Игры Kilyari Azure
13 053

Испытание гибкости — финальное мнение после 40 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Когда сложность игры — только в твоей голове.

В закладки
Аудио

Открою статью следующими словами - досадно, что я могу писать только если злюсь на что-то или кого-то, но нет лучшего мотиватора в жизни, чем ненависть. И в этот раз она была вызвана геймерами и журналистами, обсуждающими Sekiro. Чтобы не мять сиськи, я скажу сразу что этот мыслепоток вызван конкретно вот этой статьей от редакции. Сперва я было хотел обозвать автора оригинальной статьи довольно неприятными эпитетами, но понял что смысла в этом нет - ведь подобное ревью это лишь симптом, а не причина появления толп людей, утверждающих о сложности Sekiro: Shadows Die Twice. Даже те, кто играл в более ранние игры From Software в один голос говорят, что это сложнее душ и брукбонда. Поэтому давайте рассмотрим почему они не правы на примере двух утверждений.

1. Новое - не значит сложное.

<лирика>

2009-ый год. На PS3 выходит Demon's Souls - казалось бы стандартная РПГ с видом от третьего лица, но уже скоро становится понятно, что это не так. Игра очень быстро учит скромности даже самых хардкорных фанатов жанра, и все игросми официально заявляют, что DeS это одна из самых стимулирующих игр, по сложности сравнивая её чуть ли не с пожирателями игровых жетонов из эпохи аркадных автоматов. И что характерно, игра не считает нужным объяснять большую часть своей сложности, выкладывая её как есть. Перед игроками как факт устанавливаются правила о том, что каждая смерть делает игру только сложнее, а любой намек на успех может тут же быть пущен коту под хвост из-за малейшей ошибки. DeS не церемонится с тобой и моментально бросает в гущу врагов, боссов и механик, насильно выдалбливая себе нишу в жанре как "самая сложная РПГ". По крайней мере на какое-то время. С течением лет стало понятно, что весь секрет успеха игры крылся именно в недосказанности, которая заставляла людей собираться вместе на форумах и делиться секретами, чтобы выяснять вещи вроде мировой тенденции и случайных событий, связанных с ней, прокачки оружия и поиска всевозможных секретов. Как только люди смогли заглянуть "под капот" Demon's Souls, то стало понятно, что на самом деле игра не сложная, а просто любит наказывать игрока за ошибки и периодически ведет себя нечестно - вещи, которые нивелируются именно благодаря пониманию скрытых систем и их эксплуатации. Если резюмировать, то DeS геймплейно была глотком свежего воздуха для очень определенного сегмента изголодавшейся публики, потому и стала известной.

Но настоящая слава к этой франшизе пришла с релизом Dark Souls, которая взяла практически всё из своей предшественницы и начала достраивать геймплей сверх этого. В сравнении с DaS, прошлая игра From Software выглядела скорее как техническая демка полных возможностей этой команды, а слухи о "самой сложной игре в мире" привлекли к DaS новых фанатов, сделав её одной из самых популярных РПГ на данный момент.

Затем последовали DaS2, DaS3 и Bloodborne (каждая из которых хороша по-своему) (кроме Dark Souls 2)), которые продолжали модифицировать и заново изобретать готовую формулу. Но было очевидно, что студии хотелось чего-то еще. Возможно чего-то более творческого и свободного. Чего угодно, лишь бы отстраниться от славы "студии, которая делает души". Именно поэтому Хидетака Миядзаки решил, что пора идти дальше. Примерно так, как мне кажется, и зародился Sekiro.

</лирика>

Секиро повторяет тот же путь, что Demon's Souls десять лет назад. Игрока забрасывают в игру, полную новых механик и особенностей, и если бы не слабое влияние Activision, то даже базовых туториалов игрок в Sekiro бы не увидел. Более того, игра и её разработчики знают, чего от них ждут, поэтому целенаправленно разрушают ожидания игроков. Как я уже невнятно бурчал в своем подкасте, (да, смог-таки впихнуть самопиар) Секиро это антитезис к формуле soulslike-игр.

  • В Sekiro нет очков характеристик в привычном их понимании. Нет спасительных статов вроде VIT и END, которые позволят тебе превратить своего персонажа в жирного терминатора с бесконечной выносливостью. Более того, сама выносливость отсутствует как факт - теперь игрока ничто не удерживает от того, чтобы носиться туда-сюда по миру как угорелый.
  • Отсутствие статов означает и невозможность создания полноценного "билда". Ты не можешь больше отсиживаться в схватках за огромным щитом, блокирующим 99% урона, ты не можешь как трус шпиговать противников издалека стрелами, не можешь больше вкачать какой-нибудь мемный билд, ломающий игру, или банально нагриндить себе десять-двадцать уровней сверх нужных, чтобы потом просто фейсроллить по клавиатуре до победного конца.
  • Арсенал оружия, который начал сокращаться еще в Bloodborne, в Секиро сведен до абсолютного минимума в виде единственной катаны Кусабимару, доступной игроку. Протез же и все его хитрые инструменты в игре выполняют не более чем вспомогательную функцию, так что теперь у игрока не получится найти какой-нибудь здоровенный елдак а-ля Demon Greathammer или неуязвимый Washing Pole, превращающий любую схватку в тривиальное закликивание врага до потери пульса или выносливости.
  • Отсутствие онлайновых функций означает, что кроме самого себя игроку полагаться будет не на кого. Больше нет возможности получить волшебный билет в следующую локацию под видом призванного фантома или NPC-помощника, каждое продвижение по сюжету должно быть заработано только твоим потом и кровью.
  • Стамина была заменена на Posture ("Стойкость" в русской локализации), которая действует прямо противоположно прошлым играм и является очень небольшим отголоском системы восстановления ХП от атаки в брукбонде. И если в BB ты просто должен был быть агрессивным в принципе, то в Секиро ты должен быть агрессивным точечно, при этом сохраняя инициативу в бою. Наградой за следование этому правилу служит возможность моментально убить почти любого противника, заставив его потерять баланс. И если оформить это именно как потерю баланса тобой или врагом, то подсказка "Зажимайте блок, чтобы восстанавливать стойкость" обретает смысл. В отличие от DaS, схватки в Sekiro кончаются не потому, что ты выматываешь противника, а из-за того что заставляешь его совершить ошибку. Когда ты спокойно стоишь в боевой стойке, то шанс вывести тебя из равновесия намного меньше, чем если бы ты бегал и перекатывался как угорелый.
  • И сама философия отношения к схваткам претерпела изменения, потому что теперь игроку даже не обязательно начинать их в открытую - ведь в игре есть стелс-механики, позволяющие моментально убивать врагов с помощью ударов со спины. Роль шиноби, равно как и возможность практически всегда развернуться и ускользнуть от противника, призваны заставить игрока выбирать схватки с умом, а не просто ломиться вперед, и отступать, когда того требует ситуация. Это не DaS, где ты кланяешься врагу и потом начинаешь бегать по кругу в поиске лагстаба, в Sekiro ты не самурай, а обычный шиноби, который в каждой схватке оказывается в меньшинстве и вынужден полагаться на грязные трюки и вспомогательные инструменты.
  • При всём этом, единственный способ стать ощутимо сильнее лежит в сердце битвы. Чтобы получить заветные бусы, увеличивающие максимальное количество ХП и стойкости, а также воспоминания, повышающие атаку, игроки будут вынуждены участвовать в честных боях с противниками. Именно поэтому мини-боссы и боссы в игре имеют больше одной полоски здоровья - ведь если бы ты мог их просто зарезать со спины, то тогда бы это противоречило главной идее игры. Да, ты воин-тень, но ты всё равно воин, поэтому иди и докажи это. Веди себя как крыса, кидай в лицо врагу петарды, используй нечестные приемы, убегай от него, но в конечном итоге победи - по канонам стелса или же в открытую, главное, чтобы ты его убил.

Поэтому неудивительно, что даже "ветераны" Dark Souls и подобных игр были ожидаемо рассержены и унижены этой игрой. Возможно, они просто забыли (или подавили воспоминания) о том ощущении, когда впервые взяли в руки подобную игру от From Software. Секиро дает уникальную возможность любителю душ еще раз пройти через этап набивания шишек и обучения с нуля, и когда я слышу недовольство по этому поводу, то искренне не понимаю как можно злиться на то, что тебе еще раз дают такой уникальный шанс.

2. Непонятное - не значит сложное.

В другом углу расположились две категории людей - те, для кого Секиро это первая игра от Фромсофт и, внезапно, тоже те, кто играл, но здесь надо сделать пояснение. Я говорю о той прослойке игроков, которые играли "честно" до первой серьезной преграды, после чего полезли в вики и смотреть туториалы по прохождению, и уже после этого никогда не останавливались. У них тоже есть претензии, поэтому давайте я попробую на них ответить согласно своему пониманию и мировоззрению:

Q.1.
Почему меня ваншотают рядовые противники, это не честно!

A.1. - Потому что ты точно также можешь их ваншотнуть.

Q.2.

Почему инструменты в протезах такие бесполезные?

A.2 - Потому что ты их не прокачиваешь, вероятнее всего. Если брать протез и его инструменты в базовом состоянии, то они кажутся очень ситуативными и действительно пригодиться могут только в очень специфичных ситуациях. Исключение составляют разве что сюрикены и петарды, потому что они актуальны даже в самом базовом виде. Но теперь давай посмотрим, что происходит со временем.

-Огнемет получает прямой апгрейд в виде струи огня, которая моментально вешает статус-эффект на противника, да еще и делает это с приличного расстояния и по небольшой площади.

-Топор остается медленным, но ты наверное забываешь тот факт, что он наносит очень весомый урон для стойкости противника, которая становится в два раза больше, когда ты получаешь возможность сделать им комбо.

-Шурикены из назойливых тычков превращаются в вертящиеся шары ненависти, которые заставляют врага активно стоять и защищаться, пока те пытаются его разодрать, и тоже немного вредят его стойкости, что позволяет сохранять её высокий уровень на противнике, даже находясь далеко.

-Копье со временем становится либо универсальным способом продохнуть в гуще врагов (благодаря атаке на 270 градусов вокруг игрока), или же превращается в вскрыватель банок с помощью закрученной атаки, но самое главное это то, что оно позволяет держать врагов на дистанции, находясь вне зона поражения их оружия.

-Сабимару с каждой новой ступенью улучшений превращается из ядовитого клинка в станлок-машину, которая позволяет тебе получить несколько секунд раздумий, пока ты атакуешь защищающегося противника, а также дает возможность прервать атаки, которые были бы слишком быстрыми для стандартной атаки Кусабимару.

-Веер из перьев позволяет тебе мгновенно уйти от атаки врага или босса, появившись у него за спиной, тем самым давая тебе несколько совершенно бесплатных ударов и помогая уйти от длинного и больного комбо. Ты также получаешь возможность активировать его не только в ответ на атаку врага, но и после получения урона.

-Щит хорош сам по себе, но его главное достоинство кроется в более легком парировании, которое кроме удобства использования также защищает тебя от отталкивания. Атаки больших или сильных врагов, которые бы метнули тебя в сторону даже при идеальном парировании, в случае со щитом оставляют тебя на месте. А его огненная версия делает одного определенного босса очень и очень тривиальным.

-Веер из листьев, равно как и свисток, это очень полезные инструменты для тех ситуаций, когда тебе необходим стелс. Потому что первый позволяет нанести смертельный удар врагу даже тогда, когда он тебя заметил и активно атакует, а второй работает также, как какие-нибудь монетки в хитмане или стук по стене в MGS, плюс дополнительно позволяет бесить животных (а в последствии и духов, временно оглушая их).

Как можно заметить, у каждого из протезов есть своя конкретная функция, которая заточена под определенный стиль игры. Они ни в коем случае не смогут послужить полноценной заменой Кусабимару, но отлично работают как вспомогательные инструменты.

Q.3.

Здоровье у боссов нереалистичное и слишком большое! Почему они не умирают, когда я наношу им смертельный удар?

A.3. - Потому что это боссы. В DaS точно также бывало подобное, вроде сестры Фриды или Soul of Cinder, которых необходимо было убивать несколько раз, и здесь нет никаких отличий. Просто вместо условной половины ХП смена фаз происходит более понятно и просто. Претензии к тому, что "финального босса надо убить четыре раза" довольно смехотворны, учитывая что каждый раз он активирует новую фазу, а не просто регенерирует здоровье. Альтернативно я могу спросить - почему тогда вы так бурно не реагировали на обратную ситуацию? Та же сестра Фрида в ДЛЦ к DaS3 в качестве своего захвата буквально перерезает игровому персонажу горло, но если у того достаточно ХП, то он встает на ноги и продолжает бегать дальше. Странные двойные стандарты.

Q.4.

Почему нет понятной системы навыков?

A.4. - Она есть, просто тебе надо читать внимательнее. Те же протезы не могут раскрыть свой потенциал без определенных перков в соответствующей ветке, а большинство атак действительно кажутся "не блокируемыми", если у тебя нет соответствующего навыка (вроде Mikiri Counter, блокированя в воздухе, а также возможности отражать выстрелы врагов или делать бэкстабы даже тем противникам, которые тебя атакуют), а боевые способности дополняют определенные стили игры и протезы. Не стоит забывать и о наличии нинпо, самым неочевидно полезным из которых является марионетка. Да, сперва может показаться что оно нужно только для того, чтобы решать два паззла в игре, но потом ты понимаешь, что в реальности это великий уравнитель, потому что активировав этот навык на сильном противнике, ты получаешь очень серьезного союзника. Есть даже как минимум два мини-босса ближе к концу игры, которые идут в паре с сильным нпц именно ради этого.

Q.5.

Почему я не чувствую удовлетворения после схваток с боссами, а только усталость?

A.5 - Довольно интересное замечание, кстати, ведь отличие от того же брукбонда или душ в Секиро состоит в том, что победа над мини-боссом или боссом напрямую делает игрока сильнее, вместо того чтобы давать ему условную душу или сюжетный предмет. Как можно не радоваться такому мне непонятно, но если честно то и я тоже эти награды замечал только походя. Мне кажется что в этот раз благодаря специфичной боевой системе акцент был смещен именно в сторону удовольствия от самого боя. В Dark Souls ты превозмогал древних богов, королей и чудовищ, чувствуя себя героем после после появления огромной надписи "Victory Achieved". В Sekiro же ты, как бы мне не было это стыдно говорить, танцуешь с противником. Весь этот лязг мечей, увороты в последний момент, придавливание ногой клинка противника к земле и спецприемы в бою у меня ассоциируются именно с романтикой востока из фильмов. Иногда даже сама игра пытается заставить тебя посмотреть на то, как ты хорошо играешь, когда после идеального парирования какого-нибудь комбо вы с противником отлетаете в стороны и замираете на месте, как это происходит с тем же Геничиро.

Q.6

Почему я должен учить парировать атаки и задрачивать тайминги?

A.6 - Ты никому ничего не должен. Ты можешь пройти игру целиком без парирования, снимая боссам вместо стойкости саму полоску здоровья, но тогда для тебя игра станет в несколько раз сложнее. И если честно, процесс "заучивания" парирования не такой уж и сложный, потому что ты можешь в случае сомнений немного спамить блок, и тогда у тебя очень высок шанс отразить клинок врага. Тем более что на самом деле у тебя есть больше одного права на ошибку, чтобы там не говорили. Опять-таки, если ты целенаправленно отрицаешь геймплейное "ядро" Секиро, то тебе естественно будет намного сложнее чем человеку, который пытается играть по правилам.

Если есть какие-то еще вопросы, то я всегда рад ответить.

На самом деле большинство проблем всегда проистекает из того, что люди играют так как они хотят, а не так как требует игра, и потом очень сильно удивляются что их наказывают за это, но они принимают это за искусственную сложность.

Но основные ценности остались на месте. Если посмотреть на предыдущие игры From Software, то есть несколько геймплейных аспектов, которые их объединяют. Все эти игры поощряют осторожное, тактическое исследование локаций и наблюдение за врагами, и очень сурово наказывают бездумные попытки пробежать вперед как можно быстрее, а когда разговор заходит о боевой системе, то королем здесь является не тот, у кого щит и броня толще (и самый быстрый R1 на диком западе), а тот кто быстрее всех может адаптироваться к течению схватки и принимать решения в зависимости от обстоятельств. И конечно же терпение и внимательность к окружению.

Даже не буду говорить вещи вроде "git gud" или что-то вроде того, ведь вы просто ноете, а не ноете потому что пройти не можете.

Я кончил, спасибо.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Kilyari Azure", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 348, "likes": 343, "favorites": 144, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 44536, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 28 Mar 2019 19:58:36 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 44536, "author_id": 80067, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44536\/get","add":"\/comments\/44536\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44536"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

348 комментариев 348 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
191

Ммм, баттл казуала из редакции, и хардкорщика-обрыгана из двача

Ответить
11

казуала из редакции и хардкорщика-обрыгана из двача

Как ни странно, но сказано в самую точку.

Ответить
106

Люблю такие статьи -ответочки, все по полочкам разложил, уважаемо.

Ответить
4

Вот только кому это нужно кроме самого автора?)

Ответить
111

Мне. После всех этих однотипных статей про «игра сложная» многое из этой заметки кажется как глоток свежего воздуха.
Ведь на прошлые Души тоже кричали, какие они сложные, а на деле их проходят даже на барабанах.

Ответить
7 комментариев
12

Здравомыслящим людям, которые хотят услышать взвешенное мнение, а не нытье страдальцев.

Ответить
3

Мне. Давно ждал такую игру. Минимум оружия. Не надо думать о билдах, не надо считать цифры и смотреть что сколько урона наносит. Все только на твоём скилле.
Я конечно, сначала смотрел на количество очков навыка,считая, что он влияет на урон)) Но потом понял, что все в голове. Психология.
А потом были первые мини-боссы и Боссы. Я пока немного наиграл, часов 8. Но получил удовольствие, когда понял как играется. Автор, спасибо!

Ответить
2

мне и всем остальным, кому интересно чужое мнение и мировосприятие

Ответить
77

ДТФ в последнюю неделю:

Ответить
8

Старк как всегда прав.

Ответить
4

Уже не первый раз здесь вижу, что защитникам Sekiro почему то причисляют мнение, будто она легкая или казуальная. Как будто нет отличия между "сложность адекватная и взвешенная" и "сложности нет"

Ответить
32

Ну тебе игра не сложная, кому-то сложная.
Ты считаешь, что в игре хороший баланс, другие считают, что стелс в игре и принудительный бой с боссом плохо вяжутся.
Тебе игра понравилась, кому-то нет.

Ты не можешь смириться, что у людей другое мнение? К чему синдром диванного интернет бойца?

Ответить
53

Я не говорю, сложная игра или нет, это каждый решает для себя. Я просто говорю что те критерии, по которым люди называют Секиро "сложной" игрой это хуйня на постном масле, потому что на самом деле Sekiro это те же души наоборот, и основная суть™ всё та же.
Я не против какой-то конкретной позиции по игре, я против утверждения что "О господи Секиро это хардкор из 10 никогда такого не было"

Ответить
14

Но за дску вторую не прощу)))

Ответить
5 комментариев
–9

Окей, ты подебил. Игра не сложная, она просто говно.

Ответить
1 комментарий
5

Молодец сильная статья все разложил по полочкам

Ответить
6

Потому что в статье от редакции бред, а это скорее ответ на ту статью.

Ответить
3

Ну тебе игра сложная, кому-то не сложная.
Ты считаешь, что стелс в игре и принудительный бой с боссом плохо вяжутся, другие считают, что в игре хороший баланс.
Тебе игра не понравилась, кому-то понравилась.

Ты не можешь смириться, что у людей другое мнение? К чему синдром диванного интернет бойца?

Это в обе стороны работает. Почему те, кому сложно, имеют право писать об этом статьи. А те, кто придерживаются противоположной позиции - сразу интернет бойцы?

Ответить
2

Потому что данная статья написана не как обособленное мнение, а как ответочка с целью потыкать палкой в первых и доказать, что они не правы.
Тем кому сложно или что-то не понравилось в игре просто об этом рассказывали.

Ответить
2 комментария
–2

Хотите я скину сюда весь баланс Дсов? или даже свое одно видео

https://www.youtube.com/watch?v=JfHcQMZBlnM&t=1s это называется хороший баланс? причем 80% боссов так можно убить только используя другой спелл

Ответить
6

использует багнутую механику про которую прочитал в интернете

ноет что баланса нет

Ответить
1 комментарий
2

А почему это плохой баланс? Откуда эта лютая экстремальность суждений? Если не идеальный, то сразу значит плохой? У вас вообще бывают какие-либо другие оценки кроме полярных "шедевр-говно"? Фромам нужно было всрать в десять раз больше времени, чтобы сделать игру устойчивой к нахождению страток и скипов маньяками-спидраннерами? И на кой хер? Хороший баланс хорош для большинства, если один на сотню тысяч игроков за пару тысяч часов дрочева находит страту и показывает ее на Ютубе, где ее через пару лет увидят те, кто интересуется именно сломанными механиками, то это не делает баланс плохим. Плохой баланс это если каждый второй игрок постоянно сталкивается с нерабочими механиками.

Ответить
28 комментариев
1

Плохой баланс Душ компенсировался возможностью вкачать живучесть, урон, абилки, и коопом. В Секиро все еще хуевый баланс, но выризали абсолютно все, что его хоть как то компенсировало.

Ответить
2 комментария
0

Что не так?

Ответить
5 комментариев
0

https://www.youtube.com/watch?v=YIjtl7YopEA
Ну вот как пример. Тоже не слишком "хардкорно" уже выглядит. Через неделю подобными способами будут убиваться все. Разница с ДС лишь в том, что атаку сильно разогнать нет возможности. Но и от боевой системы не осталось ни хрена.

Ответить
2 комментария
0

Ты еще видео dunkey скинь, где он файрштормом ваншотает всех..

Ответить
7 комментариев
0

я вообще не понял что тут произошло на видео

Ответить
1

Еще поправочка это персонаж 1 уровня не 100 не 50 а 1 но бьет он наравне с персонажами 100 уровня про какой баланс может идти речь?

Ответить
0

Зачем ты лезишь с дс? К чему тут дс?

Ответить
5 комментариев
0

стелс в игре и принудительный бой с боссом плохо вяжутся

с чего это вдруг?

Ответить
36

Надо запретить сектантам ДС обзоры писать. Забавно читать людей,наигравших в дс 1000 часов,когда они пишут,что дс простые. Ясно море,после тренировок и задрачиваний,запоминаний всех движений и отработки эти секиры ваши простыми будут. Когда ты что-то умеешь,тебе это кажется простым. И ты хер вспомнишь сколько ты на это времени уложил и сил. Я не верю,что человек,ни разу не игравший в такого рода игры сам сможет пройти что секиро что хуиро. А тут ему еще говорят,что ничего сложного. Ну так добавь,ничего сложного,если ты 40 часов тока на изучение игры потратишь. И пусть люди сами решают,сложная она или нет,если таких усилий стоит

Ответить
1

Не играл ни в один соулслайк до Секиро и согласен, что нытье про НЕПРЕВОЗМОГАЕМУЮ сложность - бред криворуких дурачков. Прошел около двух трети игры за ~15-20 часов, при это стараясь исследовать по максимуму локации и вникнуть в лор игры.
Что дальше?

Ответить
19

Повесь медаль себе на шею и смотри с презрением на криворуких дурачков. Заслужил.

Ответить
23 комментария
3

думаю многие считают себя оскорблёнными если не могут приобщится к какому то хайповому медиа продукту, из за этого их клинит.

Вроде "я" такой парень, который всегда в тренде, который ставит всегда самый модный скин на винамп и все бетаверсии на айфон и купил консоль и вообще всё купил по пред заказу и

и мля! Все обсуждают какую то безголовую обезьяну, а я не могу завалить каких то тараканов!
.......
Мне вот на пример не нравится Фифа 20ХХ, но я не залазю на форум фифа-фанатов и не говорю о том что сюжет гавно.
........
Люди жалующиеся на сложность, мне вас жалко. Играйте Детройт не ошибётесь.

Ответить
3

Не играл в игры фромов до секиро, пока прохожу относительно нормально. Не увидел пока какого-то босса от которого захотелось бы бросить играть.

Ответить
1

Дс условно "простые" в сравнении с хардкорными играми. Просто дски именно благодаря этому намного более популярны и известны, да и релизились последние части недавно, а не лет 9 назад когда был супермитбой или тем более 30, во времена несов.

Ответить
–2

статья не об этом. о каком секиро идет речь, если статью осилить - челендж не по сеньке?

Ответить
32

Отличная статья! Сам от игры в дичайшем восторге и все притензии о сложности кажутся странными, ведь изначально давали понять, что это не ещё один Соулслайк, а сама Секиро по боевой философии ближе к тем же Ninja Gaiden, Metal Gear Rising или Furi. А так лучшая игра Фромов со времён Демонов и первого Дарка, уж очень освежающие ощущения она дарит(в отличии от Dark Souls 2, Bloodborne, Dark Souls 3, Nioh, Surge и других Соулслайков).

Ответить
22

Мне нравится как за полгода до выхода игры после всех показов и прочего из всех щелей трубили "Это не Души!" "Мы устали от соулслайк и пробуем себя в другой стезе!"
Выходит игра
Стримеры и игроки недоумевают почему эта игра не соулслайк..
.-.

Ответить
6

дай обниму братишка!

Ответить
–5

Вот именно, говорили не соулслайк, а она соулсялайк в чистом виде.

Ответить
15

озверевший азур традиционно гитгудит с воплями на весь окрест и стучит по табличке "редакция" бамбуковой палочкой.
с некоторых пор это даже похоже на занятный первобытный ритуал.

Ответить
36

Вполне заслуженно после таких рецензий от редакции.

Ответить
6

у него каждая вспышка в комментах непременно с "красным смехом" и пылом а-ля "вполне заслуженно", даже когда вовсе не.

Ответить
0

Ругаем за критику в рецензиях, а потом удивляемся почему 7/10 это ужасная игра.

Ответить
4 комментария
18

Наконец-то справедливая рецензия, получше многих профессиональных. Игра великолепная, играется на одном дыхании. Пошёл валить Большого Бабизьяна.

Ответить
2

огонь и масло в помощь

Ответить
7

На самом деле большинство проблем всегда проистекает из того, что люди играют так как они хотят, а не так как требует игра

Вау! Ты только что описал главную проблему игры!

Ответить
8

Ты только что описал главную проблему игры!

Главная проблема игры в том, что люди играют в неё не так, как должны? Мне кажется это проблема игрока всё-таки, потому что сама игра дает тебе понять, если ты играешь не правильно, очень простым способом:
Ты умираешь.

Ответить
19

Нет, игра ЗАСТАВЛЯЕТ тебя играть как она хочет и всё, никакой гибкости. Ты либо выдрачиваешь алгоритм как хочет игра или идёшь на хуй. Даркс Соулс давал разные подходы к решению задачи, а тут ты вынужден танцевать под чуждую дудку, это бесит и откровенно не развлекает.

Ответить
18 комментариев
5

Ну, кстати говоря, ты в статье в этом плане себе немношк противоречишь.
В Sekiro же ты, как бы мне не было это стыдно говорить, танцуешь с противником. Весь этот лязг мечей, увороты в последний момент, придавливание ногой клинка противника к земле и спецприемы в бою у меня ассоциируются именно с романтикой востока из фильмов.

Я вот тоже очень люблю, когда вот так — чтоб лязг клинков, чтоб порхай-как-бабочка-жаль-что-руки-у-тебя-из-жопы, чтоб герои после столкновений разлетались и пафосно переводили дух секунду, глядя друг на друга... Поэтому я, скажем, очень люблю ту же Furi, которая эту эстетику замечательно передаёт.
Но ты же сам уточняешь, что
Веди себя как крыса, кидай в лицо врагу петарды, используй нечестные приемы, убегай от него, но в конечном итоге победи - по канонам стелса или же в открытую, главное, чтобы ты его убил.

То есть, да, я, конечно, красиво наступил на копье минибоссу, сняв ему четверть стойки, а потом был очень красивый обмен ударами в парировании, который снял еще по половине стойки и мне, и ему... А потом был замах, который я с непривычки принял за выпад, а он оказался рубящим — и я отхватил по ногам, и с одним ХП как дурак скакал по веткам, отхлебывая ̶э̶с̶т̶у̶с̶ водичку, и куда только подевалась вся красота — типичный соулсовский абуз ИИ. И да, можно было бы пафосно там же и умереть — было бы стилистичненько — но, рвать машу, это потом что, опять полчаса вокруг минибосса плясать, вырезая свиту, чтобы спокойно с ним дуэли устраивать, пока я его комбочки не задрочу?
Добивание с ресурректа еще туда же — жирная и бросающаяся в глаза часть игромеханики, конечно, но какая ж тут красота? Ты, воин-крыса, победил противника только потому, что противник думал, что ты мёртв, как та бабизьянка? Ну окей, в сюжет игромеханика в принципе вписывается, но встаёт вопрос — как такой "воин" вообще до своих лет-то дожил, он же не с самого начала бессмертный был, ну?
Где тут эстетика и романтика? Как я должен играть — чтоб было красиво и танец, или чтоб было как обычно, "ага, если я спринтану вокруг вышки, то будет время нажраться аптечек, а пока я бегаю, босс атакой не попадет"?

Ответить
1 комментарий

Комментарий удален

2

Откуда вы только лезите? Никто мне нам ничего не обещал но и мы не обязаны теперь это парашу боготворить, так что засунь своё такое же ненужное мнение обратно в далёкие монастырские горы.

Ответить
1 комментарий
14

Я не хардкорщик, люблю стратегии, мне за 30-ник и ни в одну игру Фромов никогда не играл. Но Секиро как-то зацепил по роликам, ещё и журналисты писали, что мол она полегче остальных, в общем решил приобщиться. Ожидаемо, сложности начались на первых "боссах" (как я позже узнал, они классифицируются как мини-боссы). Сам того не зная, я болел той же болезнью, что фанаты "душ" - носился как обезьяна вокруг и изредка наносил удар-два в окно возможности. Зачем вообще нужна полоска "концентрации" у боссов было решительно непонятно, потому что хоть как-то её снять быстрее здоровья казалось невозможным. При таком подходе прогресс медленно, но шёл. Но и фрустрация нарастала. Так продолжалось где-то до Геничиро. Апогеем стал небезызвестный копейщик и его сосед подвальный ниндзя. Копейщика с таким подходом победить вообще, наверное, невозможно. Тем более, для каждой попытки приходилось чистить область от мобов, чтобы было место где побегать. В добавок ещё и чудесные мобы-самураи на пути к Геничиро могли убить даже 1 на 1. Тут я уже начал думать, что возможно пора признать, что игра не для меня.
Но на самом Геничиро всё изменилось. Началось всё так же, но быстро пришло понимание, что дуэль двух мужиков с катанами должна выглядеть как таковая. Оказалось, что парировать не так уж и сложно, а если страшно, то можно просто зажать блок и потом быстро восстановить концентрацию. Так бой превратился в тот самый "танец", который сам по себе приносил удовольствие. При поражении не было даже огорчения от того, что заново нужно идти в бой и делать то же самое. Короче, как говорят по английски механика игры "finally clicked".
Читал, что многие пишут, что ко второй половине игра становится резко сложнее. Не понимаю о чём речь, потому что у меня случилось всё наоборот. После босса я окрылённый победой вломил ненавистному копейщику (не с первого раза, конечно, но быстро и прямо на месте, где он стоит) и понёсся дальше. Все последующие боссы и мини-боссы до финала убивались с 5ой-7ой попытки.
Игру я ещё не прошёл, застрял на предпоследнем опциональном боссе, которого, видимо, вопреки всему, чему учила игра, нужно всё-таки убивать как завещал Dark Souls: парирования почти не помогают, только уклонения и перебежки. Ну и сам по себе он действительно сложный.
Оглядываясь назад, понимаю, что при знакомстве со всеми начальными (мини-)боссами, в голове не укладывалось, что можно парировать или даже просто принимать на блок удары огромного несущегося на тебя быка, всадника, размером со слона или мужика-сумоиста с пятиметровой саблей. Такому ощущению способствует ещё и великолепная анимация и дизайн противников в целом, когда каждый удар от них выглядит, слышится и ощущается настолько мощным, что возможность блокировать такое просто не вписывается модель бытия. Если бы у разработчиков лучше получилось донести мысль о "правильной" модели боя, думаю, претензий к игре было бы меньше.

Ответить
1

Отличный коммент. Ровно то же самое испытывал в мгре (там правда только один вид паррирования, и с этим проще), когда надо было паррировать атаки ОБЧР. После того у тебе в мозгу щелкает и ты принимаешь правила, начинается вхождение поток и сложность превращается в фан.

Ответить
0

Если есть какие-то еще вопросы, то я всегда рад ответить.

Зачем написана эта статья? Потому что в интернете кто-то не прав?)))))))))))))))))))))))

Ответить
15

Зачем написана эта статья?

Потому что я люблю злиться на людей в интернете, когда они говорят откровенную ерунду, да.

Ответить
0

Способности проявить немножко уважения к мнению других вам явно не хватает. Даже если вы с ним в корне не согласны.

Ответить
2

Вам так никаких нервов не хватит, поберегите себя лучше для любимой и родителей)

Ответить
4

В Секиро нет магии, пиромантии, чудес, фешнсолса, вариативности прокачки, мультиплеера, разного оружия с их разными мувсетами, и есть упор на реакцию, а у многих людей вместо рук клешни или лапки (и это не их вина, может у них на работе руки стали заточены подобным образом, и нормальные руки будут только мешать) - вот и все претензии к Секиро. Может просто стоит смереться что Секиро игра для узкого круга обладателей рук и спинного мозга, которые ещё не окостенели до состояния ископаемой окаменелости?

Ответить
11

Претензия в том что игру нельзя порекомендовать кому угодно. А с каких пор это стало проблемой? Не все игры ориентируются на максимально широкую аудиторию и хардкорные платформеры\буллет-хеллы\тактики и пр. всегда находят своих фанатов и прекрасно живут

Ответить
1

Вот только они прекрасно живут с малыми продажами, а Секиро как-бы ААА игра, и малые продажи могут означать, что мы можем не увидеть развития механик и идей Секиро (а они мне очень нравятся). Как бы не случилось ситуации как с Ninja Gaiden.

Ответить
8 комментариев
1

Короче, для илиты.

Ответить
5

Хорошая статья)
P.S Мне секирО не «зашла», пойду перепройду великолепную Dark Souls 3

Ответить
–6

Вообще не понимаю, как можно после секиры в дарк соулс возвращаться. А я суперфан дарк соулс (ну был, до 22 марта).

Ответить
22

Секиро урезан по всем параметрам по сравнению с ДС. Хотя это и разные игры, но их все равно все воспринимают неотрывно друг от друга и не надо лицемерить, что это не так.
Эксплорейшн хуже и не так мотивирован, ибо искать особо нечего, локации безликие и никакие по сравнению с ДС и ББ, оружия нет, брони нет, кастомизация отсутствует, ПвП нет, реиграбельность и близко не такая, дизайн боссов беднее и их меньше, дизайн монстров еще хуже. Сеттинг избитый и унылый (ну тут на любителя) И как после всего этого можно говорить, что это лучше Соулсов? По всем вышеприведенным параметрам Секиро - большой шаг назад. И если в ДС все играют годами из-за ПвП и огромной реиграбельности, то Секиро забудут как только все пройдут по разику и хайп утихнет. Не надо быть слепым. Фанбои - фас.

Ответить
7 комментариев
1

Мне просто не интересен сеттинг Японии или Китая или чо там, хотя Нио играется приятно, в ДС я могу быть тяжелым рыцарем или магом или вором в лёгких доспехах и т.д а в Секиро я просто я секиро....

Ответить
3

100 бы плюсов поставил
ДС3 - лучшая игра Фромов, и такой похоже к сожалению и останется.

Ответить

Комментарий удален

3

Не согласен, и вот почему - фромы заперли себя в порочном круге постоянного повышения сложности своих новых игр, так как игроки с каждой новой их игрой становятся проворнее и лучше читают механики. Выпусти они игру по сложности такую же, как например ДС3, вся фанбаза сьела бы их с потрохами, а всякие стримеры и ютуберы прошли бы ее в первые же 3 часа. Вот и получается, что у них нет теперь выбора кроме как постоянно завышать сложность ради сложности. В погоней за этим они теряют интересные механики, потому что они не вписываются в новый порог сложности, а так же разнообразие игрового процесса. На минуточку: самый оригинальный боссфайт в Секиро - это прятки обезьян в храме. Он очень простой, и я уверен многим он не понравился. Все же остальные ничем не отличаются от того, что мы уже видели ранее.

Ответить
10

Секиро не повышает и не снижает сложность относительно серии душ, она просто другая по механике. Каждая следующая соулс игра не была проще предыдущей, просто игроки освоили базис и им из-за этого было легче. Как и любое механическое\умственное действие чем чаще повторяешь тем лучше получается, так же и тут. Секиро же предлагает новые задачи и тут мозги игроков привыкших к одной механике начинают скрипеть в попытках перестроиться. Это болезненный процесс, но на выходе, от осознания собственного прогресса очень приятные чувства.
Не прошел игру, но не понял про босс файт, он оригинальный, но не понравится большинству потому что легкий, хотя большинство ругает игру за излишнюю сложность...либо я чего-то не знаю, либо тут логическую ошибку вижу - почему игрокам не понравится оригинальная и несложная (относительно игры с завышенной по их мнению сложностью) босс-битва?

Ответить
0

И да, и нет, первый ДС был как минимум более недружелюбным и чаще давал игроку по щам. Вспомнить то же отсутствие перемещения между кострами в начале, или блядские проклятья. В плане сложности - то же самое, но ДС1 более злая, что-ли, чем ДС3. Игры совершенно точно НЕ стали сложнее со временем, но наоборот, стали дружелюбнее в мелочах.

Ответить
0

Задачи то он предлагает игрокам, но их решения всегда одно и то же - монотоное задрачивание таймингов L1/LB. И я не говорю что это плохо. Я вообще не считаю Секиро плохой игрой. Это просто грустно, после всех вариаций возможных решений проблем, которые Фромы показали в своих предыдущих играх. Но если не играть в них, то Секиро норм.

По поводу почему не понравится. Все как раз логично. Большая часть старых игроков хотят большого челенджа от новой игры. Они хотят днями сидеть на боссах, бесконечно задрачивать тайминги, мувсеты. И тут внезапно боссфайт, на котором это делать не нужно. Они его пробегут, и забудут, потому что им это не интересно. Им нужно дрочилово.

Ответить
2 комментария
1

Кстати, обезьяны, на мой вкус, действительно классный и оригинальный босс. Я был бы только рад, если таких энкаунтеров было больше.

Ответить
1

Дракон офигенный ещё. Не сложный, но такой эпичный, ненапряжный и красивый, что вот прям радуешься. Очень вовремя его в игру поставили. Небольшое снятие напряжения.

Ответить
0

Именно

Ответить
0

Есть моменты, которые удивляют - когда обезьяна страж встает, например, погони от гигантского змея, дракон и пр. Ну и да, ДС 3 был легче, чем Бладборн. Второй Даркс Соул был не сложнее первого. Они все, по сути, одинаковые. Просто в Секиро сложность другая, играть иначе нужно.

Ответить
5

Забыл ответить на главный вопрос - зачем в игре баг со стелсом и почему до сих пор цепляются анимации атак за игрока.
С таким подходом - я уверен что это на самом деле так и надо и это совсем не баги.

Ответить

Комментарий удален

3

Не баг, а фича. Очевидно же что доводка врагов - это хардкорная механика. И вообще, что я тебе буду обьяснять казуальщику... пфф

Ответить
0

ХОЧУ БЕГАТЬ ВОКРУГ ВРАГА И ЧТОБЫ ОН НЕ ПОПАДАЛ ПО МНЕ, А Я ЕГО ТЫК-ТЫК-ТЫК©
мда

Ответить
0

©

Ссылку, будь добр.

Ответить
0

Там доводка довольно специфическая. Если уворачиваться по таймингу то враг не попадает автонаводкой. Но если пытаться абузить уворотом, то доводка как раз отрабатывает когда уворот заканчивается. Думаю это реально для защиты сделали. Просто надо приноровиться к анимации врага.
Я вот сейчас вышел против демона огненного и первые полчаса просто горел. Через полчаса допёрло как бить и я смог снять первый столб. Но там ещё два столба и мне предстоит ещё гореть)

Ответить
6

Короче, начитался я комментов о том, что секира гораздо проще, чем кажется и начал играть заново (хотя уже убил бабку), но только приняв все правила игры. И теперь я получаю удовольствие от боевки и победы над боссами. Убил одного минибосса с первой попытки, хотя пару дней назад дропнул из-за него игру)) И за один вечер дошел до места, до которого шел 4 дня)) Оказывается это не бб2 или дс4)) всем кто страдает, желаю сил👌

Ответить
6

да все в точку написано. игра просто отличная все механики заточены под стилистику и это просто охуенно. ребят вы просто посмотрите на локацию после боя в верхнем замке асина против самураев в синих халатах, там блять натурально как в тарантиновском фильме: кровища на стенах и полу, разрубленные картонные стенки, все разбросано и повсюду трупы, а про красоту боя с этими челиками вообще молчу если убивать их без получения урона и с ударами. я просто в восторге от Секиро!

Ответить
0

Да, от дуэльных боёв с элитными мобами полуоргазм почти)

Ответить
5

Пойду не соглашусь и даже предъявлю автору. Новое не значит простое. Непонятное не значит простое.
Да, автор прав, что здесь люди испытывают очень похожую ситуацию с первыми соулс играми в их жизни: играют во что-то им совершенно непривычное и карающее за непонимание механики.
И от этой правоты проще вообще не становится.
Когда ты не понимаешь как надо, когда у тебя не наработан навык, когда ты идешь по уровню первый раз, забегаешь не туда и тебя оприходует гэнгбэнг из рядовых противников - это сложно. Это в бесит и демотивирует. Да это бросает вызов и учит тебя, но учит опять же сложным путем. Это нормальная, естественная реакция человека. Предсказуемая. И я вот уверен, что запланированная разработчиком.
Изучение механик на своих шишках это всегда сложно. И от слова трудно и от слова комплексно.
И каждый раз, когда автор заявляет, что это нихера не сложно в мире плачет один Хидетака Миядзаки, который, и это видно, бездну труда вложил в то, чтобы было сложно.
А то, что народ ноет это тоже нормально. Ребята отдали нехилые деньги за игру, ждали ее, надеялись на нее. Отпуска там брали. И тут они в нее играют и им НЕ НРАВИТСЯ, это расстраивает. Игра клевая, все дела. Но вот играть конкретно им в нее не хочется.А теперь давайте положим руку на сердце и скажем, что они не правы. Что им ДОЛЖНО нравится. Что им не нравится потому как они неправильные или еще что-то в таком духе.
Не получается, да?

Ответить
0

Да вообще эта эпопея с фромовскими играми какой-то мазохизм со стороны напоминает :) Только в этот раз Миядзаки вместо ласкового пошлепывания плёточкой применил "инструменты" пожестче, что явно вышло за пределы зоны комфорта его клиентов...

Ответить
–2

Все недовольство казуалов хорошо объясняется цитатой Ницше: " Оно — бедность и грязь, и жалкое довольство собою."

Ответить
0

Статья как будто аллюзия на Дмс5. Ничего по настоящему оригинального, лишь попытки угодить одним и/или сделать в пику другим.
И технически удобненько сварганил, по пунктам.
Молодец.

Ответить
6

Статья как будто аллюзия на Дмс5

Bruh...
У меня этот черновик переписывается хрен знает сколько раз. Я бы и по ДМЦ5 написал вместо того вялого ревью, что было, но понимаю что слишком люблю франшизу, так что не смогу изложить всё осмысленно.

Ответить
1

Раунд!

Ответить
3

Я почитаю эту статью после 120 часов в игре, пожалуй.

Ответить
1

Помянем!

Ответить
3

О, а вот и нормальный обзор

Ответить
3

Нужно больше обзоров на Sekiro. И везде нужно еще больше упоминать сложность. БОЛЬШЕ!!!!!!!!!

Ответить
3

Прошел на 1/3 сам иногда посматривая ролики и все равно не получалось и потратил при этом пару дней. Плюнув на это дошел с читами. Теперь же прохожу заново, но только приняв правила игры. Обычно пру как танк, а такое не прокатывает. Статья мне кажется нормально описывает все. Есть + и - . Раз многие прошли уже, то и остальные смогут. Кстати, повторно прохожу и многие вещи начали лучше получаться, но все равно старые замашки всплывают )

Ответить
–4

Привет, вижу, вы лучше всех в играх разбираетесь. Го в редакцию автором? Напишите мне в ВК, если интересно.

Ответить
4

Я сомневаюсь что за мои статьи будут платить столько же, сколько я зарабатываю сейчас на своей работе.
Ну и естественно:
быть редактором на DTF

Я не настолько еще отчаялся.

Ответить
–5

Эх, ну как же так, мы же загнёмся без вашей экспертизы в играх! Вы были последней надеждой, но теперь всё, конец уже близко. Придётся публиковаться на дваче.

Ответить
3 комментария
1

Q7. Почему блин нельзя ввести уровни сложности? Пусть обзовут изи-мод каким-нибудь ругательным словом, чтоб "труЪ-хардкорщики" туда не лезли, но обидно ж блин! Нравится сеттинг, нравится подача ЛОРа, но невозможно играть, потому что я казуал и не умею в тайминги от слова СОВСЕМ. Что мешает сделать уровень сложности для таких днищ как я? :(

Ответить
5

Там есть уровни сложности. Можно в колокол в храме позвонить, игра станет сложнее.

Ответить
0

Прекрасно. То, что надо нубу)

Ответить
2

уровень сложности "Ютуб"? Как вариант? А еще лучше подождать с месяц и дождаться выхода роликов с объяснением сюжета и лора (Я слышал он линейнее подается чем в душах, но все еще по кусочкам)

Ответить
1

Я люблю сам познавать мир игры, а не смотреть на чужие познавания. Я просто не понимаю, что мешает им добавить уровни сложности, для меня это загадка. Боятся, что все их игры выстреливают только потому что "уникально-хардкорные"?

Ответить
5 комментариев
0

Нет там кусочков. Всё идёт по обычному сценарию с небольшими твистами.

Ответить
0

Я тоже думал, что такие игры не для меня, но желание поиграть пересилило. Ты тоже перестроишься. Просто не бросай.

Ответить
0

Ты можешь пройти игру целиком без парирования, снимая боссам вместо стойкости саму полоску здоровья

И тут ты такой даёшь мне видиопруфы.

Ответить
1

видиопруфы

Чего? Что можно бить прямо по хп врага? Состояние ваншота активируется в двух случаях на любом противнике - если ты довел параметр его posture до максимума, либо его хп до 0, тогда ты можешь еще и сделать финишер перед тем как он умрет. В случае с боссами же финишер обязателен в любом случае, я думаю.
Зачем мне предоставлять тебе пруфы того, что является механикой игры?

Ответить
1

Там у половины боссов окно для атаки по хп появляется только после серии успешных парирований, либо прямо во время атаки. Всё остальное - глухой блок, в котором простые удары просто не наносят урона по устойчивости, которое ещё и регенится.
Плюс, некоторые серии ударов просто невозможно задоджить одним прыжком/перекатом.
Как ты собираешься это пережить, да ещё и нанести эти 50-60 ударов зубочисткой и при этом не умереть?

Ответить
5 комментариев
2

-Топор

Жаль только, что он подается как решение щитовиков.
А они есть только в воспоминании. И один воин Таро с щитом в Сэмпо.
И против "крыс" с широкими шляпами. А их ведь так много. Целых две после Гёбу. И одна в Сэмпо.

-Копье

Разве с кого-то кроме двух воинов Таро(за воротами после моста и в самом конце игры) и толстяка можно что-то снять?

Огнемет

Опять же, подается как средство против красноглазых противников.
1. Великан в колодках.
2. Один шиноби-полуночник.
3. Великан в колодках.
4. Мастер меча под комнатой Иссина.

Шурикены

Подается как средство против прыгучих врагов/стрелков. Стрелков убивает не всегда, прыгучих можно убить и так. Собак полезно убивать, да.
А вариант тратящий деньги вообще смешной. В кармане 8к сэн, дамага практически нет, версия с бабочками и то больше дамажит без учета бабочек.

Щит

Самый полезный протез. Юзается аж четыре раза. Три раза на ситименах, один на демоне.

Ответить
1

Топор хорош сам по себе высоким уроном по концентрации

Ответить
0

Здорово. У меня для этого есть пассивки в древе Асина.
Как это меняет тот факт, что игра повсюду пишет про щиты, а щитов в игре кот наплакал?

Ответить
3 комментария
1

Искренне интересуюсь, как проходить ган форт без щита?

Ответить
0

Там главное долететь до Змеиного Глаза.

Ответить
0

Ты имеешь ввиду момент с мостом? Когда присмотрелся, увидел что впереди под мостом есть место, куда можно запрыгнуть, я просто втопил по мосту и спрыгнул с моста, там внизу деревце для захвата хуком. До щита я как-то не допёр, хоть и был он у меня :D Но и так норм пробежалось.

Ответить
0

Прикалываешься? блок защищает от пуль же

Ответить
2 комментария
0

Топором запросто можно по горбу втащить ласт боссу когда он делает вертикальный удар плюс можно дополнить комбой из вестки протезов копье на обезьяне когда она прыгает на тебя во второй фазе ты с копья можешь так же серию прописать вместо обычных ударов

Ответить
0

Здорово. А как это отвечает на мою претензию, что ни щитовиков, ни армированных парней нет практически в игре?

Ответить
3 комментария
0

Вот это мнение об игре мне ближе. Sekiro делает тоже, что в свое время делала Demon Souls (ну или Дарк Соулс, в моем случае). Кидает игрока в мир с жесткими правилами, не утруждая себя эти правила разъяснять, а игрок методом проб и ошибок эти правила, формирует для себя и старается придерживаться, время от времени адаптируя их под ситуацию

Ответить
2

Игра в начале заебет разжевыванием, что и как надо делать, какие правила вам еще нужны? Все остальное было в соулсборнах. Игра действительно намного более дружелюбна в плане входа в игру.

Ответить
–1

О! Еще один наркоман который сравнивает "души" (попутно пнув вторую часть, непонятно для чего) и Секиро.
Это, сука, разные игры. Они не похожи. Они играются по разному. Они, блядь, даже разных жанров. Какая нибудь Otogi или Yoshitsune и то ближе по боевой системе. Чего бы с ними не сравнить?

Ответить
2

Это, сука, разные игры. Они не похожи

"Секиро это антитезис к формуле soulslike-игр."

...ну так, это...да.

Ответить
–3

...ну так, это..НАХЕРА?
Почему в каждом прорвавшемся фонтане красноречия и вижу "души", "души", "как души", развитие идей "душ". А шашки это, видимо, развитие идей домино. Упырьте уже мел.

Ответить
1 комментарий
1

Блять, да одинаковые они, блять, ебаные сектанты.

Ответить
2

У меня есть друг Стас. Само это уже круто. Мы обожаем бругбонд и все японское. SEKIRO dano. Вот что я хочу сказать. Дикий восторг. Вчера Генчиро мне выписал отменных соснулей, три часа боя, я стал сильнее, не победил ещё, но мой уровень как синоби вырос. Спасибо игре за это. Все Нин-Нин

Ответить
2

«A.6 - Ты никому ничего не должен» — нет более хуевой и нервной фразы. Простите

Ответить
0

Выбесило неадекватное бомбление автора. Вот когда про механики хорошо. А когда бомбежка - как будто что-то кому-то доказывает. Как подвыпивший мужичок описывает правду жизни. Мерзковато.

Ответить
0

Меня больше смущает, что нужно фармить заряды для протезов,а ведь на них еще растет цена постоянно.
А боевка очень классная, и удовлетворение от победы над боссами просто дичайшее.

Ответить
2

Меня этот вопрос озаботил только в самом конце, внезапно, когда после того как отлетел раз 10 от Demon of Hate я понял что фигурок бумажных и не осталось.
А повышение цены это нормально, здесь как с ББ, где сюжетные триггеры повышали цены в магазине внутри сна на базовые вещи вроде фляг с кровью.

Ответить
2

Закончил игру имея около 600 эмблем. В начале бывало что не хватает, потом большинство врагов фейсролится и без протеза

Ответить
0

Где найти петарды? Судя по подслушанному разговору, это можно сделать еще до босса-всадника, но я так и не понял, где

Ответить
4

(СПОЙЛЕР, если кому-то важно не словить лишней инфы)

На горе у торговца подношениями купить за 500 монет между первым минибосом и старушкой, что колокольчик даёт

Ответить
–1

Отличная статья, спасибо. Имхо на этом сайте такая нужна. Кстати, в интернете в принципе полно игроков "вечером после работы расслабиться" порвалось

Ответить
1

Так то в стиме 84% положительных отзывов, что недалеко от тех же 77 на метакритике.

Ответить
1

Да, я видел) но это все равно получше публичных брыканий от криворуких на метакритике

Ответить
1

А мне GOW 4 понравился)

Ответить
1

Спасибо. Годно. Все никак не могу начать. Уже тонну статей перечитал, пересмотрел несколько часов нубо-стримов и обзоров. Надо как-нибудь да засесть.

Ответить
1

Сказал все, о чем я думал, читая предыдущие обзоры. Все по полкам, спасибо!

Ответить
1

Четко расписал, молодчина.

Ответить
1

Я кончил, спасибо за статью.

Ответить
1

Если есть какие-то еще вопросы, то я всегда рад ответить.

Претензия а то, что, мол, один познал правду? Как-то слишком.

как бы мне не было это стыдно говорить, танцуешь с противником

Почему "стыдно", э???

Ответить
1

Честно, вообще надоело, что игру оценивают таким образом (сложно или казуально). Игра увлекательная. Интересная боевая система здесь основа геймплея, и она сделана так, чтобы вызывать ощущение непрерывного обучения, роста, заслуженности победы и поражения. Кто умеет учиться, получит удовольствие.

Мрачная и прекрасная эстетика феодальной Японии, трюки с перемещением, скрытность и сюжет "широкими мазками" тут лишь надстройка на фундаменте фехтования. Это не умаляет достоинств деталей (почти каждая из них достойна), но игра в корне не про внешние детали, а про работу над собой. Это не сложно и не легко, это просто принцип, благодаря которому игрок должен получать удовольствие за данной, конкретной игрой.

Мне кажется, что оценивая "сложность" из игры пытаются сделать какую то позолоченную медальку, и обсуждают не произведение, а адекватность цены за то, чтобы этой медалью щегольнуть. Эй, тут не с кем соревноваться, разве только со своей косностью.

Ответить
1

Как ни крути Секиро сложна без выдрачивания основных механик и не подойдёт для игры на пару часов после работы. К сожалению. Сеттинг интересен, но нервы и время дороже, так что лучше дождусь Гост оф Тцусима.

Ответить
1

Вчера с работы пришел и где-то за полтора часа игры на отъебись каким-то хреном убил двух фиолетовых чуваков, волшебным образом практически тупо закликал семь копий Асины, военачальника, которого охраняют стрелки, элитого чувака в храме и мага. Охуел от такого поворота, и потом на 3 часа застрял на Гэнитиро...

Ответить
1

Q.5.

"Почему я не чувствую удовлетворения после схваток с боссами, а только усталость?"

Да потому что игра выматывает и не приносит удовольствия. Первая игра от Фромов, где у меня так происходит. И никакая статья на 2500 слов ничего для меня не поменяет.

Ответить
0

Это не свойство игры, а свойство конкретных игроков. ДС1 для меня, например, была аналогично выматывающей и за 60 часов ничего не изменилось, бросил на кристалльных пещерах.

Ответить
1

Каждый раз, когда читаю про сложность секиры вспоминаю как горели жопы от судии гундира в дс3. Весь интернет тогда наполнился запросами "первый босс в дарк солс как победить без регистрации и смс". А между тем, моя бывшая впервые севшая за солслайк игру раскатала его с первой попытки. С моими подсказками, но тем не менее. Гундир просто пугал неизвестностью и внезапным превращением в НЕХ, но он был не сложнее грибочка из марио. Так же и здесь. Меня до усрачки пугает леди бабочка (бабушка?) но я понимаю, что когда пойму что с ней делать, то все встанет на свои места.
Секиро это прям настоящий подарок для меня, я старательно держусь подальше от споилеров и играю не спеша, как хорошее винцо сербаю по капельке. Не разочаровывает ничем и радует, как в детстве радовала возможность бросить друга в кактус в игре про чипа и дейла.

Ответить
0

А с этим Гундиром там всё очень рандомно - я, будучи хреновым игроком в соулсы, тоже случайно раскатал его с первой попытки, он по-моему даже в НЕХ не успел превратиться. То бишь, бой показался очень простеньким, я воспринял его как нечто туториальное - но потом я умер чуть дальше или рестартанул игру (точно не вспомню), и вот вторая-третья-четвертая попытки были уже вообще нихрена не столь легкими, босса как подменили.

Ответить
1

"На самом деле большинство проблем всегда проистекает из того, что люди играют так как они хотят, а не так как требует игра, и потом очень сильно удивляются что их наказывают за это, но они принимают это за искусственную сложность."
Как с языка снял😄

Ответить
1

вчера похвастался что ни разу не умер, кроме момента где скрипт по сюжету с рукой, а вечером пришел домой, и дааавай отхватывать от быка да от всадкника на коне по очереди, да и от обычных мобов тоже падал несколько раз :)
Больше я боялся не сложности, к ней привыкаешь, я боялся что игра будет похожа на Nioh, который мне не зашел больше из-за сетинга чем геймплейно, как то не тянуло вернуться, а в Секиро хочется играть и играть, а когда не играешь, то хочется вернуться.

Ответить