Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

7070 показов
16K16K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Вы упомянули лишь одну сторону процесса. ИМХО не самую существенную. Гораздо больше на процесс (не оказуаливания, а, скорее, движение в торону юзер-френдли) повлияло эволюционирование жанров, игровых механик, взглядов на гейминг (как со стороны разработчиков так и со стороны игроков), возможности железа.

Ответить

Здравствуй, Arjuno. Мне твой комментарий понравился, хотя я и не согласен.

Во-первых, если вы налегаете на туториалы, как на необходимый элемент любой игры, то вам придется ответить на неудобный вопрос: почему этот элемент стал обязателен именно в то время?

Во-первых, я с удовольствием отвечу и мой ответ будет, к сожалению, отличаться от вашего. Начнем с обязательности элемента. (https://dtf.ru/gamedev/27574-kak-otuchit-igroka-zagruzhat-sohranenie-v-sluchae-neudachi) - вот ссылка, где создатель блога Game Maker's Toolkit Марк Браун ссылается на страницы «официального руководства к The Elder Scrolls II: Daggerfall». Игра вышла в 1996 году. Еще до того, как родились ваши миллениалы. Как видим, культура обучения игрока зародилась достаточно давно (это ведь даже не первый туториал хронологически).

Во-вторых, обучение - это удачный ход геймдизайна. Он снижает порог вхождения и расширяет аудиторию. При этом никак не вредит опытным игрокам. Получается и овцы целы, и волки сыты. Очевидно, что со временем он стал приобретать размах и в итоге стал стандартом индустрии. Просто, потому что это прибыльно.

Третье, еще один важный нюанс туториалов, они всегда были атрибутом "комплексных" игр. Вот посмотрим на середину 2000-х. У нас тут и Въетконг, и SWAT и Макс Пейн. Но вот у первого туториал знакомит игрока с механиками и работает на сюжет. В SWAT все происходит в каком-то ангаре, который и является тренировочной площадкой для подразделения. Он на нарратив почти не влияет, это же стрельба в ангаре по манекенам, зато дает понять чем флешка отличается от стингера, и как делить отряд. Без этой информации игрок В ПРИНЦИПЕ вряд ли сможет завершить игру на нормальном уровне. А в Макс Пейне туториала как такового и нет — там стандартный шутер от третьего лица, в котором объясняют лишь булет-тайм да болеутоляющие. Это, я напомню, одни из главных фишек в игре.

В итоге, обучения являются не признаком «деградации и упрощения» игроков, как вы утверждаете, но одновременно причиной и следствием расширение базы игроков.

Во-вторых, комментаторы почему-то забывают про другие игровые механики, кричащие об оказуаливании геймплея, которые или появились, или стали очень популярны именно в то время. Например, QTE, регенерация здоровья, система укрытий, автонаведение.

В то время, это простите, в какое? QTE расцвели на рубеже 2000/2010-х, регенерация здоровья стала популярна после Call of Duty 2 в 2005, а система укрытий после Gears of War в 2006. Автоприцел вообще прогрессировал со временем и сейчас он действительно выполняет роль aim-помощника, который не наводит прицел, а помогает им управлять. Не сказал бы что это прям оказуаливание.

При этом, если отбросить QTE, которые я в принципе считаю неплохой вещью, но только если редкими вкраплениями, то остальные вещи — в первую очередь влияют на впечатление, а уже потом на сложность. Посмотрим например на регенерацию здоровья. Очевидно, это пришло с консолей, которые после выхода Halo стали в том числе и платформой для шутеров. При этом первая часть была еще с привычной полосочкой, а вот вторая уже обросла регенерацией. Примерно в это же время такая ситуевина приключилась с Call of Duty. Но разве это плохо?

Раньше игрока наказывали за ошибку тем, что ему приходилось бегать по карте в поиске аптечек, в том числе и возвращаться назад. С регеном наказание осталось (красный экран не только сигнализирует об опасности, но и ухудшает видимость), зато его длительность снизилась. В итоге динамика в шутерах-экшенах только выросла! И вы пытаетесь записать это в минус, дескать заставляют сидеть в укрытии, вместо поиска аптечек? Серьезно? Учитывая что и хелспоинты и красный экран - это игровые условности, вы предлагаете выбрать менее удобный вариант, потому что он вам кажется хардкорным. Но проблема в том, что он просто медленный. Запомните этот тезис, я к нему еще вернусь.

О системе укрытий я бы хотел поговорить отдельно. Выше по тексту я уже упоминал макса пейна. Давайте сравним МП 2 2003 года и МП 3 2012-го. Обе игры от третьего лица, у них одинаковый главный герой, одинаковый набор умений (замедление времени, прыжки в стиле матрицы или фильмов Ву и так далее), но при этом один умеет прижиматься к углам, а его же молодая копия - нет.

В итоге МП3 это не только очень бодрый шутер (а он бодрячком), но еще и очень кинематографичный шутер. Пошел в кино, посмотрел как там очередной Брюс Уиллис жмется к углу (а это чуть ли не все его боевики, начиная с крепкого орешка (!)), пришел домой и сам играя за Макса прижался к углу в жаркой перестрелке. Это. Просто. Круто. Где тут оказуаливание? Там где а 2003 году главный герой как дибил стоит в упор к стене и пырится на нее, главный герой из 2012 занимает кинематографичную позу, лихо выпрыгивает и по македонски валит квартет противников-дегенераторв. И вы записываете это в оказуаливание. Браво!

Ответить

А объяснение простое. Конец 00-х - время, когда в индустрию пришло огромное количество казуальных игроков

А как тогда объяснить казуализацию в начале нулевых? :)

Ответить

В-третьих, не сколько игры говорят об упрощении мышлении среднестатического геймера, сколько целые жанры, уничтоженные переменами. Именно тогда RTS превратились в нишу, никакой туториал не научит мыслить в стратегическом ключе, придется познавать все самому,что накладно.

Настало время вернуться к тезису о динамике, скорости и быстроте. У всех классических RTS есть одна глобальная проблема, которая лежит в основе игрового процесса. Это медленные игры. У них медленный старт и что еще хуже, этот старт одинаковый в каждом матче. Понимаете, вы всегда начинаете в ситуации база и парочка рабочих. Начинаете добывать ресурсы, строить новых рабочих, потом строить новые здания, потом нанимать юнитов и только потом воевать. И вот эта цепочка занимает в каждом треклятом матче до 1/3 времени. Это катастрофа для интереса и динамики, ведь по сути на этом этапе ничего сложнее разведки или скучнее раша не происходит.

Эту проблему очень элегантно решили в первой Dawn of War и первой Company of Heroes. Это, я напомню, середина 2000-х. На смену буксующему геймплею первых минут пришли боевые действия чуть ли не с начала матча. Это интересно. Это весело и это не надоедает. Даже такой мастодонт RTS, как StarCraft II в итоге подвинулся и сделал шаг в этом направлении путем увеличение стартового количества рабочих. А все почему? Потому что за время пока в классической стартегии из бараков вылезет первый пехотинец, я успею или партию в хертстоун сыграть или пару раундов в кс откатать, или уже замес в доте устроить. А в стратегии я буду тупо смотреть на строителей.

Учитывая, что сейчас у серий вроде Total War все в порядке и то что я сказал выше, несложной прийти к выводу, что именно вот эта стартовая часть игры и есть проблемой. В глобальных стратегиях из-за низкой динамики самого жанра постройка юнитов ощущается органично и действовать можно почти сразу. В обычных RTS балом правят игры, которые дают рвануть сразу с места в карьер, тот же Dawn of War, а вот любители классики всегда могут приобщится к SC II, какая уж тут смерть жанра?

Так что, мой дорогой миллениал, время, когда ты начинал играть, далеко не золотое для игровой индустрии с точки зрения игровых механик,

Так что мой дорогой критик, твои выводы - это типичное натягивание совы на глобус. Тот временной отрезок, что ты привел в пример, а это 2000-2010 год и особенно середина считается чуть ли не золотым веком игр. Именно в это время вылезли такие простые и казуальтые контрастрайки, халф лайфы, анрилы, квейки, макспейны, варкрафты, тоталвары, невервинтернайтсы, морровинды, фаркраи и десятки других игровых серий, которые сейчас заслуженно считаются классикой.

Ответить

Сообщение удалено

Ответить