Morrowind: устная история. Часть вторая

В прошлый раз мы узнали, как в Bethesda устроились Майкл Киркбрайд, Марк Нельсон и другие, окунулись в совсем ранние этапы разработки третьей части TES и познакомились с редактором Deluxe Paint II.

На этот раз — послушаем про историю собаки, Тодда Говарда-программиста и полигонные ролевые игры, с помощью которых можно здорово моделировать компьютерные RPG.

Божественная искра

Автор: Алекс Кейн
Иллюстрации: Бен Баухау
Перевод: Roht
Оригинал статьи: Polygon

Morrowind: устная история. Часть вторая

Поработав продюсером двух игр по вселенной Терминатора и дизайнером Daggerfall, Тодд Говард стал главой проекта The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Игра вышла в 1998 году и стала коммерческим провалом. При этом она же была первой частью TES, опирающейся на выдуманный специально для этой вселенной лор. В карманном Путеводителе по Империи, печатном издании, распространявшемся вместе с игрой, Bethesda заложила основы будущего мира Morrowind — и, в конечном счете, будущего компании.

Майкл Киркбрайд<br />
Майкл Киркбрайд

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Невоспетый герой The Elder Scrolls — Курт Кульманн. Его наняли в тот же день, что и меня. Он делал какие-то эксклюзивные квесты для JCPenney или типа того для Daggerfall, и у нас появилась идея для игры в стиле "пираты-на-Марсе". Мы обсуждали технологии, к которым не имели доступа, так что мы попробовали продать идею Тодду. Он сказал: "Знаете что? Мне нравятся пираты. И все знают игру Daggerfall. Давайте сделаем игру про пиратов в Daggerfall". И мы такие: "Б**дь, да". Потому что [проект будущего Morrowind] был на совсем ранней стадии.

Мы с Тоддом почувствовали духовное родство, разрабатывая всю эту мишуру для выдуманного мира в руководстве, и мы хотели сделать нечто подобное в Redguard. Когда игра выходила, все было в мануале. Тогда-то мы и поняли, что мы не знаем о мире ни черта: не было ничего, кроме Daggerfall, а он был не особенно большой. У нас были наметки по таймлайну, список имен или вроде того. И все это пришло из какой-то D&D-партии, в которую играли разработчики из первоначального состава Bethesda, и большая часть тех парней уже уволилась.

Так что мы начали думать над миром — почему бы и нет. По какой-то причине невозможно разработать игру о пиратах, не зная, как появилась вселенная. Мы погрузились в это с головой и начали придумывать историю, которой никогда не было, чтобы все остальное ощущалось реальным. Когда-то тогда и появился Вварденфелл — как одна из тех выдуманных историй, которые я рассказывал Курту за обедом. Он фанат "Властелина колец", но еще и фанат всякого странного фэнтези — он познакомил меня с Джином Вулфом и подобными вещами. Поскольку действие Redguard происходило в прошлом относительно событий Morrowind, у нас было право решать, как все появилось. Вся история с сердцем Лорхана появилась благодаря нашим вторжениям: "О, да ну? Что ж, вот так это все и произошло". Знаменитый вулкан зародился в разговоре над сэндвичем с ветчиной.

Кен Ролстон<br />
Кен Ролстон

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): [Визуальная часть игры] разработана Майклом Киркбрайдом. Я бы даже сказал, не только визуальная — вся нарративная эстетика Morrowind, по сути, плод труда Майкла. Я мог значиться ведущим нарративным дизайнером, но Майкл был светилом, человеком с невероятно экзотическими и паршивыми предпочтениями, которые сильно нас восхищали. А еще он писал штуки вроде проповедей Вивека. Есть такой сайт, The Metaphysics of Morrowind, где люди рассуждают, почему созданные Киркбрайдом боги — наиболее интересные боги среди всех фэнтези-вселенных. Трагические истории о трех героических полубогах данмеров, пытающихся спасти мир, но испорченных: действительно ли они убили Неревара? Все эти идеи.

