Игры Zuev Pavel
3 165

Дыхание прекрасной вечности

Ответьте себе на один вопрос. Хотелось ли вам хоть раз в своей жизни оказаться внутри одного из завораживающих творений Хаяо Миядзаки и его студии Ghibli? Лично мне — да.

В закладки
Аудио

Работы этого настоящего мэтра японской анимации всегда умудряются заставить меня позабыть о мире окружающем. Вот только пока не существует такой возможности — оказаться внутри выдуманного мира. Однако есть возможность получить похожие эмоции и ощущения слегка другим способом. Через видеоигры. Вот только существует ли на данный момент хоть одна игра, которая смогла бы приблизиться к тому чувству завораживающе красивой сказки, присутствующей, например, при просмотре «Принцессы Мононоке»? Причем не просто дать те же ощущение, а заставить тебя поверить, что это именно ты находишься сейчас в этом сказочном мире, именно ты его исследуешь и именно от твоих действий зависит его судьба. Сейчас я могу сказать точно, такая игра есть. Называется она — «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».

«Breath of the Wild» — это настолько монументальное творение, что я даже не могу к нему подступиться. Неудивительно, что среднестатистический обзор этой игры на том же youtube может занимать по 2-3 часа. Просто игра ощущается столь бесконечной и многогранной, что даже спустя 100 наигранных в ней часов вы постоянно будете находить что-то новое. Сложно вообразить сколько времени и сил было потрачено на создание игры такого масштаба и такой скрупулезной проработки. Однако начать своё мнение я бы хотел с самого простого и незамысловатого — сюжета.

В плане сюжета игра традиционна до мозга костей. По своей сути это типичная история о спасении принцессы избранным героем. Есть Великое Зло по имени Ганон, что столетие назад захватило королевство Хайрул и сейчас всеми силами пытается его уничтожить. Есть принцесса Зельда, которая уже многие годы непрерывно сражается с Ганоном, тем самым отвлекая его от уничтожения королевства. Однако из-за бесконечной битвы принцесса застряла в замке Хайрула, где и сдерживает беснующегося Ганона, поэтому она ждет великого героя который её освободит и уничтожит Ганона раз и навсегда. Как не сложно догадаться, этот самый отважный герой, рыцарь в сияющих доспехах, наш протагонист по имени Линк. Линку нужно стать достаточно сильным, освободить принцессу и освободить королевство от Зла. Вот, в принципе, и всё. О сюжете за всё время игры вы будете вспоминать лишь в самом начале, крупицами в середине и еще немного в конце. Как таковых проработанных персонажей здесь тоже нет, есть лишь очерченные толстой кистью архетипы. Как не удивительно этого более чем достаточно. Так как в этой игре ни сюжет, ни персонажи не стоят во главе угла. Самое главное здесь — исследование потрясающе живого мира.

Без задних мыслей. Мир здесь самый живой, красивый и проработанный из всех когда-либо виденных мной в видеоиграх. Его карта велика на столько, что в полностью развернутом виде не влезает на экран. Казалось бы, видели мы большие карты и до этого, размер это не гарант качества, важна проработка и мелочи. Вот здесь то и начинается веселье. Вся карта смоделирована проработана вручную. Каждое деревце, каждый домик, каждое травяное поле было поставлено на своё место с определенной целью, а не просто ради заполнения пустого пространства. Однако что еще более важно — вас никто не ограничивает в исследовании этих просторов. Видите вдалеке от себя огромный вулкан или гору? Будьте уверены, вы не только сможете забраться на самую вершину, но и излазить эту гору или вулкан вдоль и поперек.

Поверьте, масштаб ужасающий

Сама карта разделена на несколько биомов: пустыню, заснеженные горы, море, равнины и вулканическую гряду. Каждый из них отличается не просто своим внешним видом или проживающими на их территории животными. Они отличаются геймплейно. В пустыне ужасно жарко днем и холодно ночью, из-за чего нужно постоянно менять одежду на персонаже, подстраиваясь под определенную температуру, дабы банально не умереть. У вулкана и вовсе придется облачаться в массивную броню или выпивать литры специальных элексиров, чтобы персонаж не сгорел. В горах холодно и без утепленной одежды, опять же, никуда, а в море не получится плавать без плота, так как Линку банально не хватит выносливости. И только равнины всегда встретят игрока с распростертыми объятиями, не требуя от него ничего кроме умения обращаться с мечом и прыткой лошади.

Создать комплексный мир со своими правилами и законами — это одно, но сделать так, чтобы игроку было его интересно исследовать это уже совершенно другое дело. Ведь мало будет просто расчертить дороги, поставить конюшни и разместить в определенных местах города и деревни. Если кроме них вокруг ничего нет, то у игрока не будет никакой мотивации сходить с проторенной тропинки дабы поискать что-то интересное в лесах или у вооооон того огромного водопада. Поэтому королевство Хайрул напичкано святилищами и семечками короков.

Ох уж эти святилища

Святилище — эдакое подземелье, при спуске в которое внутри вас будут ждать разные логические задачки или довольно непростая битва с грозным противником. После прохождения этого святилища вам дадут какой-нибудь полезный предмет и сферу духа, с помощью которой можно прокачать здоровье или выносливость. Всего таких подземелий в игре 120 штук. Не могу сказать, что каждое из них интересное и уникальное, но исследовать хочется неизменно все, так как только таким образом можно прокачиваться. Святилища раскиданы по всей карте в абсолютно случайном порядке, некоторые просто стоят и ждут Линка, но некоторые попросят вас выполнить какое-нибудь задание или специфическое действие и только потом позволят пройти внутрь. В итоге получается, что пока игрок охотится за святилищами, одновременно с этим он постигает сам игровой мир, посещает каждый, даже самый отдаленный, уголок. И ведь не стоит забывать, что сам мир населен различными животными и монстрами, наполнен деревнями и городами. Благодаря чему дорога от одного святилища к другому всегда превращается в небольшое приключение, в котором по достижении конечной точки хочется скорее отправиться в следующее.

Милаха корок

Короки же это крайне милые и забавные маленькие существа, также разбросанные во всему миру для поиска игроком. Каждый из них появляется только после решения совсем маленькой и простенькой логической задачки. Да, задачки очень простые, но решать их всегда приятно. Да и за определенное количество пойманных короков можно прокачивать вместимость своего инвентаря. Так что искать их в любом случае полезно и интересно, учитывая как они порой хитро запрятаны. А теперь внимание. Их в игре 900 штук. 900 короков. Их местоположение не отмечается на карте и искать все 900 штучек придется самостоятельно. Порой их поиск заводит в такие дебри, что поражаешься, как вообще можно было додуматься, что игрок сюда полезет. За всё своё прохождение, в котором я нашел все 120 святилищ, я нашел лишь немногим больше 100 короков и до сих пор их ищу.

Однако не одними короками едины. Во всей игре действует четкая экосистема. В пустыне вы не увидите медведей, а у вулкана кого-либо кроме жароустойчивых ящериц.У каждой территории свой определенный набор проживающих на ней животных. Причем существует не только большая живность по типу оленей или песчаных котиков, есть еще более десятка различных видов насекомых. Которые отличаются не только названием, но и внешним видом. В общей сложности в игре более 100 видов животных, монстров и насекомых, каждое со своими особенностями и поведением. Благодаря такому разнообразию живого царства мир ни на секунду не перестаёт дышать и искриться жизнью. Я уж молчу о сотне видов различных монстров.

Это всё наполнение мира, но как же он выглядит? Выглядит он просто прекрасно.

Всё дело в правильном, умном выборе графического исполнения. Дело в том, что игра таких масштабов и такой проработки должна была без особых проблем запускаться на довольно слабомощной консоли Nintendo Switch. Это значит, что никакого 4К 1080Р и 60FPS, никаких миллионов полигонов на персонажах и минимум заигрываний с отражениями и прочими тесселяциями. К тому же разработчики хотели полностью отказаться от загрузочных экранов при исследовании карты. Поэтому было решено придать игре немного мультяшный, но очень красочный вид при помощи технологии сэлшейдинга. Однозначно это было верным решением. Ведь игра стала выглядеть очень красиво, заполучив уникальную визуальную идентичность. Правда одного визуально стиля мало, нужен дизайн и арт-дирекшн.

Я боюсь представить как долго и какое количество художников и дизайнеров трудились над игрой. Каждая локация, каждый городок и деревня, да даже каждый лес выглядит уникально. Я специально проехался по всей карте, заглянул в каждый доступный уголок и не нашел ни одного похожего или скопированного местечка.

Казалось бы, у вас есть прекрасный наполненный живой мир, который по-настоящему интересно исследовать, чего хотеть еще? Конечно же потрясающего саундтрека. Музыка в «Breath of the Wild» в большинстве своём представлена динамическим эмбиентом исполненным на пианино, с редкими вкраплениями флейты или барабанов. Для простого путешествия по карте этого более чем достаточно. Просто идешь по полянке — редки клавишные переборы, решил забраться на гору — добавляем немного флейт, решил быстро подраться с группой противников — еще щепоточку барабанов. Мелодии создаваемые таким образом очень ненавязчивые и никогда не отвлекают от игрового процесса, даже скрашивают его. Но когда приходит время сражаться с боссом, то вступает полноценный оркестр, нагнетающий настоящий эпик, благодаря чему у игрока захватывает дух. И всё это музыкальное великолепие работает в удивительной синергии с миром и визуальным исполнением. Вместе они рисуют потрясающе красивую картину ожившей сказки, в которой вы, игрок, принимаете непосредственное участие. Ощущение дарит просто неперадаваемые.

Теперь же следует сказать пару слов о геймплее. Боевая система здесь крайне проста и приятна в освоении, у вас есть три основных вида оружия: топор/палица, меч и лук (а также их увеличенные разновидности) и простенький набор из трёх одинаковых для всех ударов, которого более чем достаточно на всю игру. Гораздо более интересна здесь система крафтинга различных бафающих персонажа зелий и блюд. Хотя какой это крафтинг, я бы назвал это полноценной готовкой. Видите ли, в игре, помимо огромного количества разновидностей живых существ, есть еще и громадное количество видов различных овощей, трав, фруктов, орехов, грибов и ягод. Начиная яблоками, картошкой, малиной и заканчивая дурианами, тростником и рисом. Всё это можно комбинировать между собой, кидать в казан и наблюдать за результатом. У вас могут получится как изысканные онигири, так и что-то абсолютно несъедобное, что лучше выбросить и забыть как страшный сон. Я насчитал более 30 рецептов уникальных блюд. А если учесть, что именно с помощью еды вы восстанавливаете здоровье, то заниматься готовкой вы будете очень часто. Правда тонкое искусство готовки здесь на столько глубоко, что порой вообще можно забыть о спасении мира или очередном святилище и потратить пару часиков исключительно на эксперименты с едой.

Я вижу, что написал уже достаточно много, однако одновременно с этим мне кажется что я не сказал абсолютно ничего. Я лишь капнул садовой лопаткой огромный песчаный бархан под названием «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Это игра поражается уровнем своей проработки и глубиной. Однако что удивительно еще больше так это то, как все её по-отдельности прекрасные элементы умудряются не просто работать сообща на создание по-настоящему сказочной атмосферы, но при этом не терять ни капли своего собственного великолепия и идентичности. Это как фруктовый пирог, где при желании вы можете ощутить вкус каждого фрукта отдельно, но гораздо приятнее просто дать им смешаться у вас во рту и подарить что-то новое и незабываемое.

Для меня эта игра стала настоящим откровением. Я играл в неё больше полугода и лишь одно прохождение заняло больше 100 часов. Столько времени до этого у меня никогда ни одна игра не отнимала. Погружаясь в её атмосферу я мог забыть о своих проблемах, по-настоящему расслабиться и насладиться происходящим в её мире великолепием. Я как мог отодвигал от себя момент, когда мне уже наконец придется зайти в замок, сразиться с Ганоном и увидеть финальные титры. Я не хотел чтобы она заканчивалась. Хотелось бесконечно бродить по её лесам и полянам, обливаться потом в пустыни и задыхаться от дикого холода на вершине монументальной горы. Создавалось ощущение, что я не играл в игру сидя на своей кровати, а жил в королевстве Хайрул. Раньше такие ощущения я получал исключительно при просмотре произведений студии Ghibli. Теперь же я знаю, что у меня всегда под рукой есть свой маленький большой мир, в котором я на своём месте и который всегда будет приветствовать меня с распростертыми объятиями.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Zuev Pavel", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 92, "likes": 95, "favorites": 81, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 48054, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 25 Apr 2019 13:00:55 +0300" }
{ "id": 48054, "author_id": 48646, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48054\/get","add":"\/comments\/48054\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48054"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

92 комментария 92 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

оказаться в творении Гибли = Ni No Kuni

Ответить
0

Много слышал, но поиграть так и не довелось

Ответить
41

Ну тогда видимо и не так уж и хотелось оказаться внутри творения в стиле Миядзаки. А просто хотелось рассказать о зельде.

Ответить
11

всё таки к Гибли вторая часть прямого отношения не имеет, просто стиль перекочевал. А для первой части они реально работали с Гибли. Игра отличная, но геймлей санина коня покемон-стайл, хотя платину там выбил)

Ответить
0

Просто скрин со второй частью первым на глаза попал. Ну а так да, стилистика + сказочные миры, но классический азиатский дроч.

Ответить
1

Там очень мало дроча, если не бегать за трофеями.

Ответить
1

Во второй да
Но в первой без него никак иначе отстаешь по уровню в сюжете

Ответить
3

справедливости ради, мб атмосферно Зельда и ближе к Гибли

Ответить
1

а вы точно играли в Ni no Kuni: Wrath of the White Whitch?)) там вся игра и держится на атмосфере Гибли. Если бы не она, то мало кто-бы заценил в принципе ее (как DS версию например)

Ответить
2

да я тоже не играл ) плойки не было и нет, до 2ой мб скоро доберусь
когда смотрю на Зельду мне лично сразу вспоминаются Сказания Земноморья Гибли и Навсикая мб

Ответить
0

2ую можете не играть - очень примитивная и детская, ничего общего с работами Миядзаки

Ответить
1

жду окончания перевода DS-версии

Ответить
1

DS версия уже переведена. На английский. В конце прошлого года релизнулась. Хз можно ли здесь ссылки постить... В общем на gbatemp ищи.

Ответить
0

О, спасиб, а то я как 2дс купил (точнее карик для него пришел), искал, еще не было перевода.

Ответить
0

Пробовал с эмулятором nintendo ds запустить на 3DS - не прокатило. Образ как-то хитро патчить надо. Поэтому прохожу на эмуле для ПК. Так что для запуска на нинке попариться придётся. Или у тебя специальный картридж есть?

Ответить
1

Картридж отдельный, ага. Chrono Trigger вполне зашел) Хотя я его так и не прошел еще.

Ответить
0

Не подскажешь как он называется? Как его на, к примеру, авито искать? Хочу купить.

Ответить
1

Вот тут вот всякие модельки описываются: https://3ds.customfw.xyz/ntrboot#r4isdhc
Я париться не стал, купил подороже вот такой
https://www.nds-card.com/ProShow.asp?ProID=575
На али картриджи-клоны R4 рублей по 500 продаются, но есть у них фишка - таймбомба, то есть после определенной даты не запускаются игры. Обходится простым переводом времени на консольке.
Ну а искать именно по R4i.

В него потом флешка вставляется, туда заливается прошивка (по первой ссылке есть ссылки), и игры.

Ответить
1

Огромное спасибо! ^_^

Ответить
0

Уже много лет на gbatemp обитаю. Жду русского.

Ответить
0

Ну, все-таки "вся игра" - это несколько перебор. Там же в целом довольно неплохой аддиктивный геймплей с механикой "покемонов". Жаль, что вторая часть зачем-то решила в сторону 3д-экшна скорее сдвинуться, многое потеряла как по мне.

Ответить
0

Вообще конечно вкусовщина. Лично для меня плашка в этой игре под конец была больше болью, чем удовольствием и до конца держала именно атмосфера. Я скучаю по многим аспектам игры, но точно не по боёвке =)

Ответить
1

мне вот покоя не дают концепт арты игры по Made In Abyss
причем, в моем представлении она бы геймплейно напоминала об играх от Фром
https://www.artstation.com/artwork/mbnOY
https://www.artstation.com/artwork/XwRBD

Ответить
0

Не в этой жизни

Ответить
0

Там есть сюжет, советую

Ответить
15

Великая игра! Отыграл 180 часов- и до сих пор не уверен, что открыл все механики в игре. Надеюсь, хоть кто-нибудь из игровых компаний сможет повторить такой открытый мир.

Ответить
0

А как посмотреть, сколько времени провел в игре?

Ответить
0

В своем профиле.

Ответить
9

Ботва это лучшее, во что я играл.

Даю пройти плато каждому своему другу, кто интересуется играми. Пока что ни один не остался недоволен, наоборот все 6 человек поголовно в восторге.

Магия какая-то. Особенно магично то, что у каждого свой стиль прохождения и каждому игра нравится по-своему, а я смотрю и каждый раз "ого, тут так оказывается можно было..." и удивляюсь, что другие видят и понимают то, чего я не видел и не понимал. Особенно интересно смотреть за прохождением детей.

Очень советую тем, кто планирует играть - ничего не ищите про игру, ВООБЩЕ. Просто начните играть вслепую, не смотря в гайды и не читая инфу про игру вообще в процессе прохождения.

Ответить
0

Вот кстати плато меня вообще поначалу не зацепило. Да, прикольные персонажи, красиво нарисовано, интересная задумка с подземельями- но поначалу не зацепило. А вот когда я не смог добраться до оставшегося подземелья, потому что холодно, и начал пробовать варианты- вот тогда всё, затянуло с головой.

Ответить
9

В конце 2018-го сделал себе подарок на Новый год и купил Switch с Зельдой. Очень давно не было таких приятных ощущений от покупки, радовался как ребенок. И игра не разочаровала. Потратил на нее больше 125 часов, о чем совершенно не жалею.

Понравился огромный мир, который можно исследовать вдоль и поперек. Можно забраться на самые высокие горы или спуститься в огромный каньон. При этом по гигантской карте расбросано огромное количество разных интересных мелочей, которые можно очень просто пропустить. Из-за этого не хочется использовать быстрое перемещение. Хочется неспеша исследовать всё на пути от пункта А до пункта Б.

Меня поразило огромное количество разнообразных механик, которые являются довольно логичными, но ты и представить не можешь, что игра может позволить такое. Например, я уже прошел игру и со спокойной совестью начал смотреть обзоры на нее. Как я удивился, когда узнал, что металлическими мечами можно было замыкать электрические цепи в святилищах. Это же так просто и так логично! Но я не додумался, просто не мог представить, что такое предусмотрено.

Конечно, не обошлось без минусов. Мне не очень понравилась система приготовления пищи и зелий. В игре много комбинаций ингредиентов, из которых можно приготовить разные блюда. Но в большинстве случаев у всех блюд один и тот же эффект. Поэтому чаще всего ты просто смешиваешь мясо с чем-то еще. При этом пища может давать тот же эффект, что и зелья, но при этом еще и восстанавливать здоровье. Поэтому я вообще не увидил смысла в приготовлении зелий.

Еще меня раздражало, что при приготовлении пищи каждый раз запускалась эта длинная анимация. Ее можно пропустить, но когда готовишь много за раз, это все равно начинает раздражать. То же самое с прокачкой снаряжения у фей. Каждый раз эта длинная анимация.

Не понравилось, что сюжет и сама игра дают тебе разные цели. По сюжету все персонажи торопят тебя, ведь Зельда вот уже сто лет сражается с Ганоном, и ее силы на исходе. При этом весь остальной мир говорит: "Не торопись. Изучи меня. Смотри, какой я богатый. За старательность я награжу тебя лучшим оружием, броней, интересными историями". Поэтому я испытывал некоторое чувство вины перед Зельдой, когда вместо сюжетных заданий Линк отправлялся на поиски чертовых сверчков для какого-то случайного болванчика. Но, наверное, это общая условность для всех игр подобного масштаба. В Skyrim точно такая же ситуация.

Ответить
7

Прекрасная статья, захотелось перепройти зельду, хотя я только недавно её закончила

Ответить
2

Аналогично. Хотя я решил подождать dlc на распродаже, и второй раз уже с ними пройти.

Ответить
1

Как раз, спустя два года после первого прохождения, начал перепроходить с DLC и в мастер-моде. Советую.

Ответить
1

Да, спасибо. Примерно так и планирую сам. Я прошёл полгода назад, и точно знаю, что мне надо паузу взять на то чтобы детали забылись :)

Ответить
1

Согласна подруга, игра огонь!

Ответить
0

Обажаю аккаунты которые созданы чтобы оставить комментарий. С похвалой.

Ответить
1

Возможно для кого-то это был повод зарегистрироваться на сайте)

Ответить
0

Я бы не был таким наивным. Темболее есть яркий пример: VC.ru, где компания делает пост, а потом начинают сыпаться лайки и похвала от только-что её зарегистрированных сотрудников.

Ответить
0

Нельзя на дтф поставить лайк, если ты зарегистрирован после того как вышел пост

Ответить
0

А похвалить? Похвалить можно?

Ответить
0

Ну похвалить можно, только чего в этом такого, если человек лезет в комментарии, то он наверное прочитал материал и составил мнение, да и с выходом в топ популярного вряд ли это сильно помогло

Ответить
0

У всего есть своя причина и порой её понимание на поверхности не лежит.

Ответить
0
Ответить
4

Прекрасный текст, прекрасные пикчи.

Но игра не для всех такая замечательная... Я забросил после 30 часов. Очень бесит быстро ломающееся оружие (я понимаю в Diablo износ после сотни убитых и возможность починить, но тут после нескольких десятков ударов оружие ломается), быстро стала раздражать нужда в сборе еды и последующей готовки, когда для каждого блюда нужно отдельно взять 1 одного и бросить в котел, 1 другого, бросить, 1 третьего ингредиента, и бросить, а потом повторять и повторить, пока не приготовишь всё. Боевая система тоже быстро разочаровала, особенно огорчает нужда бросать взрывающиеся кубы и шары, чтобы вынести пачку врагов или крутого ваншотящего монстра, выглядит это как будто пользуешься багами и проблемами движения врага в игре рубежа 90-00-ых. В итоге я понял, что мне не хочется сражаться в игре, не хочется готовить, хочется именно двигаться по миру, исследовать, но без боя. Или режима с пошаговым боем.

Как-нибудь вернусь и начну проходить заново.

Ответить
7

Очень бесит быстро ломающееся оружие

Замечательная механика. Заставляет думать, что лучше потратить на очередного бокоблина. Также, позволяет пощупать практически весь арсенал игры, а не найти самый сильный меч и жить с ним.
быстро стала раздражать нужда в сборе еды и последующей готовки

Просто готовишь блюда из большего количества ингредиентов. Меньше готовится, больше лечит, меньше места в инвентаре занимает.
особенно огорчает нужда бросать взрывающиеся кубы и шары

Не помню, чтобы там кто-то тебя заставлял использовать взрывчатку против монстров. Её можно использовать, но она эффективна только против слабых противников. Дальше придётся всё-таки git gud.

Ответить
2

И в итоге тратишь на бокоблина мусорное оружие, которым его нужно бить много раз, или играешься кубы\шары. Не согласен полностью. Интереснее было бы, будь меч, копьё, топор неломаемы, но сами встречи с бокоблинами разные, чтобы каждый бой отличался, а не был ещё одним затыкиванием из тысячи таких же.

Это здорово, когда у тебя здоровье увеличено впятеро от базового. А когда оно несильно ушло от базового, ингредиенты тратятся впустую, ТК они дают больше сердец, чем у Линка.

Никто не заставляет, но с ней можно экономить на портящемся оружии.

Повторюсь, мне не нравится боевая система в целом, и не нравятся очередные драки с пачками бокоблинов, и прочих мобов. Но это уже лично моя вкусовщина.

Ответить
7

Мне кажется, система слома оружия сделана специально ради изучения мира. То есть оружие ломается, и ты хочешь таскать больше единиц за раз, а чтобы это сделать, нужно отыскать семечки, а семечки ты находишь в процессе исследования. Поэтому даже когда ты видишь обычную лужайку в лесу, на которой совершенно точно нет святилищ, ты всё равно пробежишься по ней, чтобы проверить на наличие семян. И если они там есть, ты чувствуешь, что получил реальную награду за свое исследование. Всё это работает на уровне подсознания.

Ответить
0

А потом у тебя остаётся только ценное оружие, а перед тобой бокоблины.
Если мне интересно, я изучаю мир и без такого костыля. Я изучаю потому что мне интересно этим заниматься, а не потому что мне нужно новое оружие.

Ответить
1

Открою секрет- чтобы вам было интересно изучать мир, разработчики всегда используют какое-нибудь поощрение за исследования. ВСЕГДА. Или может у вас есть пример, когда игра никак не вознаграждает за изучение мира, и при этом мир интересно исследовать?

Ответить
0

Значит ты сделал неправильный выбор. В следующий раз возьмешь оружие мощнее.
чтобы каждый бой отличался, а не был ещё одним затыкиванием из тысячи таких же.

Это вы уже придирки из пальцев высасываете. Противники одного вида, во всех битвах ведут себя одинаково. Стандартная для игр механика, которую Зельда не обещала менять.
С другой стороны, необходимость менять оружие, заставляет тебя вести себя иначе.

Ответить
0

Это не придирки, это моё видение, мои желания, мои предпочтения. Видимо эта игра не для меня.
Для меня это была первая Зельда, хотя сейчас под рукой есть Link to the Past и Oсarina (вряд ли они будут опробованы в ближайшее время, но обязательно будут, и уже после них я снова попробую BotW).

Ответить
2

Аналогично, очень раздражал момент с оружием.
Но чем больше времени проводишь в игре, тем отчётливее становится понятно, что по-другому было просто нельзя. Ибо игр похожего толка с 1-2 ультимативными шмотками индустрия знает предостаточно.
Делать каждый бой уникальным - это не к игре с открытым миром. Тут работы ГД нужно в 100 раз больше, а её и так было проделано, откровенно говоря, не мало.
Поэтому, надо понимать, что ломающееся оружие - неизбежное зло, без которого никак. Благо, оружия в игре обычно предостаточно. И я не помню другой игры, в которой получалось бы одновременно ценить редкое оружие (читай поушен) и при этом в критических ситуациях всё же пользоваться ими.

По поводу готовки - вот с этим соглашусь. Когда нужно приготовить 10 одинаковых блюд, то этот процесс просто утомляет.
Идеальным вариантом была бы возможность делать сразу по рецепту, если он открыт, чтобы игра автоматически заполнила руки необходимым количество ингредиентов и позволяла делать этих блюд несколько за раз. Но, наверное, это бы лишило игру некоторой частички ощущения приключения.

Ответить
0

По готовке: можно взять сразу все нужные ингредиенты и бросить один раз.

Ответить
0

Я выше только что написал про готовку.

Ответить
5

Сто видов врагов это конечно сильное преувеличение. Видов не много и разнятся они только тирами - черные, красные, снежные...Хотя Зельда не о боях с монстрами.
Во главе стоит исследование мира и квесты. От банальных 10 сверчков (которых ты без понятия где ловить) до весьма неожиданных запросах. Вот про это бы побольше внимания.

Ответить
0

И где вот их ловить, если уж заговорили? А то я смотрю - у меня пять штук в инвентаре лежит, но я в упор не помню где их взял.

Ответить
3

Я взял этот квест в самом начале игры, а вспомнил про него только под конец, когда рубил траву мечом. Из вырубленной зелени выпрыгнул сверчок, для поимки которого дается несколько секунд. Таким образом довольно быстро нафармил нужное количество и сдал квест.

Ответить
0

По сверчкам дают подсказку

Ответить
5

какая нежная и запутанная графомания

Ответить
3

По своей сути это типичная история о спасении принцессы избранным героем

Ну нет. В типичной истории принцесса бы тупо ждала, когда её спасут (см. практически любую жрпг), а в Breath of the Wild всё-таки ситуация несколько более сложная. И в целом сюжет, как ни странно, неожиданно неплохой, да и вообще игра, конечно, великая.

Но я всё же не могу согласиться с тем, что она напоминает фильмы "Гибли"

Ответить
6

Создатели серии молодцы, довольно быстро вывели Зельду из разряда "дамы в беде" в активную участницу игры. И как персонаж она сразу стала в разы интереснее. Каждый раз жду, какой окажется новая Зельда. :)

Ответить
1

У меня наоборот все прохождение были вайбы мононоке

Ответить
1

Ассоциации, это, конечно, дело индивидуальное, но я всё же нахожу такое сравнение странным. Подход к сюжету совершенно другой, визуальная стилистика тоже (особенно в том, что касается изображения героев), да и поднимаемые темы тоже совершенно другие.

Но, как и было сказано, ассоциации, это дело индивидуальное, и они могут быть совершенно неожиданными. Мне, например, эта игра чем-то напоминает Diablo, как бы странно это ни звучало
В любом случае, большое вам спасибо за статью.

Ответить
4

Купил ради неё свич... и мучительно заставлял себя в неё играть, прошел за 37 часов и забыл как страшный сон. Паззлы хорошие, разве что. В остальном всё "никакое" - мёртвый мир, неинтересные персонажи, обычный геймплей.

Справедливости ради, год спустя хочется перепройти и - возможно - понять, в чем же магия. Но первое впечатление просто ужасно разочаровывающее оказалось.

Ответить
3

Честно говоря, смотря на превью и текст к нему, думал о разборе типичных мотивов Миядзаки в серии The Legend of Zelda и конкретно Breath of the Wild, а не просто рассказ о впечатлениях...

Ответить
2

Я не играл до этого ни в одну зельду. В будущем буду точнее формулировать первый абзац

Ответить
2

Я положу вот это здесь

Ответить
2

А я после выхода ''Дикой природы'' решил приобщится к классике, не так давно прошел Окарину с Маджорой, а сейчас вот в Винд вейкер играю) просто как заново в видио игры начал играть

Ответить
2

Продано =)

Ответить
1

Если бы только не серый постпроцессинг фильтр постоянный в BOTW.

Ответить
0

Он там не зря — картинка смягчается, что подыгрывает плавности анимации, музыки и геймплея в целом. Яркая контрастная картинка выглядит более попсово, но, видимо, арт-директор игры решил, что попсовая картинка — не Зельда-стайл. И правильно.

Ответить
1

Хорошо что я увидел эту статью уже после того как провел очень продолжительное время в игре, предварительно почти не ничего не зная о ней. Текст конечно побуждает начать играть в игру, но засвеченая карта, подробное разжевывание open world механик и детальное описание мира, все же отнимет, у новых игроков, часть исследовательского духа и первые эмоции от открытия какого-либо нового аспекта игры.

Ответить
0

Быстрые перемещения Навсикаю напомнили

Ответить
1

Навсикая и Галина Петров?

Ответить
0

Навсикая приманила коров

Ответить
0

За всё своё прохождение, в котором я нашел все 120 святилищ, я нашел лишь немногим больше 100 короков и до сих пор их ищу.

сам ищешь или по гайдам?
простенький набор из трёх одинаковых для всех ударов

а как же комбо и прыжки от вражины со щитом?
И кататься на щите

Ответить
0

Святилища сам искал, поэтому так много времени и ушло.
Про прыжки и щитбординг - да, видимо просто забыл их указать. Щитбординг только под самый конец для себя открыл.

Ответить
2

Щитбординг — это что-то новое :)

Ответить
0

Сколько сколько хранилищ?

Ответить
0

120 святилищ

Ответить
0

Разве их там не 300+ с хером?

Ответить
0

Видимо с дополнениями, у меня ванильная версия

Ответить
0

Если считать с дополнениями, суммарно их 136.

Ответить
0

Возможно я что-то напутал. У меня тоже версия без дополнений.

Ответить
0

120 ванила + примерно 20 в длс

Ответить
0

Не путаете с семенами Короков, которых 900?

Ответить
0

А их 900?)

Ответить
0

Едрить колотить

Ответить
0

А теперь внимание. Их в игре 900 штук. 900 короков. Их местоположение не отмечается на карте и искать все 900 штучек придется самостоятельно.

Какой в этом смысл?

Ответить
–5

чрезвычайно скучная хрень

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления