Как Vampire: The Masquerade – Bloodlines увлекает игрока

Рассматриваем несколько причин, которые могут заставить игрока возвращаться к VtMB снова и снова.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines уникальная игра в своем роде, основанная на сеттинге "Мир Тьмы" (World of Darkness). Она способна увлечь игроков, которые до сих пор в нее даже не играли.

История игры Vampire The Masquerade – Bloodlines и ее создателей Troika Games несомненно очень интересная. Там фигурирует жадный издатель в лице Activision, амбициозные разработчики и что самое главное – преданные фанаты, которые на протяжении 15 лет доделывают, исправляют и восстанавливают то, что не удалось закончить в момент выхода игры в 2004 году.

В игровой индустрии это, наверное, единственный случай, показывающий настолько сильную любовь фанатов и это не безосновательно. Игра даже со всеми своими проблемами в техническом плане и провалом в плане продаж, многими признавалась лучшей RPG за всю историю. По мнению некоторых людей, она так и остаётся лучшей RPG. Но за что же она получила такой титул?

Нелинейность в линейной игре

Если задуматься, то Bloodlines очень линейная. На протяжении всей игры нам очень редко встречаются развилки, в которых предлагают сделать выбор, к которому мы так привыкли в Ролевых играх, а если таковые и имеются, то они максимально не очевидны.

Дело в том, что разработчики постарались акцентировать внимание на мелких выборах игрока, дав почувствовать локальную, но не глобальную свободу. Подобный подход мы часто можем увидеть в Immersive Sim.

Таинственный таксист помогает решить, какую из концовок мы хотим увидеть.
Таинственный таксист помогает решить, какую из концовок мы хотим увидеть.

Игроку дается инструментарий и детально проработанные локации, где у него есть возможность выполнять задачи разными способами. Порой, игроки подходят к решению задач творчески и находят возможности, которые не предусмотрели даже сами разработчики. Bloodlines находится на стыке определений.

С одной стороны сложно назвать ее Immersive Sim, в ней не предусмотрена такая свобода действия как в Deus Ex или Thief, но игра удачно передает ощущение свободы и огромного мира, несмотря на то, что в игре открытый мир, в привычном для нас понимание – отсутствует. Так как же разработчикам удается заставить игрока чувствовать свободу?

Уникальная прокачка

Bloodlines - впечатляет своей ролевой составляющей. В игре у нас есть возможность выбрать вампира из нескольких кланов, у которых, помимо своей проработанной истории, имеются также уникальные дисциплины.

Например, Гангрелы обладают способностью выпускать своего внутреннего Зверя, превращаясь в подобие оборотня и разрывая врагом когтями на куски. Тремеры придумали свою уникальную магию крови, которая по-разному влияет на врагов, порой доводя тех до кровавого взрыва. Малкавине могут становиться невидимыми, что очень сильно помогает в скрытном прохождение игры.

Помимо уникальных дисциплин, есть различные умения и атрибуты. По большей части они прокачивают всем нам хорошо известные способности: убеждение, стрельба, бой и т.д. Но в Bloodlines все не так просто, даже обычное убеждение делиться на четыре типа: убеждение, запугивание, соблазнение и принуждение (уникальная джедайская способность доступная только Вентру и Малкавианам).

Малкавиане могут убедить своего собеседника, что он разговаривает со своей ручной черепашкой.
Малкавиане могут убедить своего собеседника, что он разговаривает со своей ручной черепашкой.

Нужно ли говорить, что это вносит огромный элемент реиграбельности в игру, несмотря на то, что она в принципе линейна. Система прокачки позволяет отыграть уникального персонажа, который при каждом прохождение будет отличаться. Сюда еще добавляется выбор клана, который влияет на отношение к вам Npc, у которых, местами, будут меняться реплики, незначительно, но этого хватает, что бы при повторном прохождение игра дарила новые эмоции.

Или можно выбрать Малкавиан, и пройти игру с полностью переписанными диалогами под этот клан. Малкавинае при превращение в вампиров получают особый дар безумия. Другие вампиры считают их психами, но те кто поумнее догадываются, что они в своем безумие могут видеть истину, а порой и будущее. Малкавиан лучше брать на повторное прохождение, потому что их реплики представляют из себя чередование безумных изречений, различных отсылок и спойлеров к сюжету игру, ведь они правда могут видеть или чувствовать то, что произойдет.

Это что за квест

Любой подтвердит, что в ролевой игре одной из важнейших составляющих являются квесты. В Bloodlines задания, которые получает игрок, даже сейчас вызывают некоторый восторг.

Если вдуматься, все квесты в игре детально проработаны и что самое главное – вписываются в контекст повествования, этим не могут похвастаться даже современные RPG. Дело в том, что в Bloodlines очень размыта грань между второстепенными квестами и основными.

А вот и VV.
А вот и VV.

