Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Искушённый геймер скажет, что серия RE не пугает его вообще никак, и будет прав. Со временем у человека вырабатывается иммунитет к страшным звукам, внезапно появляющимся врагам, однообразным тёмным и грязным коридорам. И всё же люди идут играть в такие игры именно из-за неуютной атмосферы, за которой безопасно наблюдать сквозь экран монитора/телевизора. Да и врать не буду: в 1996 году рынок видеоигр был незрелым, и даже кажущийся смешным на данный момент оригинальный RE 1996 года пугал начавшего знакомство с игровой индустрией человека до усрачки.

Но спроси обычного геймера, далёкого от хорроров, каких представителей жанра он знает, и он наверняка упомянет именно Resident Evil. На рынке это единственная серия ужастиков, которая не впадала в анабиоз на несколько лет по причине нестабильных продаж: с 1996 года вышло 16 игр в основной линейке, включая ремейки и дилогию Revelations.

Более того, это серия, которая может позволить себе быть дорогие релизы на стабильной основе. Весь остальной сегмент либо инди, либо нерегулярные релизы AA- и AAA- вроде Alone In The Dark (2024), Dead Space (2023) и Silent Hill 2 (2024). Первые два, увы, провалились, но зато третий вполне себе бодро продаётся: по состоянию на 17.10.2025 было продано 2,5 миллиона экземпляров игры. Но до продаж Resident Evil 4 (2023) с тиражом в 11,1 млн копий по состоянию на 30.09.2025 далековато. Да и будем честны, никто бы не стал запускать в разработку все вышеперечисленные ремейки, если бы не успехи релизов RE2 (2019) и RE3 (2020), каждый из которых разошёлся тиражом более чем в 10 млн копий.

Как же так вышло, что именно серия от Capcom стала путеводным маяком жанра, будем разбираться.

Первая причина: Resident Evil - первый успешный Survival Horror

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Да, серия игр от Capcom не была первым хоррором. До неё вышли Sweet Home, Alone In The Dark, Clock Tower. Но, откровенно говоря они сильного успеха не имели, а первый проект в списке так и вообще был jRPG. Кого вообще способна напугать jRPG? Alone In The Dark выглядит дико устаревшей со своими кривоватыми анимациями, и сейчас вызывает разве что смех. Clock Tower был хорош, но никто не побежал делать её клоны в промышленных масштабах.

Релиз детища Синдзи Миками в 1996 году изменил всё. Считая оригинальный релиз и два переиздания Dualshock Edition и Director's Cut (два переиздания, конечно, не уровень Street Fighter II, но тоже неплохо), продажи составили 5,08 миллионов копий на PS 1. Для конца 90-х годов это баснословный тираж.

После таких результатов началась атака клонов в жанре хорроров или просто с похожим геймплеем: Deep Fear, Countdown Vampires, Covert Ops: Nuclear Dawn, Martian Gothic, который вообще изначально предполагался квестом, и другие. Забавно, но четвёртая часть Alone In The Dark также превратилась в клон Resident Evil.

Секрет успеха в том, что баланс оригинальной игры был великолепно выверен: геймплей жонглировал сражениями, поиском скудных ресурсов, исследованием локаций и головоломками так, чтобы игрок не мог оторваться. Дополнительно на погружение работал тот факт, что игровой процесс был вылизан идеально: проблем с анимациями/работоспособностью механик или каких-либо мощных багов за пять прохождений каждой игры из оригинальной линейки я не заметил.

Сейчас геймплей может выглядеть несколько устаревшим, но фанаты жанра до сих пор делают подобные игры, хоть и не так часто - две части Tormented Souls тому подтверждение. Ну а лично я жду полноценный релиз Echoes of the Living и Residence of Evil: Vigil.

Вторая причина: Resident Evil - флагман Capcom

Японцы не жалеют денег на свою главную франшизу. Как минимум в графическом плане игра шагала вперёд каждые две-три части, пока остальные экономили на графике с лозунгом "и так сойдёт". Благодаря этому даже первый Resident Evil сегодня играется без особой боли в глазах (правда, на эмуляторе).

