Frostpunk 2. Испытание "Апокалиптический буран" на уровне сложности наместник.
Описания прохождения в стиле "усидеть на двух стульях и никого не обидеть" без радикализации фракций (DLC Fractrured Utopias)
Уровни сложности
В игре всего существует 4 уровня сложности, собственно, наместник и капитан — это два последних, которые соответствуют выше среднего и сложному. Также есть дополнительное условие «выживание», которое отключает паузу и сохранения, но я его пока не трогал.
Первые попытки
На момент этого прохождения у меня наиграно около 50 часов; прошёл на среднем уровне сложности сюжетную кампанию и испытание «запустить завод ИГК» на наместнике, так что базовые механики и концепции понимаю, но без нюансов. Этот трай я начал спустя 2–3 месяца после предыдущего, так что знания немного поблекли, но быстро всё восстановил.
Изначально я пытался начинать на капитане (сложно), но постоянно где-то чего-то не хватало ресурсов — то на исследования, то на разведчиков, то на жильё , а температура тут начинает падать быстро, так что город быстро погружался в кризис.
И я решил не мучиться, и сбросить сложность на наместника (выше среднего). Так пошло гораздо лучше, так как в целом ресурсов на старте накидывают больше и на всё хватает разом с самого начала, то есть проблемы не начинают копиться сноуболом.
Испытание "Апокалиптический буран".
Оно проходится только в режиме «песочницы» (в игре — конструктор утопии). Суть в том, что примерно через 370 недель игры на вас налетает метель, которая дропает температуру с –40 до –120, а главное длится около 200 недель, то есть очень долго по игровым меркам.
Обычно в игре и так присутствуют периодические мощные метели с таким же сильным падением температуры, но они длятся всего десяток-другой недель, и подготовленный город с запасами их легко переносит, но здесь всё гораздо серьёзнее, и никаких запасов вам на такой срок не хватит.
Настройки песочницы
При настройке песочницы (она здесь называется «конструктор утопии») ты выбираешь условия: испытание (например, буран), цель/достижение (например, накопить максимум ресурсов), карту и фракции.
Я взял рекомендованный пресет настройки песочницы для бурана: карта «Яма» — много ресурсов, средний размер, а из интересного — это глубокий котлован, где находятся залежи с нефтью: постройки там получают штраф к заболеваниям, но буст к теплу, и высокий косогор с материалами, но там, наоборот , штраф к теплу из-за штормовых ветров.
Фракции
По фракциям я выбрал торговцев, механиков и выживальщиков, которые представляют по одной базовой идеологии (заслуги, прогресс, адаптация соответственно). А радикальную фракцию со старта не стал выбирать.
В таком случае примерно к 40-й неделе она появится сама в зависимости от принятых законов. Мне это показалось более ролеплейным .
В итоге мне кинуло Смотрителей. Это местный аналог «порядка» из первой части, жестокие ребята с комендантским часом, принудительным трудом, дисциплиной и почитанием Британской империи (прогресс, заслуги, традиции). Им через какое-то время сгенерировало их фракцию-оппонента — Богемцев, что-то вроде хиппи-анархистов, любителей авангарда, современного искусства, психоделики и запрещённых веществ.
Игровой стиль
Собственно, есть несколько вариантов того, как проходить сценарии, но я решил попробовать вариант, где примиряешь две радикальные фракции.
И я скажу так, по ощущениям, это работает максимум на сложности наместника. Потому что эта сложность прощает ошибки, факапы и нерациональную прокачку законов, исследований и разведки Морозных земель.
А суть примирения радикальных фракций в том, что надо постоянно сбивать им «радикальность» через нейтральные законы, нейтральные улучшения зданий и т.д. Они всё равно будут периодически бунтовать, и, чтобы не злить их ещё сильнее, я соглашался принять их условия — обычно по строительству их специфичного здания или принятию закона. Однако как только гасишь мирным путём бунт Богемцев, тут же радикализируются Смотрители и начинают свои беспорядки.
В итоге игра превращается в постоянное чередование противоположных по духу законов и исследований. При этом лучше, чтобы они затрагивали разные сферы жизни города, а не отменять один ради другого в той же сфере. Поначалу это прикалывает, но впоследствии начинает ощущаться как постоянная заноза в заднице и невозможность планирования.
Собственно, здесь и сама соль «пути примирения» — ты развиваешь и изучаешь не то, что нужно городу, чтобы выжить, а то, что нужно, чтобы две фракции не начали гражданскую войну. То есть условно вместо того, чтобы изучать улучшенное отопление, тебе приходится тратить время (до нескольких недель), чтобы сначала изучить и построить «дом удовольствий» для хиппарей, а потом археологический музей для смотрителей. И такие циклы регулярно повторяются.
При этом нейтральные законы и улучшения не дают таких бустов, как радикальные. Каждая фракция имеет своё древо утопии, которое даёт уникальные механики выживания, максимальные плюшки и кардинально меняет экономику и даже внешний вид города. Но развитие древа утопии одной фракции злит другую и приводит к гражданской войне.
В итоге, идя путём примирения, стараешься максимально редко вообще что-либо трогать, менять и тем более развивать утопии фракций. Как следствие, получается пусть и склочный, но всё-таки довольно мирный и функционирующий город, но достаточно безликий и серый, а также без уникальных бустов.
Прохождение самого бурана
Это не гайд и не инструкция, поэтому не буду расписывать конкретно, что и как я делал по шагам. Скажу только, что в целом мне удалось насколько возможно во всех аспектах равномерно подготовиться к кризису. Но, как я и говорил, из-за улаживания бесконечных склок фракций многие важные вещи я не успел сделать.
Материалы у меня улетели буквально в первые же несколько недель. Но удалось наладить автономное производство еды, модулей и товаров, пусть и с дефицитом. С топливом получилось лучше всего, особенно после строительства и развития нефтяных вышек в котловане.
Первые 50–100 недель пришлось особенно попотеть. Потому что надо было быстро сделать оставшиеся улучшения по ускоренной добыче и теплоизоляции кварталов; достроить нефтяные вышки, снести и отключить некритичные районы и здания, улучшить районы и т. д . А из-за бурана всё производство проседает на 80%, а крохи модулей уходят не на строительство, а на ремонт изношенных кварталов.
Удалось пройти на тоненького, чуть не словив бунт из-за социального напряжения и почти нулевого доверия, но к тому моменту вся инфраструктура была уже готова, и дальше я просто проматывал оставшиеся 100 недель до конца на второй скорости, латая мелкие дыры.
Выводы
Жителей города во время бурана погибло не так много, около 1 500 из 23 000, что я считаю практически успехом. Испытание засчитывается, если умерло не больше половины населения, так что запас был большой. Правда, в игре есть и редкая ачивка за прохождение бурана вообще без всяких последствий и социальных проблем, но ее оставлю на будущее.
В целом, с одной стороны, это был интересный опыт прохождения через примирение, но как будто бы одноразовый. Потому что не важно, какие тебе выпадут радикалы и на каком сценарии, да и на какой карте ты решил играть, потому что ты их в любом случае развивать не будешь, просто чтобы не началась гражданская война. А на нейтральных зданиях и без утопических бустов сценарий на максимальной сложности пройти как будто бы почти нереально, но это надо тестить отдельно.
В любом случае, следующий трай я сделаю на том же сценарии, но уже через гражданскую войну/изгнание и строительство утопии за радикалов, а также на сложности капитана.