Игры GrimeShow
2 213

Искусственный интеллект, который у нас есть

Сюр, мастерство упрощения и прошлое ИИ.

В закладки
Аудио

Баги в играх как сюр чистой воды

Grand Theft Auto V, Франклин приглашает выпить главного героя Тревора, а спустя несколько секунд погибает в ужасной автокатастрофе.

TES IV: Oblivion, вы встречаете колдуна, который рассказывает о себе, но не успев договорить он погибает в ловушке, самое смешное то, что не благочестивый стражник попытавшийся отдать дань, а заодно и залутать труп старика, тоже становится жертвой кровожадного механизма умерщвления, а последнее что мы от него услышим «земля тебе пухом».

Это самые известные представители иногда странных, иногда глупых, а иногда смехотворно-нелогичных багов, которые были встречены простыми геймерами. Но само их существование плавно переходит в другую шутку. Злую шутку над разработчиками и издателями, которые вложили десятки миллионов долларов для реализации игры, а потом еще несколько миллионов на её тестирование, чтобы в итоге, какой-то эльф недоумок вытворил что-то такое, что превратило тщательно проработанный мир в фарс и ахинею.

Хранилищем подобных материалов является субредит под названием r/iwanttoapologize. Главным активом, которого является ролик с аналогичным названием «I Want to Apologize».

Странно лишь то, что появился он совсем недавно, 3 года назад. Но как только он начал свое существование, тут же появились фанатики, которые начали разыскивать похожие баги. Один из самых плодовитых участников – ютубер Mr.Slaughterfish. Он рассказывает, что творческий процесс опирается на смесь случайности и настроек. Когда ИИ начинает вести себя странно он просто включает запись, но иногда для того чтобы повторить ускользнувший от записи трюк, ему приходиться заниматься рутинной перезагружая сохранение в надежде на подобный сбой.

Игрок слишком слаб

С другой стороны, есть отдельная каста игроков, в которых свирепствуют мурашки по коже от бездарных действий ИИ, так званные хардкорные игроки. И в своем идеальном мире они видят игры которые прогрессировали до того уровня, когда «плохой» ИИ упоминается в бородатых анекдотах.

Но все ли будут рады, когда этот момент наступит? Давайте посмотрим на примере, приведенном в блоге Ask A Game Dev где анонимный разработчик рассказывает интересную историю про тестирование шутера.

Допустим, есть такая ситуация: игрок слева, враги справа и превосходят его по численности, также между ними есть укрытие.

Согласно сложившемуся постулату «плохой» ИИ просто подбежит к игроку, тогда как «умный» ИИ по максимуму использует окружение, чтобы отвлечь игрока и повысить шансы на успех союзников окружающих главного героя. Вот что получилось, согласно Ask A Game Dev:

* Игроки не всегда замечали, как противник обходят его. На самом деле, большую часть времени они были настолько увлечены стрельбой по противнику отыгрывающего роль приманки, что полностью игнорировали других, а когда те другие появлялись в поле зрения, игроки обвиняли игру в жульничестве мол, они спавнятся за спинами гг.

* Чтобы бороться с этим «несправедливым поведением», игроки должны были тактически отступать до тех пор, пока они не окажутся в узких коридорах.

* Поскольку это единственная тактика, которая давала хорошие результаты, игроки жаловались на глупый ИИ, который не хотел выдвигаться и стрелять на прямую, пока сам гг оставался в относительной безопасности.

По сути, мы создали ИИ, который перехитрил большинство игроков, и игроки были не шибко рады этому…

Попытки исправить это тоже не увенчались успехом:

Мы попробовали несколько вещей, чтобы исправить ситуацию. Был записан закадровый голос противников, которые излагали стратегию своих действий. Приманка кричала «Я прикрою!», а остальные «Я зайду с этой стороны!», «Перезагрузка!» звучало, когда противнику нужно было, перезарядится, для игрока это значило, что они могут вести безответный огонь. Не помогло…

Очаровательно, не так ли? Заставляет задуматься.

Прошлое

Вместо итога я бы хотел рассказать о нескольких играх, которые повлияли на будущее развитие ИИ в индустрии.

Half-Life

Год выхода: 1998

Разработчик: Valve

Культовая компьютерная серия игр в жанре FPS от компании Valve. Началось все в 1998 году, когда и была выпущена первая оригинальная игра серии. Сейчас представляет собой сериал из двух полноценных игр, двух так называемых эпизодов и пяти спин-оффов. И первая, и вторая части получали звание игр года, причем вполне заслуженно. В 2012 году Half-Life 2 была награждена на VGA 10 (Video Game Awards) как лучшая игра десятилетия.

Инновации в игровом ИИ

  • Режиссёрские сцены полностью интерактивные. Комбинация сценариев и ИИ используется, чтобы не прерывать игровой процесс.

  • Охранник ИИ сопровождает игрока через несколько уровней.

  • Squad AI впервые эффективно используется на последних этапах игры

F.E.A.R.

Год выхода: 2005

Разработчик: Monolith Productions

«Оперативник» — боец F.E.A.R., вымышленного подразделения спецназа — вынужден противостоять мятежному отряду клонированных суперсолдат. Он также сталкивается со сверхъестественной угрозой — Альмой, призрачным существом в облике маленькой девочки.

Инновации в игровом ИИ

  • ИИ использует планировщик для генерации контекстно-зависимого поведения. Прорывная технология, которая стала основой для многих шутеров сегодня.

  • Враги рационально используют окружение, находят укрытие за предметами, взаимодействуют с предметами чтобы улучшить свои позиции, открывают двери и выбивают окна.

  • ИИ тактически грамотно действует в отряде. Враги выполняют обходы маневры, а когда нужно используют подавление огнём и т. д.

Total War

Год выхода: от 2000 года

Разработчик: The Creative Assembly

Total War – серия былинных глобальных стратегий/варгеймов в пошаговом/реальном времени. Великолепная возможность потренироваться в управлении государствами и тысячными армиями. Каждая игра повествует об определенной эпохе в истории человечества. В большинстве случаев игроку предлагается взять под контроль какое-нибудь государство и добиться мирового господства.

Инновации в игровом ИИ

  • Тысячи солдат, контролируются ИИ.

  • В гарнизонах моделируются эмоции необходимые для точного моделирования сражений. Эта логика вдохновлена книгой «Искусство войны».

  • Движок Total War эксплуатируется телепередачей Decisive Battles на History Channel.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "GrimeShow", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 53, "likes": 43, "favorites": 95, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 49958, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 12 May 2019 16:33:25 +0300" }
{ "id": 49958, "author_id": 25314, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49958\/get","add":"\/comments\/49958\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49958"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

53 комментария 53 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Что хотел сказать автор я так и не понял. Типа разрабы не вкладываются достаточно в ии но при этом он и нафиг не нужен?

Про фиар - уже много раз мусолили что там имитация ии и его тактики, получившаяся случайно, сам создатель системы об этом рассказывал. Мысли насчет эволюции ии тоже какие-то невнятные

Ответить
4

Ну так автор та самая имитация багнутого ИИ, причём англоязычная, через транслейт тут с нами, убогими человечишками общается.

Ответить
7

«Перезагрузка!» звучало, когда противнику нужно было, перезарядится, для игрока это значило, что они могут вести безответный огонь.

Ответить
6

Если долго пользоваться гугл-переводчиком, гугл-переводчик начинает пользоваться тобой.

Ответить
5

Было бы интересно посмотреть на аи с инстинктом самосохранения. Который бы видел все свои возможности в контексте игры и пользовался ими для выживания.

Ответить
3

Не совсем про самосохранение, но про подход нейросети к игре в команде:
https://youtu.be/BZI_GdaFHW4

Ответить
0

Сказка ложь да в ней намёк (с)

Ответить
1

Не совсем то, но все же... крысы в FEAR. Все что они умеют делать - это убегать. Но AI у них такой же как у клонов.

Ответить
0

Q3 против ботов.

Ответить
3

Или это только к егс относится?

Мы же все знаем что в гта никто не умирает

Ответить
0

Сорян у меня фигово работает копирование, там должна была быть эта цитата
Grand Theft Auto V, Франклин приглашает выпить главного героя Тревора, а спустя несколько секунд погибает в ужасной автокатастрофе.

Ответить
3

Аккуратней, ты ща чуть срач не развёл.

Ответить
–2

у меня просто мышка немного поломана, сама по себе даблкликается(обнова дров тут не поможет), и получается из-за даблклика я не мог нормально скопировать, а новую мышку идти покупать мне лень

Ответить
1

Есть программы которые фиксят дабл клик (но лучше скрипт который работает через auto hot key)

Ответить
0

это не на програмно уровне, сама по себе мышка херово фурычит

Ответить
1

Я понимаю, суть в том, что дабл клик происходит с таким маленьким промежутком, что человек сам бы не смог успеть, именно это на программном уровне и предотвращается — второй клик, который случается через слишком малый промежуток не регистрируется. Я так остался на старой мышке, когда уже думал менять.

Ответить
3

статья ни о чём. слишком маленькая выборка игр с хорошим ии, слишком мало раскрыта тема, слишком несвязанные по смыслу темы, и нет никаких выводов или размышлений на тему

Ответить
0

есть такая ситуация: игрок слева, враги справа и превосходят его по численности

В реальности шанс победить одного противника - 50 на 50. Два противника должны стать непреодолимым препятствием для большинства игроков. Три противника, как на картинке - верная смерть. Хотим ли мы этого? Нет, все хотят быть суперменами.

Ответить
1

В реальности шанс победить одного противника - 50 на 50. Два противника должны стать непреодолимым препятствием для большинства игроков. Три противника, как на картинке - верная смерть.

У тебя в мультиплеере кд 1 к 1?

Ответить
0

У тебя в мультиплеере

У меня в реальности, читай что пишут.

Ответить
0

Ты в реальности воевать собираешься, или в играх? Читай о чем пост.

Ответить
0

в реальности воевать собираешься

В реальности "Игрок слишком слаб", чтобы противостоять честному ИИ.
Читай о чем пост.

До меня дошло с первого раза, а тебе очевидно нужно перечитать.

Ответить
0

В реальности хорошие игроки спокойно убивают по несколько человек за одну жизнь. Хороший ии - тот, что ведет себя, как человек. Поэтому, в идеальных условиях, хорошие игроки так же будут убивать даже пачку умных, но честных ботов. И это я про первую попытку. Уже вторая перезагрузка повысит шансы ~ раза в два.

Ответить
0

В реальности хорошие игроки спокойно убивают по несколько человек за одну жизнь.

В реальности хорошие игроки играют против плохих игроков и ожидают от ИИ что он тоже будет плохим игроком. ИИ можно научить играть хорошо, вот только хорошим игрокам это не нравится, статья об этом.
Хороший ии - тот, что ведет себя, как человек.

Если каждый отдельный противник играет также хорошо как и вы, то сложность игры растёт в геометрической прогрессии вместе с количеством противников, о чем я выше уже написал.

Ответить
0

Если каждый отдельный противник играет также хорошо как и вы, то сложность игры растёт в геометрической прогрессии

Я не понимаю, почему ты до сих пор споришь. Ты никогда не играл против средних противников, уровня которых должен придерживаться ии в играх? Ты никогда не побеждал больше одного из них за раз? Ты не смог бы их победить после перезагрузки? Ты осознаешь, что в играх, при наличии такого продвинутого ии будут балансные правки, чтобы по характеристикам твой персонаж был сильнее кучи умных врагов по одиночке, при условии, что это не хардкорный шутер с упором на хардкор?

Ответить
0

почему ты до сих пор споришь

Образовываю тебя, убеждаю что земля не плоская. Можно выбрасывать людей в космос, но им это не нравится.
Ты никогда не играл

Хуже, я создавал.
в играх, при наличии такого продвинутого ии будут балансные правки

Вот и автор статьи задумался, нафиг тогда вообще такой ИИ городить, и я с ним согласен.

Ответить
0

Образовываю тебя, убеждаю что земля не плоская

Это так ты называешь размазывание чсв по экрану? Ты ведь несешь бред, а твоя позиция слаба, и ты даже не удосужился ее внятно сформулировать. Вот эти вот
«Шансов мало/не убьешь/а вот в реальном мире...» звучат, как бред, засоряющий сообщения, чтобы показать, мол, «мне стыдно признать, что я не прав, поэтому буду лить воду на планшет», или с чего ты там сидишь.
Вот и автор статьи задумался, нафиг тогда вообще такой ИИ городить

Потому что он интереснее тупых нпс, и для нормальных игроков, он будет плюсом, который сделает геймплей разнообразнее, создаст кучу неожиданных моментов, а каждое перепрохождение будет приносить новые эмоции. А чтобы казуалы не ныли, придумали несколько уровней сложности.

Ответить
0

даже не удосужился ее внятно сформулировать

Моя позиция всего лишь положительный отзыв на статью выше, которую ты прочитать не удосужился.
плюсом, который сделает геймплей разнообразнее

Выходит два противника, и больше половины игроков увязают в них навсегда - очень разнообразно.)
создаст кучу неожиданных моментов

Сложность возрастёт настолько, что провал будет ожидаем. Отбалансировал - нововведение сошло на нет, ну царапают тебя со спины еле как, толку то от такой тактики.

Ответить
0

статью выше, которую ты прочитать не удосужился

Обоснованная позиция, я погляжу. Прямо как моя ирония здесь, но уже без иронического подтекста.

Выходит два противника, и больше половины игроков увязают в них навсегда

Кажется, мы это уже проходили. И, за 10 моих сообщений, ты так и не удосужился прочитать про сравнение с мультиплеером, в котором только у ничтожного количества людей не получится убить пару игроков. Особенно, обладая кучей попыток и тактическим преимуществом, а так же, зная об их расположении и возможных действиях.

Сложность возрастёт настолько, что провал будет ожидаем.

А дарк соулс/секиро/бладборн, по-твоему, за что любят?

Отбалансировал - нововведение сошло на нет, ну царапают тебя со спины еле как, толку то от такой тактики

О, я вижу, ты мастер геймдизайна.

Пожалуйста, если не можешь написать ничего умного, и считаешь ИИ - нпс с аимботом и вх, то, уведоми меня об этом, заранее. В прочем, кажется, именно такие у тебя представления об ии и есть.

Ответить
0

сравнение с мультиплеером, в котором только у ничтожного количества людей не получится убить пару игроков

Сравнение некорректно, уже писал что игроки плохие. Ты же хочешь чтобы ИИ был хорошим игроком? А теперь представь что у тебя есть близнец, и вам вдвоём надо убить третьего, кто победит?)

Ответить
0

дарк соулс/секиро/бладборн, по-твоему, за что любят?

Сражения один на один там не просто так. Если бы три противника тихонько грызли игроков за ногу, никто бы в это не играл.

Ответить
0

Сравнение некорректно, уже писал что игроки плохие. Ты же хочешь чтобы ИИ был хорошим игроком?

Нет. Средним. Этого будет достаточно для сложного режима. Можно и опционаный «реалистичный» добавить, и это было бы классно. Захотел приключений - включил мозг нпс. Захотел поиграть ненапрягаясь - включил обычный ии. А сложный для обычного прохождения.

Сражения один на один там не просто так

Секиро тебя внимательно слушает.

Ответить
1

Если уж ты зачем-то приплёл сюда вероятности, то по твоим же рассчётам выйдет, что шансы победить двух противников - 25%, а трёх 12,5%

Но по секрету тебе расскажу, что это вообще не так считается.

Ответить
–1

по секрету тебе расскажу, что это вообще не так считается

По секрету тебе расскажу, что как бы ты не считал, шанс всё равно будет меньше, а значит фраза верна в любом случае.

Ответить
0

как бы ты не считал, шанс всё равно будет меньше

Это утверждение неверно.

Ответить
–1

Это утверждение неверно.

Это утверждение неверно. Свистеть - не кули ворочать, правда?)

Ответить
0

Ты изначально не озаботился доказательством "В реальности шанс победить одного противника - 50 на 50". Так что свистеть - не кули ворочать, правда?)

Ответить
–1

Ты изначально не озаботился доказательством

А ты не озаботился опровержением, вот сможешь придумать почему это может быть не так, тогда и поговорим.

Ответить
0

А ты не озаботился опровержением

Ты быдло и хуесос - теперь опровергай.

Вот это и есть причина, по которой надо доказывать утверждения, а не их отрицания.

Ответить
0

Так мило. Закончились аргументы - надо минусы каждому комментарию поставить! Это уровень, да.

Ответить
–1

минусы каждому комментарию

Разводишь флуд - получаешь минус, справедливо.

Ответить
0

Не знаешь значение слова "флуд" - не используй. Даже с очень большой натяжкой, наш диалог - флейм, а не флуд.

Ответить
0

Несмотря на минусы, моё утверждение https://dtf.ru/games/49958-iskusstvennyy-intellekt-kotoryy-u-nas-est?comment=2032338 ты не опроверг. Так что у меня незначительно понизились неважные циферки, а ты... Ну, ты понял :)

Ответить
1

Ну в беседкиных играх их Radiant AI в принципе все превращает в фарс. А в GTA/RDR этот тупняк воспринимается уместно.

Ответить
1

Если вы пользуетесь чужим материалом, пожалуйста, указывайте ссылки на источники/оригиналы прямо в посте, так будет правильно.

Ответить
–1

и еще несколько по мелочи, лень искать чтобы дать ссылки

Ответить
1

Есть шанс сделать Dark Souls от мира шутеров.

Ответить
0

Помню в своё время абузил в первом C&C нелюбовь бота посылать морские десанты. Из современного, могу вспомнить божественный интеллект в играх параходов, где враг просто по приколу может вывести все дивизии с одного участка и открыть столицу.

Ответить
0

ыл записан закадровый голос противников, которые излагали стратегию своих действий. Приманка кричала «Я прикрою!», а остальные «Я зайду с этой стороны!», «Перезагрузка!» звучало, когда противнику нужно было, перезарядится, для игрока это значило, что они могут вести безответный огонь. Не помогло…

Какие то фантазии и бред от анонима
как раз в соврменных играх такой подход с флангованием много где встречал и никто на это не жаловался и игроки это наоборот ценят
дивижн весь на этом построен например
мгс ви
вачдогс2 тоже, даже видео есть
https://youtu.be/c06DZ81Tbmk
Вкратце мобы обходят, если стрелять из с непреступной возвышенности то они прячутся бесконечно и ждут когда ты будешь перезаряжаться те же гранаты кидают, если спрятаться и отстреливать выбигающих то после двух убийств точка обозначается для мобов как опасная и они туда больше не бегут

Ответить
0

иногда для того чтобы повторить ускользнувший от записи трюк, ему приходиться заниматься рутинной перезагружая сохранение в надежде на подобный сбой.

Ему слит попробовать искать баги на ПС4, удобнее)

«Перезагрузка!» звучало, когда противнику нужно было, перезарядится

=D

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления