равно будет уже не бокс.
Ещё один способ смены геймплея — добавление головоломок. Я захожу в зал, покрытый плитками с символами. На противоположной стороне комнаты — массивные двери, запертые, конечно же. Казалось бы, мне нужно лишь пересечь комнату и открыть их. Но я знаю, что это не так. Символы — это головоломка, и я, как заворожённый, не могу уйти, не решив её. Это как неписаное правило: ты видишь загадку — ты решаешь загадку. Как-то так это должно было работать?
Я не знаю, может быть это я один такой, но если мне нужно пораскинуть мозгами, я лучше начну рассчитывать урон и защиту различных билдов своего персонажа, чем нажимать на плитки, запоминать последовательности и дёргать рычажки в очередном подземелье.
Ради всего святого, кто-нибудь сделайте мод «skip Enigma»! Это, наверное, самая мучительно плохая локация в видеоиграх, в которую я когда-либо играл. Я бы лучше прошёл Fade в Dragon Age Origins дюжину раз или убил демона ярости в Sekiro столько же раз. Я чувствую, что исследовал каждый уголок и закоулок, но всё равно остаётся одна дверь, которая не открывается, один синий кристалл, чтобы завершить одно из крыльев, и, видимо, мне нужны красные кристаллы?.. Серьёзно подумываю бросить это прохождение и начать заново, просто чтобы послать Ненио к чёрту и не видеть её квест в своём журнале. Это единственное подземелье, которое я пропустил в своём прохождении. Я провёл здесь несколько часов в полной фрустрации, прежде чем решил, что оно того не стоит, и я лучше вернусь к остальной игре, которая мне действительно нравилась.
Я понимаю, что такие моменты в играх добавляют разнообразия и даже могут быть интересными с точки зрения эксперимента. Но, честно говоря, я прихожу в игру не за этим. Я хочу строить свои стратегии, использовать свои навыки, которыми развивал персонажа, а не внезапно вдруг становиться мастером головоломок или стелса, если эти механики не были частью моего опыта. Когда игра резко меняет правила, я чувствую себя как зритель, которого внезапно выдернули на сцену в середине спектакля и заставили импровизировать. Иногда это работает, иногда — нет. Но чаще хочется просто вернуться к тому, что делало игру для меня увлекательной с самого начала.
Обратная сторона реализма
Иногда разработчики в своих играх могут стремиться к реализму по одним только им известным причинам. Это стремление может принимать разные формы, и одна из них — дать игроку больше самостоятельности. Вместо того чтобы дать чёткие указания, разработчики предлагают самому разбираться в мире, искать подсказки, интерпретировать намёки и строить свои гипотезы. Это подход, который должен способствовать более глубокому погружению. В теории звучит неплохо, но на практике это часто оборачивается «душным» геймплеем, где игрока заставляют делать вещи, которые мало связаны с удовольствием от игры.
Эти обсуждения, когда сидишь на дизайнерском ревью, и кто-то может сказать: «Это нереалистично», и ты такой: «Окей... объясни мне, почему это интересно, потому что в реальной жизни мне приходится составлять списки покупок для похода в магазин. И я ни разу не думал, что реализм — это весело. Я играю в игры, чтобы получать удовольствие».
Реалистичность хороша там, где она добавляет новых игровых механик и возможностей для геймплея. Например, разрушаемость в играх даёт возможность простреливать через хрупкие тонкие стены, пролазить через дыры, хоронить противников под обломками рушащихся строений. Ещё лучше, если эти обломки не исчезают, например, а остаются кучей строительного мусора и руин, которые можно использовать как укрытия. В таких примерах большая реалистичность означает большую интерактивность, иммерсивность.
Есть реалистичность, имеющая свои минусы и плюсы. Например, перезарядка оружия, которая в большинстве видеоигр заключается в том, что количество патронов в оружии пополняется до максимума, даже если игрок выстрелил всего один раз. В реальности же, стрелки меняют магазин, вынимая старый, пустой, и вставляя новый. Если геймдизайнер хочет добавить реалистичную перезарядку оружия, отображая у игрока не общее количество патронов, а количество полных магазинов, то мы встаём перед выбором. С одной стороны, мы теряем эту quality of life фичу, когда в любой момент можем восполнить количество патронов в нашем огнестреле. Сбрасывая не пустой магазин, мы сбрасываем все патроны, которые в нём остаются, чем фрустрируем всех игроков, которые привыкли перезаряжаться почаще «на всякий случай». С другой стороны, мы открываем возможности для более тактического мышления и более обдуманных действий. Что важнее: перезарядиться перед ответственным боем, заменив магазин, сбросив старый, даже если в нём ещё остались патроны? Или сэкономить патроны, перезарядившись только тогда, когда магазин опустеет? Есть ли в этом фан? Ну, своего рода. Но понравится не всем.
Но когда реалистичность что-то отнимает у игрока вместо того, чтобы дать ему, смысл в такой реалистичности сомнителен. Возьмём, к примеру, квестовые маркеры в играх. Некоторые считают, что это лишает игровой мир привлекательности для свободных исследований, оказуаливает игровой опыт, и для повышения иммерсивности (как они думают) некоторые гейм-дизайнеры готовы лишить игрока удобных для него элементов.
Нас постоянно водят за ручку. Некоторые квестовые маркеры попросту приводят игрока прямо к решению задачи. Неплохо было бы поиграться с такими маркерами и заданиями. Я осознаю, что разработчики рискуют фрустрировать игроков, но у меня вызывает недоумение степень того, насколько разработчики порой лишают их испытания.
Я — из тех игроков, кто оправдывает существование квестовых маркеров, и сейчас я объясню, почему. Смотрите, допустим, я стою на рыночной площади Новиграда, пытаюсь разобраться в запутанных объяснениях местного жителя. Он говорит быстро, размахивая руками, указывая куда-то вдоль улицы, теряющейся в лабиринте домов. «Повернёшь за старую кузницу, потом по тропке мимо мельницы, а там через поле. Увидишь большое дерево, оно стоит у развилки. И там уже направо!»
Я киваю, делая вид, что понял всё до последнего слова. Но правда в том, что после упоминания мельницы я потерял нить. Мельница... которая из них? Та, что на холме? Или та, что ближе к реке? А если я перепутаю дерево? В реальной жизни мне пришлось бы раз за разом возвращаться, задавать уточняющие вопросы или просто бродить кругами, проклиная расплывчатость инструкций и свой географический кретинизм. Но мы в игре, и тут на помощь приходит квестовый маркер.
Маркеры — это не «рука, водящая игрока», Крис. К маркерам уместно относиться как к игровой условности, к символу того, что я услышал и понял местного жителя. Когда я вижу маркер, мой персонаж в это время как бы думает следующее: «Ага, вот она, та самая мельница. Вот развилка.»
Я считаю, что риск фрустрировать игроков нужно принимать во внимание в большей степени, нежели реализовать свои сверхценные идеи о том, чтобы «не водить их за ручку». Если разработчики хотят испытать мою сообразительность и воспитать мою самостоятельность, пусть уберут маркеры там, где это уместно. В играх, где акцент делается на атмосферу, выживание или исследование, «более реалистичный» подход может органично вписаться. Он помогает создать напряжение, пробуждает чувство любопытства, заставляет присматриваться к деталям. Взять хотя бы Disco Elysium, где отсутствие квестовых маркеров компенсируется подробным журналом, небольшим размером мира, в котором невозможно заблудиться, множеством источников информации, и самой сутью детективного расследования с проверкой имеющихся наводок.
Искусственная сложность
Когда затвор моего модифицированного карабина уже в третий раз щёлкает вхолостую, выбрасывая дымящуюся гильзу, я понимаю, что что-то не так. Тридцать патронов калибра .45, усиленных бронебойными наконечниками, которые я собственноручно снаряжал на верстаке, казалось бы, должны прошить любую толстую шкуру. Но эта тварь продолжает переть на меня. В VATS отчётливо видны места попадания — кучность что надо, спасибо длинному стволу с компенсатором и тактическому прикладу. Только толку от этого ноль.
Разработчики будто говорят: «Ты же хотел хардкор? Вот тебе хардкор.» И тут всё встаёт на свои места. Я сражаюсь не с грозным хищником, чья анатомия должна подчиняться хоть каким-то биологическим законам, а с математическими коэффициентами, которые кто-то лениво выставил в редакторе.
Искусственная сложность — это явление, когда игра становится сложной не из-за требуемого мастерства игрока или умной реализации игровых механик, а из-за технических проблем, из-за ошибок в дизайне игры, ограничений разработки или намеренных решений разработчиков. Иногда это результат недостаточного тестирования, сжатых сроков или плохо продуманных элементов геймплея. В таких случаях игроки сталкиваются с трудностями, которые не связаны с их навыками или интеллектом игрового ИИ, а скорее с подкрученными коэффициентами здоровья и урона противников, нечестным обнаружением скрытности, раздражающими механиками или попросту техническими недоработками. Это создает ощущение, что игра усложняется «нечестными» или «ленивыми» способами, без добавления реальной глубины.
Игрокам я бы посоветовал не стесняться снижать уровень сложности, когда игра начинает душить. Потому что может казаться, что ты тупой, или тебе не везёт. Но на самом деле нет, просто игра попалась нечестная.
Заполнители контента и увеличение длительности игры
Я стою на вершине утёса, глядя вниз на порт, где корабли готовятся отправиться в море. На горизонте виднеется полоска земли — следующая глава моего приключения. У меня есть задание, от которого зависит всё, но путь к нему закрыт — моё оружие и мои навыки кажутся недостаточными. «Алексиос, — говорю я себе, — ты ведь знаешь, как это работает. В Элладе не проскочишь без должного уважения к богам и времени». Контракты на убийство разбойников, зачистки крепостей, охота за главарями — всё это лишь ступени, которые докажут мою стойкость и выносливость. Вот почему я снова разворачиваюсь, чтобы вернуться к доске заданий. Величие откладывается на потом.
Эта ситуация из Assassin's Creed: Odyssey хорошо иллюстрирует явление, которое часто встречается в больших игр с открытым миром. Оно проявляется через контент или механики, служащие больше для растягивания времени игры, чем для обогащения её опыта. Такая практика не всегда раздражает (разве что в самых плохих реализациях): иногда побочные задачи могут предложить интересные истории или возможности для испытания новых игровых механик. Однако в худших случаях они становятся просто рутиной. И, поскольку видеоигры, как и любая другая человеческая активность, требуют вложения времени, игрок рано или поздно может задаться вопросом: а стоит ли оно того?
У такого способа увеличения длительности игры есть вариации: например, помимо необходимости получить нужный уровень, гринд спускается к игроку в виде потребности зарабатывания денег, когда нужно выложить целое состояние чтобы попасть в какую-нибудь новую локацию, или в виде зарабатывания репутации у фракций.
Есть приемлемые способы реализовать это растягивание: можно взять Fallout New Vegas за образец. Чтобы получить доступ к Стрипу Нью Вегаса, нужно предъявить 2000 крышек. Во-первых, это обосновывается нарративом: не каждого бродягу пустят в казино. Во-вторых, прежде чем игрок доходит до Стрипа, сюжет ведёт его через Примм, Ниптон, Новак и пригороды Нью-Вегаса. К этому времени игрок уже может скопить большую часть необходимой суммы. В-третьих, дизайн квестов предполагает разнообразную активность в ходе их выполнения и не ощущается как гринд. В-четвёртых, есть по меньшей мере пять альтернативных способов попасть на Стрип, одним из которых является проверка навыка разговора. По сути, это завуалированная проверка на уровень, но она совсем не ощущается именно так.
Ещё один способ растянуть игру — буквально растянуть игровой мир. Длинные уровни, огромные локации, глубокие и извилистые подземелья, созданные по принципу Ctrl-C, Ctrl-V. Иногда это полностью генерируемые локации, что не делает их менее унылыми. Иногда их очень много.
Продолжительность игры почти всегда позиционируется как достоинство. Современные флагманы игровой индустрии задают тренд на «всё больше, круче и дороже», набивая своим играм цену. Вы можете себе представить вселенную, в которой следующая номерная часть Elder Scrolls выходит меньшего размера, чем Skyrim? Мы настолько к этому привыкли, что игры, которые не растягивают свой игровой процесс, могут показаться смехотворно короткими, хотя на самом деле в них столько же контента, сколько и во всех остальных играх того же жанра.
Этот мир — громадный бассейн шести дюймов в глубину.
Было весело примерно 30 часов, а потом я постепенно понял, что делаю одно и то же: одинаковые префабы, одинаковые враги, и уже нет никаких реальных эмоций.
Многие игроки принимают такие игры, даже если сталкиваются с духотой или надоевшими из игры в игру механиками, потому что масштаб и качество в других аспектах перевешивают недостатки. Правда, некоторые из них потом жалуются на «игровую импотенцию», с чего бы это?