И у него редкий талант — он хороший иллюстратор. Это касается не только понятного представления, но и умения вызывать внутренний резонанс. Он создал первоначальную карту Morrowind — основу для разработки биомов и географии локаций. Он был нам просто необходим. При этом безумен, как крыса в канализации, но это тоже необходимо. Кому-то нужно быть совершенно, совершенно, совершенно безумным, и для вас же лучше, если этот человек — не ведущий дизайнер.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Действие игры изначально должно было происходить на островах Саммерсет. Потом нам стало скучно и мы решили: "Звучит довольно уныло. Почему бы нам не перенести действие на вулкан, и чтобы всюду были гигантские жуки?" А народ спрашивал: "Чего?". Итак, Тодд Говард — чтобы провести идею через Тодда в те времена, нужно было просто сказать "Звездные войны". Это работало и у меня, и у всех остальных. Так что я сказал: "Игра будет смесью Темного кристалла и Звездных войн". И Тодд попался. Я получил нужных мне жуков, сеттинг сменился на странные земли темных эльфов, и мы начали заново.

Я тогда работал на два фронта — разрабатывал визуал для Redguard и писал для него всякие мелочи, а попутно думал над историей для Morrowind. А Кен — бедняга: он продумал весь оригинальный The Elder Scrolls III, тот, что был на Саммерсете, со всеми его придворными интригами, елизаветинской стилистикой и тому подобным. И тут приходим мы и говорим: "А не будет круче, если у нас просто будет реинкарнировавший парень против триумвирата богов? Ну будет же круто? А еще везде пепел, и жуки?" Ну, вы поняли лейтмотив.

Кену вручили ТЗ, в котором был Саммерсет, и он разрабатывал его. В каком-то из старых интервью парни, работавшие над Daggerfall, сказали: "в следующей части [Elder Scrolls] мы отправимся на земли эльфов". И что-то еще такое — тогда игра называлась Tribunal. И Кен сказал: "Ладно, я могу писать об эльфах. Отлично". Именно так слово Tribunal стало заголовком дополнения: мы просто переработали идею о трех главных эльфах. Тогда они еще не были богами. Изначально Кен вообще пытался перенести свои идеи на темных эльфов, потому что они секси, и в D&D темные эльфы — это всегда о придворных интригах.

А потом мы спросили: "Эй, а как же жуки?".

Ноа Берри<br />
Ноа Берри

Ноа Берри (художник по локациям): Мы всегда начинали с ключевых фраз или идей, а потом развивали их. Благодаря вулкану на Вварденфелле, вся эта тема с пеплом оказала большое влияние на эстетику — и на основное направление наших мыслей.

Эшли Ченг<br />
Эшли Ченг

Эшли Ченг (сопродюсер): Даже сейчас игр с характерной стилистикой и обликом, как у Morrowind, не так много. И я не уверен, что у нас получилось бы сделать такую стилистику и облик, выбери мы острова Саммерсет.

Мэтт Карофано<br />
Мэтт Карофано

Мэтт Карофано (ведущий художник): Майкл невероятный парень. У него были безумные идеи, реально не от мира сего. Когда я пришел в проект, он, вроде бы, уже год работал над концепт-зарисовками Morrowind. Я думаю, то, что только он, Тодд, а затем Кен Ролстон думали над дизайном, было к добру. У него было полно картинок, и мы развесили их по комнате. Так что все стены помещения были покрыты рисунками Киркбрайда. Мы называли это "комнатой войны". Это очень вдохновляло: все рисунки были сделаны ручкой на бумаге, очень схематично, очень свободно. Но они передавали ощущение от всего: "На что были похожи темные эльфы? Как они выглядели? Как выглядели их одежды?". Все в таком духе — вплоть до ландшафта с гигантскими грибами. Там было всего понемногу — и это стало нашим гайдом по стилистике игры и культуре темных эльфов.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Концепт-арт появился очень рано. Так рано, что это привело к проблемам с Тоддом. Мы придумали комнату войны, и я заполонил ее рисунками. Курт тогда был основным дизайнером квестов для Morrowind, и мы с ним как-то раз вдохновились какой-то идеей, появившейся за сэндвичем с ветчиной, или бесконечными сэндвичами с ветчиной, и мне нужно было это нарисовать. Так что Тодд пришел, усадил меня и сказал: "Чувак, мне нужно, чтобы ты больше работал над Redguard". Мы были просто детишками, придумывавшими безобразия, а Кен был мудрым дядей, пытавшемся осадить нас и свести все безобразия в историю, которую можно рассказать.

