Как художники обложек видеоигр продавали пиксельный проект под видом большого приключения
В 1970–1990-е годы игровая обложка часто брала на себя работу, которую сама игра технически выполнить не могла. На экране были простые спрайты, несколько цветов, условные комнаты, короткие анимации. На коробке появлялись герои с лицами, оружием, позами, страхом, злостью. Художники делали то, чего разработчики не могли. По итогу обложка была одна, а продукт совершенно другим. Расскажу о самых заметных таких работах.
Один из самых показательных примеров — Combat. Это одна из ранних игр для Atari Video Computer System. Игра шла вместе с консолью и была очень простой по форме: танки, самолеты, поединки на одном экране. Но коробка Клиффа Спона раскрывала игру совершенно с другой стороны. На ней была не абстрактная техника, а напряженная военная сцена.
Клифф Спон был коммерческим художником. Для Atari он не стал рисовать упаковку как техническую подпись к продукту. Он подходил к ней как к иллюстрации для книги в мягкой обложке или спортивному плакату. Видеоигра на тот момент еще не имела устойчивого языка рекламы, и художник использовал визуальные приемы уже понятных массовых жанров. Покупатель мог не понимать, что именно делает игра, но сразу считывал действие и конфликт.
В самой игре техника выглядела условно (ниже будет видео). Эта разница и создавала эффект, ради которого сегодня такие обложки хочется рассматривать отдельно. Combat не скрывала, что внутри будет простая игра, но упаковка давала ей контекст. Игроку предлагали самому фантазировать и представить технику совершенно иначе, так как нарисовал художник, а не разработчик.
АККУРАТНО, ВИДЕО ОЧЕНЬ ГРОМКОЕ!!! СМОТРЕТЬ БЕЗ ЗВУКА
Defender - пример обложки, которая выглядит гораздо более захватывающей, чем сам игровой процесс. Сама игра представляла собой шутер с боковой прокруткой, в котором вы сражались с волнами пикселей, якобы инопланетных захватчиков, а на обложке был изображен изящный космический корабль, стреляющий лазерами.
По словам художника Стива Хендрикса, он взялся за эту работу, хотя почти ничего не знал об Atari и играх.
Мы подходили к созданию каждой новой обложки так, словно это была обложка книги в мягком переплете. Иллюстрация должна была поразить воображение потенциальных игроков, ведь в то время игровая графика была очень примитивной
АККУРАТНО, ВИДЕО ОЧЕНЬ ГРОМКОЕ!!! СМОТРЕТЬ БЕЗ ЗВУКА
Adventure - одна из самых культовых игр для Atari 2600, поэтому неудивительно, что её обложка до сих пор вызывает тёплые воспоминания. В то время как большинство обложек игр для Atari были мрачными и серьёзными, картина Сьюзан Джекел для Adventure отличалась жизнерадостным стилем и яркими цветами.
В игре предстояло исследовать пространство, искать волшебную чашу, сталкиваться с драконами, и летучими мышами. Но главный герой на экране был квадратом. Драконы выглядели очень условно. Мир был построен из простых блоков и комнат.
Работа Сюзан Джекел помогала игроку увидеть за простыми формами настоящий фэнтезийный сюжет. Без обложки игрок видел систему символов. С обложкой он понимал, что квадрат на экране - это герой, а прямоугольные пространства - часть сказочного путешествия.
ОЧЕРЕДНОЕ ВИДЕО, КОТОРОЕ ЛУЧШЕ СМОТРЕТЬ БЕЗ ЗВУКА!!!
Еще парочку обложек Atari и идем дальше.
В Британии 1980-х похожую роль выполняли обложки компании Ocean Software. Главным именем здесь стал Боб Уэйклин. Он был художником из Ливерпуля и много работал для Ocean и связанного с ней бренда Imagine Software. Его обложки видели игроки на ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga и других домашних компьютерах.
Уэйклин работал в эпоху, когда игра часто продавалась по одной картинке на кассете или коробке. В магазине у человека не было ролика, подробного обзора и десятков скриншотов. Нужно было за несколько секунд понять, что перед ним: боевик, платформер, спортивная игра, аркада по фильму или комедия.
Среди работ Уэйклина часто вспоминают Operation Wolf.
Сама игра была тиром с движением по экрану, стрельбой по врагам и ограниченной постановкой сцен. Обложка Уэйклина давала ей образ военного боевика. Игрок до запуска уже понимал, что ему предлагают напряженное действие, оружие, миссию и прямой конфликт. Это не меняло содержание игры, но усиливало первое впечатление. Однако в самой игре было совершенно не то, что на обложке. Ниже можно увидеть фрагмент из игры и сравнить с обложкой.
Также были Batman, Contra, Rainbow Island и другие игры.
Особое место в наследии Боба Уэйклина занимает Wizball. Это игра для Commodore 64 и других платформ, где игрок управлял волшебным шаром, возвращал цвет миру и проходил уровни с необычной механикой. Ее идея была оригинальной, но не очень простой для мгновенного объяснения.
В таких случаях обложка была особенно важна. Нужно было не просто нарисовать героя, а передать странность самой задумки. Уэйклин сделал изображение, которое отражало причудливый характер игры.
Это хороший пример того, как художник мог не украшать игру, а помогать ей быть понятнее. Сложную идею трудно продать простым описанием. А вот красивая и понятная обложка делает это быстрее.
Shadow of the Beast. Игра вышла на Amiga и стала заметной благодаря графике, музыке и техническому уровню. У нее были многослойные фоны с параллакс-прокруткой, то есть задние планы двигались с разной скоростью и создавали ощущение глубины. Но обложка Роджера Дина стала отдельной частью ее образа.
Роджер Дин уже был известен своими фантастическими пейзажами и оформлением музыкальных альбомов. Для Psygnosis (студия, которая выпустила игру) его стиль оказался очень удачным. Компания делала игры, которые на полке выглядели не как обычный софт, а как дорогой художественный продукт. Shadow of the Beast получила обложку, которая задавала мрачный фэнтезийный тон еще до запуска.
Сама игра часто оценивается как важная для Amiga прежде всего из-за технического и визуального уровня, а не из-за игрового процесса. Поэтому ее обложка работает особенно интересно. Она не просто обещала красивую картинку. Она делала игру частью большого фэнтезийного мира, хотя внутри игрок получал сайд-скроллер (то есть прокрутку экрана видом сбоку).
В 16-битную эпоху Sega активно использовала яркие рисованные обложки для западного рынка. Одним из самых заметных художников здесь был Борис Вальехо. Он был известен фэнтези-иллюстрациями с мощными героями, героинями, чудовищами и напряженными позами. В игровой сфере его связывают с обложками для Sega of America.
Один из характерных примеров - Golden Axe II. Сама игра была понятным продолжением аркадного боевика в фэнтезийном мире: герои идут по уровням, сражаются с врагами, используют магию.
Но обложка Вальехо придавала этому миру серьезный героический вид. Персонажи выглядели так, будто за ними стоит большая фэнтезийная история, хотя игра оставалась прямолинейным боевиком с ограниченным набором действий.
Это важный прием западного оформления игр того времени. Японская или аркадная условность могла быть переделана в более привычный для западного покупателя образ. Тогда художники намеренно изображали на обложках мускулистого героя или опасную героиню. Обложка не обязана была точно повторять ощущение игрового экрана. Она должна была продать жанр и сделать игру заметной на полке.
Не все сильные старые обложки были удачными. Иногда они становились знаменитыми именно из-за ошибок. Хороший пример — Mega Man 2 для Nintendo Entertainment System. Американскую обложку рисовал Марк Эриксен. Она известна тем, что герой держит обычный пистолет, хотя в игре оружие встроено в руку персонажа.
История этой обложки хорошо показывает, в каких условиях работали художники. Эриксен объяснял, что у него было очень мало времени и не было нормального набора материалов. По пиксельной графике трудно было понять все детали героя, а заказчик согласовал пистолет. В результате появилась картинка, которая не совпадала с образом Mega Man, но стала частью истории игры.
Phalanx. Это горизонтальный космический шутер, то есть игра, где корабль летит в сторону и стреляет по врагам. Но американская обложка для Super Nintendo показывала пожилого мужчину с банджо, а космический корабль был где-то на заднем плане. Эта картинка не объясняла игру совершенно.
Позже люди, связанные с рекламой Phalanx, объясняли, что странность была намеренной. На рынке было много космических шутеров, и обычная коробка с кораблем могла потеряться среди похожих игр. Поэтому выбрали изображение, которое не имело прямой связи с игровым процессом, но выделяло продукт.
Старые игровые обложки важны не только из-за ностальгии. Они показывают момент, когда индустрия еще не могла положиться на графику. Это сейчас обложка может быть нарисована хуже, чем сама игра, но так было не всегда и примеры тому выше. Раньше иллюстрация должна была буквально разжевать игроку геймплей, иначе обычны пиксели на экране не могли бы этого сделать.
Используемые в материале источники: