Бытие и ничто — обзор Torment: Tides of Numenera

Наследие Planescape: Torment.

Бытие и ничто — обзор Torment: Tides of Numenera

Десять лет назад Крис Авеллон и Колин Маккомб сказали в интервью, что если смогут собрать костяк команды Planescape и добиться понимания инвесторов, новой Torment — быть.

Звёзды сошлись не сразу: понимающие инвесторы появились лишь с приходом Kickstarter. Студия Брайана Фарго inXile Entertainment, в которой работают многие разработчики Planescape, запустила кампанию Torment: Tides of Numenera. Игра собрала нужную сумму за несколько часов.

И это не удивительно: среди классических игр на движке Infinity особое место занимает Planescape: Torment. С одной стороны, здесь рудиментарная боёвка, тонны текста, а баланс перекошен в пользу мага с подвешенным языком и ума палатой. С другой — маргинальный, ни на что не похожий кусочек мира Dungeons & Dragons и блестяще написанная история. И никаких судеб мира: Torment рассказывала камерную, очень личную историю о смерти и бессмертии. Об искуплении и свободе выбора. Она подчинила всё одному вопросу: «что способно изменить природу человека?».

История проклятого бессмертием Безымянного сама обрела вечную жизнь.

Из всех ролевых игр своего времени Planescape сохранилась особенно хорошо, а её принципы влияют на жанр до сих пор

Долгие годы главные наследники Planescape появлялись усилиями Obsidian: сценарная работа Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, экзистенциальные поиски в Pillars of Eternity, нетипичный мир и подход к этике в Tyranny.

Но Torment: Tides of Numenera подобралась к первоисточнику особенно близко. В представлении inXile Entertainment игра зиждется на четырёх столпах: самобытный мир, история о поиске себя, проработанные характеры и бремя последствий за свои поступки. Всё остальное не так важно.

Изнанка и лицо

Tides of Numenera — тот случай, когда ограничение служит во благо. У разработчиков не было прав на вселенную Planescape, пришлось искать подходящую замену. Наследница нашла пристанище в мире настольной игры Монте Кука Numenera. В мире бесконечно далёкого будущего, где на обломках великих цивилизаций живут варварские народы. Для них развитые технологии неотличимы от магии, а истинная природа древних устройств неизвестна. Артефакты прошлого называют нуменерами, пытаются изучать и использовать, как могут, даже не понимая их назначение. Самые успешные исследователи нуменер способны манипулировать наномашинами, пронизывающими планету, чтобы творить настоящие чудеса. Их так и называют — «нано».

Возможно, самым могущественным нано стал человек, прозванный Меняющимся Богом. Он научился создавать себе новые тела и переселяться в них. Покидая очередное тело, он оставляет в нём осколок своего разума, который начинает жить своей жизнью. Таких называют Отверженными.

Игра начинается с рождения Последнего Отверженного, и отчасти калькирует Planescape. Вы ничего не помните, ваше тело способно восстанавливаться даже после смертельных повреждений, а в прошлом вы нажили немало врагов. На Меняющегося Бога охотится могущественное существо, именуемое Скорбью. Оно убивает и отверженных, поэтому герою приходится узнать больше о своём создателе, чтобы избежать расплаты за его грехи.

Бытие и ничто — обзор Torment: Tides of Numenera

Но есть и различия. Игра задаёт другой вопрос: «как много может значить одна жизнь?».

Planescape отталкивалась от системы кармы, ключевую роль в ней играли последствия собственных поступков

Здесь же более телеологический подтекст. Безымянного преследовали его собственные грехи, Отверженному достались чужие. В Tides of Numenera вы пытаетесь постичь замысел своего создателя, стать частью его наследия и оставить собственное. На передний план выходит мотив взаимосвязи.

Мир Numenera отдалённо похож на фэнтези, но на деле это продвинутая, чужеродная фантастика. Это утраченное наследие. И разработчики сделали достаточно, чтобы нам хотелось его вернуть. Городские поселения построены вокруг странных гипертрофированных конструкций, причудливых и непонятных. Некоторые нуменеры люди попытались облагородить: скажем, посреди улицы можно увидеть сгусток вращающихся треугольников, под которым поставили каменную чашу, чтобы напоминало фонтан.

Игра позволяет убить себя многими способами: прыгнуть со скалы, выпить отравы, замучить себя операциями без наркоза, словить смертельный удар от мастера каратэ. Но иногда нелепая смерть таки приносит премию Дарвина. Вы даже можете не дожить до пролога
Игра позволяет убить себя многими способами: прыгнуть со скалы, выпить отравы, замучить себя операциями без наркоза, словить смертельный удар от мастера каратэ. Но иногда нелепая смерть таки приносит премию Дарвина. Вы даже можете не дожить до пролога

Нуменеры всегда интересно изучать: внимательный герой может побольше узнать о природе конструкции и даже извлечь выгоду: получить оружие или артефакты. В большинстве случаев всё к этому и сводится, но ценность не умаляет: даже «сундуки с лутом» уникальны, к каждому нужен свой подход, и каждый погружает в мир игры. А порой результаты бывают совсем странными: провалив нужное действие, вы рискуете, например, измазаться вонючей жижей, от которой будет не только вред, но и польза до следующего сна героя.

Единственный недостаток: контекстные действия, продиктованные навыками (например, знание механизмов) практически всегда дают предсказуемо положительный результат. Но сам процесс всегда обставлен с выдумкой и может подкинуть неожиданности.

Вы ни за что не догадаетесь, чем обернётся изучение этой глазастой пирамиды
Вы ни за что не догадаетесь, чем обернётся изучение этой глазастой пирамиды

Дизайн мира тоже необычен. Он причудлив и полон гротеска. Например, половину игры вы проведёте в городе, построенном во чреве древнего живого существа, Цветения. У него собственная воля, оно питается эмоциями и воспоминаниями, способно поглощать людские разумы и даже создавать аномалии в пространстве и времени. Местным приходится сосуществовать с этим животным и подстраиваться под его нрав.

Здесь живёт нано, изучающий Цветение. Культисты, поклоняющиеся существу, это не одобряют
Здесь живёт нано, изучающий Цветение. Культисты, поклоняющиеся существу, это не одобряют

Как и её предок, Tides of Numenera почти целиком состоит из текста. В диалоговом окне вы изучаете нуменеры, взаимодействуете с миром и, конечно, общаетесь. Игра практически не балует анимацией происходящего и даже озвучкой, но текст написан великолепным литературным языком.

Богатые описания иногда злоупотребляют терминами (порой чувствуется нехватка ссылок на манер Tyranny), но рассказчик всегда подмечает интересные детали, а диалоги прописаны ярко и живо. В довесок, любопытного игрока ждут всяческие награды: новая информация в диалогах приносит очки опыта, а в отдельных случаях собеседник (или нуменера) одарит вас увеличением параметров или даже уникальным навыком.

Русский перевод сделан на скорую руку и нуждается в доработке. В диалогах постоянная путаница с полом, иногда встречаются опечатки и следы машинного перевода, некоторые строчки не переведены, а порой вылезают забавные артефакты
Русский перевод сделан на скорую руку и нуждается в доработке. В диалогах постоянная путаница с полом, иногда встречаются опечатки и следы машинного перевода, некоторые строчки не переведены, а порой вылезают забавные артефакты

Но важнее то, что в них происходит. Tides of Numenera — игра компактная и берёт качеством. Все квесты, основные и побочные, вращаются вокруг её монументального вопроса. Каждый раскрывает мотивы наследия и взаимного влияния судеб по-своему. Они тесно переплетены с миром, в отдельных случаях — друг с другом и даже с сюжетной цепочкой. И никогда не тратят ваше время на пустую беготню: даже самая незначительная история дополняет общую картину, становится частью высказывания, частью опыта.

Компаньоны не слишком часто реагируют на ваши действия и ещё реже обращают внимание друг на друга, но у каждого интересный скелет в шкафу и собственная сюжетная линия. И да, они тоже работают на общую концепцию
Компаньоны не слишком часто реагируют на ваши действия и ещё реже обращают внимание друг на друга, но у каждого интересный скелет в шкафу и собственная сюжетная линия. И да, они тоже работают на общую концепцию

Скажем, детективный сайд-квест на ранней стадии игры. Подозрение падает на культистов, пожирающих трупы, чтобы вобрать в себя все их воспоминания. Так они накапливают знания, чтобы сохранить культурное наследие и подарить людям бессмертие. Этот культ пользуется уважением и помогает властям. На месте преступления кровавая лужа и недоеденная рука: с точки зрения культистов, убийца унизил жертву, ведь недоеденное тело не передаёт разум пожирателю.

Квест из простого (но нелинейного) детектива превращается в часть высказывания о мире Numenera и идеи наследия, преодоления смерти. В игре таких концепций немало.

У героя есть способность переживать воспоминания других Отверженных. Доступ к какому-нибудь воспоминанию могут открывать самые разные вещи: от касания нуменеры или участия в диалоге до конкретной выпивки в баре
У героя есть способность переживать воспоминания других Отверженных. Доступ к какому-нибудь воспоминанию могут открывать самые разные вещи: от касания нуменеры или участия в диалоге до конкретной выпивки в баре

Квесты в Tides of Numenera — это одновременно исследование и этические задачки с несколькими вариантами решения. Неудача может привести к более интересным результатам, чем успех, а последствия ваших действий порой дают непредсказуемый результат: например, герой ляжет поспать, чтобы восполнить силы, а в это время какой-нибудь квест дополняют новые обстоятельства. А у другого квеста в ночное время появится новый вариант решения.

Игра очень не любит оставлять ваши действия без внимания. Даже самые незначительные решения и находки могут принести свои плоды, иногда неожиданные.

У Tides of Numenera небольшая сюжетная кампания, но насыщенный мир, изучение которого добавляет не только реиграбельности, но и необходимой глубины

Сама по себе история Меняющегося Бога не вызывает того катарсиса, который увенчал Planescape: она просто недостаточно выразительна, а центральной фигуре уделено мало времени. Даже прекрасная музыка Марка Моргана ей в этом не помощник: в отличие от Planescape, эмбиент в Numenera лишь задаёт настрой. Он не врезается в память, как Nameless One Theme и не пронизывает насквозь, как Deionarra's Theme.

Но если Tides of Numenera методично изучать, разрыв сокращается: идея взаимосвязи работает и на метауровне. Через сайд-квесты вы узнаёте намного больше о действующих лицах основной истории, а заодно сильнее проникаетесь её подоплёкой.

Отдельного колорита придают такие сцены: в них вы проникаете в прошлое через чужие воспоминания
Отдельного колорита придают такие сцены: в них вы проникаете в прошлое через чужие воспоминания

Бесконечный кризис

Tides of Numenera не стала копировать ролевую и боевую системы Planescape: вместо этого адаптировала механику настольной игры.

Помимо здоровья, в игре есть три параметра: Сила, Скорость и Интеллект. Они расходуются на разные действия в диалогах и в бою. Скажем, воровство требует Скорости, а убеждение — Интеллекта. В бою этим параметрам соответствуют разные типы оружия (есть разные типы огнестрела и оружия ближнего боя), а Интеллект отвечает ещё и за эзотерии: местные заклинания. И за шифры. В большинстве случаев без него не обойтись.

В зависимости от навыков каждое действие требует определённого количества параметра, чтобы добиться вероятного успеха. И да: вне кризисов перезагрузка позволяет сэкономить
В зависимости от навыков каждое действие требует определённого количества параметра, чтобы добиться вероятного успеха. И да: вне кризисов перезагрузка позволяет сэкономить

Как и Planescape, Tides of Numenera — игра про мага (то бишь, нано). Нано с самого начала может получить полезный навык чтения мыслей (остальные могут только купить артефакт на середине игры). Нано быстрее прокачивает навыки, полезные для исследования и диалогов, ему часто перепадают бонусы на Интеллект. У Нано модный плащ, в конце концов. Усреднённый класс Ключ понемногу знает бой и магию, а Клинок хорошо разбирается в оружии.

В большинстве случаев меч вам не пригодится. Вместо привычных схваток Tides of Numenera использует систему кризисов: в напряжённой ситуации переходит в пошаговый режим, предоставляя вам разбираться с последствиями. Кризисов в игре немного, обязательных — совсем горстка. Все они тщательно срежиссированы, поэтому вы запомните буквально каждую схватку, в какую вступали.

Бытие и ничто — обзор Torment: Tides of Numenera

Но не все конфликты оканчиваются боем: зачастую кризиса можно избежать, а сами они дают простор для альтернативных решений. Вы можете уболтать противника прямо во время кризиса, прокрасться или использовать окружение для своей выгоды: как оружие или средство защиты. Мало того, в большинстве кризисов убийство врагов даже не входит в задачу: условия победы зависят от конкретной ситуации.

Этих радикальных ребят можно просто отключить, прокравшись до пульта управления
Этих радикальных ребят можно просто отключить, прокравшись до пульта управления

Игра умеет удивлять: некоторые кризисы получились забавными и совсем неожиданными. И даже в них куда полезнее смышлёные Нано и ловкие Ключи: оба класса умеют призывать существ, отвлекающих врага, чтобы не мешался выполнять условия задания. Нано так и вовсе научится контролировать разум противника.

Жуки стихусы слепые и пользуются эхолокацией. Но на уровне есть устройства, которые их оглушат
Жуки стихусы слепые и пользуются эхолокацией. Но на уровне есть устройства, которые их оглушат

Клинок стал аутсайдером и уделом любителей пошаговой боёвки. А вот с ней всё грустно: по большей части, боевые навыки обошлись без изюминки. Скучные удары, скучные заклинания со скучными описаниями разных типов урона и штрафов. Даже артефакты и боевые нуменеры Шифры, несмотря на безумные описания и внешний вид, не подкрепляют это настолько же безумным эффектом. Остроты бою придаёт разве что необходимость прикладывать усилия, расходуя очки Силы, Скорости или Интеллекта: в ходе кризиса сохраняться нельзя, поэтому неудачная попытка бьёт по вашим запасам.

В большинстве случаев вы можете выбрать, кто из вашей партии попробует совершить особое действие: на успех и затраты повлияет не только запас, но и умения героя
В большинстве случаев вы можете выбрать, кто из вашей партии попробует совершить особое действие: на успех и затраты повлияет не только запас, но и умения героя

Tides of Numenera чётко расставила приоритеты. При прочих равных она могла бы сойти за текстовый квест, адвенчуру или визуальную новеллу: это ролевая игра для тех, кто любит читать. inXile создали маленький, но уникальный, полный нюансов мирок — и населили его десятками героев, взаимосвязанных в общем потоке пространства и времени. Все они существуют с одной целью: провоцировать на участие в их судьбах и размышления о природе человека.

После прохождения над игрой хочется ставить эксперименты, а её опыт оседает в памяти. Она не превзошла Planescape, но подобралась куда ближе, чем кто-либо другой. Сейчас это главный наследник идей Torment.

1010 показов
14K14K открытий
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Хм, если не ошибаюсь, то из Сигила можно было попасть вообще в любой мир ДнД - хоть в Кринн, хоть в Забытые Королевства.

Ответить

Спасибо за уточнение! Поправили.

Ответить

И опять интересная статья от Артемки попалась случайно.

Ответить

Рад стараться :)

Ответить

Немного с метафорами в рецензии перемудрили ИМХО. Хотелось бы узнать побольше о тех же классах игры. Хотя сама статья понравилась.

Ответить

что книгу почитать

Ответить