RE (2002) vs RE (1996)
RE (2002) vs RE (1996)

Пока в середине 90-х многие использовали кривое-косое 3D с плавающими моделями и текстурами (спасибо аппаратным ограничениям первой Playstation) японцы нашли изящный выход: они заранее рисовали задние фоны, рендерили их и накладывали картинку на модели помещений. В результате можно было выделить больше ресурсов на модели самих персонажей, а благодаря задним фонам картинка выглядела более чёткой и красивой в сравнении с играми пятого поколения консолей. Тот же самый трюк провернули и с ремейком 2002 года и с RE0 2003 года. Мощь GameCube в сочетании с новым движком позволила сделать картинку максимально сочной. Увы, но без консоли Нинтендо поиграть получилось только в 2015 году. Впрочем, отличную игру можно и подождать, ведь хуже она вряд ли станет.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

В 2004 серия полностью перешла в 3D. Благо, GameCube позволял сделать это без компромиссов. Постановка сцен на движке игры вышла на качественно новый уровень, а добавленные QTE вывели взаимодействие на новый уровень: дуэль на ножах с Краузером до сих пор в моём сердечке. А какой кайф я испытывал от поведения толпы, которая в зависимости от уровня навыка способна менять уровень агрессии!

Конечно, при портировании на PS2 пришлось пожертвовать графикой и кат-сценами, которые превратились в пережатые ролики, но зато сам геймплей не изменился.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Resident Evil 5 продолжил тенденцию: игра, вышедшая в 2009, выглядит лучше 95% релизов на консолях 7 поколения (даже лучше. Впрочем, возраст всё же выдаёт медлительный геймплей.ш то

Для сравнения, так выглядел Silent Hill: Homecoming, выпущенный в том же году (оптимизация, кстати, не лучше картинки).

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

А так выглядел Silent Hill 2, вышедший в 2001

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Скриншоты, конечно, пожаты, но в любом случае заметно, что разница не была настолько же внушительной, как между RE 2002 года и RE 5 2009 года.

Следующий графический прорыв случился с релизом RE VII.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Японцы активировали смекалочку и сделали движок, который позволяет переносить модели в проект на основе фотограмметрии, что позволяло упростить работу художников и повысить детализацию моделей. И на 2017 год у игры одна из лучших визуальных составляющих.

В 2019 вышел Resident Evil 2, в котором появилась великолепная система повреждения тел. Наблюдать, как зомби ползёт, и от его тела отрывается нога или рука с визуальной точки зрения доставляет неимоверное удовольствие.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

А для RE4 (2023) движок значительно прокачали, из-за чего релиз на консолях 8 поколения не случился. Качественный прогресс в изображении заметен невооружённым взглядом в сравнении с теми же ремейка и RE2 и RE3.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

На данный момент конкуренты могут лишь приблизиться в плане картинки благодаря Unreal Engine 5, а вот оптимизацию и постановку, как в Resident Evil, уже не факт, что получится завезти.

Третья причина: серия не боится меняться

Что происходит в критические моменты для любого бизнеса, когда прибыли падают, а расходы только растут? Бизнес либо трансформируется для выживания, либо закрывается. Не просто так Resident Evil 4 в 2005 году вышел настолько непохожим на предыдущие части. Да, старпёры ныли, что игра превратилась в YOBA-экшен, но по факту спрос на геймплей с фиксированной камерой пошёл на спад.

Для наглядности возьмём цифры продаж RE3 (1999) и RE: Code Veronica.

  • RE3 - 3,5 миллиона копий на PS One
  • RE: Code Veronica - 2,54 миллиона копий, включая переиздание Code Veronica X

Неудивительно, что Capcom в таких условиях решили напрячься. Особенно когда разработка RE забуксовала, и пришлось вновь ставить у руля отца серии Синдзи Миками. Миками не подвёл и выдал хит, а постоянно висящая камера за плечом главного героя стала классической для шутеров от третьего лица.

Кстати, напомню, что благодаря всё той же забуксовавшей разработке Resident Evil 4 мы получили серию Devil May Cry, так что лишний раз поблагодарим Capcom за возможность экспериментов с играми Resident Evil. Хотя врать не буду: знатное количество экспериментов представляет из себя нечто дурно пахнущее вроде RE: Verse, но на то они и эксперименты.

Во второй раз серия не побоялась поменяться после средних отзывов на Resident Evil 6. Благо, кто-то из совета директоров всё же решил прислушаться к голосу народа, а не смотреть на цифры продаж в размере 10+ млн экземпляров, и вместо игры-сервиса поручил разрабатывать возвращение к корням в виде хоррора. Более того, в серии всё же решили поменять перспективу на первое лицо, что было крайне нетипичным.

Конечно, были люди, которые до релиза называли игру клоном Outlast (сейчас, конечно, звучит смешно, но тогда таких персонажей было немало). Однако RE VII вышел в момент, когда в жанре крупных игр не осталось, и вновь всем показал, как надо делать хорроры.

Итого, темп игры и геймплей кардинально поменялись дважды, не давая фанатам устать от однообразия. Много ли игровых серий может этим похвастаться? Вряд ли.

Четвёртая причина: богатый ростер врагов, знаковых локаций и моментов

Возьмите любой более-менее известный хоррор и попробуйте продать идею поиграть в него другу, не особо увлекающемуся данным жанром. Для осуществления этой цели необходимо найти моменты, благодаря которым игра выделяется среди себе подобных, а сделать это не так-то просто.

Взять, к примеру, Dead Space: есть крутая концепция в виде некроморфов, которым мало просто нанести кучу урона - необходимо отстреливать конечности для эффективного умерщвления врагов. Есть интересный лор в виде обелисков, превращающих людей в тупых агрессивных монстров, есть крутой корабль USG Ishimura. Но идей по большому счёту хватило только на две основные игры.

И другие серии недалеко ушли в этом плане от Dead Space.

  • Alan Wake - ходим по лесам, светим фонариком по бомжам, чтобы убрать с них тень, и добиваем их выстрелами. Неудивительно, что с такой крутой концепцией сиквел вышел только в 2023 году
  • Amnesia - дико непостоянная серия. То ходим по древнему замку, избегая красной плесени (нет, не музыкальной группы), то бегаем по пустыне и инопланетным храмам. Есть только одна стабильная вещь: полная деградация в плане головоломок и всё меньшее использование физики в геймплейном плане
  • Silent Hill - фишка с туманным городом была дико хороша при разработке первой части. Есть крутые монстры по типу медсестёр и пирамидоголового, но будем честны: если бы серия могла бы что-то ещё предложить, её продажи не падали бы с каждой новой игрой, за исключением ремейка SH2
  • Evil Within - вроде бы крутая серия от Синдзи Миками, но явно видно, что первой игре серии не хватило бюджета: вторая половина игры происходит в однообразных серых локациях практически с полным отсутствием геймплейного разнообразия, как в 3-й главе. Рувик хорош, но его одного мало для вытягивания франшизы. Вторая игра так и вообще не имеет выразительного главного злодея: поехавший фотограф исчезает уже в первой половине игры, а замену ему не придумали
  • Outlast - бегаем по психбольнице/деревне и прячемся от местных психов и других наглухо поехавших. Попутно ищем китайские батарейки к видеокамере, иначе фонарик светить не будет. Хватило геймплея аж на две игры и одно дополнение

Пробежимся по знаковым моментам серии.

Resident Evil 1996/2002

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Особняк стал стандартом построения локаций в классических Resident Evil. Выделим несколько пунктов.

  • Атмосферная локация с проработанными задними планами
  • Куча закрытых дверей, ключи к которым могут находиться в неожиданных местах
  • Головоломки, существование которых зачастую не поддаётся логике, но которые отлично играют на атмосферу
  • Записки, разбросанные тут и там, которые объясняют, что происходило в тех или иных помещениях
  • Враги, описание которых ты читал некоторое время назад. А в некоторых случаях если читал внимательно, то знаешь, как их победить с наименьшими потерями
Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Забавно, но ни в одном другом более-менее крупном хорроре не могу припомнить именно классических зомби. В лучшем случае можно встретить кого-то типа Ганадос из Resident Evil 4. Кстати, если не сжигать трупы паршивцев в ремейке, то можно встретить крайне непряэиятных противников.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Крутые ребята под названием охотник. Первая встреча с ними крайне неожиданная: спокойно возвращаешься в особняк после сражения с растением, и тут выбегает один такой чудик, который при уровне здоровья ниже зелёной отметки просто отрубает тебе голову. В случае победы можно обнаружить, что особняк кишит этими тварями. Жаль, что использовали этого монстра не так часто, как хотелось бы.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

В оригинальном Resident Evil собаки встречаются от силы раза три, но никогда не представляют опасности. В ремейке эта машина смерти без проблем способна разорвать глотку, если на вооружении у тебя только пистолет, а уровень сложности средний или выше.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Этого красивого мужчину зовут Тиран. Встречается в каждой классической части в том или ином виде. Победить этого засранца поможет только выстрел из ракетницы.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

К слову, в половине игр финального босса помогает уничтожить выстрел из ракетницы.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

А ещё в подавляющем большинстве случаев персонажи в конце игры спасаются на вертолёте.

Resident Evil 2 1998/2019

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Великолепный полицейский участок. Тот же особняк, только не в горах, а в городе Раккун-Сити.

Про DTF-ера пошутите сами
Про DTF-ера пошутите сами

Этого красавчика зовут Licker. Слепой, как крот, но отлично слышит врагов, а также ползает по стенам и потолку. Бегать рядом с ним опасно для здоровья, а сбегать от него имеет смысл только при отсутствии вменяемого оружия и боеприпасов к нему. К сожалению, за пределами RE 2, ремейка RE3 и RE5 нигде не засветился.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Мистер X представляет собой прокачанную версию Тирана из RE. В отличие от оригинальной игры, где тирана можно встретить только в лаборатории и на вертолётной площадке, Мистер X путешествует по всему участку. А в ремейке и вовсе ходит по пятам, если ты слишком шумишь.

Resident Evil 3 1999/2020

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Попасть в Раккун-Сити хотел, наверное, каждый фанат серии. В двойке можно было посетить только пару улиц (расширили до 4-х в ремейке), а в тройке Джилл посетит несколько районов города (в ремейке вырезали несколько районов, часовню, парк, очистительный завод - держи очередную лабораторию вместо них).

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Настоящий фанат STARS и в особенности Джилл Валентайн. Преследует по всему городу, и, в отличие от оригинального RE 2, не достаточно просто выйти в другое помещение - придётся провернуть такой трюк четыре-пять раз, а то не отстанет. В ремейке в силу недостатка открытых локаций уже не ощущается таким интересным.

После тройки было бы логичным добавить интересные моменты из RE 0 и RE: Code Veronica, но в первом случае запоминается разве что система напарников, которая по сути нафиг не нужна, а вторая запоминается огромным количеством врагов на квадратный метр и головоломкой с головой тигра, на которую я потратил целый час времени. Однако обе игры хорошо повторяют уже проверенную временем формулу оригинальной трилогии, из-за чего ставить их в один ряд с шестой частью нецелесообразно.

Resident Evil 4 2005/2023

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Первый бой в деревне рвал шаблоны всем фанатам классических игр. Больше никакого медлительного темпа с неторопливыми зомби: жители села будут использовать все доступные средства для устранения Леона, а попытка спрятаться в доме приведёт к появлению сумасшедшего с бензопилой.

В оригинальной игре мой первый бой занял полтора часа на среднем уровне сложности. В ремейке, начав первое прохождение на хардкоре, я провёл примерно столько же.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Местный мемный торговец, который, скорее всего, заражён, но при этом не проявляет агрессии к Леону. Благодаря этому парню РПГ в игре можно купить в любой момент времени, если, конечно, не играешь в ремейк четвёрки на сложности хардкор. В этом случае ради выстрела из ракетницы придётся отдать последние трусы, и то не хватит.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Момент актуален для порта на ПК 2007 года и связан с крутейшим отображением кнопок действия во время QTE. Найти кнопки "1", "3", "5" или "6", когда играешь на клавиатуре, крайне проблематично. И это явно не кнопки Numpad, как хочется думать изначально.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Легендарная битва на ножах с Краузером, которая в ремейке четвёрки из ролика с QTE превратилась в полноценное сражение. Катсцена длится всего полторы минуты, а напряжения в ней на целую битву в деревне.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Те, кто проходил оригинал, знают, что одним из самых страшных врагов были не многочисленные Ганадос, монахи и военные, а постоянно задалбывающий крик дояик президента: "LEON, HELP!". Из-за этого безостановочно разваливать кабины налево и направо крайне проблематично. А ещё Эшли можно случайно задеть выстрелом - и добро пожаловать на чекпойнт. Благо, в ремейке Эшли перестала тупить, путаться под ногами и дохнуть с одного удара. И, самое главное, перестала ныть.

Resident Evil 5

Врать не буду, пятая часть серии превратилась в набор уровней, которые плохо связаны между собой. Вдобавок, в конце каждого уровня идёт сражение с боссом, который по ощущениям вылез из ниоткуда. Игра всё время старается тебя удивить, но в итоге по-настоящему запоминающихся моментов в ней немного.

Счастливый конец в битве с булыжником

На протяжении всей Resident Evil 5 мы постоянно сражаемся с различными монстрами, чей уровень угрозы постоянно растёт. Вряд ли у геймдизайнеров получилось бы удивить игроков ближе к финалу игры очередной ебакой, учитывая, что мы и так уже успели в последней главе сразиться с боссом размером с корабль и уничтожить его при помощи орбитального лазера. Поэтому ход с избиением булыжника в жерле вулкана выглядит логичным решением.

Надеюсь, в ремейке булыжник не будут вырезать.

Ни до, ни после Альберта Вескера не было настолько харизматичных и крутых злодеев во вселенной. Характер, сила, внешность - в общем, мужчина с большой буквы. А ещё он чертовски хорошо уворачивался от пуль. Многие надеялись, что он выжил после выстрелов из РПГ, но во вселенной Resident Evil это практически ультимативное оружие.

Resident Evil 6

Однозначно самый унылый Resident Evil. Игру окончательно превратили в аттракцион. И вроде бы он развлекает, но вспомнить банально нечего. Capcom однозначно надеялась привлечь аудиторию Call of Duty, о чём даже заявляли в её маркетинговом отделении из Великобритании. Вот только в Call of Duty есть долгоиграющий мультиплеер, а в RE6 он дико унылый (сам недавно выбил мультиплеерные ачивки, так что знаю, о чём говорю).

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Наверное, единственное, чем запомнилась игра, это вездесущие QTE, которые были добавлены на каждый чих и пук. Хуже этого только QTE в Heavy Rain.

Да, игра настолько серая, что в ней нет каких-то запоминающихся локаций: все 4 кампании мы ползаем по тёмным коридорам, серым улицам, серым палубам корабля, тёмным пещерам. С врагами тоже беда: классические зомби в кампании Леона выступают боксёрскими грушами. Джаво, которые превращают конечности в опасное оружие, тоже лишены изюминки. Харизматичного злодея в игре нет. Да даже Леон, который был засранцем в оригинальной четвёрке, стал более сдержанным. Итого, худшая игра в основной серии.

Здесь можно было бы вспомнить про обе части Revelations, но самое запоминающееся в них - эпизодическая система, которая рушила темп игры. Впрочем, вполне возможно, что у вас иное мнение.

Resident Evil VII

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Почти вся семейка Бейкеров - отбитые наглухо люди. Что глава семейства Джек, что его сын Лукас крайне опасные и жестокие люди. Причины этому, разумеется, есть, но узнаем мы о них во время прохождения. И самое главное, мы получили мемную фразу "Welcome to the family, son".

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Возросший уровень жестокости стал ещё одной визитной карточкой. Не поймите не правильно - уничтожать конечности и головы врагов можно было и в других играх серии, но НАМ не отрубали руку/ногу. А если и отрубали, то это приводило к надписи Game Over. Да и в принципе не было сцен запредельной жестокости с персонажами, которые НЕ заражены (спойлерить не надо - вдруг ещё не все поиграли). Resident Evil VII исправила это упущение.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Крайне годные DLC стали ещё одним шикарным моментом для Resident Evil VII:

  • Побег из спальни в доме Бейкеров, где необходимо искать способ сбежать, параллельно не оставляя следов того, что мы можем отходить от кровати, к которой нас привязали.
  • 21, где вместо денег мы ставим свои собственные пальцы
  • Конец Зои, где мы голыми руками разваливаем врагов за ранее не представленного члена семейства Бейкер
  • Не герой, где мы играем за Криса Редфилда, который не похож на Криса Редфилда, и добиваем засранца Лукаса

Как ни странно, годными дополнениями помимо REVII может похвастаться разве что ремейк четв5рки, да и то дополнение там только одно. В других RE дополнения в лучшем случае средние. В этом плане опять выделилась шестая часть, в которой дополнениями выступали режимы и карты для мультиплеера (видимо, разработчики и правда решили, что делают аналог Call of Duty)

Resident Evil Village

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Вокруг Леди Димитреску строилась значительная часть маркетинга восьмой части. Маркетологи потом отнекивались, дескать, вообще ни разу не думали о том, что кому-то может понравиться двухметровая милфа-вампирша с огромной грудью. Единственный недостаток, вампирша погибает в первой трети игры.

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Впервые за 25 лет с момента старта серии Capcom решила поставить однозначную точку в истории главного героя. Да, есть Шева Аломар, Билли Коэн, Хелена Харпер, но их возвращение теоретически возможно, хотя и не нужно. А вот в истории Итана точка поставлена однозначно (надеюсь, бредовое DLC про Розу Уинтерс забудут как страшный сон). Заодно мы узнаем, каким образом Итан смог без хирургического вмешательства приращивать обратно руку/ногу. Лично мне объяснение понравилось. И на этом моменте я плавно перейду к пятой причине

Пятая причина: умение работать с экспозицией

Как Resident Evil подмял под себя жанр хорроров

Посмотрите на большинство игр Capcom: их сюжеты просты как две копейки и состоят из сплошных клише (впрочем, в хорроре придумать что-то другое сложно). Но компенсируется это грамотной работой с лором, которая тянется с далёкого 1996 года. И под лором я не подразумеваю бесполезные записки, которые написаны ради того, чтобы были - практически у каждой из них есть своё предназначение: рассказ о монстрах, локациях, намёки на решение головоломок или просто навигация.

Выбранный разработчиками сеттинг современности с лёгким налётом научной фантастики позволяет игроку погрузиться в мир сильнее, чем, скажем, в хоррор с некроморфами или призраками, поскольку происходящее не так уж и далеко от реальности. Благодаря этому можно легко объяснить появление тех же монстров Licker из Resident Evil 2 - им вводили T-вирус внутримышечно (хотя фантастические способности Гейзенберга и Миранды из Village адекватно так и не были объяснены). И не нужно строить фанатские теории, как в своё время делали фанаты Silent Hill 2 в духе "медсёстры - это потаённое желание Джеймса потрахаться на стороне, а Пирамидоголовый символизирует потаённое желание вложиться в МММ".

На самом деле, многие инди-разработчики стараются работать с экспозицией по примеру Capcom, уделяя ей много времени. Но вот вопрос, почему большинство хорроров так и не становится популярным? Почему кооперативные игры по типу Dead by Daylight или R.E.P.O. получают многомиллионные тиражи, а остальные в большинстве своём собирают жалкие остатки на рынке? Потому что в отсутствие бюджета именно на лоре многие разработчики стараются фокусироваться, забывая, что лор сам по себе интересен только в случае интересного геймплея. А с ним у многих беда.

Хотя, казалось бы, пример сосаликов давно намекает, что именно геймплей ценится превыше всего. Большинство проходивших игры Миядзаки в душе не ебёт, кто такие Арториус, господа Бабочка или Маления - они просто проходят их. В лучшем случае, посмотрят видео с объяснением на YouTube, но скорее всего, просто пойдут проходить следующий сосалик. Вместо этого мы получаем условный Alan Wake, чей однообразный геймплей задалбывает уже к пятой главе. Зато повсюду валяются страницы из романа и периодически можно найти эпизоды шоу Night Spring.

Это было моё видение успеха серии. Я постарался коснуться всех аспектов, которые мне показались значимыми в истории успеха Resident Evil. Впереди нас ожидает релиз Requiem, и я надеюсь, что он задаст новую планку качества в жанре. Также надеюсь, что в плане DLC он порадует не меньше семёрки и ремейка 4, поскольку именно с дополнениями у Capcom пока что не всё стабильно.

Также буду очень рад, если Capcom всё-таки подстегнёт других издателей вливаться в нишу RE-like. Да, опыт индустрии подсказывает, что закрепиться в жанре, где господствует Capcom, крайне проблематично. Но зато здоровая конкуренция подстегнёт японцев поддерживать планку качества ещё долгое время.

67
14
8
8
4
3
2
1
1
1
1
145 комментариев