В определенной момент игры я поймал себя на мысли, что не могу понять, какой из квестов выполняю в данный момент, основной или дополнительный. Дело не в том, что они все отличаются великолепной постановкой или разнообразием задач, которые не дают тебе заскучать, нет, они все построены очень примитивно и в большинстве случаев от игрока требуется поговорить, убить или прокрасться куда-то.

Интерес игрока сохраняется за счёт отличных диалогов, персонажей и ситуаций которые они генерируют. Например, в Ведьмаке 3, который определённым образом поднял планку в создание доп. квестов, также имеются отлично прописанные истории, но мы всегда ощущаем границу, которая отделяет дополнительный контент от основного.

В одном из квестов нам встречается японская девушка, которая охотиться на "Хенгиекай".
В одном из квестов нам встречается японская девушка, которая охотиться на "Хенгиекай".

Подобный подход не является чем то плохим. Квест, где каждая история является отдельным приключение не связанным с глобальным сюжетом, отлично вписывают в игру с настолько большим миром как в третьем Ведьмаке. В Blodlines мир гораздо меньше, но ощущается он огромным, за счет тесной связи всех квестов между собой.

Когда мы встречаем на пляже группу так называемых “Слабокровных” вампиров, мы можем взять квест по поиску одной девушки и провести полноценной расследование, в итоге узнав, что ее держат в банке крови. Когда мы спасаем ее, приходим на пляж и получаем награду, задание выполнено, герой может двигаться дальше, берясь за новые квесты. Так дело обстояло бы в большинстве Rpg.

Bloodlines же старается всячески напоминать тебе о существование “Слабокровынх”, их обсуждают многие вампиры и часто упоминают в ходе основных квестов, таким образом, у игрока не возникает ощущение, что он выполнил рядовой доп. Квест, о котором со временем забываешь. Каждый раз, когда какой либо вампир жалуется на приближающийся конец света, предвестниками которого являются “Слабокровыне”, ты вспоминаешь ребят на пляжу Санта-Моники, которым оказал небольшую услугу.

Может и слабокровные, но все еще вампиры.
Может и слабокровные, но все еще вампиры.

Мир игры построен таким образом, что он реагирует не на действия игрока, а на события, в которых игрок принимал участие. Чтобы был более наглядный пример, можно вспомнить все того же Ведьмака, где каждый заказ на чудовище имел локальную значимость в одной деревне. Выполнив задание, и путешествия по миру, ты не встречал других людей, которые обсуждали бы проблемы других деревень или городов, в которых вы могли поучаствовать или уже участвовали.

Еще раз уточняю, что я говорю именно про дополнительные квесты, которые в большинстве случаев ощущаются отделёнными от основных событий игры. Это не что-то плохое, но на фоне подобного структура повествования Blodlines очень сильно выделяется.

Я, наверное, не перечислил и половины достоинств этой игры. Главным образом не обратил внимание на то, как сеттинг влияет на повествование, чем он выделяется на фоне всего того, к чему большинство игроков привыкли.

Главным образом я не уверен, что у меня получилось бы интересно о нем рассказать, так как я не фанат. Я не слушал Дарк-Поп или Готик-Металл в свое время, не вращался в кругу неформальных людей, что, несомненно, влияет на увлечённость данным сеттингом, так как подобной тематике уделяется огромное внимание. Поэтому рекомендую посмотреть передачу “Слезы Олдфага” по этой игре. Автор имеет уникальный опыт, через призму которого интересно слушать об игре, получается очень живой и увлечённый рассказ.

Ну а на этом, пожалуй, все. Мне было интересно вспомнить одну из любимых игр и посмотреть на нее немного под другим углом. Безумно жду вторую часть, которая пока остается темной лошадкой. Вокруг нее уже появились некие негативные эмоции, связанные с SJW и тем, что в игре можно задавать гендер протагонисту. Я же немного не согласен с тем, что это плохо.

На мой взгляд - это один из немногих сеттингов, следовательно и игра, которые затрагивают темы сексуальности, безумия, жестокости в отстранённом виде, не стараясь что-то доказать или опровергнуть. Рассуждение и наличие подобных тем будет уместно в игре, которая не стесняется подобного, но не навязывает определенное отношение, предоставляя игроку самому сделать вывод, что хорошо, а что плохо. Если Bloodlines 2 окажется именно такой игрой, это будет здорово.

44 показа
4.2K4.2K открытий
32 комментария

Судя по картинке - сиськами!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В том числе -) Интересным сюжетом и сиськами можно завлечь больше людей чем просто интересным сюжетом ^^

Ответить

Так то да, но большинство баб у которых можно брать квесты выглядят очень похоже

Ответить

Проходил игру за 4 класна.
Бруха, Тореадор, Малкавианов и Нософерату.
Чесно говоря, то Бруха и Нософерату одинаковые по геймплею.
Но вот Нософерату и Малки клёвые.
У первых другой геймплей.
У вторых - интересная подача истории.

Ответить
Комментарий удалён модератором

У тебя Носферату 2 раза написаны)
А вот лично мне больше всего понравился геймплей за Тремер и Гангрел.

Ответить