Доступность ≠ казуальность. Колда казуальна, но требует быстрых реакций. Пошаговые стратегии невероятно комплексные, но при этом в большинство из них можно играть мизинцем левой ноги.
Хардкорность - она в дизайне, а не в трудности управления или отсутствии подсказок, например.
Хардкорность она в музыке Хейтбрид и их потомках или в андеграундной электронной музыке, а вот всё то что ты написал, про дизайн и управление на определенном этапе развития игр это всё было инструментами геймдизайна. Например, в Сайлент Хилл старых было неудобно устраивать шутан и не было перекатов и прочего, как и подсказок, это прием чтобы игрок этим пользовался реже. Просто раньше это считалось данностью под которую нужно адаптироваться, а сейчас - хардкор и где мои подсказки и изи моды.
Доступность ≠ казуальность. Колда казуальна, но требует быстрых реакций. Пошаговые стратегии невероятно комплексные, но при этом в большинство из них можно играть мизинцем левой ноги.
Хардкорность - она в дизайне, а не в трудности управления или отсутствии подсказок, например.
Хардкорность она в музыке Хейтбрид и их потомках или в андеграундной электронной музыке, а вот всё то что ты написал, про дизайн и управление на определенном этапе развития игр это всё было инструментами геймдизайна. Например, в Сайлент Хилл старых было неудобно устраивать шутан и не было перекатов и прочего, как и подсказок, это прием чтобы игрок этим пользовался реже. Просто раньше это считалось данностью под которую нужно адаптироваться, а сейчас - хардкор и где мои подсказки и изи моды.