Изначально, все эти отличительные особенности — жуки, пепел, гигантские грибы — появились благодаря вещам, которых я боялся в детстве. Мой отец заставлял меня ходить в походы, и когда я был маленьким, грибы казались мне инопланетянами. Как лучше всего победить свой страх? Просто сделайте его охрененно большим и разбейте в нем лагерь, живите в нем, объявите своей собственностью. Плюс, это круто смотрелось на странице. В ранних зарисовках все было экстремальным. Оно пришло от Dark Crystal и Star Wars к "Дюне". Там много влияния "Дюны" — этого барочного общества.

Пит Хайнс<br /> <br />
Пит Хайнс

Пит Хайнс (директор по PR и маркетингу): Как я думаю, Morrowind достиг уровня странности и необычности, уникального для игры Bethesda Game Studios. Вы посещаете Сейда Нин, Альд'рун и другие странные, эклектичные места и думаете: "Ох, эти ребята выращивают себе дома из этих жутких грибов. А эти ребята делают броню из жуков". Эта игра казалась чем-то инопланетным, и другие игры BGS тоже ступали на эту почву — но я не уверен, что хоть одна из них достигла уровня Morrowind в этом отношении.

Марк Нельсон<br />
Марк Нельсон

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Я всегда на передней линии касательно Вварденфелла. Я люблю его со всеми его странностями. Все эти штуки пришли прямиком из лихорадочных грёз Киркбрайда. На всем, вошедшем в игру, есть печать творчества Майкла. Но для среднестатистического геймера это может быть не столь доступно, и ему будет трудно во всем разобраться. В игре просто не хватает клише, привычных по 98% фэнтезийных сеттингов. И если вы — новичок, который пытается со всем разобраться, вас ждут проблемы.

Я думаю, что реакция людей была бы другой, если бы студия выпустила Oblivion и Киродиил раньше, а затем опубликовала Morrowind. Но тогда это было очень сложно продать — в том числе и лично для меня. Мир просто был слишком странным. И именно поэтому работа, проделанная Кеном, так важна — он разобрался во всем этом барахле, и с ним можно было обсудить разные вопросы: кто кого ненавидит? Почему эти ребята ненавидят друг друга? Почему кругом гигантские грибы? Нетч — что это, черт подери, такое? Слишком много всего сразу.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): У меня был способ специально для Тодда. Он был одним из тех, кто говорил: "Давайте не делать это слишком странным". Так что я шокировал его. Какое-то время я просто рисовал двух разных чудовищ: одно просто странное, которое я хотел бы видеть в игре, а другое охренеть какое безумное. Потом я шел к Тодду и говорил: "Окей, вот тебе вражеское создание для среднего уровня", а затем — показывал картинку. Он отвечал: "Не, чувак, это сумасшествие". Потом я шел обратно на свое место и изображал, что делаю что-то новое, а потом возвращался с первоначальной версией (той, что хотел с самого начала) и говорил: "Вот, как тебе?". А он отвечал: "Да, так гораздо лучше. Просто отлично".

Марк Баллок<br />
Марк Баллок

Марк Баллок (художник по локациям): Когда я впервые пришел [в Zenimax] и посетил "комнату войны", я увидел зарисовки Киркбрайда. Просто линии, сделанные ручкой. Они были совсем схематичны, но в них был такая энергия, что я подумал: "На что я смотрю? Это выглядит как реальное место". Но это не было обычное фэнтези, стилизованное под Европу: я получал огромную дозу Звездных войн, разбавленных чем-то примитивным и Джозефом Кэмпбеллом до кучи. Вот почему я влюбился прямо на месте и захотел быть частью проекта.

