Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Игра, давшая начало новому жанру.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Сейчас souls-like игры выходят часто — только за последние пару лет можно вспомнить Ashen, Nioh, Immortal: Unchained и Surge, не говоря уже о менее масштабных проектах. Но 10 лет назад Demon’s Souls стала для игроков настоящей загадкой, а заодно заложила основы жанра. Вышедший без поддержки издателя проект малоизвестной тогда японской студии подкупал своей таинственностью, честной и сложной боевой системой и онлайн-механиками.

В конце марта вышла новая игра FromSoftware — Sekiro. Так что мы решили вспомнить, как создавалась Demon’s Souls и какие идеи она принесла. Для этого мы обратились к старым интервью Хидетаки Миядзаки — ведущего геймдизайнера Demon’s Souls.

Истоки

История Demon’s Souls неразрывно связана с именем Хидетаки Миядзаки. К 2009 году японский геймдизайнер успел уже поработать над несколькими частями Armored Core, но именно разработка фэнтезийной экшен-RPG позволила ему реализовать собственные идеи.

Хидетака Миядзаки
Хидетака Миядзаки

До 29 лет профессия Миядзаки вообще не была связана с играми — он работал менеджером по работе с клиентами в IT-компании Oracle Corporation. По словам самого разработчика, особых амбиций у него не было, а о будущем он старался не задумываться.

Так продолжалось до его знакомства с игрой Ico от Фумито Уэды, которая показала ему возможности видеоигр как искусства. Тогда он решил рискнуть и сменить профессию на геймдизайнера, устроившись на работу в FromSoftware.

Ico
Ico

В то время в студии велась разработка новой King’s Field. Игры серии — RPG от первого лица, подобные Daggerfall или Wizardry. В них главному герою приходилось пройти через подземелья, полные врагов, а сражения происходили в реальном времени. Долгое время Demon’s Souls задумывалась именно как продолжение этой серии.

King's Field IV
King's Field IV

К тому времени на свет появились уже четыре части King's Field. Несмотря на то, что серия достигла умеренного успеха, разработка новой игры зашла в тупик. По словам Миядзаки, проект разваливался на части, и никто не знал, что с ним делать. Тогда геймдизайнер получил возможность возглавить разработку и сделать всё по-своему.

Дела у Demon’s Souls шли не очень хорошо. У проекта были проблемы, и команда не могла создать приемлемый прототип. Но когда я услышал, что это фэнтези экшен-RPG, то сразу воодушевился.

Я понял, что если смогу получить творческий контроль над игрой, то сумею превратить её во что захочу. Лучше всего, что даже если все мои идеи провалятся, никому не будет до этого дела — игру уже считали провалом.

Хидетака Миядзаки, в интервью The Guardian
, геймдизайнер

Миядзаки не любит, когда Demon’s Souls называют «духовным наследником» King’s Field. Несмотря на то, что изначально игру создавали как пятую часть старой серии, от той задумки осталось мало.

Мне кажется, что King’s Field и Souls-игры — совершенно разные вещи. Конечно, с первого взгляда они отличаются точкой обзора, но и основы геймдизайна у них разные. King’s Field — дитя бывшего президента FromSoftware Наотоси Дзина.

Для меня первый King's Field — одна из самых любимых RPG, и я бы с удовольствием поиграл бы в новую часть, но боюсь, без участия Дзина получится лишь бледная тень предыдущих игр.

Хидетака Миядзаки, в интервью Forbes
, геймдизайнер

Итоговый проект — во многом воплощение личных идей геймдизайнера. При разработке игры Миядзаки руководствовался не правилами рынка, а преимущественно своими представлениями о правильной RPG.

Рассмотрим основные принципы, которые лежат в основе дизайна Demon’s Souls.

Мир-загадка

Практически все souls-игры — загадки, которые нужно разгадать. Мы имеем только поверхностное представление о том, что нас ждёт в игре.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

С самих вступительных титров игрок сталкивался с тайной. В прошлом северная страна Болетария овладела таинственной Магией душ и достигла небывалого могущества, но спустя какое-то время её полностью покрыл туман, отделив от остального мира. Отрывочные легенды рассказывали о её несметных богатствах, так что главный герой, неизвестный путник, отправился сквозь туман на поиски сокровища.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Мир игры — лабиринт, с тупиками, опасными монстрами и ловушками. Его стоит исследовать неспешно и очень внимательно — только тогда можно найти какую-то подсказку или полезный секрет.

Под стать миру и подача сюжета. Игрок в начале узнавал только самую базовую информацию: король Аллант Двенадцатый открыл способ использовать силу, заключённую в человеческих душах, и привёл свой народ к процветанию, но вскоре королевство наводнили демоны. Все остальные сведения нужно было искать самостоятельно, собирая мозаику истории из описания предметов и коротких разговоров героев.

Я фанат историй, которые требуют от вас немного воображения для того, чтобы во всём разобраться. В юности я любил читать книжки, чересчур сложные для меня. Разобрать удавалось в лучшем случае половину иероглифов, так что моему воображению приходилось самому заполнять пробелы. Я хотел посмотреть, получится ли перенести подобный опыт в видеоигру.

Хидетака Миядзаки, в интервью gamingbolt, геймдизайнер
Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Похоже, что темы человеческой природы и влияния власти на душу сильно интересуют Миядзаки, потому что подобная история о человеческих достоинствах и пороках развернётся и в Dark Souls. Стоит учитывать, что, вопреки популярному заблуждению, история Demon’s Souls и трилогии «Тёмных душ» происходят в разных вселенных. И тем не менее различные фанатские теории пытаются связать события всех игр FromSoftware воедино.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Источником вдохновения для Demon's Souls послужила европейская мифология и произведения, не связанные с игровой индустрией.

Нет других игр, которые я могу назвать источниками вдохновения, но существуют такие фильмы, как «Конан-Варвар», «Экскалибур», или фэнтези-картины Фразетты. Миры игр, к которым мы привыкли и которые вызывают у нас трепет — все западные, подобно сериям фэнтези книг Wizardry.

Когда мы создавали Demon's Souls, то вернулись к основам, так что получился соответствующий мир — полностью естественный. Это не очень известно за границей, но последнее время в Японии игры с таким миром практически исчезли.

Хидетака Миядзаки, геймдизайнер

У крепостей и готических подземелий Demon's Souls ярко выраженная европейская эстетика, что Миядзаки считает полностью оправданным.

Разве все мы, особенно те, кто связан с разработкой видеоигр, не подвержены влиянию Запада? Это всего лишь мой личный вкус, но меня всегда тянуло к вещам подобным мифам про Короля Артура и Беовульфа, а также эпосу «Песнь о Нибелунгах», потому что это классика. Эти истории показывают добро и зло в человеческой душе без всего лишнего.

Хидетака Миядзаки, в интервью Eurogamer, геймдизайнер
Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Игрок мог исследовать мир Demon's Souls так, как хочет. Самую первую локацию в игре можно было пробежать меньше чем за полчаса, поверхностно исследовав основные помещения и собрав лежащие на видном месте вещи. Но стоило осмотреться, как на глаза попадалось много интересного: в одной из комнат ждал торговец, во внутреннем дворе замка требовалась помощь попавшему в ловушку рыцарю, безделушка на теле одного из погибших могла успокоить совесть одного из персонажей, а у самого края карты спали на груде сокровищ два дракона.

У разработчиков получилось сделать каждую локацию запоминающейся и непохожей на предыдущую, так что игра постоянно обманывала ожидания игрока. К примеру, за первой крепостью игрока ждала дорога на крепостной стене, которую с воздуха патрулировал дракон, сжигавший неторопливых путников.

Приходилось зорко смотреть по сторонам, выискивая укрытия от смертельного пламени. Свои правила игроку навязывали и узкие улицы города, по которым бродили враги, и запутанные горные шахты, и ядовитые болота.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Непростыми получились и враги. У многих демонов была интересная история, которую можно было прочитать в описании их душ или узнать, исследуя местность. Одна из самых грустных приключилась у святой Астреи. Она отправилась в паломничество в забытую богом долину, чтобы оказать хоть немного помощи её обездоленными и проклятым жителям. В итоге она отдала свою душу демону, чтобы получить силы убирать боль страдающих, так что главному герою пришлось убить её.

Самым старым и сильным демоном был Древний, неустанно поедающий души. Он — далеко не однозначное зло в Demon’s Souls. Вместе с душой Древний съедал все амбиции, желания и намерения. В некотором роде он — противовес всему злу, которое сотворили люди и демоны при помощи Магии душ. Съев достаточно душ, он вернулся бы ко сну, и мир продолжил бы существование.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

В финале игры игроку пришлось сделать выбор, в традициях японских игр, далеко не самый простой и очевидный.

