Morrowind: устная история. Часть пятая (и последняя)

Ранее мы узнали, как в Bethesda устроились Майкл Киркбрайд, Марк Нельсон и другие, окунулись в совсем ранние этапы разработки третьей части TES и познакомились с редактором Deluxe Paint II.

Потом — послушали про историю собаки, Тодда Говарда-программиста и полигонные ролевые игры, с помощью которых можно здорово моделировать компьютерные RPG. После этого изучили особенности работы под началом Кена Ролстона и Тодда Говарда и придумали, что делать, когда на нас капает конденсат, а заодно — прикинули, на какую высоту должен прыгать оборотень. Наконец, насладились рассказами про гиммики, книжки, шутеечки, интересные квесты и пасхалки — и, разумеется, про лор и 36 проповедей Вивека.

Morrowind: устная история. Часть пятая (и последняя)

Нас ждет глава о том, есть ли жизнь после релиза. Почему Morrowind сломан и при чем тут китайские романы семнадцатого века — читаем в последней части материала Polygon.

Интересные новости Bethesda и фанатских проектов — в телеграме, у @themudcrab.

Миф о времени

Автор: Алекс Кейн
Иллюстрации: Бен Бошо
Перевод: Roht
Оригинал статьи: Polygon

Bethesda Softworks выпустила Morrowind 1-го мая 2002 года. Игру ждал оглушительный успех — как на PC, так и на Xbox. В ноябре 2002 года вышло дополнение Tribunal, а за ним, в июне 2003, — и Bloodmoon. По народному мнению, Morrowind стал одной из лучших игр, разработанных Bethesda, и одной из лучших компьютерных ролевых игр вообще.

Марк Нельсон<br />
Марк Нельсон

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Мы собирались начать работу над Tribunal. Все жутко устали. Мы работали многие часы, не имея понятия, ждет ли игру успех. "RPG на консоли" — звучит как глупая идея, не так ли? Все именно так и думали. Кроме Тодда, который оказался прав. Как-то во вторник около пяти вечера мы собрались, чтобы подумать над Tribunal: на тот момент дизайном дополнения занимались я, Кен и Даг Гудолл. Не припомню, чтобы кто-то еще участвовал в этой встрече, но, как бы то ни было, общение с Кеном и Дагом вышло весьма содержательным.

Кен хотел что-то сделать, и Кен любит извращаться. Он просто высказывал свои глупые идеи, прекрасно осознавая, насколько они ужасны, но это заставляло нас развивать обсуждения. Например, он предлагал добавить кого-то типа амазонок, похищающих вещи у игрока. Это было ужасно. Даг, в свою очередь, очень щепетильно относился к вопросам лора (он изучил его вдоль и поперек), поэтому он говорил, что в этом нет никакого смысла. Они поссорились, и в конце концов Кен ушёл. Даг вылетел из комнаты, взял свою корочку и оставил ее на столе у Тодда вместе с запиской: "Я увольняюсь". А я пошел домой и долго пытался понять, что вообще произошло.

На следующий день мне нужно было пойти к стоматологу или что-то в этом роде, так что я пришел на работу с опозданием на час. Когда я пришел в офис, все носились вокруг меня с криками: "Тебя ищет Тодд! Тебя ищет Тодд!". Тодд пришел на работу и узнал, что Даг, видимо, действительно уволился. Кена тоже не было в здании — хотя, как выяснилось потом, это был его хитрый план. Я опоздал на работу. Так что выглядело так, будто команды дизайна больше не существует.

Тодд спросил: "Что, черт подери, у вас произошло на этой встрече по дизайну? У меня больше нет команды дизайна." Потом мы узнали, что Даг правда уволился насовсем. Причина? "Знаете что? Это плохо сказывается на моем здоровье. Слишком большой стресс".

Порой работа проходила очень странно.

[Прим. ред. Polygon: Гудолл не ответил на просьбы об интервью. Говард отказался это комментировать.]

Марк Баллок<br />
Марк Баллок

Марк Баллок (художник по локациям): Когда я говорю "семья", я действительно имею в виду семью. Как хорошие, так и плохие стороны. Потому что речь шла о страсти. Каждый в команде был вовлечен в процесс, и если возникали недопонимания, то речь никогда не шла о лени или безразличии. Когда я вспоминаю об этом, мне это кажется забавным: я всегда был гневным молодым человеком. Для меня все было чрезвычайно важно. Я мог рассвирепеть по совершенно не существенному поводу. Иногда мы с Кеном сидели друг напротив друга в столовой, и Ролстон лишь улыбался, слушая мои рассуждения. "Ты можешь поверить, что мы не будем этого делать? Ты можешь поверить, что это произошло?". Сейчас об этом стыдно вспоминать. С тех пор я вырос как разработчик, но эти воспоминания дороги мне.

Это было тяжелое время. Долгие рабочие часы. Люди вкладывали в работу все, что могли. Это стоило того. Как обычно, самое хорошее — самое важное — всегда остается в памяти, и все, что тогда сводило тебя с ума, просто исчезает на его фоне. Я рад, что так и вышло, потому что я люблю эту игру.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Зачастую мы засиживались допоздна и совершенно сходили с ума. Один раз мы начали вести себя совсем по-идиотски. Помните штуки для убийства насекомых, похожие на теннисные ракетки? У кого-то лежала такая на столе. В тот вечер все были обижены на Кена. Один из нас спрятал его ботинки, а другой взял эту "ракетку" и поднес к голове Ролстона. И тут появилась дуга. Электричество нашло одну маленькую волосинку на лысой голове Кена. Пошел легкий дымок.

У моего хорошего друга Марка Баллока был звоночек "для счастливого часа" и неоновый светильник, который он включал в пять вечера. Он приносил каждому напитки, потому что мы все равно собирались сидеть на полуночи. Было много таких приятных моментов. Хватало и странностей: люди иногда увольнялись прямо в середине встречи. Однажды мы целый день сидели, не зная, что нам делать, так как все думали, что компания закрывается.

Ноа Берри<br />
Ноа Берри

Ноа Берри (художник по локациям): Если можно так выразиться, корни будущего продукта всегда гораздо скромнее и проще результата. Наблюдать за выходом игры, зная, как формировались цепочки ее ДНК, за тем, как ее принимают аудитория и игроки, переживающие этот опыт, — это всегда удивительно. Каждый раз, задумываясь над этим, я беспокоюсь: "Господи, к чему все это приведет? Как мы превзойдем этот успех в следующий раз?". С другой стороны, всегда приятно видеть, как люди принимают это настроение родом из компьютерных ролевых игр "старой школы", которое мы всегда пытаемся передать в наших продуктах.

Тодд Говард<br />
Тодд Говард

Тодд Говард (лидер проекта): Мы очень долго не выпускали номерную часть Elder Scrolls: между Daggerfall и Morrowind прошло шесть лет. Глубина третьей части, ее выразительные средства все еще находят отклик у людей. Если поиграть в нее сейчас, будет заметно, что некоторые механики геймплея состарились не очень хорошо. Но это искупается возможностями по выбору собственного пути в этом экзотическом мире. Реализация диалогов через систему гиперссылок: мы потратили на нее много времени, и она мне, в общем-то, нравится.

Эшли Ченг<br />
Эшли Ченг

Эшли Ченг (сопродюсер): В Morrowind очень много текста. Когда-то я держал в голове, сколько в каждой из наших игр строк [озвученного] диалога, потому что я был задействован в процессе записи. По-моему, в Morrowind их что-то около 5 тысяч. Мы записывали вводный текст, мы хотели убедиться, что каждый NPC скажет что-нибудь, когда вы подойдете к нему. Несмотря на обширные деревья диалогов и текст с гиперссылками, мы хотели убедиться, что представители разных полов и рас тоже звучат по-разному. Так мы начали работать с Линдой Картер [первой актрисой, воплотившей Чудо-Женщину на экране — прим. пер.]: она озвучила всех женщин-нордов в Morrowind.

Тодд Говард (лидер проекта): Когда я поиграл в Morrowind из Elder Scrolls Online и оказался в Сейда Нин, я ощутил прилив ностальгии. Я видел кое-что из их наработок, но я не задействован в их процессах: я увидел только финальный результат. Это было как пройти через портал во времени. Ребята проделали фантастическую работу.

Множество людей наслаждаются произведениями фэнтези, предлагающими необычный опыт: "чужак в чужой стране" — на это чувство мы опирались. То, что вы видите в Сейда Нин, сходя с лодки, было продумано: узнаваемая средневековая деревня, но с элементами вроде силт страйдеров. Темные эльфы Телванни живут на дальней оконечности острова; находясь у них в гостях, вы понимаете: "Что ж, я совершенно не в своей тарелке".

Я думаю, это свойственно любой игре. В каждой игре создаются обстоятельства, из-за которых вы чувствуете себя непривычно. Даже если эта игра предлагает вам предположительно знакомый мир. Сеттинг может отправить вас в родной город, но вы не знаете правил, так что все равно находитесь не в своей тарелке. Morrowind прекрасно передает это ощущение.

Мэтт Карофано<br />
Мэтт Карофано

Мэтт Карофано (ведущий художник): По сути, мы закладывали фундамент процесса, который затем использовали во всех Elder Scrolls. Morrowind стал перезапуском серии, который привел к появлению на свет Oblivion и Skyrim. Требовались ответы на все вопросы: как создать открытый мир? Как сделать нужные локации? Как заинтересовать такой игрой?

Майкл Киркбрайд<br />
Майкл Киркбрайд

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): С Oblivion вышло ровно наоборот. Вышел "Властелин Колец" Питера Джексона, и он был чертовски прекрасен. Технологии сделали значительный шаг вперед. Тодд сказал: "Мы поступим так. Мы вернемся к классическому фэнтези". И это неплохо. Oblivion вышел крутым.

Кен Ролстон<br />
Кен Ролстон

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Работать над Oblivion было более приятно. В то же время у меня было меньше контроля над творческим процессом, поэтому я ощущал меньшую вовлеченность. С их стороны было очень любезно отметить меня как "ведущего дизайнера". Я, конечно, сделал все, что потребовалось; но это было не так важно для меня, как Morrowind. Я думаю, лучше всего у меня получается делать что-то в первый раз. После этого я все еще крут — но уже как человек с опытом. Я сделал наметки по Oblivion, а потом сказал: "Вот мои наработки. Мне бы хотелось, чтобы в игре был похожий контент, но я разрешаю вам сделать все по-другому. Делайте его так, как хочется вам". У людей уже был опыт.

Я работал над всякими мелочами. Над диалогами вне квестов, чтобы мир заиграл новыми красками. Тодд знал, что я могу это сделать, и мне это нравится. Но мне не понравилось работать над основным квестом Oblivion. Это был не тот сюжет, который мне хотелось воплощать. Каково написать "Моби Дик", а потом не иметь возможность написать его еще раз? Я думаю, Morrowind и есть "Моби Дик", тогда как Oblvion — это "Титаник". Это восхитительное зрелище, но довольно обыденное и понятное любому зрителю. Так что я не так сильно вкладывался в этот проект.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Я горжусь Morrowind. Но сейчас играть в него тяжело. Попросту тяжело. Где мои квестовые маркеры? Я был одним из тех, кто был против квестовых маркеров; против быстрого перемещения. Я говорил: "Мы должны делать классическую RPG!". Но Тодд был прав: для Oblivion так было лучше. Для игры на консолях это подходило лучше. Но, Господи, мы делали RPG тупее. Мы разрушали RPG навсегда. Теперь я старше, у меня есть дети, у меня нет времени просто исследовать мир и находить всякие штуки. А красота Morrowind именно в этом: в возможности исследовать мир и находить всякие штуки. Теперь я благодарен за все удобства, предлагаемые современными играми.

Мне нравится знать, что люди еще обеспокоены этим. Видеоигры — это особая, эфемерная форма искусства. Я работал над играми, которые никогда больше не увижу, и я потратил на них годы своей жизни. Ни одна живая душа больше в них не сыграет. Это хреново. Они просто ушли. Вы больше не сможете в них поиграть, потому что достать ту старую консоль уже невозможно. Хорошо, что Xbox поддерживает обратную совместимость. Теперь я могу показать игру своим детям и сказать: "Вот над чем работал ваш папа!". А они ответят: "Можно мы поиграем в Fortnite?".

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Oblivion вышел лучшим программным продуктом. Проблема с Morrowind в том, что он сломан как игра. Что я имею в виду? Скажем, у RPG есть четыре краеугольных камня: нарратив, исследования, достижения и бой. Бой и достижения в Morrowind сломаны, так что он менее интересен. Он менее интересен в начале, потому что эволюция пришла только в Oblivion: мы научились генерировать персонажа игрока прямо по ходу действия, и это было радикальное изменение. Разумеется, Skyrim развил эту концепцию еще дальше.

В Morrowind можно промахнуться при ударе. Опять же благодаря Тодду, этой проблемы нет в Oblivion. В настольных играх всегда присутствует механика промаха. Но суть в том, что для пользовательского опыта в видеоигре гораздо лучше давать понять, что удар был нанесен и у него есть последствия. Факт того, что у твоего действия есть немедленный результат, способствует впечатлению.

Повышение уровня? В первые два-три часа игры вы можете прокачаться так, что сможете справиться практически со всем. При этом остаются вызовы, которые нельзя побороть, так как они используют другие, асимметричные механики. Посмотрите на Oblivion? Он решил эту проблему просто и гениально за счет своей механики "резинового жгута". Конечно, у нее есть ограничения, и нашу реализацию нельзя назвать особенно комплексной, но со своей задачей она справилась. Играть на высоких уровнях по-прежнему интересно и сложно, и предлагаемые игрой вызовы сбалансированы и честны. Пусть даже и сбалансированы очень тупо.

С Morrowind нам повезло: мы выпустили игру, не протестировав ее. Не было способа протестировать такую игру. Так что мы в некотором роде упростили ее. Это был правильный выбор. Но я понимаю это теперь, с высоты двадцатилетнего опыта.

Ноа Берри (художник по локациям): Игра пошла на пользу индустрии, став одной из идеалистических RPG на PC, передающей ощущение от настольных ролевых игр. Она же заложила фундамент для всех будущих гигантских игр с открытым миром вроде Read Dead Redemption и The Witcher 3.

Пит Хайнс<br />
Пит Хайнс

Пит Хайнс (директор по PR и маркетингу): Возможно, люди недооценивают Morrowind как фактор, заложивший курс нашей компании и влияние, которое наши игры оказывают на других людей. Morrowind был очень важен не только потому, что он был первой современной консольной RPG с открытым миром (хотя люди говорили нам, что игра не продастся на Xbox, и консольным игрокам не нужен такой опыт). Дело еще и в том, что с ним вышел Construction Set, который повлиял на развитие моддинга. Это одна из тех определяющих вещей, благодаря которым нас узнают.

Morrowind заложил основу для Oblivion и его возможностей — и, соответственно, для Skyrim. Его особенности сыграли значительную в роль в том, как люди воспринимали открытые миры и возможности выбора для игроков. Именно Morrowind первым встал на этот курс, вооружившись достижениями Arena и Daggerfall. Конечно, в свое время они были круты и действительно впечатляли; но, честно говоря, не на том уровне, и уж тем более не на консолях.

Morrowind: устная история. Часть пятая (и последняя)

Эрик Паркер (программист): Честно говоря, я думаю, что Morrowind стал революцией. Когда он вышел, в природе не было ничего похожего. Конечно, хорошенько присмотревшись, можно найти идеи Morrowind в Daggerfall: там вы тоже могли пойти куда угодно и делать что хочется. И Кен, и Тодд хотели видеть множество возможностей: они не желали таскать игрока за ухо, а стремились предоставить несколько вариантов решения игровых ситуаций и дать игроку найти их самостоятельно. Тогда такого почти не было. Я думаю, это повлияло на формирование всего жанра игр с открытым миром. А сейчас игр с открытым миром очень много.

Эшли Ченг (сопродюсер): Забавный факт: работая над этими играми годами, в конце концов, ты слушаешь их саундтрек годами. И эта музыка всегда возвращает меня ко временам разработки Morrowind. Мы сидели в подвале, в помещении было темно, и обычно довольно тихо. Сейчас у меня есть плейлист в Spotify. Но когда-то я записывал MP3-файлы на диск, который носил с собой повсюду: дома, в машине, на работе. После каждой игры TES я добавлял на диск новые треки. Но именно тот саундтрек получился таким красивым и характерным, что он никогда не забудется. В Morrowind есть пара треков, которые я могу назвать одними из своих любимых музыкальных произведений.

Jeremy Soule — The Road Most Traveled (Morrowind OST)

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Morrowind — это история, в которой у вас могут быть предпочтения. Это одна из неизменных особенностей Elder Scrolls. Вы можете отложить главный квест и не возвращаться к нему никогда. По-моему, Morrowind лучше всех справился с ролью романа о персонаже, с которым вы никогда не встретитесь. Я о Нереваре, парне, реинкарнацией которого предположительно является ваш герой. Все вращается вокруг этого персонажа. Даже если вы не делаете главный квест, вы все равно ощущаете последствия его действий, потому что он сыграл огромную роль в истории этой страны. Мира бы попросту не существовало и быт не принял бы тот облик без того самого инцидента. Это помогало осознавать, что рассказанная история реальна. Люди до сих пор помнят эту игру и истории, которые они рассказали с ее помощью. Я люблю слушать их до сих пор.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Когда публиковались китайские романы XVII века, сами романы занимали лишь четверть издания. На других трех четвертях помещались комментарии к этим романам. Так что вы переживали не только события романа, вы переживали и реакцию других людей. Как мне кажется, с играми Bethesda вы теряете очень много, если просто "переживаете роман". Нужно смотреть летсплеи, нужно читать форумы, нужно искать скриншоты с "модельных шоу", организованных игроками в Daggerfall, где их персонажи позируют в черных одеяниях, собранных по всему игровому миру. Видеть, как люди выражают себя, как люди играют, обнаруживая лучшие качества этих миров. Понимать, что играть и переживать Elder Scrolls можно совершенно по-разному.

Тодд Говард (лидер проекта): Я твердо стоял на том, что мы должны выпустить редактор The Elder Scrolls Construction Set, чтобы игроки могли делать собственные дополнения. Я думал, что это даст игре жизнь: так и вышло, и это заложило основу для аналогичной практики в Oblivion, Fallout 3, Skyrim и Fallout 4. Construction Set это наследие, принесенное нами для наших игроков. Они понимают, как нужно работать с нашими инструментами, и делают это все лучше и лучше. Для них редактор — неотъемлемая часть наших игр. Название я выбрал в честь Adventure Construction Set Стюарта Смита для Apple II. Он до сих пор стоит у меня в кабинете.

Эшли Ченг (сопродюсер): Игроки на PC могли скопировать файлы текстур и мешей со второго диска. Мы вскрыли архивы и позволили им делать все, что хочется. Мы хотели, чтобы игроки создавали контент. Один из моих любимых модов был про конный бой [судя по всему, речь о Pegas Horse Ranch — прим. пер.]. Фанаты очень хотели видеть в игре верховых животных. Так что они взяли штаны, поменяли им форму, и сделали лошадь из штанов. Голова лошади спереди, хвост сзади. Они давали персонажам эти штаны и представляли, будто ездят на лошадях.

Марк Баллок (художник по локациям): Меня до сих пор спрашивают: "Как вы относитесь к тому, что люди делают новые текстуры для ваших ассетов?". Я отвечаю: "Флаг им в руки. Я рад этому. Или вы бы предпочли работать над игрой, на которую всем плевать?". Мы были ограничены по времени. Любой художник, если не дать ему четких сроков, не доделает работу никогда, потому что всегда можно сделать что-то лучше. Так что когда я вижу работы, сделанные сообществом, я радуюсь. Полагаю, люди ждут, что я обижусь или расстроюсь, если кто-то переделает мою работу, но этот мир — живой, дышащий организм. Он продолжает развиваться. Он не статичен.

Я думаю, это одна из тех вещей, которая сделала эти игры особенными и наполнила смыслом. Я никогда такого не видел. Многие вспомнят про Ultima, но я нет. Я не играл в MMO. Так что подобное было для меня открытием.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Это было самое веселое из всех предприятий, в которые я ввязывался. Множество хороших людей. Для многих из них — первый опыт в гейм-индустрии. Эта игра не должна была выйти. У команды не было опыта, но у нее были талант и страсть.

Morrowind: устная история. Часть пятая (и последняя)

Это было причудливое, странное и чудесное время. Кажется, что оно пролетело так быстро.

Спасибо всем, кто следил за выходом перевода на DTF!

77 показов
2.6K2.6K открытий
20 комментариев

Посмотрите на Oblivion? Он решил эту проблему просто и гениальноК херам такую гениальность. До сих пор всякий раз, как вспоминаю "autoleveling" Облы, так сразу же начинает нагреваться кресло.

Ответить

Разбойник в стеклянной броне с даедрическим клинком, который хочет отжать у тебя 100 монет. Никогда не забуду этого безумия :D

Ответить

Это был "сарказм")

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все игры беседки - сломаны, как и сама беседка. )

Ответить

Прочитав этот текст, сложилось впечатление, что Тодд - не такой уж и злодей (каким его считают сейчас, после F76). Похоже на то, что Тодд отлично генерирует идеи/вдохновляет людей на идеи. И идеи-то по большей части неплохие. А вот реализация этих идей вполне может хромать, если люди криворукие.

Ответить

Музыка в игре и правда высший класс. Когда слышу треки из игры, на душе приятно становится 🙃 и чувство ностальгии испытываю

Ответить