По-моему, на той первой зарисовке было данмерское жилище. В нем была какая-то непосредственность. Мир ощущался так, словно за ним — мощная история, собственные правила. И, несмотря на всю свою чужеродность, он ощущался доступным. Я думаю, в этом гениальность таких игр, и Morrowind в том числе: мир был реален. У него были правила. У него была история.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Поскольку мир становился все более и более странным, мы написали кучу всякого барахла, которое со временем перерабатывалось в разных направлениях. После "Карманного путеводителя по империи", который был чем-то вроде справочника по Redguard, меня захватила история создания мира. У нас был пантеон из восьми богов, и представители всех культур признавали их, и это не имело совершенно никакого смысла — народы принадлежат к разным расам, так какого черта? К чему все это привело? Я сказал: "Давайте добавим несколько книг по квантовой механике, это определенно будет иметь смысл".

У нас были разные предпочтения в вопросах создания миров, которые мы собирались увязать в Morrowind. Непреложной истиной работала цитата: "Расскажи мне историю собаки". Я не знаю, придумал Кен это сам, или услышал где-то еще. Мой духовный собрат Курт Кульманн разрабатывал настольную игру о Пелопоннесской войне, так что как только я придумывал что-нибудь безумное про общественный строй, он всегда сводил это к логистике: "Почему эти ребята порабощают людей? Какой в этом финансовый смысл? Как это влияет на границы?".

Кен говорил: "Знаешь, вот ты рассказываешь историю Бога. Курт — историю крестьянина или солдата. Но я хочу знать историю собаки".

И я такой: "Чего-о-о? Звучит мудро".

Не имеет значения, что у нас есть мифические герои, магия, вся эта чужеродность. Как это влияет на питомца, который доедает объедки под столом? Это был очень клевый способ разработки. Мы переключались между этими специализациями (не уверен, что это подходящее слово) на то, что подходило нам. Там, где Курт мог взять мои наработки и прикрутить к ним логистику, Кен мог все перекрутить во что-то бытовое — скажем, в песню, которую поют в храмах, или типа того. И все это делало мир более реальным — когда началась фактическая разработка, мы уже знали о мире всё.

Это очень сильно помогло. С тех пор я никогда не занимался чем-то подобным с группой людей.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Я был безмятежным маяком уверенности и надежности — по крайней мере, с их точки зрения. На самом деле, я блефовал, как и они. Я многое узнал от художников и программистов: у меня нет навыков в этих областях, но я быстро изучил, чем ограничиваются наши большие идеи по нарративу с технической точки зрения, и мог обсуждать это с другими людьми. Разумеется, они [Киркбрайд и Кульманн] выступали учителями для меня в том, что касается контента, но я был учителем по управлению невежеством и продвижению вперед. И, конечно, я работал и третейским судьей: в моем представлении, хорошая документация включает картинки с подписями и карты с детализированной легендой, чтобы художники могли прочитать их.

В том смысле, что моя документация работала не только для писателей, но и для художников с программистами, — да, я был учителем. Но делал я это еще и потому, что не боялся созданного нами. Я был абсолютно уверен, что наши труды обязательно закончатся катастрофой, но это было восхитительно, так как никто не делал такого раньше. Думаю, остальные тоже понимали это на инстинктивном уровне. Они, правда, были молоды. Это позволяло им сказать: "Я не знаю, что происходит". Меня, впрочем, это не особенно беспокоило.

Тодд Говард<br />
Тодд Говард

Тодд Говард (лидер проекта): Это был один из тех проектов, которые обсуждают и делают рывками в течение долго времени. Мы начали его после Daggerfall — какие-то люди уже тогда начали работу, но большая часть команды была разделена между Battlespire и Redguard. Я руководил разработкой Redguard. Со временем эта команда стала основной и принялась за Morrowind. Это был 1998 или 1999 год, и разработчиков было очень, очень мало. В какой-то момент нас было всего шесть, так что мы объединили команды.

То был плохой период: Bethesda была близка к закрытию. Тогда образовался холдинг Zenimax Media. Я встретился с ключевыми фигурами, которые понятия не имели, кто я такой, и спросил: "Что вы собрались делать?". Я уже ничего не боялся — хуже быть уже не может, нас вот-вот расформируют, но вот наш спасительный трос, почему бы не воспользоваться? Я считаю, что в суровые времена (в смысле разработки) нет смысла быть консервативным, если у тебя появляется шанс.

У нас были очень, очень большие амбиции относительно игры.

Ноа Берри (художник по локациям): Мы вдохновлялись любимыми фильмами, фэнтези, предыдущими играми — супом поп-культуры, который мы поедали, вырастая. Так что Morrowind был смесью средневекового фэнтези, высокого фэнтези и чего-то Dune-образного, со всеми этими чужеродно выглядящими локациями. У нас были особые зоны, которые тематически определяли внешний вид локаций будущей игры. Мы хотели дать как разработчикам, так и игрокам, возможность посетить множество клевых мест. Мест, в которых клево находиться.

Марк Баллок (художник по локациям): Все любят хорошие RPG. Все любят Fallout. Я играл во множество вещей вроде Icewind Dale и Baldur's Gate. Тодд всегда играл в спортивные симуляторы и гонки: если выходила игра про футбол, он играл в нее. Ultima была общим местом для множества людей.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Tunnels & Trolls была очевидной пародией на Dungeons & Dragons — дешевой и развеселой. Она же стала моим окном в мир RPG. Я впервые познакомился с D&D только через пару-тройку лет. У меня было совершенно другое восприятие того, как должны выглядеть ролевые игры. В той игре были простые правила, легкое эпическое фэнтези, но при этом куча иронии и трэша. Там не было сложных механик из варгеймов: вы могли делать что угодно ради фигни и смешков. Во многих смыслах, именно эта идея лежала в основе, что было вызовом оригинальному D&D, который весь такой о спасении принцесс и миров, и сражении драконов с драконами.

Дело в том, что для геймплея вокруг стола такое подходит далеко не всегда. Люди хотят повеселиться. И у меня, вероятно, сформировалось представление о том, что дешевое и развеселое важнее, чем эпические штуки. Этим вещам суждено противостоять друг другу. А еще я всегда играл не по правилам: я даже не интересовался правилами. Так что я стал нарративным дизайнером. Я ни разу не разрабатывал системы правил, достижения и тому подобное: я помогал людям, которые их делали. И в том, что касается серьезности, у меня очень низкие стандарты.

Майкл Киркбрайд (ведущий художник, писатель): На мою эстетику повлияли две игры: оригинальная Oddworld: Abe's Oddyssee, и Out of This World (у нас известная как Another World — прим. пер.), французская адвенчура, которой я восхищаюсь до сих пор.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Neverwinter Nights находилась в разработке тогда же. У нас не было доступа к рабочему процессу, но мы следили за ним. Поэтому мы были в курсе, что они собираются добавлять роль гейм-мастера и онлайновый режим, что казалось нам инновационным в том же смысле, в каком инновации предлагали мы. Но их работа не влияла на нас.

Что повлияло на меня? Я играл в относительно малое количество игр, но в их числе была Might and Magic VI. Существует сайт, The Spoiler, который послужил для меня моделью для создания библиотеки контента, ландшафта и персонажей, которую я использовал для мира Morrowind внутри компании. Ну и, естественно, схемой игры — учитывая, что разрабатывалась она в большой спешке.

Так что я взял мир вроде Might and Magic и наполнил его совершенно другим контентом. Но фанатский гайд из интернета подарил мне структуру, которая, как я был уверен, будет работать — ведь пользователи сделали ее для пользователей. Я также думаю, что на нас повлияла Baldur's Gate. Эта игра отражает суть настольной Dungeons & Dragons в персонаже Минске, у которого был космический хомяк. Этот отказ избегать анахронизмов, возможность быть глупым в ситуациях, когда нужно быть героическим, — эти вещи нас устраивали. Они позволяли нам сказать: "Да, мы можем делать все, что хотим". Я бы даже сказал, что общим местом для большинства писателей были не видеоигры, а настолки вроде RuneQuest Glorantha: для Киркбрайда, Кульманна, даже для Тодда в каком-то смысле. У них был очень последовательный сеттинг, базирующийся на исторических аналогах, которые затем видоизменялись для внедрения элементов высокого фэнтези. Так что они повлияли на создание игрового мира и наше представление о фракциях. А еще были нарративные полевые ролевки, которые в то время представляли собой сходку 60-70 человек на все выходные. Участие в таких мероприятиях дало нам представление о том, как группы людей делятся на фракции и взаимодействуют друг с другом в рамках сеттинга, так что мы хотели включить что-то подобное в сюжет игры. Но это был скорее презентационный трюк.

Тодд Говард (лидер проекта): Тот период был не просто временем разработки Morrowind: это было создание Bethesda заново. Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы хотим делать разные вещи? Стартовые задачи по программированию я делал сам, так как людей не хватало. Я написал первое демо Morrowind. Я создал основу для редактора. Плохо, хочу добавить. Я не очень хороший программист, но у нас не было выбора. А еще я делал многое по дизайну. Большую часть времени работа шла на износ, но нам нужно было больше людей, чтобы со всем справиться. Zenimax дали мне достаточно ресурсов — мол, делай, как считаешь нужным.

Ноа Берри (художник по локациям): Эта работа была для меня в новинку, так что я был зачарован ей. А отсутствие опыта не позволяло смотреть на вещи в ретроспективе. Какие-то наивность и невинность еще оставались, но страсть двигала вперед. Мы все пытались сделать что-то новое, несмотря на то, что по-прежнему вдохновлялись и фанатели от всех этих игр, вышедших ранее. Вот почему я был там. Я следил за превью Morrowind в журналах еще до того, как меня наняли в компанию, так что я всецело поддерживал идею.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Основная идея игры родилась у Курта и меня: вы были чьей-то реинкарнацией. Ваш герой в Daggerfall — никто. А мы хотели попробовать рассмотреть обратную ситуацию. где герой — важная шишка. Я думаю, Кен тогда возненавидел эту идею, потому что ему нравится концепция со "странником", и я могу его понять. Он, однако, внес свое лепту, сказав: "Окей, но если мы делаем так, мы никогда не подтверждаем этого". Так что мы никогда не говорим: "Да, это вы [герой пророчества, Нереварин]". Даже в последнем сражении с главным плохишом вы можете сказать: "Нет, я не он. Все думают, что я — это он, но это не так".

И от лица компании мы ни разу не подтвердили, что дела обстоят так, а не иначе, потому что это ваша история. Мы специально путали всех. Мы приходили на собственный форум и отыгрывали разные истории, чтобы получше развить мир и попробовать, как это работает. Мы по собственной воле выдавали противоречивую информацию об этих вещах. Благодаря этому любая информация о мире, выходившая из недр Bethesda, имеет встроенную дозу правдоподобного отрицания.

Марк Баллок (художник по локациям): Нет никаких догм. Мы всегда рассказываем истории от лица персонажей, и мы всегда внимательно относимся к тому, что высказанная информация всегда принадлежит чьей-то конкретной точке зрения. Так что у вас возникает смешанное представление о том, что произошло в мире. Что произошло с двемерами? Одни говорят одно, другие — другое. Что произошло на Красной горе?

Что в этом круто — в самой команде дизайнеров появляются фракции. "Вивек и его друзья были плохими парнями, и сила досталась им нечестно". И те, кто говорили "Дагот Ур — наш главный злодей — он был жертвой." Было пространство для маневра. Так что когда мы рассказывали историю, она никогда не звучала так: "Двемеры исчезли потому-то, потому-то, потому-то". У каждого народа своя версия. Где истина?

И в этом-то и есть вся магия.

В следующей серии — истории про движок (потому что все любят истории про "движок Bethesda"), ассеты и командную работу. А еще — зачем важно знать, на какую высоту прыгают оборотни. Интересные новости Bethesda и фанатских проектов — в телеграме, у @themudcrab.

66 показов
5.1K5.1K открытий
11 репост
18 комментариев

киркбрайд, друже, спасибо за счастливую юность.

Ответить

спасибо за 36 уроков! живем по ним всю жизнь

Ответить
Ответить

: "Давайте не делать это слишком странным".

Ответить

Иллюстрации: Бен Баухау

Я думаю, он всё-таки Бен Бошо.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить