Игры Soko Moris
1 240

Metal Revolution — обзор закрытого бета-теста

Или не обзор (большие гифки, картинки, видео).

В закладки
Аудио

Данный текст представляет из себя не столько обзор, сколько попытку собрать большую часть доступной информации по Metal Revolution. Основная часть текста основана на закрытом бета-тесте игры версии 0.4.4, а также с использованием информации со стримов разработчиков и официального сайта. Текст написан без использования терминологии файтингов в рамках эксперимента.

Metal Revolution — файтинг от NEXT Studios в стиле научной фантастики и киберпанка. Разработчики постарались сделать интуитивный файтинг с простым управлением. И в тоже время обладающий достаточной глубиной боя.

Управление и режим обучения

Управление действительно получилось простым. Одна кнопка для удара, одна для специального приема и еще одна для ультимативной способности. В игре отсутствуют приседания и как следствие низкие атаки. Рывок и даже прыжок вынесены на отдельную кнопку. Это решение может показаться странным и сомнительным, но к нему быстро привыкаешь и не испытываешь никакого дискомфорта.

Конечно это не все возможные команды и персонажи не ограничены одним ударом и одним приемом. Дополнительные спецатаки вводятся благодаря направлениям вверх и вниз при одновременном нажатии с кнопкой атаки. В общей сложности каждый персонаж обладает 3 ударами и 4 приемами, не считая ультимативных способностей.

Меню с обучающими функциями включает в себя режим обучения, испытания и тренировочную комнату.

Режим обучения разделен на 3 категории с общим количеством в 15 уроков. В этих уроках игроку расскажут о всех игровых механиках, начиная с того, как передвигаться и заканчивая тем, как контратаковать.

Он снабжен текстовой информацией, демонстрацией действия и демонстрацией кнопок управления, которые необходимо задействовать. Для завершения урока игроку предстоит выполнить несколько раз задание для закрепления учебного материала.

Интерфейс режима обучения

Игровые механики и игровой процесс

Механики

Основой большинства механик игры служит шкала энергии. Она расположена под шкалой здоровья и имеет 5 ячеек. В отличии от шкалы энергии в других файтингах, в Metal Revolution она заполняется автоматически, если персонаж не находится в бою.

Первое для чего требуется шкала энергии это блок. Удары противника по блоку расходуют энергию. Если энергия закончится, то заблокировать атаки соперника уже не получится.

Однако отсутствие энергии не значит, что у вас не будет возможности защититься от атак. В этой ситуации игрокам на помощь приходит парирование. На него тратиться 1 ячейка энергии или ее остатки, поэтому оно доступно всегда. Успешное проведение парирования восстанавливает 2 ячейки энергии. Оно позволяет отразить атаку противника и контратаковать его. Его можно использовать не только в момент предугадывания атаки, но и во время блока, чтобы разорвать комбинацию ударов оппонента. А еще парирование можно использовать в прыжке, что дает простор для тактических маневров.

Синий щит — блок, Зеленый щит — парирование

Парирование не единственный способ выйти из под давления соперника. За 2 ячейки энергии можно провести — Counter. Он позволяет провести мгновенную атаку противнику в спину и откинуть его на другой конец арены. Для исполнения этой защитной опции необходимо находится в блоке и нажать кнопку ультимативной способности.

Counter

Energy Pulse — последняя и самая дорогая защитная механика. Заплатив 4 ячейки энергии боец выпускает энергию вокруг себя. Взрыв энергии откидывает противника, но урона такое действие не наносит. Ключевой обособленностью Energy Pulse, является возможность применить ее в любой момент. Это позволяет разорвать уже начавшуюся комбинацию, если игрок не успел ее заблокировать.

Energy Pulse

Энергию можно потратить не только на защитные действия, но и атакующие.

У каждого персонажа есть 2 ультимативные способности. Первая из них Mini Ultimate стоимостью 3 ячейки энергии. Ее можно применять в любой момент, неограниченное число раз за матч. Однако, применять ее стоит с осторожностью, поскольку она может быть заблокирована или парирована. Вторая ультимативная способность называется — Energy Ultimate. Для ее применения необходимо соблюсти 2 условия. Здоровье игрока должно опуститься до 30% и для ее применения необходимы все 5 ячеек энергии. Energy Ultimate также можно заблокировать, но вот парирование уже не сработает.

Mini Ultimate и Energy Ultimate Теда

На этом способы потратить энергию не заканчиваются. Также энергия требуется для совершения рывков и усиленных прыжков.

Рывок позволяет быстро сближаться или отступать от противника, проходить через снаряды или перемещаться за спину к оппоненту. Для его исполнения придется затратить 1 ячейку энергии.

У рывка есть усиленная версия за 2 ячейки энергии. Она покрывает большее расстояние и ее можно использовать в воздухе, чтобы быстрее оказаться на земле. Основное применение усиленного рывка — комбо. Он дает возможность применять более длинные и сложные комбинации, которые в иных ситуациях не возможны.

У прыжка также есть улучшенная версия покрывающая большее расстояние за 1 ячейку.

В игре присутствуют несколько механик, которые не зависят от энергии. Это общая для большинства файтингов механика контр-попадания, которая увеличивает урон и дает дополнительное преимущество по кадрам. И механика масштабирования повреждений в зависимости от длины комбинации.

Помимо привычных для файтингов бросков, которые отбрасывают противника, в Metal Revolution есть захваты. Они позволяют оставить оппонента на месте и продолжить его атаковать.

Захват, Захват с продолжением атаки, Бросок

Чтобы не давать сопернику преимущество после нокдауна, в игре есть механика быстрого подъема с земли. Для этого необходимо нажать на кнопку рывка в момент касания персонажем земли.

Игровой процесс

Благодаря простому управлению и малому количеству кнопок для нанесения урона по сравнению с другими файтингами, игрок достаточно быстро привыкает к персонажу. Это позволяет ему сосредоточиться не на заучивании сложных комбинаций, а на фундаментальных основах игры и жанра в целом.

Максимальное расстояние между персонажами на арене в Metal Revolution меньше, чем в других файтингах. Большинство бойцов имеют в своем арсенале спецатаки, которые позволяют контролировать расстояние равное половине арены. При этом прыжки без усиления у бойцов очень короткие, а ходьба назад на много медленнее, чем вперед. Это подталкивает игроков к нейтральному стилю игры и контролю пространства.

Разнообразные защитные механики и менеджмент энергии потребуют от игроков планировать свою игру. А механика парирования, которую можно использовать практически в любой момент, повышает важность предугадывания действий противника.

У многих персонажей есть ряд трюков с помощью, которых можно обмануть соперника. Например, Инари делает свои атаки из одной стойки и соперник не может знать, какой прием применит игрок. Хромелеон исчезает перед применением приема и может атаковать в спину. Или герой может прервать применение способности и сделать другую, как Тед вместо удара плечом — захват.

Совокупность игровых механик и возможностей персонажей создают для игрока достаточно глубокую систему для ведения боя.

Одиночные режимы

Одним обучающим режимом бета-тест не ограничился. Из одиночных развлечений игроку доступен аркадный режим. В нем предстоит пройти серию боев против искусственного интеллекта на различных аренах, которые открываются по мере прохождения. На бете было доступно 4 из 5 локаций.

ИИ противника снабжен дополнительными модификаторами, которые увеличивают урон, здоровье, скорость и энергию. Правда на данный момент модификаторы не слишком хорошо помогали роботам, из-за низкой сложности и плохо прописанного ИИ. В большинстве случаев они дают игроку свободно себя атаковать. Однако ближе к концу аркадного режима, стали появляться противники активно использующие все механики игры. Они могли блокировать, парировать и всячески запутывать игрока, заставляя его угадывать, что будет дальше. Без предварительной подготовки победить их достаточно сложно.

В награду за прохождение аркадного режима должны давать местную валюту. Сейчас эта функция не работает. Разработчики обещали сделать магазин, в котором ее можно будет потратить на покупку персонажей и кастомизации.

Разработчики добавили в игру режим комбо испытаний, который является частью обучающего раздела. У каждого персонажа по 5 испытаний, кроме Джамала, у него их 6. В нем можно включить демонстрацию и посмотреть как будет выглядит испытание.

Простая комбинация

Комбинации достаточно простые в большинстве случаев и состоят из последовательных нажатий 1 или 2 кнопок с указанием направления вверх или вниз. Исключения составляют комбинации, в которых необходимо использовать прыжок или усиленный рывок. Сложность этих комбинаций заключается в очень жестких временных интервалах после прыжка или рывка. Можно понадеяться, что к выпуску это исправят и делать их будет проще в будущем.

Сложная комбинация

Помимо этого в игре есть режим поединков. В нем можно было сыграть с другим человеком вдвоем. А вот с ИИ, к сожалению, сразиться нельзя.

Последний одиночный режим — тренировочная комната. Она также является частью раздела обучения. Представляет она из себя, обыкновенную арену-сетку, как и в других файтингах. В рамках бета-теста тренировочный режим не выполнял своих функций в должной мере. В нем нельзя было настроить манекен на какие-либо действия или посмотреть данные кадры.

Сетевые режимы

Для игры по сети в бете были доступны 3 режима: быстрый матч, ранговый и лобби. Помимо этих режимов, у разработчиков в планах ввести командный режим для трех человек.

Лобби в других файтингах представляют из себя комнаты, в которых могут собираться игроки для сражений. В Metal Revolution комнат нет. Сейчас лобби ограничено игрой с друзьями.

Быстрые матчи — это обычная сетевая игра без рейтинга, со случайными людьми. А рейтинговые матчи, как следует из названия, бои на рейтинг. За победы в быстрых и ранговых матчах дают внутриигровую валюту. За победу — 100, а за поражение — 80.

Рейтинговая система состоит из лиг, каждая из которых разбита на 5 дивизионов. Поскольку все игроки начинают из лиги Бронза 5, то можно предположить, что продвижение по рейтингу будет происходить до лиги Алмаз 1, за которым последуют элитные лиги для самых сильных. Подобного рода системы используются в других играх и не только файтингах.

Начисление ранговых очков сейчас находится в странном состоянии. При близких рейтингах игроков в рамках одной лиги за победу дают ~80 очков из необходимых 100 для перехода в следующий дивизион. И за поражение снимают столько же. При этом если один игрок будет Бронза 1, а второй Серебро 5, то начислять и снимать будут по ~5 очков.

В профиле игрока можно увидеть его рейтинг в виде лиги, количество матчей, процент и количество побед, а также персонажа, которого он использовал чаще всего. В окне боевой истории находится список мачтей разбитый на категории: сетевых боев, локальных и коллекция записей.

В рамках бета-теста окно со статистикой профиля работает не совсем корректно. В ней учитываются как игры с живыми людьми, так и игры с ИИ в Аркадном режиме. Это приводит к обесцениванию статистики.

Профиль игрока

По поводу подбора игроков сказать, что-то конкретное нельзя из-за нескольких причин. Во-первых ключи рассылались в несколько этапов и их было не так много. Те кто успел поиграть в начале бросали игру к концу бета-теста. Во-вторых игроки были разбиты по регионам и большинство активных игроков было из Америки. Поэтому о каких-либо ограничениях подбора соперников по рейтингу, говорить еще рано.

Качество связи у игры оказалось хорошим. По словам разработчиков, в Metal Revolution используется такая же технология отката как и в GGPO, а задержка ввода составляет 4 кадра. GGPO — это программное обеспечение, необходимое для улучшения качества связи между игроками.

Пинг игрока игра показывает в главном меню и во время матчей под шкалой здоровья. У большинства других игроков с кем мне удалось поиграть, пинг не превышал 40 мс. Играть было комфортно с игроками, у которых пинг доходил 70 мс. А вот при более высоком пинге игра начинала замедлятся, происходили небольшие лаги. При этом не было заметных и критичных пропусков кадров.

Сюжет

Поскольку сюжетного режима в игре не было, то единственным источником информации в игре был аркадный режим, который предоставлял скудную и не всегда полезную информацию об аренах, в виде мини-описаний. Более подробной информацией о мире и персонажах Metal Revolution разработчики поделились на стримах.

Действие игры происходит в далеком будущем, когда стало возможно кибернетическое копирование сознания человека. Этот процесс был объединен с передовой робототехникой, чтобы внедрить настоящие человеческие умы в полностью роботизированные тела. Весь текущий список персонажей, за исключением Софи-IX (полностью искусственный интеллект) и Конга (биологически улучшенный шимпанзе), являются людьми и имели или все еще имеют человеческие тела.

https://youtu.be/pWtM6SA5WC8

Возвращаясь к мини-описаниям. Из них можно получить немного полезной информации. Например, то, что в мире игры существует корпорация RoBody Tech. На нее работают военные и помогают ей разрабатывать военные технологии. Тренировочная локация — это зона, где проходят тестирование роботы бойцы. А телевизионная башня заброшена.

Арены

В игре было доступно 5 арен: тренировочная арена, восточный сектор, бойцовский клуб, телевизионная башня и военная фабрика.

Восточный сектор
Бойцовский клуб черного рынка
Телевизионная башня
Военная фабрика

Персонажи

На тестировании было доступно 8 из 16 обещанных персонажей. Каждый из них имеет в арсенале обычный удар, удар в воздухе, противовоздушный, 3 наземных приема, 1 с применением в прыжке, Mini Ultimate и Energy Ultimate. Так же у некоторых из них есть дополнительные способности, например, второй прием в воздухе или воздушный рывок.

Джамал Риттер

Джамал Риттер — сын непобедимого боксера. Он с юности обучался боксу, но свои навыки предпочитал использовать за пределами ринга. Именно здесь он обнаружил свою любовь к музыке улиц. Это помогло ему завоевать репутацию сильного бойца с чувством уверенности и зрелищности.

https://youtu.be/kUQex6qHtRY

Персонаж обладает универсальным набором приемов. Обычно такие герои становятся титульными персонажами серии и их рекомендуют новичкам.

  • Первая способность Джамала — огненный шар, который он выпускает перед собой в сторону противника.
  • Второй прием боксера — насмешка. Джамал дразнит противника и если он его атакует в этот момент, то Риттер сделает рывок назад, а при повторном нажатии на кнопку спецатаки проведет мгновенную контратаку и откинет оппонента. Если соперник находится близко к краю арены, то он ударится о стену, что позволит продолжить атаку.
  • Третий прием героя достаточно медленный. Персонаж совершает рывок в сторону вражеского героя и атакует. Успешное попадание подбрасывает соперника в воздух и открывает возможность для проведения дальнейших атак. На короткой дистанции атака будет произведена в спину противника. Этот прием можно использовать в обманных целях. Вместо нанесения урона эту способность можно продолжить рывком. Такой трюк позволит преодолеть большее расстояние и оказаться за спиной оппонента, либо продолжить атаку броском или захватом.
  • Противовоздушный удар — апперкот. Покрывает площадь перед героем и над ним. При успешном проведении по противнику на земле, подбрасывает его в воздух.
  • Воздушный прием совершает атаку по диагонали к земле и немного двигает Джамала вперед.
  • При использовании Mini Ultimate, Риттер вытягивает руку вперед и наносит удар огненным кулаком. Если персонаж другого игрока находится близко к краю арены, то он ударится о стену.
  • Во время Energy Ultimate персонаж делает шаг вперед и вытягивает руку для атаки. Способность покрывает среднее расстояние.

Тед Грэм

Тед начал свою карьеру как один из лучших игроков в Футбольной лиге роботов, известный своей агрессивной манерой игры и ненормальными выходками. Его обвинили и признали виновным в том, что он умышленно проиграл игру из-за незаконных ставок. Это полностью разрушило доверие к нему, и он был исключен из Лиги.

https://youtu.be/Q1mfTg_b1lo

Его спортивное прошлое хорошо отраженно в его приемах. Тед имеет архетип борца. Но не смотря на это обладает не самым большим уровнем здоровья в игре. В этом его опережают Ким и Тришула. Его приемы защищены броней, что способствует более агрессивной игре и повышает шансы на выживание. Дополнительная способность Грэма — воздушный рывок. Вместе с Кимом имеет самую низкую скорость ходьбы.

  • Первая способность Теда такая же медленная как и рывок Джамала. Тед совершает рывок вперед и наносит удар плечом. Прием имеет 1 заряд брони. Если противник находится близко к краю арены, то он ударится о стену. У способности есть обманный трюк. В начале анимации можно применить второй прием Грэма — командный захват.
  • Командный захват Грэма, как и обычные броски и захваты игнорирует блок и парирование. Герой совершает рывок вперед покрывающий 90% расстояния арены.
  • Тед совершает прыжок вперед и атакует противника всем телом. Атака имеет большую площадь поражения под телом героя и имеет 3 ступени заряда. Первый уровень имеет среднюю дальность прыжка и наименьший урон. На втором уровне Грэм получает 2 единицы брони, увеличенный урон и наносит большой урон энергии врага, если атака заблокирована. Третий уровень имеет наибольший урон, максимальную дальность, бесконечную броню и не может быть заблокирован или парирован. Этот прием можно прервать в воздухе и совершить воздушный рывок, чтобы запутать соперника.
  • Противовоздушная атака Грэма — захват в прыжке. Имеет короткую дальность перед героем и не может попасть по персонажу на земле.
  • Во время воздушного приема Тед совершает движение вперед и наносит удар руками по земле и подбрасывает противника в воздух.
  • При активации Mini Ultimate, Грэм делает рывок вперед на все расстояние арены и совершает захват противника.
  • Energy Ultimate, как и остальные наземные приемы Теда начинается рывком, который занимает 80% расстояния арены и заканчивается ударом плеча.

Ким Ву Рён

Ким хочет распространить знания о своем боевом искусстве среди всех, кто хотел бы научиться. Он считает себя не только учителем, но и вечным учеником. У него был робот, оснащенный защитным шлемом для спаррингов, чтобы напоминать себе, что ему еще предстоит многому научиться.

https://youtu.be/jv-H9r4e-oo

Ким Ву Рён — робот тхэквондист. Персонаж обладает сочетанием самой низкой скоростью ходьбы и самым высоким уровнем жизней. В бою персонаж использует только ноги.

  • Ким наносит удар ногой перед собой сверху вниз и двигается вперед на один шаг.
  • Ким принимает сидячую стойку, из которой он наносит резкий удар в голову противника и подбрасывает его в воздух. Пока удар не был нанесен, Ким может из стойки делать рывок и другие приемы. Это позволяет запутать соперника.
  • Герой делает прыжок в сторону противника и наносит удар ногой по дуге.
  • В момент противовоздушной атаки Ким выпрыгивает вперед и наносит дугообразный удар ногой.
  • Воздушная атака наносит удар по диагонали в сторону противника.
  • Ким обладает дополнительным воздушным ударом. Это атака продвигает его на небольшое расстояние в воздухе, горизонтально земли.
  • Mini Ultimate — персонаж наносит удар ногой в спину и откидывает его. Если соперник находится близко к краю арены, то он ударится о стену.
  • Расстояние атаки Energy Ultimate Кима позволяет преодолеть 80% арены и нанести быстрый удар ногой.

Хромелеон

Хромелеон — первый эксперимент по слиянию человека и машины. Он был верным солдатом, который с готовностью согласился принять участие в эксперименте и без колебаний подписал все документы. После долгого и мучительного процесса загрузки данных его разума в робота появился Хромелеон. Его человеческая натура оказалась уничтожена.

https://youtu.be/FNEv8G_IBd0

Боевой стиль Хромелеона направлен на то, чтобы заставить соперника угадывать откуда произойдет следующая атака и держать его в постоянном напряжении. Этому способствует его основная черта — способность исчезать в момент атаки. Его дополнительная способность — воздушный рывок.

  • Хромелеон принимает форму шара и катится на противника нанося несколько ударов.
  • Хромелеон исчезает и появляется на месте делая выпад рукой вперед. Во время исчезновения атаку можно изменить на шар, противовоздушный удар или рывок.
  • Хромелеон исчезает и появляется за спиной противника нанося размашистый удар. Во время исчезновения атаку можно изменить на шар, противовоздушный удар или рывок.
  • При использовании противовоздушной атаки, герой поднимается вихрем вверх. Если атака попала по сопернику и Хромелеон находится в воздухе, прием может быть продолжен рывком.
  • При применении воздушной атаки персонаж принимает форму дрели и движется вперед.
  • Mini Ultimate — сильная размашистая атака перед собой, покрывающей расстоянии половины арены.
  • Energy Ultimate покрывает расстояние в 80% арены и производит конусообразную атаку.

Тришула

В молодости, Тришула был чемпионом по Муай-Тай и самым высоко награжденным бойцом своего времени. Во время чемпионата Тришула получил удар по голове, после которого он впал в кому. В ней он оставался в течение многих лет. Проснувшись, он оказался в теле робота.

https://youtu.be/i2feE5tdo5k

Тришула — боец Муай-Тай. Он обладает одними из лучших характеристик, среди персонажей доступных на бета-тесте. У него самое большое здоровье, самая высокая скоростью ходьбы и самый большой урон от базовой комбинации.

  • Первый прием наносит крутящийся удар ногой в голову и двигает персонажа на мини шаг вперед.
  • Второй прием Тришулы прыжок вперед с нанесением атаки коленом. Герой преодолевает половину арены.
  • Медленная атака. Тришула топает по земле нанося урон по площади перед собой и за собой. Если атака достигла цели, то соперник будет подброшен в воздух.
  • При применении противовоздушной атаки герой выпрыгивает по диагонали вверх совершая удар локтем. С помощью этой атаки персонаж может преодолеть 90% расстояния арены.
  • Воздушную атака Тришулы — захват персонажа стоящего на земле.
  • Mini Ultimate — прыжок на противника с совершением захвата. Расстояние прыжка позволяет преодолеть половину арены.
  • Во время Energy Ultimate Тришула совершает выпад локтем вперед, на короткое расстояние пере собой.

Инари

Родившись единственной дочерью знатной японской семьи, Инари воспитывалась в роскошной жизни. Однажды ночью ее разбудил запах дыма. Чтобы избежать пламени, она перевела свой разум в робота, купленного ее отцом. С этого момента она посвятила себя поиску убийцы.

https://youtu.be/i0Hc3Z1Urgw

Инари владеет искусством Иайдзюцу, а в бою использует длинную катану. Благодаря длине катаны, ее атаки позволяют удерживать противника на расстоянии. Мечница способна вводить оппонента в заблуждение, поскольку все ее атаки начинаются из одной боевой стойки. Единственный персонаж, который имеет скорость ходьбы назад меньше, чем у всех остальных.