История мира Demon’s Souls подготовила игрока к Dark Souls и Bloodborne, которые получились ещё более сложными и запутанными.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Вызов

Если говорить о запутанности истории, из Demon’s Souls мог бы получиться хороший квест. Но мир, конечно, далеко не единственное, за что любят произведения FromSoftware. В отличие от других игр, Demon’s Souls не стеснялась раз за разом выводить игрока из зоны комфорта и ставить на его пути всё более сложные препятствия.

Новички могут подумать, что эта игра слишком сложная для них. Но всё же я считаю, что не только опытные игроки могут получать удовольствие продвигаясь вперёд и учась на ошибках. Я хочу, чтобы игроки совладали со сложностью и наслаждались путешествием по подземельям, в которых они побеждают сильных врагов.

Процесс преодоления трудностей и чувство удовлетворения от каждой победы — это именно то, что мы хотели дать игрокам.

Хидетака Миядзаки, в интервью PlayStation.Blog, геймдизайнер

Сложность souls-серии — вопрос спорный. Одни считают эти игры неоправданно тяжёлыми, другие, наоборот, не видят трудностей и советуют «научиться играть». Чтобы добраться до сути проблемы, стоит представить, как мог бы выглядеть лёгкий уровень сложности в Demon’s Souls.

Стоило бы дать врагам меньше здоровья и урона? Повысить количество «аптечек» и силу их действия? Сделать ловушки и секретные тропы более заметными, а расположение чекпоинтов более удобным? Запретить врагам использовать сложные комбо-приёмы и дать им больше уязвимостей? Подсвечивать направление и ключевые предметы?

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Если обычные игры регулируют сложность в основном при помощи шкалы здоровья и урона, изредка ограничивая количество припасов и точек сохранения, то в souls-играх проблема сложности намного глубже, в самой сути игры.

Игра не заставляет игрока заучивать длинные и сложные комбинации, не даёт врагам убивающее с одного раза оружие. Она требует терпения и внимания. При этом сложность — краеугольный камень Demon's Souls — работает сразу на нескольких уровнях геймдизайна.

У меня не было намерения делать [Demon's Souls] сложнее специально! Просто такая сложность — то, что необходимо для задуманного мною вида игры.

Хидетака Миядзаки, в интервью Wired, геймдизайнер

Очевидно, концентрация нужна во время сражений с противниками. Научиться одолевать обычных солдат довольно легко, а вот с красноглазыми рыцарями придётся долго повозиться. Необходимо понять логику их атак и найти способ обойти их щит. Также своего подхода требуют быстрые ассасины, гиганты, боевые животные. Скелеты с острова неприятно удивят способностью к возрождению на месте, а ядовитые насекомые вынудят запастись противоядием.

Постепенно, в своём темпе, игрок научится побеждать в сражениях. Стоит изучить противника, логику его поведения — и бои перестанут приносить неприятности. Demon’s Souls не держит игрока в постоянном напряжении, подобно хардкорным платформерам, всё время испытывающим терпение и скорость реакции. Достаточно подобрать правильную стратегию.

Мы называем это «стратегическим экшеном», хотя по сути это система классической RPG со стратегическими элементами. Но это не означает, что мы делаем её безумно сложной. Всегда будут достаточно обоснованные причины смерти, вроде «Ты забыл убить лучников» или «Ты вошёл в комнату без осторожности и тебя окружили враги».

Если проанализировать и подумать, вы сможете пройти дальше, даже если у вас нет опыта в экшен-играх. И наоборот, даже при наличии опыта вы застрянете, если не будете думать.

Хидетака Миядзаки, в интервью n4g
, геймдизайнер
Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Подобным образом устроены и битвы с боссами. Пусть не все из них получились запоминающимися и интересными, но практически каждое столкновение было уникальным. Нужно было всего раз догадаться, что сражаться со слепым Героем лучше в бесшумном балахоне, а летающего ската стоит сразить особым мечом. Игра не предлагала пройти через подобное испытание снова.

Можно долго ломать голову над тем, как победить боссов, но обычно решение лежит на поверхности, нужно лишь немного усидчивости и самообладания. Впрочем, никто не заставляет искать единственно верный вариант тактики — если вы не догадались, что пята — уязвимое место Башенного Рыцаря, никто вам не запретить методично расстрелять его из лука или магического посоха.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Многое действительно зависит от класса — они могут значительно повлиять на общую сложность. Я хочу, чтобы игроки прошли все уровни каждым классом, используя их сильные и слабые стороны. Существует множество различных подходов, начиная от выбора пути сквозь определённую местность и до того, какие атрибуты повышать.

Хидетака Миядзаки, в интервью Wired, геймдизайнер

Demon’s Souls разрешает игрокам проходить уровни так, как хочется, и предоставляет на выбор много разных классов и билдов. Что интересно, выбор класса — фактически и есть выбор уровня сложности. Пройти игру за мага относительно просто, воин — средний, сбалансированный выбор, а вот играть за вора действительно тяжело.

В конце-концов, создатели хотели добиться чувства сопричастности, как в старых RPG, только сделать игровой опыт ещё более личным и реалистичным.

Главный герой — и есть игрок. Вы можете выбрать имя, пол, черты лица и внешность. То, что протагонист молчаливый — очень в стиле FromSoftware. Цель игры даётся в минимальном объёме, и вам не обязательно её преследовать. Люди будут говорить вам «спаси мир», но вы сможете сказать «нет» — и игра всё равно продолжится.

Хидетака Миядзаки, в интервью n4g
, геймдизайнер

В Demon’s Souls нельзя нажать одну кнопку и увидеть классную катсцену, в которой герой сокрушает врагов. В ней нет популярных QTE или красочных добиваний. Есть только базовые приёмы — блок, удар и парирование — так что исход сражения зависит исключительно от навыков игрока. Поэтому и победа ощущается близкой и заслуженной.

Главная идея, стоящая за системой смерти и возрождения — пробы и ошибки. Сложность у игры высокая, но всегда преодолимая. Каждый сможет победить, даже не обладая особыми навыками. Всё, что нужно делать — учиться на своих ошибках.

Преодоление трудностей путём изучения чего-то нового — чувство, награждающее эмоционально. Именно оно было у нас в приоритете, когда мы создавали Demon's Souls и Dark Souls.

Хидетака Миядзаки, в интервью IGN, геймдизайнер

В этом кроется ещё один секрет Souls-игр. Безусловно, существуют ещё более сложные и беспощадные игры, но именно FromSoftware научилась настраивать правильный баланс, постоянно давать испытания на грани возможностей. Игра могла несколько дней портить нервы, изводя одним сложным моментом, но это с лихвой окупалось чувством, которое возникало после долгожданной победы.

Человеческий фактор

Сообщество — третий столп souls-like игр. Это сейчас принято всем реддитом разгадывать сюжет новой игры от FromSoftware, а соревнования дизайнерских талантов «fashion souls» — обычное дело. Но началось всё с асинхронного мультиплеера Demon’s Souls.

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Сама идея звучит просто: игроки могут по сети вторгаться в чужую игру, чтобы помочь в сражении с боссом или, наоборот, сразиться с другим игроком и украсть его деньги. Как рассказал Миядзаки в одном из интервью, на создание этой системы его вдохновил случай из жизни.

Источник этой идеи — персональный опыт, который мне довелось пережить, когда машина внезапно остановилась на склоне после сильной метели и начала скользить вниз. Следующая за мной машина также застряла, и тогда следующая за ней внезапно уперлась в ту, что за мной, и начала толкать её вверх по склону… Вот и оно! Вот так все доберутся домой! Когда дошла очередь до меня, все помогли толкать мою машину, и я смог безопасно вернуться домой.

Но я не смог остановить машину, чтобы поблагодарить людей, которые мне помогли. Я бы просто снова застрял, если бы остановился. По дороге домой я гадал, что случилось с последним человеком в очереди, смог ли он добраться домой. Я понял, что, скорее всего, больше не увижу людей, которые мне помогли. Интересно, если бы мы встретились в другом месте в другое время, стали бы мы друзьями или же нет…

Вы, возможно, назовёте это взаимовыгодной связью между случайными прохожими. Странно, что этот случай так надолго остался в моём сердце. Просто потому, что это скоротечный, случайный момент, он остаётся с тобой надолго [...] и цветёт, как вишня, которую мы, японцы, очень любим.

Хидетака Миядзаки, геймдизайнер
Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Кроме онлайн-сражений, в игре появились надписи-подсказки от других игроков и система наград за помощь. В Demon’s Souls есть система «тенденций» — за убийство боссов и помощь другим мир светлел, сражения проходили легче. Но если часто умирать и убивать других игроков — «тенденция» становилась тёмной, и играть было сложнее.

При максимально светлом или тёмном уровне «тенденции» открывались уникальные возможности: появлялся доступ в закрытые части локаций, появлялись новые персонажи и предметы. В следующих играх эту систему заменили на ковенанты.

Возможно, именно онлайн-механика обеспечила Demon’s Souls долгую жизнь, сделала игру непредсказуемой и динамической. Фанаты настолько полюбили сетевую часть, что даже открыли частный сервер игры после закрытия официальных в 2018 году. Он работает и по сей день.

Это простая концепция. Но ты никогда не знаешь, кого встретишь на пути. Возможно, следующий человек окажется врагом. Эти встречи — часть большой истории. В игре постоянно происходят сюрпризы […] и дружелюбный призрак, который помогал тебе пройти уровень, может внезапно превратиться в чёрного фантома, который убьёт тебя за пару шагов до финала.

Поскольку вы оба можете взаимодействовать друг с другом, то даже если 100 человек будут отыгрывать роль, они всё равно все получат разный опыт. Будешь ты вести себя как друг или как враг — зависит только от тебя.

Хидетака Миядзаки, в интервью Eurogamer
, геймдизайнер

В конце-концов, возможно, Demon’s Souls — самая личная и авторская игра Хидетаки Миядзаки. Первая Dark Souls прославилась непревзойдённым по своей сложности миром, а Bloodborne запомнилась самыми требовательными сражениями, но именно Demon’s Souls первый раз показала нам всё, за что мы любим souls-игры.

В секрете успеха Demon’s Souls нет ничего сверхъестественного, просто её создатель смог искренне ответить на вопрос, что заставляет его дальше играть в видеоигры — загадка, вызов, возможность встретиться с другими людьми. У неё высокая сложность лишь потому, что авторы уверены: игроки смогут справится с трудностями и достигнуть такой личной победы.

За её тайны, загадки, вызовы, за возможность поделиться своими достижениями и помочь другим — игроки и полюбили Demon’s Souls. Так что пусть её приёмы устарели, а загадки давно разгаданы — память о ней не исчезнет. По крайней мере, до тех пор, пока люди будут любить игры так же, как Хидетака Миядзаки.

#мнения #demonssouls #истории

1414 показов
22K22K открытий
11 репост
196 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Новый стиль, "жанр" это более атомарная вещь и к соулс играм применяться не может

По жанру все соулсы - Action RPG

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором

Отличительные черты соулс игр:

1. Это игры в которых когда тебя убивают ты теряешь прогресс, если не подберешь его со своего же трупика во вторую попытку.

2. Простая боевая система, которая завязана не на большом количестве ударов, а на безупречном исполнении нескольких простых.

3. Многократное прохождение одних и тех же локаций и ряд фич с этим связанных (шорт каты, секреты, изменения на локациях в процессе игры и вот это все).

4. Каждый враг представляет опасность и может тебя убить, даже самый рядовой моб.

5. Специфичный мультиплеер.

Вот это основные фичи. Умирающий там мир или нет, как там подается сюжет - это уже вторично. На самом деле, определяющим для нового жанра является 1 пункт. Это и является главным отличием от других игр и это в первую очередь копируют другие "соулс" игры.

Ответить

Японский рынок очень самобытный и очень не многим удается вырваться из него в открытый мир. Поэтому сказать, что Мидязаки изобрел жанр хардкорных RPG - сложно. Скорее всего, уже на PS 1 и PS 2 были такие игры. Но их забыли. Или Миядзаки сидит такой хм.... давайте сделаем игру, в которую будет невозможно играть!

Ответить

Специально зарегистрировалась наконец, чтобы поблагодарить за статью и поделиться, как я люблю эти игры.
Я в жанре недавно, когда пошли новости, что будет ремастер ДС1, захотелось попробовать посмотреть, о чем сыр-бор вообще. Ещё вдохновили летсплеи Еврогеймера, они там так в начале тупили, но все равно рано или поздно получалось, и я подумала, что сама уж точно не хуже.
В итоге за год я прошла ДС1, ДС3, Бладборн, ради которого купила ps4, и вот теперь Секиро. ДС2 ещё ждёт своего часа, и Демоны уже куплены и тоже на очереди.
Да, я играю медленно, но все прошла соло (кроме Орнштейна в начале, тогда ещё не умела превозмогать), чтобы доказать себе, что могу.
Они вернули мне любовь к видеоиграм и в общем добавили смысла в не самый лёгкий период в жизни.

Ответить