Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Когда безумная сложность игры — не комплимент.

На прохождение Sekiro: Shadows Die Twice у меня ушла неделя — суммарно я просидел за игрой около 70 часов. Большую часть этого времени я сражался с боссами — на битву с финальным злодеем потребовались почти два вечера.

В какой-то момент я был готов всё бросить, но напутственные слова редактора (он сказал, что сдаваться «позорненько») вернули на путь истинный — теперь я с уверенностью могу сказать, что прошёл самую сложную игру в своей жизни.

Геймдиректор Sekiro Хидетака Миядзаки говорил, что его команда хочет предоставить игроку на выбор несколько разных стилей игры: по идее, стелс должен облегчить прохождение. Но проблема в том, что на боссах этот принцип почти не работает — в боях с ними нет никакой гибкости, их придётся побеждать в открытом бою.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

В отличие от Bloodborne и Dark Souls, в Sekiro нет разной брони и прочей экипировки: на смену им пришло древо талантов и кастомизация протеза главного героя.

Древо талантов обыграли небанально: изначально игроку доступна только одна ветка. Чтобы открыть остальные, нужно искать древние свитки — их можно найти в мире игры или получить в ходе персональных квестов у NPC.

Навыки в Sekiro бывают пассивные и активные. Причём за раз герой может владеть только одним активным навыком. Со временем открывается второй слот, но туда подходят только специфические абилки, связанные со стелсом.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Это создаёт большое пространство для экспериментов: какие-то навыки помогают быстро сокращать дистанцию до врагов, другие — атаковать сразу несколько противников.

Протезы тоже здорово влияют на стиль игры: сюрикэны позволяют нападать издалека, топор — разбивать щиты, мгновенно оглушая противников. Sekiro постоянно мотивирует игрока исследовать боевую систему и находить новые подходы к врагам — и это действительно здорово.

Инструменты для протеза тоже можно прокачивать: новые уровни не просто увеличивают характеристики героя, но открывают новые сочетания ударов или дают протезу какие-то новые свойства. Например, раскладной щит со временем превращается в боевой веер, а топор начинает бить огнём. Из-за этого прокачка затягивает: хочется поскорее узнать, какие фишки откроются дальше.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Правда, не все протезы одинаково полезны: сюрикэны незаменимы против животных и слабых врагов, атакующих издалека, а вот ядовитому клинку, например, найти достойное применение не так-то просто.

В итоге замечаешь, что в боевую систему логично вписаны только сюрикэны и топор — остальные протезы уж очень специфичны. Перед игроком никогда не встаёт конкретной задачи, в которой, например, был бы необходим огнемёт. У него медленная анимация и не очень большой радиус действия, а Sekiro — игра очень быстрая.

При желании, адаптироваться можно к любому оружию — теоретически, игра это позволяет. Но почему-то забывает в боссфайтах: половина выданного игроку инструментария просто перестаёт быть нужной во время битв с боссами.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Простых врагов тебя всячески мотивируют побеждать либо в стелсе, либо используя инструментарий героя по полной — так сражаться проще и веселее. Но потом наступает битва с боссом, и от игрока, внезапно, требуют забыть одни навыки и предъявить другие — умение вовремя парировать и уворачиваться от вражеских атак.

Те игроки, которые привыкли атаковать рядовых врагов в лоб, оказываются в значительно более выигрышном положении, чем те, кто старался экспериментировать с навыками синоби или играть в стелсе — на боссах вам не пригодится ни то, ни другое.

Получается этакий экзамен, к которому игра тебя не готовила: зачем учиться пользоваться протезом, если потом с тебя спросят умение бить в лицо? На этот вопрос нет ответа — ключевые сражения в Sekiro игнорируют принципы гибкости, заложенные в геймплей.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

В большинстве боссфайтов протез либо бесполезен полностью, либо издевательски незначителен. Босса Обезьяну-стража можно поджечь: игроку откроется дополнительное окно для атаки, позволяющее нанести лишние два-три удара. Но работает это только на первой фазе — она относительно простая, пройти её можно и без этого.

А вот на второй фазе начинается сущий ад: именно тут пригодились бы поблажки, но они, внезапно, перестают работать — либо сражайся в открытую, либо умри.

И это применимо почти к любому боссу в игре — на сражения с ними уходит львиная доля времени и сил. Последний босс — апогей этого странного подхода. У него четыре фазы (на языке Sekiro это значит, что у него четыре полоски здоровья), а один удар мечом снимает ему где-то 1/30 полоски HP.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Босса можно оглушить взрывом петарды (есть и такой инструмент в протезе синоби) — это окно позволяет нанести ему ровно один удар. Один из 30 необходимых, чтобы довести его до следующей фазы.

Протез расходует эмблемы духа — этакий аналог маны — на финальном боссе я мог носить с собой до 18 эмблем (гипотетически, это число могло быть больше, если прокачать соответствующие таланты). Один взрыв петарды расходует три: то есть, мне протез позволил бы нанести шесть бонусных ударов. Для финального босса это — комариный укус. При этом один пропущенный удар босса снимает герою 2/3 полоски здоровья — ошибаться нельзя, и возможность воскреснуть тут не особо помогает.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

В Sekiro невменяемая кривая сложности. Я говорю это как человек, прошедший все souls-игры, кроме Demon's Souls — в неё я не играл. Поначалу это незаметно — я был в восторге от первых 25 часов игры. Но в конечном итоге Sekiro вызвала у меня столько же радости, сколько и фрустрации: боссы во второй половине игры дьявольски сложные. Короткая кат-сцена после победы над финальным боссом, на которого я потратил 12 часов, больше похожа на издевательство, а не достойную награду.

Я, конечно, пишу крамольные вещи — львиная доля удовольствия от souls-игр держится на чувстве превозмогания. Возможно сказался бешеный темп, в котором я проходил Sekiro, и она бы не выводила из себя, играй я медленней. Тем не менее эта игра заставила меня почувствовать себя обманутым: зачем мне все эти классные фишки, если в итоге с меня спросят лишь базовое понимание боевой системы?

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

При этом остальные особенности, за которые любят souls-игры, на месте. Я ошибся, когда предположил, что в игре однообразный дизайн локаций — просто мир Sekiro настолько большой, что за 25 часов я не увидел и половины.

Япония в исполнении From Software — загадочное и жуткое место, в котором ёкаи живут бок о бок с людьми, а в глубинке практикуют древние ритуалы. У команды Хидэтаки Миядзаки здорово получилось взять реальный сеттинг и превратить его в тёмное фэнтези.

Опасения за повествование тоже не подтвердились: несмотря на более линейный сюжет, Sekiro — типичная игра от From Software. Понять, что здесь происходит, можно только внимательно читая описания предметов и общаясь с многочисленными NPC. Недосказанность и двусмысленность правят бал.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Промо-материалы намекали, что Sekiro будет псевдо-исторической игрой, с лёгким налётом мистики, но, на самом деле, сюжет быстро погружает игрока в оккультное и периодически отдаёт лавкрафтщиной — просто с поправкой на японский сеттинг.

В итоге, Sekiro вызывает двоякие чувства. Боевая система сама по себе замечательная и в лучшие свои моменты заставляет почувствовать себя мастером клинка: чтобы убить врагов быстрее, нужно стремительно обмениваться с ними ударами — полоски выносливости в Sekiro нет.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Но некоторые боссы (особенно во второй половине игры) вынуждают отказаться от всех уникальных фишек Sekiro и играть в неё как в Dark Souls: ударил, отбежал, ударил, отбежал. Например, это касается двух последних фаз финального босса: парировать его атаки почти невозможно. Приходится бегать кругами и трусливо ковырять оппонента.

Из-за этого кажется, что разработчики либо не смогли сбалансировать Sekiro под все стили игры, либо просто испугались что-то сильно менять, чтобы не расстраивать фанатов. Они сумели сделать зрелищную и очень красивую игру — но она настолько сложна, что, боюсь, Sekiro пройдут до конца от силы 10% купивших её.

Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Но проблема даже не в том, что Sekiro безумно сложная. Просто эта сложность не всегда кажется честной. Несмотря на большое пространство для экспериментов, во время боссфайтов приходится забыть о гибкости геймплея и бить в лоб.

Здорово, что From Software продолжают делать игры, настолько требовательные к навыкам игрока. Но в Sekiro они, кажется, перегнули палку: когда тратишь на одного босса восемь часов реального времени, чувствуешь не радость от долгожданной победы, а лишь усталость.

55 показов
57K57K открытий
757 комментариев

Молодец, Иван.
По крайней мере ты смог написать отзыв, Вадим не уволил тебя, твоя семья от тебя не отреклась, из-за отсутствия работы не пришлось переезжать жить в пещеру, где ты бы постепенно сошел с ума.

Ответить

Первоисточник: Возможно, гендиректор PC Gamer уволил бы меня, моя семья отреклась бы от меня, и из-за отсутствия работы мне бы пришлось переехать жить в пещеру, где я бы постепенно сошёл с ума. Но мне повезло. Я не собираюсь добивать Sekiro.

Шон Прескотт редактор PC Gamer

Ответить

Well meme'd!

Ответить

И это всё благодаря Sekiro: Shadows Die Twice!

Ответить

А я погляжу-то члены редакции просто играть и читать не умеют.
сюрикэны незаменимы против животных и слабых врагов, атакующих издалекаА еще против любого противника, который хоть немного прыгает, потому что любое попадание сюрикеном в воздухе чаще всего гарантирует, что враг упадет на землю и откроется для атаки, не говоря уже об уроне для его полоски баланса.
а вот ядовитому клинку, например, найти достойное применение не так-то просто.Хотя казалось бы написано на самом Сабимару, то что он сделан для того, чтобы станлочить врагов, а в последствии станлочить и наносить урон их балансу/отравлять.
что в боевую систему логично вписаны только сюрикэны и топорЭто тот топор, который медленный и нужен только по сути чтобы разбивать щиты и шапки карланов - противников, которых в игре меньше всего? И что значит "логично"? Как возможное оружие шиноби? Тогда наверное логичнее кроме сюрикенов вписан тот же веер, позволяющий мгновенно пропадать из вида врага, или тот же ядовитый Сабимару. Что за логичность такая-то?
Перед игроком никогда не встаёт конкретной задачи, в которой, например, был бы необходим огнемёт. Вот только игра сама тебе говорит, что красноглазые боятся огня, а самовоскрешающиеся противники в подземелье и в подземной деревне после поливания огнем не поднимаются второй раз.
половина выданного игроку инструментария просто перестаёт быть нужной во время битв с боссами.То что ты их не используешь, не значит что их не используют остальные. Тот же щит отлично помогает в схватках с боссами, у которых есть прожектайлы, а также полезен с апгрейдом потому, что заменяет какой-нибудь Royalguard в DMC.
Те игроки, которые привыкли атаковать рядовых врагов в лоб, оказываются в значительно более выигрышном положении, чем те, кто старался экспериментировать с навыками синоби или играть в стелсе — на боссах вам не пригодится ни то, ни другое.Да, конечно, зачем вообще говорить про незаменимый Mikiri Counter, который парирует _любую_ атаку, хоть немного напоминающую thrust. Даже ногу шиноби, да. И конечно же навыки шиноби совсем не помогают в схватках с мини-боссами, к большинству которых можно пробраться незаметно, чтобы снять одну полоску здоровья, нееет.
Бля, мне лень читать дальше, но я могу поставить левое яйцо, что нытье автора проистекает из того что он хуй забил на чтение в игре, возможность подслушивать чужие разговоры и не понял что posture это не стамина, иначе откуда все эти жалобы про много хп.

P.S - начинать статью с картинки-спойлера это конечно свинство

Ответить

Вы описали кучу частных случаев, но по факту использование протезов не делает ни тепло, ни холодно.

Полить огнеметов врагов в пещере - ну офигеть, это которые убиваются с двух ударов и никак не мешают, мимо них можно пройти мимо и не заметить вообще.

Щит отражает проджектайлы - офигеть, меч тоже умеет.

Красноглазые боятся огня - офигеть, 1,5 красноглазых на всю игру, из них половина под конец игры.

Автор прав, почти все боссы убиваются одним мечом и протезы на самых сложных влияют почти никак. А убивать протезами обычных врагов, ну не знаю, они и так ложатся с двух плюх.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить