Что не так с пятым сезоном Зайчика?
В статье ранее я написал, что 5 эпизод в целом ничего, но что то с ним было не так, и я никак не мог понять что именно. Первое впечатление о долгожданном эпизоде - это конечно круто, учитывая то, что когда я смотрел смешную нарезку детей в разных вариациях думать над логикой особо не хотелось, но после того как я поспал, отдохнул, и немного поразмыслил над тем, что же произошло в пятом эпизоде, поспрашивал мнения знакомых, картина насчет пятого эпизода начала складываться какая то не радужная. Здесь я просто раскину мыслями, без какой либо глубины и объективности, насчет финального эпизода Зайчика.
Самая главная проблема игры?
Ну, наверное самая главная проблема игры для меня - неотвратимый и сюжетно слабый финал пятого эпизода. Под неотвратимым я имею ввиду - слив интереснейшей истории на самом ее финале. Разработчики вряд-ли будут делать новый эпизод, или переделывать старый, типа воот, это был не канон, мы изменили сюжет, теперь это вот канон. Никто не переделывал финал Игры Престолов, когда ее последние серии не зашли фанатам, точно также, как серию Saints' Row, разрабы которой загнали себя в угол, уничтожив землю, и после Gat Out of Hell было решено ребутить серию. Но в этом то и дело: серии можно ребутнуть, для сериала сделать ремейк, или выкатить продолжение, сгладив углы. Но не для Зайчика. 5 Эпизод - финальный финал, история завершилась, так, как завершилась, и откатить назад, или ремейкнуть игру уже не получится, да и вряд ли кто-нибудь пойдет на это, во всяком случае в обозримом будущем. Но в чем же заключается проблема пятого эпизода? На самом деле у меня есть пару догадок:
Что не так с сюжетом?
Смотрите, нам говорили, если не ошибаюсь еще на этапе разработки 4 эпизода, что сюжет для игры уже полностью готов. То есть уже как минимум на этом этапе разработчикам был известен конец истории. Хотя я в это верю не на все 100 процентов, потому что изначально они говорили, концовок будет от 3 до 10, а по итогу получилось 20. Хотя эти самые от трех до 10 все еще можно встретить в игре, где то я вычитал, что концовки, которые более проработаны, и имеют свою песню в финале и были оригинальными концовками, а остальное добавили позже, дабы растянуть общее время прохождения.
Но почему финал истории такой слабый? У меня есть предположение (ничем не подкрепленное очевидно, просто мысли вслух): У игры есть база - это книга, или рассказ, как удобнее, который был написан Дмитрием Мордасом, на основе которого строится как минимум половина лора, и основной базис игры. Самого рассказа я не читал, но насколько я знаю, в конце, когда звери шугают Антона, и просят его принести угощение, он берет нож, и идет за Полиной, где рассказ собственно и обрывается, уж не знаю, это открытая концовка, или просто недописанная история, но суть именно в том, где то на этом этапе и заканчивается 4 эпизод. У оригинальной истории нет должного финала, и сценаристу, Евгению Сокареву, при поддержке команды (вероятнее всего) пришлось додумывать его самому. Мне кажется, он проделал охрененную работу, очень классно раскрыл персонажей в первых четырех эпизодах, добавил очень много новой инфы, но именно как закончить эту историю он не понимал. Попробовал, но получилось у него не очень, отсебятину без основы у него делать видимо не получается, хотя основа для истории у него была, нужно было просто грамотно привести ее к финалу, ну да, соглашусь, задача не из самых простых (написать финал для максимально открыто и размазано рассказанной истории, у которой собственно нет финала, и у тебя нет оригинального авторского видения истории)
Проблема даже не в том, как он закончил историю, хотя да, до меня не доходит его видение финала, но он мог хотя бы объяснить историю подробнее: Как минимум намекнуть на происхождение монстров, объяснить откуда они взялись?
Жрут города? Ну допустим они могли слопать богом забытую деревушку. Но неужели пару современных баллистических ракет, прилетевших в пасть этим уродам тоже не сможет нанести им существенного урона? Тихонов же отрывал голову Козлу голыми руками? У него были магические силы?
Жрут планеты? Ну это совсем жесть. Хорошо, допустим, что концовка не канон, это просто бред собаки, но зачем нужно было добавлять эту концовку? Чтобы что? Забавы ради? Потянуть хронометраж?
В другой концовке Антон крестом призывает космическую сущность, которая начинает сражаться с тьмой. Ангел? Откуда старуха об этом знала?
В уже окрещенной комьюнити каноничной концовке, которая является самой вменяемой и полной при которой как Полина, так и Антон с Олей выживают, они выколачивают сколопендры из своих мозгов, более не подчиняясь флейте, и заключают договор с этим самым ангелом из креста, пообещав избавить мир от тьмы? Что, кого, зачем? Какой силой обладает Черный гараж? Откуда он взялся? Ни черта не понятно.
Некоторые концовки просто были добавлены прикола ради: типа Антон принимает таблетку, оказывается в больке, сбегает оттуда к зверям с угощением, хотя типаа, таблетки должны контрить эту его хотелку, разве нет?
Или две концовки, при которых Антон или с Полиной, или с Олей "пытаются сбежать". В чем концептуальный смысл этих концовок? Что она показывает? Какой смысл в себе несет? Чем эта концовка отличается от той, в которой детей пожирают монстры? Реально же ведь, просто добавили, для количества, как и большинство других концовок.
История не имеет общего канона. Он реально меняется, в зависимости от наших выборов. В одном варианте окажется, что никаких монстров то и нет, после того, как Антон зарубит одного из близких, к нему сразу завалятся не монстры, а мусора, скажут, что родители погибли, во всех пропажах обвинят Антона, во что он не поверит, но подтвердит свое тяжелое психическое состояние и отправится его в дурку. Все звучит логично, только воот.. дети пропадали и 30 лет назад, включая мусора и Карину.. Их тоже похищал и пытался убить Антон, болтаясь в штанах у бати?
Или вот, приключение с Полиной или Катей может оказаться каноном, в случае, если мы примем таблетки, и будет просто сном, от которого мы проснемся, если таблетки мы пить не будем..
В игре обесцениваются большинство выборов, многие ружья забывают выстреливать, а в зависимости от выборов одни и те же персонажи, в точно таком же контексте поступают совершенно по разному, особо не объясняя причины.
На примерах: Идя по ветке Полины мы можем выбрать крест, или оставить амулет. Если псина жива, то на исход это никак не повлияет. Вопрос: зачем нужен этот выбор в том месте? Ветка одиночки вовсе опущенная какая то получилась, там в принципе особого разнообразия событий нет.
Почему вся успешность финальной ветки строится только и только на том, убьем ли мы псину, или нет? Не лучше ли было проработать этот момент, чем рисовать с десяток разных вариантов нарезки? Придумать другой способ, а лучше два, как можно сопротивляться монстрам не убивая пса.
Если сделать фоторобот бандита, он окажется в участке, а Тихонов во время забива подчинится воле монстров, и станет волком.
Аналогичная ветка, если не делать фоторобот бандита, то Тихонов ОТКАЖЕТСЯ подчиняться воле монстров, и откроет по ним огонь, давая нам призрачный шанс сбежать, но гангстер находит нас в лесу, и все также убивает (На самом деле мне чем то даже нравится такой вариант развития событий. Родители мертвы, Оля с Полиной тоже, Тихонов и Ромка также, и вот бандос пришел и хладнокровно задушил Артема. Гнетуще). Хотяяяяяя, нам же в другой ветке рассказывали, что у него есть указания от старших не трогать детей, а просто расправится с родителями, и сваливать, зачем он решил убивать детей? Аааааа, это же в другой концовке, с другим каноном. Тьфу, ну и бред же.
Кстати, перед тем, как бандос убьет Полину, она улыбнется, и скажет, что пока она рядом, Антону ничего не угрожает, в точно такой же интонации, какой ему говорила Алиса. А в каноничной концовке, когда мы на машине будем подбирать ее, она вроде как (могу ошибаться) будет пахнуть также, как и Алиса. Так они - один и тот же человек, или как??? Почему нам показали момент, что случилось спустя 30 лет, но не ответили на этот вопрос подробнее, ведь узнать на него ответ куда интереснее..
Есть еще пару таких примеров, но суть ясна. Выборы не работают в игре так же, как они и работают в других играх, или, по крайней мере в ранних эпизодах. Причем это не случай с Life is Strange, где все выборы обесцениваются двумя финальными. Если кто то еще не понял, там в принципе все выборы не имеют цены, так как Макс буквально может откатить время, и выбрать другой вариант.
Еще один вопиющий момент халтуры пятого эпизода - длинный сон Антона, который занимает от четверти до трети всего рана, где Антон занимается... А конкретно чем он занимается то? Строит свой гарем с подружками? ВО СНЕ БЛЯТЬ! Почему мне не должно на это насрать, что он там видит во сне? Хорошо, может быть мне не наплевать, но показывать его фантазии добрых 40-60 минут?? Нам не дают особых выборов, этого в дальнейшем в сюжете не касаются ну никак, лора там тоже нет ну вообще никакого, это чистейший как товар Хайзенберга филлер, чтобы продвинуть фан сервис, и что главнее: растянуть хронометраж. Удивительно, как мало людей обращает на это внимание.
Структура самого сюжета также неминуемо пострадала.
Вот как она выглядела:
Первый эпизод: Умиротворенность (начало), минимум экшна(бежит от собак, залутав перчатку), умиротворенность (фильмы с Олей, сон)
Второй эпизод: Умиротворенность (прогуливается до школы с Лисой), минимум экшна (Стычка с гопотой), умиротворенность (прогулка после школы), еще один экшн (вторая стычка с гопотой), снова умиротворенность (момент дома), еще один экшн (прилетела сова)
Третий эпизод: Умиротворенность (занятия в школе), умиротворенность (беседа с Полиной по телефону), экшн (прогулка со зверьми)
Четвертый эпизод: Умиротворенность (момент в школе), умиротворенность (у Полины дома), куча экшна в финале.
Пятый эпизод: экшн, экшн, экшн, и еще один блять экшн. Почему в пятом эпизоде нет такого важного stress relief момента, где можно также расслабится и в последний раз беззаботно провести время? Ах он был, скажете вы, как же момент с Полиной или Катей во время сна? Нихрена, не было ничего, это сон, не канон, и относить его к основному повествованию я не хочу.
Хорошо, можете возразить, 5 сезон, должно быть много экшна, к чему моменты умиротворенности? Ну как минимум потому что во всех предыдущих эпизодах такие моменты были, без исключения. Причем ладно бы, если градус происходящего постепенно поднимался, что оно и делает, и постепенно замещал моменты stress relief-a, но нет, такие моменты по прежнему оставались в игре на протяжении всех 4 эпизодов, без намека на замещение. Мне кажется такой подход нехило вредит повествованию, как будто сценариста пятого эпизода поменяли.
Напоследок, меня честно не сильно вставляет эпилогные варианты с событиями в наши дни. Типа, камон ребята, мне ну, насрать, что там с героями в наши дни, это не те персонажи, за которыми я наблюдал, прошло около 30 лет после событий первого эпизода, герои повзрослели почти втрое, мне не интересно, что с ними стало, это чужие для меня персонажи, носящие такие же имена, как у главных героев. Я уже говорил об этом в посте ниже, но повторю:
Я бы лично предпочел увидеть события через пару дней, или на следующее утро после забива, где выжившие будут резюмировать или переваривать происходящее. Ну или кратко, как вы показали геймплей в будущем также показать ключевые моменты со сменяющимися кадрами, как герои выбрались, чем занимались, как взрослели, по 5 минут геймплея на каждый этап жизни, не было бы лучше? Да, я знаю, и не раз повторял, секрет скучного в том, чтобы рассказать все, ну как то выбрались, ну как то выросли, гадай сам, но зачем тогда вы показываете сравнительно длинные эпилоги с результатом взросления персонажей?
Что еще сделано криво?
Из очевидного - визуал пятого эпизода. В другом обзоре я хвалил визуал, но это относилось к игре в целом, а не к 5 эпизоду в частности. Ну типа, это 70% реюз старых артов, 20% AI generated (могу допустить, что Сайконо работал не один, это просто рисовка второго художника, но не удивлюсь, если ИИ использовался при рисовании), и 10% реально годного рисования. Причем артов не хватает в игре. Например в концовке, где Антон выбирает обнять Полину или нет, он просто пишет что обнял ее. Буквально /me обнял Полину из GTA SAMP. Вообще с этими обнимашками какая то фигня. Во всех моментах, где они обнимаются, Сайконо просто использует одну и ту же сцену из полувидений Антона в финале 4 эпизода, если принять угощение, даже вставил эту сцену на задник титров финала этой же ветки блять. Не вариант было нарисовать по новой сцене каждый раз, когда они обнимаются? У вас же гранд финал удивительной истории, почему вы пожадничали на классные арты? И это только то, что пришло в голову, но таких моментов реально туча, где можно было рисовкой показать, но не показывается, а лишь рассказывается словами (кстати при должном желании конкретно этот момент можно доработать).
Какой итог
Пять лет моих ожиданий, гаданий финала, построек теорий, подогрева со стороны разработчиков, вылилось в это? Я не полностью разочарован, типа это канон, хочешь ты этого, или нет, но история закончилась именно так, и ничего с этим не поделать, а мои ожидания и фантазии - это мои проблемы, ноо у финала Зайчика полно проблем и без этого - дыры сюжета, поломка способа повествования, не работающие должным образом выборы, беспонтовое растягивание сюжета, и бестолковый визуал. Все это объективно портит впечатление о финале, без предвзятостей по поводу предпочтения финала, и это уже факап команды Сайконо. Это не только мое мнение - это мнение и большинства фанатов в том числе. А сообщения, которые они строчат в тгк и сообществе - жалкая попытка оправдания.
Я думаю, вся эта история с хейтом еще не закончена, но к чему она приведет - точно сказать не могу, но я точно не жду волшебного лекарства, который спасет финальный сезон. А просто тихо буду ждать когда меня покинет грусть из за грандиозного провала одной из самых нашумевших игр в жанре...