Лучшие игры Уоррена Спектора — создателя жанра immersive sim
Их мало, но каждая стоит внимания.
Уоррен Спектор легко мог преподавать всю жизнь, но случай привел его в индустрию видеоигр. Это большая для нас удача, ведь амбиции и творческий ум Спектора породили целый новый жанр — immersive sim, который обожают игроки. Правда богатств он так никому и не принес, даже спустя десятилетия.
Исследуем главные игры в головокружительной (и немного неудачной) карьере мастеровитого геймдизайнера и продюсера.
Wing Commander (1990)
Спектор несколько лет работал над настолками, но в один прекрасный миг ему позвонили из практически родного Остина с предложением попробовать силы в создании видеоигр. Так он присоединился к Origin Systems, которая все 1980-е годы корпела над серией Ultima.
Совместно с еще одним культовым геймдизайнером Крисом Робертсом (ныне курирующим Star Citizen) они разработали космический симулятор Wing Commander. На игру потратили очень много денег по тем меркам, но затраты себя окупили — проект стал хитом и перерос в прибыльную серию. Во многом благодаря прорывной графике, звуку и наличию достойной сюжетной кампании.
Для игроков в 1990 году эта игра стала самым настоящим воплощением духа «Звездных войн». В кампании мы выступаем за пилота Земной Конфедерации, который сражается против Империи Килра, расы хищных кошачьих. Бои происходят в космическом пространстве от первого лица и в ту эпоху живо напоминали эпичные баталии прямиком из фильмов Джорджа Лукаса.
Главной удачей Спектора стала нелинейность кампании. Если игрок проигрывал битву, он вовсе не начинал ее заново — история вела его по «проигрышному» пути, с которого, впрочем, всегда можно было перейти на «выигрышный», победив в паре сражений. Запомнились и анимационные ролики, которые придавали происходящему кинематографичности и рассказывали немного наивную, но интересную историю.
Работать с Робертсом оказалось нелегко, и уже вскоре Спектор нашел себе нового соратника и единомышленника — Пола Нейрата. Они сотрудничают по сей день, но самые важные игры выпустили в первой половине 90-х.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)
Именно при создании Ultima Underworld коллеги разработали философию жанра immersive sim. Вкратце она звучит так: «Вместо ощущения, будто вы просто управляете цифровой куклой, вы погружаетесь в другой мир. Это не заранее заданный сценарий — мы используем правила, законы физики и искусственный интеллект, дабы устранить препятствия для погружения, так чтобы вам не приходилось постоянно вспоминать о том, что это игра».
Ultima Underworld: The Stygian Abyss вроде как про классическое исследование подземелья, но трехмерное окружение и вид от первого лица сделали игру новаторской, также этому способствует боевая система в реальном времени. Проект больше походит не на типичную RPG с экшен-боевкой, а на симулятор выживания в подземелье, ведь заблудиться там проще некуда.
Добиться погружения получилось несколькими способами. На уровнях полно интерактивных предметов: ими можно бросаться во врагов или менять их физическое состояние, как в случае с кукурузой, которая в костре превращается в попкорн. Еще игра довольно реалистична: все важные объекты лучше помечать на карте, даже место ночлега, а иначе игрок просто заплутает.
Создатели The Stygian Abyss дают игроку множество инструментов, и тот волен использовать их как угодно, даже нарушая оригинальную задумку. Вместо решения сюжетного пазла всегда можно обмануть систему и воспользоваться, например, магическими способностями. В игре они реализованы через систему заклинаний, те вызываются определенным сочетанием рун. Они позволяют здорово повеселиться: устроить землетрясение или же левитировать.
System Shock (1994)
Лиды Looking Glass Studios, в которой тогда работал Спектор, откровенно устали от игр с подземельями и решили кардинально сменить сеттинг. Так на смену фэнтези пришел киберпанк с его футуризмом и технологиями. System Shock — не просто важный проект своего времени, он повлиял на жанр «умных» шутеров от первого лица. Все современные экшен-игры чем-то да обязаны творению Дага Чёрча и Уоррена Спектора.
Действие киберпанк-шутера происходит на космической станции Цитадель в далеком будущем. Мы выступаем в роли безымянного крутого хакера, который сначала взламывает ИИ станции SHODAN в личных целях, а после вынужден разгребать последствия, когда интеллект стремится поработить всё человечество. В отличие от Ultima Underworld, здесь не встретить NPC и совсем нет диалоговых веток. Авторы хотели подчеркнуть изоляцию героя, а весь лор и сюжет поместили в записки, встречающиеся на уровнях, и переписку по электронной почте. Так System Shock стала более цельной, ведь игрок больше не тратил часы на разговоры с NPC, и заодно и более атмосферной.
Основной геймплей заключается в решении головоломок и боях со взломанными роботами, киборгами и мутантами, которые заполонили Цитадель и выполняют указания SHODAN. Скорости, безусловно, не те, что предлагал Doom, но игра брала разнообразным арсеналом и сменой тактики в зависимости от типа врагов. Например, против роботов газовые гранаты были бесполезны, а вот мутантам они наносили существенный урон.
Во многих отношениях шутер сильно походил на дилогию Ultima Underworld: тоже ориентировался на мир, в который погружаешься с головой, и заодно напоминал лабиринт. Важным нововведением стала проработанная физическая модель. Она регулирует всё: от отдачи оружия и траектории движения брошенных объектов до головы персонажа, которая наклонялась в разные стороны в зависимости от инерции.
System Shock неважно продалась, но со временем обрела культовый статус: множество журналистов и геймдизайнеров вроде Кена Левина отмечали, что проект стал базой для жанра иммерсивных симуляторов, лучшие представители которого вышли уже в 2000-е годы.
Deus Ex (2000)
У Спектора не ладилось общение с боссами EA, которые однажды завладели компанией, и он уволился. Следующим местом работы стала Ion Storm — студия Джона Ромеро, который ушел из id Software, и хотел работать только с лучшими, а герой материала был в их числе. Так Уоррен Спектор получил в свое распоряжение самый большой бюджет за карьеру, в том числе маркетинговый, и неограниченную свободу действий. На этот раз он не только продюсировал проект, но и возглавил его разработку. На выходе получилась великая Deus Ex.
Глава проекта вернулся к своей старой идее: сеттинг реального мира с проблемами современного общества, где спецагент пытается всех спасти, но регулярно сталкивается с тяжелейшим выбором. Впрочем, тогдашние технологии не устроили Спектора, и он перенес действие в антиутопический 2052 год, когда мир стоит на грани катастрофы.
Сеттинг киберпанка получился очень живым, хотя и донельзя мрачным. Общество окончательно раскололось на бесправных бедных и горстку богатых и власть имущих, иллюминаты в недалеком прошлом погубили 50 миллионов жизней, и всё большую силу имеют террористические организации. По миру бушует пандемия «серой смерти» — смертельного вируса, выкашивающего огромное количество людей, а вакцина от него доступна лишь избранным. Это не устраивает бедняков, которые устраивают протесты и готовы на многое ради выживания.
Мы играем за суперсолдата антитеррористической организации UNATCO Джей-Си Дентона, который видит несправедливость, хаос и регулярно сталкивается с дилеммами. Несколько раз предстоит сделать важный и неоднозначный выбор, который много говорит в первую очередь об игроке и его взглядах на мир. В конце так вообще мы определяем дальнейший путь развития человечества, и как такового хэппи-энда просто не существует.
Помимо блестящей проработки мира и сюжета игра радует своим геймплеем. Спектор скрестил в одной игре шутерные механики, стелс и ролевые элементы. В каждом из этих жанров Deus Ex уступала его лучшим представителям: не могла дотянуться до уровня Half-Life или Thief в работе отдельных механик. Зато она давала невиданную доселе свободу действий — вариативность здесь возведена в абсолют.
Джей-Си может проходить задания, как заблагорассудится игроку. При напролом, подавляя сопротивление огнем. Найди скрытый ход, чтобы пробраться на вражескую базу незамеченным. Узнай нужный код и притворись «своим». Или же используй одну из аугментаций, чтобы, скажем, подвинуть тяжеленный ящик и перепрыгнуть через забор. Что важно, создатели не отдают предпочтение какому-либо стилю геймплея: все выполнены на высоком уровне и хорошо сбалансированы.
Очки опыта даются не за убийство противников, как было принято в играх 90-х, а за выполнение заданий. Это позволяет вкачивать их в любые нужные навыки, а стелс так же важен, как и экшен. Каждый билд играбелен, и каждый игрок может найти собственный подход к выполнению миссии. Deus Ex — та редкая игра, которую позволяют пройти вообще без убийств.
Ее влияние неоспоримо, об этом уже написаны десятки текстов. Однако это не помогло студии остаться на плаву: после череды неоднозначных сиквелов, которые вышли сразу на нескольких платформах, Спектор покинул Ion Storm, а вслед за этим издатель Eidos закрыл компанию, которая не приносила стабильного дохода.
Epic Mickey (2010)
Одному из лучших продюсеров в индустрии надоело бодаться с боссами крупных издательств и искать финансирование для рискованных проектов. Тогда по совету жены он открыл собственную независимую студию Junction Point.
Однако договориться с кем-либо оказалось проблематично. Спектор даже какое-то время сотрудничал с Valve над новым эпизодом Half-Life 2, которая тогда была на пике славы, но это ни к чему не привело. В итоге неожиданным партнером стала Disney, которая пришла завоевывать внимание геймеров. Увы, важнейшим пунктом контракта стала продажа студии корпорации, без этого она не стала бы финансировать проект. Спектор согласился на эти условия (и спустя годы его студию закрыли).
После этого он 4 года работал над Epic Mickey — 3D-платформером про Микки-Мауса и кролика Освальда. Может показаться, что Спектор сошел с ума, если готов делать «простенькую» игру про диснеевского мышонка после тех важнейших и эпических проектов в потрясающем жанре immersive sim. Но на самом деле, креативный директор Epic Mickey с малых лет фанатеет по Disney и старой анимации. В годы университета он даже писал диссертацию, посвященную истории мультфильмов студии Warner Bros. Так что предложение Disney стало для него настоящим подарком и благословением свыше.
По сюжету мышонок попадает в мастерскую волшебника, который создает мир для забытых мультяшек с помощью волшебных штучек. Там Микки нечаянно проливает растворитель на карту мира забытых мультяшек, чем превращает его в Пустошь. Оказывается, что всё это проказни Клякса Фантома, которого нужно найти — а в этом может помочь Удачливый кролик Освальд, который знает этот мир наизусть, ведь долго там пробыл.
Платформер планировался как эксклюзив Nintendo Wii, и Спектор использовал необычные контроллеры с датчиками движения как базис для игры. Взмахи Wii Remote позволяли Микки-Маусу раскрашивать или же стирать участки мира, открывали доступ к тайникам и убирали препятствия. Аркадный геймплей радовал игроков всех возрастов, что совсем не характерно для Спектора, но норма для корпорации Disney.
Впрочем, Спектор не был бы собой, если не дал бы игроку выбор. В сражениях мы можем излечивать врагов и боссов краской, либо уничтожать их растворителем. Действия влияют на внешний вид Пустоши: окружение может как расцветать, так и становится всё более мертвым.
Epic Mickey отлично проявила себя в продажах: за полгода ее купили 2 миллиона раз. Правда журналисты ждали явно чего-то другого и массово раскритиковали платформер. Характерно, что спустя много лет, в 2024 году, на куче актуальных платформ вышел ремейк Epic Mickey: Rebrushed, который оценили заметно выше.
Уоррен Спектор — в какой-то степени неудачник, который постоянно переходил между компаниями, и чьи игры почти никогда не приносили большого дохода. Его пик пришелся на 90-е, после чего он не создавал ничего выдающегося, а последние проекты так и вообще признаны явными провалами.
В любом случае, благодаря таланту Спектора и его неуемной страсти делать «живые» игры на свет впоследствии вышли такие знаковые и обожаемые вещи, как BioShock, Deus Ex: Human Revolution, Dishonored, Prey и многие-многие другие. Спектор лично обучил нескольких молодых ребят, которые спустя годы сумели создать шедевральные проекты — и превзойти своего учителя. Этим он точно может гордиться.
20 мая выйдет первая за долгие годы новинка от Спектора — кооперативный стелс-экшен про ограбления Thick as Thieves. Деду уже за 70 лет, так что очень любопытно, смог ли он придумать нечто новаторское в родном жанре, или же его времена остались далеко позади.