Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

нижний текст

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

Размышления об игровой графике натолкнули меня вот на такую градацию. Изначально размышлял над японскими играми, но в принципе можно использовать и для западных. Стоит также учитывать, что границы фаз могут быть размытые и абсолютно точно раскидать те или иные образцы по шкале сложно.

Фаза 1. Анимэ

Тупо анимэ, что ещё тут сказать. Встретить можно в старых двухмерных играх, либо как часть дизайна игр современных. Появилась на заре гейминга, когда в игровой графике персонажи ещё представляли из себя кучку пикселей, приходилось создавать более детализированные аватары, которые часто были выполнены в стиле аниме/мультфильмов.

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

Фаза 2. Анимэ в 3D

Получила распространения в эпоху PS2, когда 3D уже стало стандартом, а дизайнить старых персонажей как-то надо. Кто-то просто маскировался под мультик ради упрощения работы. Ну и конечно можно встретить в играх по анимэ.

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

Зачастую неотъемлемой частью такого дизайна является селл-шейдинг. Результат зависит от рукастости создателей. Например, компания HoYoVerse постигла этот стиль на все 100%. Она же является самым актуальным примером. В целом, ключевым аспектом здесь является закос под нарисованный от руки мультик.

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

На Западе тоже любят такое, получается что-то вроде Marvel Rivals. (игра китайская, но дизайн всё же из комиксов)

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

Фаза 3. Полу-анимэ

Это аниме, которое прогнулось под техническим прогрессом. Дизайн персонажей всё ещё анимешный, но уже без намерения сделать точь в точь как в анимэ. То есть на первый план здесь выходит именно демонстрация возможностей трёхмерной графики. Характерны крупные глаза, необычные причёски и цвета волос, пропорции тел ближе к реальности, но могут и нарушаться. Примеры: игры SquareEnix времён PS2, Dead or Alive с 2 по 4 включительно, Overwatch, BioShock Infinite.

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

Фаза 4. Золотая середина

Идеальный баланс между анимешностью и реализмом. Персонажи уже похожи на реальных людей, но очень красивых, без изъянов и чрезмерных анатомических подробностей. Цвет волос и причёски могут быть необычными, но уже без анимешного безумия. Пропорции исключительно реалистичные. Появилась, когда произошёл очередной технический скачок, а вот тенденция в дизайне персонажей осталась прежней. Примеры: в основном японские игры времён PS3 и Xbox 360.

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

Фаза актуальна и по сей день. К сожалению, только у азиатских разработчиков. Имхо, лучшая фаза, правда иногда получается не очень. Например, дизайн в Final Fantasy 7 Remake хоть и относится именно к этой фазе, но словно скипнул её и стал гибридом третьей и следующей фазы.

Фаза 5. Полу-реализм

Сложно уловимая, переходная фаза между 4 и 6. От предыдущей она отличается менее идеальной, более реалистичной внешностью персонажей, переходом на более реалистичные и детальные текстуры кожи с порами, изъянами, морщинами итд, исключением ненормальных причёсок и цвета волос. Иногда это сканы симпатичных реальных людей. А началось всё, как мне кажется, с Resident Evil 4. Примеры: серия Yakuza, серия Nioh, внезапно Ведьмак 2 и 3, недавняя "Экспедиция 33".

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

Отличие от следующей фазы заключается в том, что здесь всё ещё сохраняются желание сделать "по красоте" и художественная свобода.

Фаза 6. Реализм

На самом деле, столь же старая фаза, как и вторая с третьей. Однако она больше была присуща западным играм. На Западе если не делали что-то нарочито мультяшное, то делали сразу реализм. И делали как могли, насколько позволяли технологии. В Японии некоторые разработчики таким стилем тоже прониклись. Здесь мы видим исключительно реалистичные лица и пропорции, всё как в действительности. Зачастую сканы реальных людей. Примеры: масса западных игр, поздние Resident Evil.

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"

Не очень люблю реализм, но это имеющая право на жизнь фаза. Главное, чтобы она была в тему. Если у нас игра про выживание после апокалипсиса, то реализм там в тему. А если у нас игра про пафосное жонглирование демонами в воздухе различными приспособлениями, то реализм там нафиг не нужон. В противном случае лучше остаться в пределах 4-5 фаз. Тут бы я закончил, но есть ещё одна полу-фаза.

Фаза 7. Вырождение

Попытка показать людей с наименее привлекательной стороны. Для сканов подбираются либо непривлекательные люди, либо сканы умышленно уродуют. Пытаются показать анатомические подробности, вроде волос в подмышках, кривых зубов итд. Используют гипер-реалистичную лицевую анимацию на грани со зловещей долиной. Если персонаж женский, из него вытягивают малейший намёк на сексапильность. Фаза, имеющая стойкую ассоциацию с "повесточкой". Примеры: TLOU2, Control, Spider-Man 2, серия Horizon, Devil May Cry 5.

Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
Фазы дизайна персонажей в играх по шкале "анимешности"
30
11
10
2
1
1
1
41 комментарий