  • Инари встает в стойку и выпускает снаряд в форме волны вперед. Умение имеет 3 ступени заряда. Первая ступень имеет форму волны и наносит наименьший урон. На второй снаряд принимает форму креста, наносит вдвое больше урона и имеет немного большую скорость движения. Третья ступень наносит 2 попадания, максимальный урон и имеет самую большую скорость движения. Во время стойки, вместо волны может быть произведен удар мечом или противовоздушная атака.
  • Мгновенный удар мечом перед собой. Имеет 3 ступени заряда из стойки первого приема. Первая ступень одиночный удар. Вторая ступень наносит 2 удара и подбрасывает противника. Третья ступень наносит 2 удара, подбрасывает соперника, имеет максимальный урон и если атака заблокирована, то наносит большой урон энергии.
  • Контр-прием. Инари принимает стойку. Если противник атакует, то будет произведена ответная атака и герой переместиться за спину к оппоненту. Имеет 3 степени заряда, которые отличаются количеством урона. Из стойки можно сделать рывок.
  • Инари подпрыгивает и наносит круговую атаку мечом вокруг себя для совершения противовоздушной атаки.
  • В прыжке мечница совершает серию быстрых атак перед собой, которые замедляют ее падения во время выполнения спецатаки.
  • Mini Ultimate — Инари совершает мгновенный рывок вперед покрывающий половину расстояния арены. Если атака была произведена близко к противнику, то по завершении приема Инари переместится к нему за спину.
  • Energy Ultimate — рывок вперед на расстояние 40% арены.

Майк Ли

Майк Ли вырос, смотря фильмы про кунг-фу и обнаружил, что ему хочется, чтобы боевое искусство в реальной жизни было таким же, как и в фильмах с их преувеличенными движениями. Его сотрудничество с военными привело к тому, что он смог делать, то что считал невозможным. Делать вещи с помощью робота, на которые не способно его тело.

https://youtu.be/pqfR_5K0GVY

Выделить какие-то особые черты в его боевом стиле Майка или его характеристиках сложно. Здоровье чуть выше минимума, скорость ходьбы чуть ниже максимума. Урон и расстояние атак также находятся в пределах средних показателей.

  • Удар ногой с разворота в прыжка в корпус. Немного продвигает Майка вперед. Если противник находится близко к краю арены, то он ударится о стену.
  • Серия атак нунчаками перед собой. Прием можно прервать в любой момент и продолжить ударом ногой, ударом нунчаками, провтивоздушным ударом, прыжком или рывком. Этот прием наносит большой урон энергии противника, если атака заблокирована.
  • Майк делает размашистый удар нунчаками и отскакивает назад. Зона поражения удара находится как перед героем, так и за ним.
  • Противозодушный удар — взмах нунчаками перед собой.
  • Воздушная атака — размашистый удар нунчаками покрывающий зону перед Майком и под ним.
  • При использовании Mini Ultimate герой немного продвигается вперед и наносит удар ногой.
  • Energy Ultimate Майка имеет среднюю дистанцию. Герой наносит удар нунчаками.

Миямото Рен

Старый гангстер Якудза, который работал на одну из самых влиятельных преступных семей в Японии. Теперь он использует своего робота с черного рынка, чтобы осуществить свою месть. Он надеется, что однажды он сможет свергнуть нынешних лидеров семьи и захватить Якудза. И возможно, даже весь мир.

https://youtu.be/8F_TkD8lBqo

Еще один боец владеющий мечом — Миямото Рен. Его главная особенность в бою — молнии, с помощью которых он притягивает к себе противника.

  • Рен выпускает молнии, которые притягивают противника.
  • Медленый и сильный замах мечом. Этот прием наносит большой урон энергии противника, если атака заблокирована.
  • Если прием проведен на расстоянии, то Рен уклонится от снаряда летящего в корпус. Если проведен вблизи соперника, то Рен нанесет серию атак мечом и подбросит оппонента в воздух. Эта спецатака наносит большой урон энергии соперника, если атака заблокирована.
  • Противовоздушная атака — Рен выпускает молнии в воздух. Эта атака может быть продолжена дополнительной атакой Рена. Противовоздушная атака может попасть по высоким персонажам на земле с близкого расстояния.
  • При прыжке Рен выпускает молнии.
  • Вторая воздушная атака Рена наносит вертикальный удар мечом сверху вниз перед собой. Площадь атаки равна длине меча.
  • Во время Mini Ultimate Рен создает вертикальный вихрь вокруг себя.
  • Energy Ultimate — взмах меча перед собой покрывающий половину расстояния арены.

Кастомизация

Изменить внешний вид персонажей можно будет с помощью альтернативных обликов и цветов. Разработчики хотят сделать по 2 облика каждому персонажу раннем этапе запуска игры. В рамках бета-теста возможности кастомизации были не доступны. Но для того, чтобы как-то различать двух одинаковых героев на арене в игре был предусмотрен альтернативный цвет.

#fighting #metalrevolution #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Soko Moris", "author_type": "self", "tags": ["metalrevolution","long","fighting"], "comments": 31, "likes": 27, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 49646, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 16 May 2019 23:22:57 +0300" }
{ "id": 49646, "author_id": 112400, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49646\/get","add":"\/comments\/49646\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49646"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

31 комментарий 31 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Если по тексту есть косяки, то сразу тыкайте, чтобы я из исправил.

Я безграмотное чмо и писать тексты не умею. Но надеюсь серьезных орфографических ошибок не наделал. Но могут встречаться пунктуационные. Если в сюжете или описании персонажей встречались не читаемые конструкции, значит я их либо не смог адаптировать, либо пропустил.

Раздел с геймплеем я не очень хотел писать, т.к. эта часть сильная субъективщина. И зависит от опыта в файтингах, количества матчей, понимания механик, степени погружения в игру и умения в анализ. Я не знаю насколько он получился объективен.

Ответить
2

Хороший обзор, может местами слишком детальный. Мне правда чуток не хватило личных ощущений , как играется, сколько длится раунд, какой пинг, матчмейкинг ( ну или я не увидел эти детали)

Пиши еще!

Ответить
3

Личные ощущения это субъективщина. А ее я старался избегать. Про пинг других людей я написал, про свой не упомянул, но он должен быть на одном из скринов. Про матчмейкинг тоже абзац был. Про него сейчас ничего конкретного сказать нельзя. Матч 2 раунда по 90 секунд.

По личным ощущениям играется хорошо. Управление настолько простое, что мне было проще пересесть на эту игру, чем менять персонажей в СФ. По ощущениям игра футсис ориентированная, играть было весело. Байты, парирования, деши за спину, воздушные деши. Никаких заморочек со сложными комбами для новичков, чтобы получать удовольствие.

Если она не провалится и у нее будет хороший баланс, то я бы ее рекомендовал новичкам. Вот совсем новичкам, которые в файтинги раньше не играли.

Ответить
0

Она на пк?

Ответить
0

Сначала в стиме выйдет, потом пс4.

Ответить
0

Только сейчас заметил статью=D и есть пара вопросов:
1. как игра ощущается, есть что-нить с чем сравнить или это вообще нечто самобытное
2. что у игры по управлению, а то на гифках изображен гриб и меня это настораживает надеюсь что все-таки д-пад
3. что там по музыке и звуковому сопровождению, а то насколько помню трейлеры как-то не особо впечатляло, и вот как оно звучит в процессе игры не раздражает ли?

Ответить
1

Не особо умею ощущения описывать. Поэтому выдам вам сейчас какую-нибудь херню.

1. По моим ощущениям, которые могут быть ложными из-за малого количества матчей, игра больше про футсис, байты и фундаментальные основы жанра. Игра не про задрачивание комб, хотя они встречаются с весьма жесткими таймингами, у некоторых персонажей и в сочетании с дешами\прыжками. Тут вполне можно обойтись базовой комбой(Х-Х-Х-Х) на первых порах. С точки зрения игровых механик ничего самобытного нет, кроме того, что механики привязаны к энергетической шкале и это накладывает свои ограничение при планировании действий. Они уже где-то были в том или ином виде. Но их сочетание, взаимодействие и баланс между собой создают нечто новое. С точки зрения защитных механизмов и возможностей прерывать комбо МР ближе к Киллер Инстинкту. Я правда КИ недостаточно внимания уделил и возможно не разобрался, но мне показалось, что в КИ механика брейкера сложная в применении. А тут она проще. Если с чем-то сравнивать. Смесь СФ и КИ, хотя КИ и так похож на СФ. Я бы сказал, что более фановый КИ. Играть в целом приятно и весело. Сам я играю в СФ, чтобы вы понимали, что я больше предпочитаю. Я давно ищу себе второй файтинг и кажется его нашел. Хотя я не успел разобраться с правильным применением дешей и бросков. Их применение сейчас выглядит сложным для меня.
2. Управление само собой через Д-пад. Они скорее всего брали за эталон Хбоксовсикий пад, когда делали туториал. Управление простое, но это не минус игры. Нестандартное. Прыжок и деш на отдельных кнопках, что может быть не привычно поначалу. Оно универсальное для персонажей и интуитивное. К нему очень быстро привыкаешь. Я нахожу это плюсом. Я сейчас в СФ5 пробую разных персонажей и у меня уходит порядка 150 матчей, чтобы перестроить мышечную память на нового героя. И это только, чтобы подстроится под его нормалы. После этого я могу сказать, что я чувствую персонажа. Тут же благодаря простому управлению я сразу пересел на другую игру. Я провел в ней где-то те же 150-200 матчей в онлайне и такого дискомфорта, как при смене персонажа в СФ я не испытывал.
3. Я пересмотрел старые ролики. Да звук стал лучше, удары стали более металлические. И в целом звуковые эффекты выправили. Звук не раздражает, атмосферу не убивает. Звук вы можете послушать в роликах, что я записал, но качество хуже, чем в самой игре. У меня была мысль записать отдельно музыку на аренах, но мне уже было лень этим заниматься.

Не знаю ответил ли я на ваши вопросы.

Разработчики обещают скоро(в течении пары месяцев?) еще одну бету.

Ответить
0

Да спасибо))

Ответить
0

Забыл сказать, что фуйтинг от тех, кого купили риоты

Ответить
0

Rising Thunder это Rising Thunder, а Metal Revolution это Metal Revolution.

Ответить
0

Это одна и та же игра с одними и теми же моделями, дизайном и геймплеем

Ответить
0

Ты кажется не играл в Rising Thunder.

Ответить
0

Пришлось порыться на харде, чтобы RT откопать.

Визуальный стиль похож на первый взгляд, но все же он другой. RT мыльный и блестящий. Похож только GUI. Роботы имеют выраженную страну производства.

Единственное сходство в роботах и условно простом управлении. В RT оно тоже простое, но разнообразных ударов там больше. 3 кнопки ударов, лоу, оверхеды. Изначально длинный прыжок, как и в остальных файтингах.

В RT есть кастомизация мув сета. Можно выбирать из 2-3 спешелов на ячейку. В MR этого нет. Спешлы имеют таймер для ограничения использования. Слишком маленький, чтобы быть заметным, но он есть.

RT в целом похож на остальные файтинги, только с попыткой упростить управление. Т.е. в нем нет фишек, которые бы игру выделяли.

У MR механика построена на менеджменте энергии. Шкала энергии имеет большее значение, чем в других файтингах. У MR разнообразные защитные механики. Из-за них игра больше похожа на Киллер Инстинкт с его комбобрейкер системой. Но в MR она проще.

Даже если разработчики изначально и смотрели на RT. Да даже если, часть разработчиков перешла из Радианта в Некст. У них все равно получилось другая игра, а не то, что было в RT изначально.

Ответить
0

Да банально доработанная версия старой игры

Ответить
0

Ну так ты может быть какой-нибудь пруф кинешь. Я пока связи не вижу никакой и все данные, которые у меня имеются указывают на то, что это разные игры.

Ответить
2

Да это же Rising Thunder!
Всмысле Fantasy Strike!

Казуалы бояться не сложных инпутов, а пиздюлей 1в1 когда кроме себя винить некого. Поэтому файтинги никогда не взлетят, увы.

Ответить
1

от аниме-анимации(может это просто дешевая анимация с кучей спецэффектов) вытекают глаза. другое дело МК, там хотя бы понятно, что происходит

Ответить
1

Думал что ща как почитаю что за новый файтинн, а управление читать дальше желание отбило полностью - какой-то полу мобильный файтинн.

Ответить
–3

ARMS в сто раз лучше. Но дискасс.
P/s
Не уважаю файтинги, а вот АРМС - весёлый.

Ответить
1

Держи в курсе.

Ответить
0

Так себе аргумент

Ответить
0

Ощущения после прочтения словно накатал в игру часов 10 без перерыва. Ну ты даёшь, дружище. Пойду отдохну.

Ответить
0

Игра для мобилок?

Ответить
0

Steam и в будущем PS4.

Ответить
0

Тогда почему гуи как для мобилок? Это выглядит убого

Ответить
0

Нормально с ним все. Вкусовщина.

Ответить
0

Ничего нормального, он мало того что выбивается из основной картинки, так еще и убогий

Ответить
0

Это бета-тест, на 0.4.2 он выглядел еще хуже.

Ответить
0

Бета уже почти релиз. Допускать такое в бете - быть ЕА

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления