Мнение: какой должна быть экранизация Metal Gear Solid

Выделяем главные особенности серии Хидео Кодзимы.

Фильм по Metal Gear Solid анонсировали ещё на E3 2006. С тех пор новости о нём появлялись редко, а в какой-то момент фанаты даже выдохнули с облегчением: казалось, проект мёртв и точно не пополнит коллекцию бездарных фильмов по видеоиграм.

Выдыхали рано. Экранизация подаёт признаки жизни, а назначенный режиссёр Джордан Вот-Робертс недавно поделился мыслями о проекте. Сейчас команда разрабатывает сценарий и пытается определиться, каким должен быть Metal Gear Solid в кино, а это — вопрос практически неразрешимый. Но мы тоже попробуем дать на него ответ, хотя бы в общих чертах.

Мнение: какой должна быть экранизация Metal Gear Solid

MGS должен переизобретать старое

Metal Gear Solid — ярчайший пример постмодернизма в видеоиграх. Каждая из частей серии — очень сложный пазл, собранный из самых разных жанров, направлений и идей. Он переливается цитатами из кино и литературы, переизобретает образы и сюжеты, встраивает узнаваемый контент в новый контекст.

История Sons of Liberty так и осталась самой сложной и дерзкой выходкой во всей серии, хотя эту планку пытался поднять MGSV
История Sons of Liberty так и осталась самой сложной и дерзкой выходкой во всей серии, хотя эту планку пытался поднять MGSV

Хидео Кодзима сочетает несочетаемое. Смешивает фантастику с фэнтези, реализм и сюрреализм, эстетику аниме, комиксов и фильмов категории «Б» с содержанием, достойным хорошей книги. Он плюёт на правила и условности — и именно за счёт этого его игры так высоко ценятся. Они ломают привычные правила жанров и приёмы геймдизайна, но делают это с дьявольской харизмой. Получается одновременно высмеивание исходного материала и его облагораживание. Мы смеёмся, когда бравый шпион Солид Снейк ходит гуськом с коробкой на голове. Нас смущают жирный подрывник на роликовых коньках и русский гей-садист с молниями из рук. Советские джунгли — бред. Разговоры по рации о кино во время ответственной миссии? Серьёзно?

Что?
Что?

Но мы плачем, когда узнаём правду о The Boss в финале Metal Gear Solid 3. И годами вспоминаем битву с Psycho Mantis, потому что так четвертую стену ломает только Кодзима.

В открытый диалог с игроком Кодзима вступает всегда по-разному. Никто до самого выхода не подозревал, что большую часть MGS2 мы будем играть не Снейком, а каким-то белобрысым новичком Райденом
В открытый диалог с игроком Кодзима вступает всегда по-разному. Никто до самого выхода не подозревал, что большую часть MGS2 мы будем играть не Снейком, а каким-то белобрысым новичком Райденом

Из этого следует первый вывод. Metal Gear Solid никогда не боялась заимствовать образы, приёмы и целые сюжеты из других произведений. Она соткана из отсылок, но обходится с ними нагло, бесцеремонно. И поэтому постоянно удивляет. Она игнорирует попытки выдержать единый стиль и готова использовать любые приёмы, чтобы добиться нужного эффекта. Её мир не подчиняется законам физики и бытовой логики, но тем сильнее впечатление.

Мы не знаем, почему от смерти The Boss цветы на лугу алеют, а её шрам уползает, обратившись змеёй. Мы не готовы к этому и не можем это предугадать. Но тем сильнее сцена. И тем ярче впечатления.

Фильм обязан воспроизвести этот эффект. Воровать у других, но смешивать и взбалтывать приёмы настолько нагло, насколько обычный боевик ни за что не отважится. Если фильм выдержать в одном жанре и едином стиле, это будет не Metal Gear Solid. Потому что он не сможет удивить нас так, как это делает Кодзима.

Целиком воспроизвести MGS в кино невозможно: многие удивительные вещи игра передавала через геймплей. Всё, что может сделать режиссёр — это придумать свои трюки, способные удивить зрителя на метауровне
Целиком воспроизвести MGS в кино невозможно: многие удивительные вещи игра передавала через геймплей. Всё, что может сделать режиссёр — это придумать свои трюки, способные удивить зрителя на метауровне

Режиссёру есть на кого смотреть. Кодзима вдохновлялся «Побегом из Нью-Йорка» и «Побегом из Лос-Анджелеса» Карпентера. Особенно близко игры подобрались ко второму фильму, где Снейк Плисскен попадает из одной абсурдной ситуации в другую. Его миссия оборачивается путешествием в Страну Чудес, где за смертельной игрой в баскетбол может последовать сёрфинг в городской канаве. Но в любой ситуации Снейк остаётся матёрым воином, пытается сохранить серьёзное лицо даже в окружении безумцев и клоунов. А раз на кону его жизнь, мы до самого финала цепляемся за этот островок нормальности. Карпентер не позволяет расслабиться окончательно даже в абсурдной ситуации.

Фильм обречён на хотя бы минимальное сходство с «Побегами». А ещё с бондианой, вестернами, ситкомами и даже аниме.

Смиритесь: в фильме должна быть коробка. Без неё это не Metal Gear Solid
Смиритесь: в фильме должна быть коробка. Без неё это не Metal Gear Solid

В MGS есть «изменчивое» и «устойчивое»

Но всё ещё сложнее. Metal Gear Solid игнорирует законы, к которым мы привыкли, однако всегда подчиняется своим собственным. И очень важно, чтобы фильм сохранил этот подход.

Тематически каждая игра вращается вокруг ключевого слова. Так, в первой MGS это был «ген». В судьбе многих героев ключевую роль сыграли кровные узы, а противостояние Солид Снейка с его братом Ликвид Снейком превратилось в философский спор. Ликвид обожествлял генетику и верил в детерминизм — и у него на то были свои причины. Солид Снейк воплощал свободу выбора. Это была не только борьба шпиона с террористом, но и схватка двух идеологий.

Каждая часть MGS несла своё «слово», строила вокруг него сюжет и героев. А заодно выбирала свой стиль, чтобы лучше раскрыть тему и просто выделиться на фоне остальных. Первая Metal Gear Solid была холодной, мрачной и мистической. Вторая превратилась в игру об игре: многослойную, футуристичную, запутанную. Третья, напротив, стала одой классическим фильмам о Джеймсе Бонде. Архаичной, обманчиво простой и наивной. Не зря действие игры переместилось из недалёкого будущего в «советские джунгли» времён холодной войны: будто извиняясь за мудрёную MGS2, Кодзима придал игре нарочито глуповатый вид.

Мнение: какой должна быть экранизация Metal Gear Solid

Поэтому киноделам очень важно определиться с ядром, не выдёргивать мотивы из разных игр и не пытаться смешать их в неверных пропорциях. Формула MGS только кажется хаотичной, на деле же она всегда очень детально разработана. Может показаться, что куда легче экранизировать древний Metal Gear, с которого началась вся франшиза, но это ещё большая ответственность. Потому что люди ждут не примитивный Metal Gear, а настоящий Metal Gear Solid, у которого куда более сложная формула. То же касается любых других сценарных вольностей: без опоры на игры, которые достаточно лишь адаптировать, сценаристу и режиссёру придётся проработать фильм на уровне Кодзимы.

Metal Gear Solid — это упорядоченный бардак из метафор, символов и отсылок
Metal Gear Solid — это упорядоченный бардак из метафор, символов и отсылок

Но у серии есть общие закономерности, от которых легко оттолкнуться. Диверсант в стане военных преступников (операция обязательно скрытная). Команда злодеев, связанных общей печальной судьбой. Сомнение в правоте героя: в мире MGS сложно найти сторону «добра». Уродливые формы, которые принимает война: от сирот с покалеченной психикой до малолетних солдат. Наконец, расхожие тропы и элементы, вроде предательства наставника или пряток в коробке.

MGS помнит основы CQC

Вопреки стелс-ориентированности, во вселенной Metal Gear возможно всё: шумные перестрелки, погони, дуэль на минном поле, битвы человекоподобных роботов и даже кибер-ниндзя с супер-катаной. Ни одна часть MGS не обошлась без открытых столкновений, это же не Thief. Да, режиссёр обязан хотя бы половину фильма подавать в «скрытной» манере, иначе никто не поверит, что это Metal Gear. Но он может вписать туда и экшен, причём самый разный.

В одном Кодзима всегда верен себе: каждому герою соответствует своя толика безумия. Револьвер Оцелот умеет стрелять рикошетом, потому что он «сбежал» из спагетти-вестернов. Анимешный кибер-ниндзя отбивает пули мечом и показывает чудеса акробатики. Русский офицер стреляет молниями из рук (почему бы и нет? — он — герой комикса).

Но Снейку это и многое другое делать нельзя. Он (будь то Биг Босс или его клон) — оплот реализма и нормальности. Ему не нужно стрелять рикошетом и бегать по стенам: у него всегда при себе глушитель и коробка. И он знает основы CQC — особого вида рукопашного боя.

Пистолет в двух руках, но в левой ещё и нож: так можно быстро перейти от перестрелки к ближнему бою
Пистолет в двух руках, но в левой ещё и нож: так можно быстро перейти от перестрелки к ближнему бою

В мире Metal Gear Solid главным оттенком всегда был военный реализм, поэтому CQC выглядит очень естественно (по меркам серии). У CQC узнаваемый стиль. Это всегда отточенные, выверенные движения. Лишённые показушной эффектности, зато крайне эффективные. Потому что CQC сочетает удары с заломами и бросками.

Вот отличный пример.

CQC — не только узнаваемый набор приёмов. Это расстановка приоритетов. Будь противник Снейка хоть суперменом и кибер-ниндзя из открытого космоса: нет ничего эффективнее простой солдатской техники боя. На фоне противников со сверхспособностями Снейк всегда кажется неповоротливым солдафоном, но ставка на эффективность делает его самым опасным существом в мире Metal Gear.

Кодзима никогда не нарушал это правило. Но его нарушили Silicon Knights, создавая ремейк первой части, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Солид Снейк в их исполнении стал знатным акробатом. Это очень больно ударило по атмосфере игры: MGS правдоподобен до тех пор, пока правдоподобен Снейк.

Этот опыт показал, насколько на самом деле хрупка формула Metal Gear Solid. Она обросла множеством нюансов, которые нужно соблюдать. В мире MGS всегда есть устойчивые законы, которые нельзя нарушать.

MGS — уже хорошее кино

Кодзима всегда мечтал стать режиссёром, что заметно. Metal Gear Solid — это всегда потрясающая режиссура, схватки, от которых захватывает дух, и смерти, заставляющие ощутить утрату. Это умение выбрать ракурс, просчитать каждое движение, и творческий подход к хореографии боёв. В конце концов — саундтрек, задающий тон происходящему и врезающийся в память.

Катсцены Metal Gear Solid — одни из самых мастерских в индустрии. Справедливо считать, что такой игре фильм и не нужен. Но раз уж ему быть, на режиссёра, сценариста, оператора, композитора и остальную команду ложится колоссальная ответственность: передать уровень постановки. MGS можно простить многое, потому что это видеоигра: тут и технические ограничения, и конкуренция слабая.

Фильму поблажек не будет.

MGS не хватит одного фильма

Metal Gear Solid стала одной из самых длинных и проработанных историй в формате видеоигры. Все части серии, начиная с Metal Gear, происходят в едином мире. Их события и герои взаимосвязаны, их темы и конфликты зависят друг от друга. Даже наследование сценарной структуры Кодзима превратил из пошлого самоповтора в мотив цикличности. Сочетая изменчивые мотивы с устойчивыми, он создал целую эпопею, в которой образы героев могут меняться, но всегда сохраняют единый дух. Каждая игра Кодзимы воспринимается как кусочек общей истории. И эволюция, которую претерпел сюжет Metal Gear Solid, сделала его куда более важным, чем историю любой отдельной части.

Мнение: какой должна быть экранизация Metal Gear Solid

Чтобы по-настоящему перенести Metal Gear Solid в кино, одного фильма не хватит по определению. MGS — это слишком длинная цепочка причинно-следственных связей. Его события растянуты на полвека. Если Джордан Вот-Робертс сумеет снять один хороший фильм по Metal Gear Solid, это уже будет большое достижение. Но для настоящего воплощения MGS оно станет только фундаментом: чтобы передать ощущение саги, придётся снять ещё несколько фильмов, способных удержать и даже поднять планку первого.

Мы, конечно, надеемся, что всё у него получится, и будем пристально следить за судьбой проекта.

77 показов
7.8K7.8K открытий
22 комментария

Вообще, идея делать фильм по игре, которая как фильм - только игра, всеми силами подражающая кино - сомнительная идея. Но бабло всегда побеждает.

Да и сабж лучше Кодзимы все-равно никто не снимет. Но было бы слишком наивно рассчитывать на его участие. Не только потому, что руководство Конами скорее харакири сделает. Это маловероятно прежде всего потому, что слишком сладко звучит чтобы произойти на самом деле.

Точно можно сказать одно: это если не самая, то одна из самых трудных для экранизации видеоигр. Вовсе не из-за культового статуса сабжа и фан-бойских соплей по-поводу любого отклонения от оригинала. Просто первоисточник слишком хорош. MGS и есть первоклассное кино. "Переснимать" его, все-равно что попытаться переснять "Властелина Колец" или первого "Чужого". Предел достигнут. Лучше. Просто. Некуда.

Ответить

Предел достигнут. Лучше. Просто. Некуда.без фан-бойских соплей

КОДЗИМА ГЕНИЙ, НО Я НЕ ФАНБОЙ

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вопрос, кому нужна эта экранизация. Фанатам серии? Они "кина" (без сарказма - великая серия игр и отличная режиссура) насмотрелись за все пять номерных игр. Новой аудитории? Слишком сложно будет весь флёр серии упаковать в 2 часа и привлечь новых поклонников. Боюсь, что в итоге может выйти или картина для своих (низкие сборы), или что-то безликое, что конечно же не устроит коммьюнити (низкие оценки)

Ответить

тут минимум сериал сезонов на восемь надо пилить, потому что с таким обилием персонажей, взаимосвязанных друг с другом, и с такой кучей событий даже в какую-нибудь условную масштабную трилогию не влезешь. да и надо ли. в формате кино это будет смотреться как "непонятная японщина"

Ответить

Спасибо за статью. Не понимаю жалоб на перегруженность, первый и третий MGS отлично сбалансированы, в них можно играть не разбираясь во всей паутине сюжета. Но если захочется большего, то в играх закопано много побочной инфы и секретов. Считаю Кодзиму уникальным автором, и думаю, что делать фильм по франшизе не нужно. В любом случае авторы фильма не сделают как Кодзима, а если будут тупо пытаться его копировать, то будет совсем смешно. Хотя многое зависит от популярности следующих игр франшизы.

Ответить

Фильм по игре невозможен без постоянно мелькающей надписи 'Hideo Kojima'.

Ответить